Usuario:Clara Asanza/Taller

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Software libre en educación

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

Fase de acuerdos iniciales.[editar]

Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).

- Primeros acuerdos:

Integrantes del grupo y su frecuencia de conexión prevista.[editar]

Nombre Disponibilidad
Clara Asanza Todas las mañanas, jueves enteros y algunos fines de semana.
Enrique Castillo F A partir de las 18h y fines de semana.
Francisco López Tardes y fines de semana.
Francisco Jimenez Fines de semana. Algunas tardes después de las 19:00

Intereses y habilidades del grupo.[editar]

Clara Asanza:

  • Habilidades: Manejo de Word, Canva, edición de video con Premier, Adobe Photoshop, Illustrator e Indesing, herramientas de video llamadas...
  • Intereses: TIC, educación secundaria, Bachillerato y FP, creatividad, Fotografía, Diseño, pensamiento divergente, comunicación visual.

Enrique Castillo:

  • Habilidades: Manejo de software de ofimática estándar, experiencia maquetando en Canva, facilidad para aprender nuevas herramientas. No tengo problema en redactar o maquetar documentos.
  • Intereses: TIC, Educación, Historia, Humanidades, creatividad, Arte.

Francisco López:

  • Habilidades: Manejo de software, así como herramientas digitales y multimedia.
  • Intereses: Tecnología Educativa.

Francisco Jimenez:

  • Habilidades: Manejo de plataformas digitales en la educación. Uso de aplicaciones como Canva, Genially, Wordwall, etc...
  • Intereses: Idiomas, Inglés, Español, TICS

Sistema de reparto de trabajo.[editar]

El reparto de tareas se realizará de forma cooperativa y equitativa. En el supuesto de que un miembro del grupo sea especialista o tenga especial interés en realizar un apartado concreto del trabajo, se le adjudicará dicha sección. Para editar en wikipedia y evitar solapamientos, cuando alguien vaya a editar siempre se avisará por el grupo de WhatsApp. De manera complementaria se utilizará Google Drive para el trabajo colaborativo simultáneo.

Procedimiento para tomar decisiones.[editar]

La decisión será discutida y negociada por WhatsApp y a través de correo electrónico, hasta que todos los miembros entiendan y estén de acuerdo con la decisión por consenso.

Herramientas para la elaboración del trabajo grupal y canales de comunicación.[editar]

Herramientas
Herramienta Utilización
WhatsApp Principal medio de comunicación e intercambio de información.
Google Drive Espacio de creación de contenidos grupal. Esta herramienta nos permite guardar e intercambiar los archivos que queremos compartir.
Wikipedia Herramienta principal donde plasmar el trabajo del grupo.

Procedimientos de resolución de conflictos.[editar]

  • Avisar al resto de compañeros y compañeras que no vamos a estar disponibles durante 48 horas. Si en estos días hay que tomar decisiones porque se acerca la fecha de entrega, el resto del grupo sigue trabajando y esta persona acepta las decisiones que se hayan tomado, así como el resultado final del trabajo.
  • Si uno de los miembros del grupo no participa en ninguna comunicación (incluyendo Whatsapp)  en un período de 48 horas y no ha avisado al grupo, no pudiendo contactar con él o ella, se pondrá en conocimiento del profesor.

Reparto de roles grupales.[editar]

Todos los participantes del equipo participaremos de forma activa en la consecución de cada tarea, pero habrá una persona responsable de cada una de éstas, para asegurar la consecución del conjunto y coordinar al equipo.

Tareas relacionadas con el contenido
Actividades del proyecto Persona responsable
Aportación de fuentes bibliográficas Francisco Jimenez
Redacción de contenidos Clara Asanza, Enrique Castillo
Revisión de contenidos Francisco López
Maquetación Enrique Castillo, Francisco López
Revisión del plagio Clara Asanza
Tareas relacionadas con la gestión del proceso
Actividades del proyecto Persona responsable
Comunicación con el tutor Clara Asanza
Redacción y publicación de la Actividad en Wikipedia Enrique Castillo, Francisco López
Control de las tareas pendientes y plazos previstos Clara Asanza
Uso de Google Drive Clara Asanza

Enrique Castillo F

Francisco López

Francisco Jimenez

Visión global de las actividades a realizar Francisco Jimenez
Inicio de la toma de decisiones y recogida de la idea definitiva Clara Asanza
Seguimiento y evaluación continua del proceso Enrique Castillo
Chequeo del cumplimiento de los indicadores de evaluación Francisco JImenez
Entrega en el REC Clara Asanza

Planificación grupal.[editar]

Fase de acuerdos iniciales
Tareas Fecha inicio Fecha fin Persona responsable
Distribución del trabajo entre los participantes del grupo 30/09/2021 04/10/2021 Entre Tod@s
Establecer los roles de cada uno 30/09/2021 04/10/2021 Entre Tod@s
Establecer las tareas a realizar y su temporización 04/10/2021 06/10/2021 Entre Tod@s
Establecer los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear 06/10/2021 07/10/2021 Entre Tod@s
Fase de acuerdos iniciales
Tareas Fecha inicio Fecha fin Persona responsable
Búsqueda e identificación de fuentes relevantes 08/10/2021 09/10/2021 Francisco López Cascajosa
Redacción del artículo en el “Taller” 10/10/2021 17/10/2021 Clara Asanza, Enrique Castillo
Seguimiento del avance del artículo 08/10/2021 17/10/2021 Francisco Jimenez
Fase de revisión y verificación
Actividades del proyecto Fecha inicio Fecha fin Persona responsable
Revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes 18/10/2021 19/10/2021 Clara Asanza, Enrique Castillo
Rellenar el documento “Lista de control” 18/10/2021 19/10/2021 Francisco López
Entregar la “Lista de control” al docente vía correo electrónico 19/10/2021 19/10/2021 Francias López
Realizar cambios indicados por el docente 20/10/2021 22/10/202 Enrique Castillo
Escribir al profesor pidiendo autorización para publicar la versión definitiva 23/10/2021 24/10/2021 Francisco JImenez
Fase de publicación
Actividades del proyecto Fecha inicio Fecha fin Persona responsable
Recibir la autorización del profesor 25/10/2021 27/10/2021 Francisco Jimenez
Publicar 28/10/2021 31/10/2021 Clara Asanza
Entrega de los resultados de la actividad en el REC
Actividades del proyecto Fecha inicio Fecha fin Persona responsable
Redactar documento en formato word o pdf para entregar en el REC incluyendo la reflexión de grupo 23/10/2021 29/10/2021 Clara Asanza, Enrique Castillo
Entrega de los resultados en REC. 30/10/202 31/10/1021 Clara Asanza

Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear.[editar]

  • Lectura de la información publicada en el artículo de Wikipedia sobre la temática seleccionada: "Software libre en educación".
  • Revisar las referencias bibliográficas utilizadas en el artículo ya existente sobre el tema.
  • Puesta en común de la visión que cada miembro del grupo tiene sobre la temática seleccionada.
  • Establecer los objetivos grupales en relación a la actividad.
  • Búsqueda y consulta de fuentes bibliográficas relacionadas con la temática, comenzando, por ejemplo, con la lectura del documento:
  • Puesta en común de las conclusiones.
  • ¿Qué apartados ampliar o crear en wikipedia?:
  1. Historia de Software libre en educación.
  2. Aulas Virtuales (Canvas)
  3. Editores de actividades educativas
  4. Software especifico para un área del saber: Dibujo e Ilustración (PaintNET, MyPaint, Krita y Gravit Designer.

A través de artículos como este:

Fernandez Vallbona R., Sanjaya, M. y Jaume Pérez  B. (2021). Ilustración digital y realidad virtual: un marco de investigación para el aprendizaje inclusivo a través de herramientas de software libre .GKA VISUAL 2021 CONFERENCE PROCEEDINGS.7TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON VISUAL CULTURE. Universidad Complutense de Madrid. Recuperado de: https://gkacademics.com/wp-content/uploads/2021/07/Libro-Actas-VISUAL-2021-1.pdf#page=15

Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática.[editar]

Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.

Artículos interesantes para la profundización en la temática
Título URL
Qué es el software libre aplicado a la educación https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/aie/article/view/9150

Artículo sobre experiencias con software libre en educación: https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/12371/1/9Softwarelibre.pdf

Competencias Digitales y Alfabetización Mediática para un correcto uso de los software https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1985777
Software libre para el desarrollo de la creatividad, el dibujo y la ilustración https://gkacademics.com/wp-content/uploads/2021/07/Libro-Actas-VISUAL-2021-1.pdf#page=15
Historia del software libre https://recursos.educoas.org/sites/default/files/11281.pdf

https://elbonia.cent.uji.es/jordi/wp-content/uploads/docs/Software_libre_en_educacion_v2.pdf

https://repositorio.une.edu.pe/handle/UNE/4616

Fase de revisión y publicación.[editar]

En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).

Fase de publicación.[editar]

Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Software libre en educación[editar]

El software libre está siendo implementado en la educación, tanto en las etapas obligatorias como postobligatorias. Entre los factores que soportan su implementación encontramos el ahorro económico y la adaptación a las necesidades concretas de la comunidad educativa.

En el ámbito de la educación superior encontramos un número importante de universidades que han incorporado el software libre. RuSL nos muestra la clasificación de universidades en función de su compromiso en el uso, difusión y creación del software libre.

Esquema de software libre aplicado al e-learning.
Esquema de software libre aplicado al e-learning.

Concepto[editar]

Para hablar de este concepto debemos remontarnos a la década de 1940. En esta época todo era muy costoso, por lo que, hardware y software tenía una relación muy estrecha. Estos términos solo eran dominados por personas especializadas. Con la gran expansión de la tecnología hubo que distinguir entre software libre y software privado, ya que, hasta ese momento no existían licencias de software.

Finalmente, con la aparición del ARPANET (precursor del Internet) en la década de los 60, surgió  la primera comunidad global que recogía los principios del software libre tal y como lo conocemos hoy.

Características[editar]

Artículo principal: Software libre

Cualquier software libre de e-learning debería tener cuatro características básicas, e imprescindibles:

  • Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación.
  • Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de e-learning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.
  • Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.
  • Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM.

Software pedagógico de calidad[editar]

“Para lograr software educativo con las condiciones deseadas, se deben incorporar dentro de las fases de análisis y diseño, aspectos didácticos y pedagógicos, es decir, el diseño instruccional, a fin de que faciliten y garanticen la satisfacción de las necesidades educativas del usuario al cual va dirigido el software. Se deben involucrar también a estos usuarios, para conseguir identificar necesidades y problemas puntuales, para luego establecer mecanismos de resolución adecuados y apoyar cada una de las fases en sólidos principios educativos, comunicativos y computacionales” (Galvis 2000).

En Educación el software libre se puede entender como el acceso sin barreras ni fronteras que permite alcanzar una tecnología educativa plena y de calidad( Valverde Chavarría,2005).

Con el objetivo de desarrollar un software pedagógico de calidad, que se use para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje se ha de tener en cuenta la metodología utilizada por grupos de expertos multidisciplinares que se desarrollará en torno a las siguientes fases: descripción y análisis, diseño, desarrollo, implementación, validación y evaluación. Como referencia para el desarrollo de herramientas de formación se puede usar el modelo ADDIE.

  • Descripción y análisis: qué herramienta se va a desarrollar, el motivo por el que se desarrolla el software educativo, agentes que están implicados en el diseño y desarrollo de la metodología y rol que desempeña cada miembro del equipo según el área de conocimiento en el que es experto. Especificar los objetivos generales y específicos de su creación, a quién va dirigido (nivel educativo), con qué finalidad y su viabilidad y justificación.
  • Diseño: Identificar los elementos multimedia que van a contener, acordes con el tema al cual va dirigido y definir qué estrategias de aprendizaje se van a llevar a cabo para que éste sea significativo. También se especificarán las tareas y actividades interactivas que van a permitir evaluar los conocimientos que el usuario adquiera. Se ha de indicar el sistema operativo y los requerimientos técnicos necesarios para el uso del software, las características técnicas y didácticas de la herramienta, el mapa de navegación, la edición de plantillas para el diseño de la interfaz y la edición de elementos de control.
  • Desarrollo: durante esta fase se seleccionan las herramientas de desarrollo, se elabora el manual técnico y se editar los elementos multimedia.
  • Implementación: etapa en la cual se genera la interfaz y se incorporan los elementos multimedia en base en el diseño pedagógico y físico.
  • Validación: con el prototipo se realiza una prueba piloto para efectuar modificaciones o correcciones con la finalidad descrita.
  • Evaluación: del contenido del entorno general, pedagógico, técnico y estético para asegurar el cumplimiento de los estándares de calidad; de su usabilidad y del cumplimiento de los objetivos propuestos; del conocimiento o aprendizaje esperado.

Tipos de Software libre utilizados en educación[editar]

Muchos de los programas más utilizados en educación de este tipo se encuentran en sourceforge.

No obstante, podríamos nombrar entre todo el software libre, algunas universidades trabajan con programas como los siguientes:

Aulas virtuales (LMS)[editar]

Es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea, mediado por computadoras.

  • Moodle: Aplicación de gestión de cursos.
  • ATutor: sistema de gestión de aprendizaje de código abierto cuenta con una gran variedad de características útiles.
  • Claroline: Plataforma de aprendizaje y software colaborativo de código abierto. Permite crear y administrar espacios y cursos de colaboración en línea.
  • Chamilo: Es una derivación (fork) de Claroline. Es una Plataforma de gestión del aprendizaje presencial, semi-presencial o virtual, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento globalmente.
  • Eliademy Este sistema de gestión de aprendizaje de código abierto es completamente libre para educadores y facilitadores de aprendizaje en línea.
  • Sakai: Representa un enfoque fundamentalmente diferente al sistema de gestión del aprendizaje. Orientado a la educación superior.
  • Ilias: Gestión de cursos, módulos de aprendizaje, ensayo y evaluación.
  • Chamilo: Es una solución de software libre, licenciada bajo la GNU/GPLv3, de gestión del E-learning o aprendizaje electrónico, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento globalmente.
  • Opigno: Plataforma de código abierto que permite crear contenido interactivo de forma flexible, sencilla y elegante, simplificando el proceso de gestión de e-learning, aprendizaje semipresencial, reuniones en vivo y entrenamientos internos.
  • Totara LMS: es una plataforma de formación premiada, rica en funcionalidades y que se puede implementar de una forma rápida. Está diseñada para empresas y basada en Moodle.

Diseño[editar]

Conjunto de herramientas de software orientadas fundamentalmente, pero no exclusivamente, al diseño, la fabricación y el análisis asistidos por computadora en los ámbitos científico e industrial.

  • Blender Aplicación para modelado de imágenes en 3D.
  • Sweet Home 3D: Programa de diseño de interiores.

Multimedia[editar]

Consiste en el uso de varios medios de comunicación combinados, como texto, fotografías, imágenes de video o sonido, generalmente con el propósito de educar o de entretener.

Imágenes[editar]

  • GIMP: Aplicación para editar imágenes de mapas de bits (gif, jpg, bmp,...).
  • Inkscape: Aplicación para editar imágenes vectoriales.
  • ImageMagic: programa para la creación, composición y edición de archivos de imagen.

Audio[editar]

  • Audacity: Editor y grabador de audio en distintos formatos.
  • CDex: Programa para la extracción de pistas de audio a formato mp3.

Vídeo[editar]

  • CamStudio: Permite grabar todo lo que sucede en el escritorio.
  • VLC media player: reproductor de archivos multimedia en múltiples formatos.
  • Virtualdub: Aplicación para la edición y captura de vídeo.

Ofimática[editar]

Es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas que se realizan en una oficina.

Internet[editar]

Editores de actividades educativas[editar]

Es un sistema para crear ejercicios educativos que hagan divertida, la forma de aprender donde exista una interacción del docente, software y alumno.

  • Educaplay: Herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
  • ExeLearning: Programa de creación de actividades educativas de código abierto y publicación de contenidos de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas.
  • GLO Maker: Herramientas para que uno mismo realice recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”, consistentes en recursos didácticos en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico.
  • Jclic:: JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas.
  • Hot Potatoes: Software para crear ejercicios educativos que posteriormente se pueden realizar a través de la web. Este software está diseñado para poder personalizar muchas de las características de las páginas.
  • LIM: LIM se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
  • LAMS: Herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas.
  • Squeak: Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.

Software específico a un campo del saber[editar]

Arquitectura[editar]

  • LibreCAD: herramienta de diseños CAD.
  • QCad: programa de diseño asistido por ordenador

Ciencias[editar]

  • Avogadro: Editor molecular.
  • Geogebra: Editor de geometría algebraica.
  • GNUplot: Para generar gráficas.
  • Qucs: Para diseñar circuitos integrados.
  • KiCad: Programa para crear esquemas electrónicos.
  • Celestia: Programa de simulación espacial.
  • Scilab: Programa de cálculo científico.

Dibujo e Ilustración[editar]

Economía[editar]

  • Keme: Aplicación multiplataforma para llevar a cabo la contabilidad.

Electrónica[editar]

  • Fritzing: Aplicación de automatización en diseño electrónico.
  • Logisim: Simulador lógico de circuitos lógicos digitales.

Geografía[editar]

  • Marble: Aplicación geográfica.
  • GvSIG: Programa para el manejo de información geográfica.
  • InsKcape: Edición de gráficos

Informática[editar]

  • Dev C++: Entorno que permite programar en lenguaje C/C++
  • Blender: Programa multiplataforma, diseñado para el modelado, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales.
  • BlueGriffon: Editor de páginas web.
  • MariaDB: Programa de base de datos de uso libre
  • Scratch Jr: Programa para aprender programación de software.

Medicina[editar]

  • BioSig: Herramienta para el procesamiento de señales biomédicas como el electroencefalograma, electrooculograma, electrocardiograma etc.

Utilidades[editar]

  • PDFCreator: Para generar archivos pdf desde cualquier programa mediante una impresora virtual.
  • PDFSam.
  • PortableAPPS: Conjunto de aplicaciones para instalar y utilizar desde una memoria USB.
  • 7Zip: Gestor de archivos comprimidos.
  • PeaZip: Compresor y descompresor de archivos.

Por países[editar]

Argentina[editar]

Huayra/GNU/LINUX

Educ.ar.SE para el programa Conectar Igualdad y Primaria Digital desarrollo es sistema operativo libre Huayra​ GNU/Linux siguiendo los principios y libertades del software libre.

Huayra esta instalado en las netbook que fueron entregadas a las y los estudiantes de nivel medio, en los ADM(aulas digitales móviles) de primaria.​Y también en ADM de secundaria y nivel inicial.

España[editar]

En España, el Ministerio de Educación y Formación Profesional ofrece una serie de proyectos educativos, que utilizan el software libre como principal herramienta. Ofrece tanto programas de elaboración de contenidos, como recursos.

Referencias[editar]

  • Boneu, J.M. (2007). Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol.4, nº1, ed. Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos.. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2017.
  • Jorge Calderón, William Díaz, Zulix Angulo, Neila Márquez. «METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO». Consultado el 8 de abril de 2017.
  • Valverde Chavarría, J.(2005).Software libre, alternativa tecnológica para la educación Revista Electrónica "Actualidades Investigativas en Educación", vol. 5, núm. 2, pp. 1-9 .Universidad de Costa Rica San Pedro de Montes de Oca:Costa Rica
  • «Huayra».
  • «Ministerio de Educación/Este año se completó la entrega de aulas digitales móviles en el 93 porciento de escuelas primarias». Argentina.gob.ar. 22 de diciembre de 2017.

Bibliografía[editar]

  • Software Libre. Uso y Desarrollo en la Administración Pública venezolana. Caracas: MCT, 2004.
  • Boneu, J.M. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol.4, n.º 1
  • Carrascosa Lechuga, d.m. (2013). Maestros y software libre en los centros públicos de educación infantil y primaria de Castilla - La Mancha. Subprograma de investigación en Tecnologías Digitales en la Sociedad del Conocimiento. UNED.

Enlaces externos[editar]

  • Ranking universidades de portalprogramas.com
  • Catálogo de software libre Universidad La Laguna
  • Manifiesto del Software Libre en la Educación Superior
  • Proyecto EDIA. Guía de Software Libre en educación. Ministerio de Educación y Formación Profesional.
  • Observatorio Tecnológico dependiente del Ministerio de Educación y Formación Profesional