Go

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Go

El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19 × 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan en las intersecciones de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación 1 min
Duración Informal: 10-90 minutos
Torneos: 2-6 horas*
Complejidad Aprender las reglas es sencillo. Jugar a un nivel de competición alto requiere miles de horas de estudio.
Estrategia Muy alta
Azar Ninguno
Habilidades Táctica, estrategia, observación
* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días.

El go (chino simplificado: 围棋, chino tradicional: 圍棋, pinyin: wéiqí; japonés: 囲碁 igo, coreano: 바둑 baduk) es un juego de tablero estratégico para dos jugadores.

Durante el juego, los jugadores se alternan turnos colocando piedras sobre las intersecciones vacías de una cuadrícula (Usualmente de 19×19 intersecciones) sujetos a algunas restricciones; o pasando (No colocando ninguna piedra en su turno). A un jugador se le llama blanco y a otro negro, según el color de sus piedras que es el mismo para toda la partida y se decide antes de comenzar. Negro mueve primero. Una vez colocada una piedra, no se mueve por el resto del juego. Una piedra o cadena de piedras del mismo color es capturada y retirada del juego si después de una jugada, no posee intersecciones vacías adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada por piedras del color contrario en todas sus intersecciones directamente adyacentes. El objetivo del juego es obtener la mayor puntuación al final del juego.

Existen diferentes formulaciones de las reglas del juego, pero todas concuerdan en los aspectos generales y las diferencias no afectan significativamente la estrategia ni el desarrollo del juego salvo en situaciones excepcionales. El juego termina después de cierta cantidad de pases consecutivos, usualmente 2; esto ocurre cuando ningún jugador piensa que existan más movimientos convenientes y por lo tanto decide no mover (Pasa), entonces ambos jugadores deben intentar acordar sobre el estado de vida de las piedras del tablero, esto es, los jugadores deben ponerse de acuerdo en que piedras serían inevitablemente capturadas si el juego continuara, tales piedras se denominan muertas y son removidas como si hubiesen sido capturadas, el resto de las piedras se consideran vivas y permanecen en el tablero al contar la puntuación. En caso de no haber acuerdo, entra en efecto el mecanismo de resolución de disputas, que varía según las reglas con las que se esté jugando.

En todas las reglas se tiene en cuenta el territorio (Cada una de las regiones del tablero rodeadas por piedras de un único color) como parte de la puntuación. En la puntuación por área (Usada por ej. en las reglas chinas) la puntuación de cada jugador es la cantidad de territorio propio mas la cantidad de piedras propias en el tablero, y en el caso de blanco, una cantidad de puntos adicionales como compensación por jugar segundo –el komi–. En la puntuación por área (Usada por ej. en las reglas Japonesas) la puntuación consiste en la cantidad de territorio propias mas la cantidad de piedras enemigas capturadas, y también el komi para blanco. La diferencia en la puntuación bajo reglas de área y de territorio es de 0 o 1 punto en la mayoría de los casos.

Bajo las reglas que usan puntuación por área el juego simplemente continúa en caso de haber disputas sobre que piedras están vivas o muertas. Por el contrario, bajo las reglas que usan puntuación por territorio es necesario apelar a una noción de juego hipotético pues simplemente dejar que el jugador que reclama un grupo de piedras enemigas como muertas perdería puntos si tuviera que capturaras (Debido a que tendría que colocar piedras dentro de su propio territorio para efectuar la captura, reduciéndolo en el proceso). En la práctica, las disputas bajo las reglas que usan puntuación por área son decididas por un árbitro en el caso de torneos o del se el caso contrario, un jugador más fuerte considerado respetable.

A pesar de que las reglas de Go son simples, la estrategia es extremadamente compleja e involucra balancear muchos requisitos, algunos contradictorios. Por ejemplo, ubicar piedras juntas ayuda a mantenerlas conectadas y si una está viva, también lo estarán las demás. Por otro lado, colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porción del tablero y deja la posibilidad de apropiarse de más territorio. Parte de la dificultad estratégica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre tácticas de urgencia y planes a largo plazo más estratégicos.

El Go se originó en China hace más de 2 500 años y aunque no se sabe con exactitud cuándo fue inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueológicos muestran que este antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrícula de 17×17, pero en la época en la que el juego ya había llegado a Corea y Japón, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de 19×19.

El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. El Go llegó a Europa a través de Japón, por ello es más conocido en ese continente por su nombre japonés.

Historia

Origen en China

Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744) Descubierta en las Tumbas de Astana.

La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[1]​ (siglo IV a. C),[2]​ haciendo referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio[2]​ y en dos libros escritos por Mencio.[3]​ En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como (). Hoy se le conoce en China como weiqi (en chino tradicional, 圍棋; en chino simplificado, 围棋; pinyin, wéiqí; Wade-Giles, wei ch'i), literalmente el "juego de tablero de envolvimiento".

El go originalmente se jugaba sobre una cuadrícula de 17x17, pero ésta se modificó a un tamaño de 19x19 durante la Dinastía Tang (618–907).[4]​ Algunas leyendas sitúan el origen del weiqi, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que el equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.[5][6]

En China, fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.[7]

Expansión a Corea y Japón

El Go (Weiqi) fue introducido en Corea en algún momento entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.[8][9]

Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.

El juego se introdujo en Japón en el siglo VII d. C. donde recibe el nombre go (?) o igo (囲碁?), el juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,[10]​ y en el público general en el siglo XIII.[11]​ En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. El mismo año, asignó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).[12]​ Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.[12]Otras escuelas fueron fundadas poco después.[12]​ Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores[13]​ Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales del castillo, que se realizaban en presencia del shōgun.[14]

Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón siglo XVI.

A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego.[15]​ A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en los imperios alemán y Austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), quien conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908.[16]​ El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a la popularización del juego en Estados Unidos.[16]​ En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, fue creada la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.[17]​ Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.[18]

En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.[19]

En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros.[20]​ Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega a go.[21]

En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Características básicas

El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.

Equipo

Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.

Tablero

El tablero de juego -comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés- mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.

El tablero japonés tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 años de antigüedad para hacer los tableros más finos. La madera de otro árbol, torreya de California, se utiliza también para la fabricación de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japón han sido incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de árbol para cubrir la elevada demanda de ésta: los árboles deben tener varios cientos de años de vida para crecer al tamaño suficiente, y actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japón, está prohibida la tala de árboles de Kaya vivos, ya que la especie está protegida: el árbol debe morir de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dólares, llegando en algunos casos a sobrepasar los $60.000.[22]

Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricación de goban de calidad, incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri (Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de Yunnan en China).[23]​ Desde los años 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bambú. Son muy durables, y tienen una estética única, además de ser relativamente económicos.

Piedras

Un equipo completo de piedras de go (goishi) usualmente está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir el tablero; hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante análisis luego de los juegos, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, haciendo más simple recordar luego las posiciones originales. Por otro lado, es más fácil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar la partida.

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).[24]​ La pizarra clásica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en México.[24]​ Históricamente, las piedras más valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente brindadas al emperador regente como regalo.[24]

En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas[24]​ fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.

Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente más grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.

Tazones

Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular están hechas de Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.[25]​ Generalmente, su tapa se voltea al inicio de cada juego para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma más cercana a la del vaso de una copa de brandy.

Los tazones generalmente están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común para ésta. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.

Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".[26]

Juego competitivo

Clasificación de los jugadores

Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados, mientras éstos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.

En go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,[27]​ un sistema que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificación matemáticos similares al Elo han sido adaptados para su uso con el go.[28]​ Dichos sistemas de calificación frecuentemente ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.[28]

Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu más fuerte. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1.er a 7.º dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional (abreviado p), cuyo máximo grado es el 9.º dan.

Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.[29]

Reglamentos de competición

Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del handicap y el control del tiempo.

Generalmente, los torneos de go se llevan a cabo con la utilización de sistemas de clasificación como el McMahon,[30]​el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente, algunos torneos combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.[31]

Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,[32]​ más medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento cause que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior a la que se encontraba.[33]​ Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse para que impida la repetición de cualquier posición previa.[33]

Jugadores

Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo".

A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creación de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel de juego. Durante este período, al mejor jugador de su generación se le daba el prestigioso título de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente, tres jugadores fueron catalogados con el título de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.[26]

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociación Japonesa de Go se formó. Los jugadores de este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por periódicos, de 2 a 10 juegos cada uno.[34]​ De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en esos juegos,[35]​ y Minoru Kitani, quien dominó las partidas a principios de los años 1930.[36]​ Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).[37]

Las seis reglas básicas del go

Inicio de la partida

Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.

En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes.

Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

Suicidio

No está permitido hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.

Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B', 'C' o 'E' pues al hacerlo privan de su última libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.

Las negras pueden jugar en 'C' pues a esa formación todavía le quedaría una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'D' capturarían el grupo.

Figura derecha: posición después de haber las Blancas privado a las Negras de su última libertad y haberse retirado las piedras capturadas.

Regla del kō

Si un jugador captura una piedra en situación de kō (infinitud), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.


Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

Pasar el turno

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

Final de la partida

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. (Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura.)

Puntuación

Reglas chinas

Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

Reglas japonesas

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.
Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.
Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.
En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y con un círculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan.
Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.
Las Blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.
La puntuación total para las Negras será: 22 + 10 = 32
La puntuación total para las Blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5
Así pues ganan las Negras por 3.5 puntos.

Estrategia básica

Aspectos básicos a tener en cuenta son:

  • Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas, así son más fáciles de defender.
  • Corte: tratar de cortar las piedras del rival, así éste necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
  • Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere la creación de grupos de piedras con al menos dos ojos.
  • Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
  • Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras que serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser más vulnerables a los ataques del rival en función de como fueron dispuestas.

Terminología

  • Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atari-Go
  • Clasificación de los jugadores de go
    • Compensar la ventaja
  • Ko
  • Libertad
  • Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo, el ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que se la última libertad; por ello un grupo de dos ojos es inmortal.
    • Real
    • Falso
    • Doble ojo
  • Piedra
  • Grupo
    • Grupo
    • Formación
  • Territorio
    • Privado
    • Público
    • Retoque de fronteras
  • Vida y muerte
    • Grupo Muerto
    • Grupo Vivo
    • Coexistencia (Seki)
    • Casos especiales de Seki

Términos japoneses

  • Aji - Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
  • Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
  • B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.
  • Boshi - Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
  • Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.
  • Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
  • Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
  • Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Dan - Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
  • Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
  • Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
  • Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
  • Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
  • Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
  • Hamari - Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
  • Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
  • Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
  • Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Haya-go - Partida rápida.
  • Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
  • Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
  • Jigo - Empate en el resultado de un partido.
  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
  • Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Kake - Hundir, Presionar hacia abajo.
  • Keima - Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Kifu - Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.
  • Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
  • Kiri – Corte. División de grupos.
  • Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
  • Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
  • Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
  • komoku - Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
  • Kosumi - Extensión en diagonal.
  • Kyu - Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.
  • Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
  • mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
  • Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando éstas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
  • Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
  • Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
  • Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
  • Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
  • Oki - Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.
  • Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
  • Sabaki - Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.
  • sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
  • Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
  • Shicho - Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
  • Shimari - Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
  • takamoku - Punto 4-5.
  • tengen - Origen. La estrella del centro del tablero se llama tengen.
  • Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
  • Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
  • Tewari - Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.
  • Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
  • Uttegaeshi - Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
  • Wariuchi - Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
  • Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
  • Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Célebres jugadores de go

  • Bandera de Japón Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4° líder de la casa Honinbo. Revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari.[38]
  • Bandera de la República Popular China Huang Longshi(1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
  • Bandera de Japón Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) El mejor jugador del siglo XIX - la "edad de oro" del go.
  • Bandera de Japón Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17° y 19° líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la década de 1890.
  • Bandera de Japón Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) El último receptor del título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
  • Bandera de la República Popular China Wu Qingyuan (n. 1914) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.
  • Bandera de Japón Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teoría del go.
  • Bandera de Japón Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante) antiguo ganador de más títulos de campeonato con 64.
  • Bandera de la República Popular China Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
  • Bandera de Japón Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de Ataque.
  • Bandera de Japón Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
  • Bandera de Japón Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Japón Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos.
  • Bandera de Japón Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer ganador de más títulos de campeonato con 55.
  • Bandera de Corea del Sur Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
  • Bandera de Corea del Sur Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Adelantó a Sakata a finales del 2002 como el ganador de más títulos de campeonato con 66.
  • Bandera de Taiwán Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)
  • Bandera de la República Popular China Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado:芮乃伟) Primera mujer en alcanzar el 9° dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.
  • Bandera de Estados Unidos Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9° dan. Comentarista televisivo.
  • Bandera de Corea del Sur Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
  • Bandera de Corea del Sur Yi Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra". Su maestría en el yose hizo que aumentara la importancia concedida a esta fase del juego.[39]​ También figura como Lee Changho.
  • Bandera de Japón Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
  • Bandera de Taiwán Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Simplificado:张栩; Cho U en japonés)
  • Bandera de Corea del Sur Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) también figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirtió en el profesional de 9° dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

Libros de Go

Referencias

  1. Potter 1985; Fairbairn 1995
  2. a b Brooks 2007
  3. Potter 1984; Fairbairn 1995
  4. Fairbairn 1995
  5. Masayoshi 2005; Lasker 1934
  6. «Go History». Consultado el 2009. 
  7. Pickard 1989
  8. History of Korean baduk, Korean Baduk Association, consultado el 13 de noviembre de 2008 .
  9. Fairbairn 2000
  10. History of Go in Japan: part 2, Nihon Ki-In, consultado el 2 de noviembre de 2007 .
  11. History of Go in Japan: part 3, Nihon Ki-In, consultado el 2 de noviembre de 2007 .
  12. a b c GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), «Timeline 1600—1867», History and Timelines .
  13. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), «Honinbo Dosaku», Articles on Famous Players .
  14. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), «Castle Games 1626—1863», History and Timelines .
  15. Pinckard, William (1992), History and Philosophy of Go . in Bozulich, 2001 pp. 23–25
  16. a b AGA 1995 Historical Book, American Go Association, consultado el 11 de junio de 2008 .
  17. Bozulich, Richard, The Magic of Go - 40. Go in Europe, Yomiuri Shimbun, consultado el 16 de junio de 2008 .
  18. British Go Association, Pro Go Player visits to UK & Ireland (since 1964), consultado el 17 de noviembre de 2007 .
  19. Peng & Hall 1996
  20. International Go Federation, IGF members, consultado el 8 de mayo de 2008 .
  21. John Fairbairn, Go Census, consultado el 20 de junio de 2008 .
  22. Kiseido clearance sale . lists the regular price for a Shihomasa Kaya Go Board with legs (20.4cm thick) as $60,000+
  23. Fairbairn 1992 pp. 143–149
  24. a b c d Fairbairn 1992 pp. 150–153
  25. Fairbairn 1992 pp. 153–155
  26. a b Fairbairn, John, Jowa - Sage or Scoundrel, consultado el 11 de junio de 2008 .
  27. Go. The World's Most Fascinating Game, Tokyo, Japan: Nihon Kiin, 1973, p. 188 .
  28. a b Cieply, Ales, EGF Official Ratings, European Go Federation, consultado el 30 de noviembre de 2007 .
  29. De este modo, si un jugador 5k se enfrenta a uno 2k, el primero recibirá 3 piedras de ventaja al iniciar la partida.
  30. The McMahon system in a nutshell, British Go Association, consultado el 11 de junio de 2008 .
  31. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), A quick guide to pro tournaments .
  32. GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), «History of Komi», History and Timelines .
  33. a b Jasiek, Robert (2001), Ko Rules, consultado el 30 de noviembre de 2007 .
  34. Fairbairn, John, History of Newspaper Go, consultado el 14 de junio de 2007 .
  35. Go Seigen: Match Player, GoBase.org, consultado el 2007  Parámetro desconocido |accessmonthday= ignorado (ayuda).
  36. Fairbairn, John, Kitani's Streak, consultado el 14 de junio de 2007 .
  37. Fairbairn, John, Kubomatsu's central thesis, consultado el 17 de enero de 2008 .
  38. Horacio A. Pernía: El Go en la máquina del tiempo (2003)
  39. [1] Lee Changho

Véase también

Otros juegos de tablero abstractos

Enlaces externos