Mario Kart 64

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Esta es una versión antigua de esta página, editada a las 03:51 4 oct 2014 por Jon7799 (discusión · contribs.). La dirección URL es un enlace permanente a esta versión, que puede ser diferente de la versión actual.
Mario Kart 64
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Director Hideki Konno
Productor Shigeru Miyamoto
Compositor Kenta Nagata
Datos del juego
Género Carreras
Modos de juego 1-4 jugadores
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo 64
Datos del hardware
Formato Cartucho
Dispositivos de entrada Control de Nintendo 64 Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento Nintendo 64
Japón 14 de diciembre de 1996
Norteamérica 10 de febrero de 1997
Europa 24 de junio de 1997
Consola Virtual
Norteamérica 29 de enero de 2007
Europa 26 de enero de 2007
Japón 30 de enero de 2007
Mario Kart
Super Mario Kart
Mario Kart 64
Mario Kart: Super Circuit
Enlaces

Mario Kart 64 (japonés: マリオカート64, Mario Kāto 64) es un videojuego de carreras que salió para la consola Nintendo 64. El juego es la secuela de Super Mario Kart, de la consola Super Nintendo. Como su predecesor, es un juego de conducción de karts protagonizado por personajes famosos de Nintendo del Universo Mario, en el cual se tiene que vencer las copas en las distintas cilindradas. El juego fue desarrollado y distribuido por Nintendo. Fue lanzado el 14 de diciembre de 1996 en Japón, el 10 de febrero de 1997 en Norteamérica y el 24 de junio de 1997 en Europa. La música fue compuesta por Kōji Kondō, el cual participó con éxito en muchos títulos de Nintendo, y Kenta Nagata.

Características generales

Mario Kart 64 tiene varias características interesantes a destacar:

  • El juego está dividido en varias cilindradas. Cuanta más cilindrada, los adversarios serán más rápidos que el propio jugador y la dificultad, por tanto, se incrementa.
  • Se puede participar en 4 copas (Mushroom Cup , Flower Cup, Star Cup y la Special Cup). Cada copa está formada por cuatro circuitos.
  • En cada carrera participan los ocho corredores. Para poder pasar de circuito, hay que acabar la carrera en los puestos puntuables, es decir, acabar entre los 4 primeros.
  • Para ganar una carrera, se puede utilizar varios items que recogeremos en la carrera y que podremos utilizar para entorpecer la carrera a otros jugadores o para beneficio propio. Por ejemplo, podremos utilizar conchas para atacar a otros adversarios, utilizar setas para obtener más velocidad, incluso podremos utilizar plátanos para dificultar el camino al resto de jugadores.
  • La dificultad es la misma que en la anterior versión la cual se basa en que la máquina es tan rápida según lo alto que sea la cilindrada llegando a velocidades un poco por encima de la propia. Además, para hacer más divertida la carrera, el adversario que tienes detrás aumenta su velocidad haciéndote la carrera más difícil.

Cambios notables

Mario Kart 64 consta de cambios importantes respecto de Super Mario Kart:

  • El circuito está hecho en 3D utilizando polígonos mientras que antes estaban hechos en Modo 7.
  • Cada carrera consta ahora de sólo 3 vueltas respecto de las 5 de la versión de Super Nintendo (por el contrario, los circuitos son más grandes y, por tanto, se tarda más en realizar una vuelta).
  • Los circuitos tienen cambios de rasantes, saltos, colinas y baches.
  • Los circuitos tienen más variedad y ningún circuito comparte parte del paisaje y la ambientación (como Mario Circuit 1, Mario Circuit 2, Mario Circuit 3, Mario Circuit 4, etc).
  • Koopa Troopa y Donkey Kong Junior han sido reemplazados por Wario y Donkey Kong.
  • Las monedas han sido eliminadas. En la versión anterior, el jugador era penalizado por pocos segundos si era tocado por un adversario si no tenía monedas.
  • Se ha eliminado una característica exclusiva de los adversarios controlados por la máquina que consistía en que podía utilizar un salto para evitar los ataques de los jugadores.
  • Se han añadidos más items, como setas doradas (que te dan mucha velocidad durante un corto periodo), conchas azules (que persiguen al primer clasificado) y las cajas de items falsa. También se añadieron items de la versión anterior en grupo de tres (las conchas verdes, rojas y las setas) pudiéndose utilizar en distintos órdenes. Por el contrario, el ítem que permitía saltar paredes se ha eliminado.
  • Se eliminan las items propios e infinitos que tenían los corredores de la máquina. Ahora sólo pueden usar los items que recojan como el jugador, por lo que la máquina puede utilizar items potentes como el rayo o la concha azul.
  • Se ha ampliado el número de jugadores a 4 en el modo batalla.
  • Se utiliza el control analógico del mando.
  • Cuando juega sólo un jugador, la pantalla ya no se divide en dos partes ( una para la conducción y la otra para el mapa o de retrovisor) ahora el circuito se encuentra en la parte superior y se puede saber en cada momento la situación de posición en la carrera utilizando toda la pantalla para la visualización de la carrera.

Modos de juego

Mario Grand Prix (GP)

Es el modo principal del juego. Uno o dos jugadores compiten contra los jugadores controlados por la máquina en grupo de 8 pilotos a través de los cuatro circuitos que consta una copa. El jugador selecciona una de las cuatro copas que se permiten eligiendo también el nivel de dificultad expresado en cilindradas (50, 100 o 150 cc). Existe un modo extra que se consigue al vencer en todas las copas de máxima cilindrinda que consiste en rodar los circuitos en modo espejo. Uno de los jugadores tiene que acabar entre los cuatro primeros para poder pasar de circuito sino se consigue se tendrá que repetir el circuito.

Time Trials (Contrarreloj)

Este modo es exclusivo para el modo de un jugador. En este modo es posible seleccionar cualquier circuito del juego. Cuando se selecciona una carrera, al jugador se le otorga el ítem de tres setas y el kart tiene una cilindrada de 100 cc. En mitad de una carrera no podrás coger más ítems. En este modo se corre solo y sirve para guardar las vueltas rápidas. Las cinco carreras y la mejor vuelta se guarda en el cartucho. No hay un objetivo final excepto el del propio jugador en mejorar sus propios resultados. Si completas una carrera puede que aparezca un fantasma en la siguiente carrera el cual es la sombra del recorrido realizado en la anterior carrera. En la Consola Virtual, no se puede guardar un fantasma lamentablemente.

Versus Mode (Modo Versus)

Dos, tres o cuatro jugadores pueden participar en este modo. En este modo los jugadores compiten entre sí pudiendo elegir el circuito sin necesidad de elegir una copa en el cual correrán sin el estorbo de la máquina ya que los otros corredores no participan. Se puede, por tanto, seleccionar el circuito además del tamaño de la cilindrada.

Battle Mode (Modo Batalla)

En este modo participan dos, tres o cuatro jugadores. En este modo los jugadores compiten en los cuatro circuitos cerrados creados especialmente para la ocasión. Los circuitos no gozan de la misma estructura que los otros circuitos del modo principal ya que éstos no tienen salida ni meta sino que son circuitos cerrados con distintos niveles y que disponen de varios caminos. Cuando comienza la batalla, el jugador dispone de tres globos. El objetivo es terminar con todos los globos de los contrarios utilizando los items que puedes recorrer en el camino. El ganador es el único y último jugador con permanecer con, al menos, un globo.

Los circuitos o arenas de batalla son:

  • Big Donut (o gran dona):Es un circulo en forma de dona, es decir, que en el centro no hay pista, solo lava.Tiene cuatro bloques de ladrillo, donde te puedes esconder. Este escenario de batalla se puede volver a jugar en el videojuego Mario Kart 7
  • Block Fort (o ciudad bloque):Es un lugar con 4 bloques de diferntes colores y niveles.Son azul, amarillo dorado, verde y rojo.Se unen con puentes. Este escenario de batalla se puede volver a jugar en el videojuego Mario Kart DS
  • Double Deck (o doble piso):En este circuito hay 4 diferentes niveles de altura. El primero está abajo y es color verde obscuro, el segundo es color verde claro, el tercero es rojo claro, y el cuarto está arriba, es rojo obscuro.
  • Skyscraper (o rascacielos): Es un rascacielos que llega hasta el espacio, si te caes te quitan un globo. Cuando Lakitu te recoge te deja en unos túneles enumerados. Como dato curioso, se pueden ver las luces de la ciudad. Este escenario de batalla se puede volver a jugar en el videojuego Mario Kart Wii

Dificultad

En Mario GP, los jugadores pueden elegir entre cuatro niveles de dificultad medido en cilindradas que son:

  • 50cc - Fácil (el modo de velocidad más bajo).
  • 100cc - Medio
  • 150cc - Difícil (este modo es el más difícil en el cual un error puede provocar no terminar en una buena posición)
  • Extra - Es como el modo de 100cc pero todos los circuitos se pueden correr en modo espejo. Es decir, las curvas hacia la derecha se convierten en curvas hacia la izquierda y viceversa. Como curiosidad si juegas time trials y pones la repetición puedes tomar un espejo y veras como en el reflejo la pista es identica a jugarla en extra.

Personajes

Hay ocho personajes seleccionables en Mario Kart 64, con distintas características de conducción que se pueden dividir en tres grupos de peso: ligeros (Peach, Toad y Yoshi), medios (Mario y Luigi) y pesados (DK, Wario y Bowser.)

Especificaciones de los personajes
Personaje Velocidad Aceleración Giro Peso
Mario 7 5 5 5
Luigi 5 5 4 4
Peach 9 9 2 2
Toad 10 9 1 1
Yoshi 10 10 3 2
Donkey Kong 5 7 7 7
Wario 4 4 6 6
Bowser 6 7 8 8
  • Nota adicional: En la versión beta de Mario Kart 64, se incluía a Kamek, pero fue reemplazado por Donkey Kong por razones desconocidas.

Items

Los items pueden ser adquiridos chocando sobre las cajas de items, son unas cajas coloreadas como el arcoiris que se encuentran en el circuito con un símbolo de interrogación. Cuanta peor sea tu posición más posibilidad tienes que te toque un ítem potente. Los ítems podemos dividirlos en tres clases:

Proyectiles

  • Caparazón Verde - Es un simple proyectil que funciona en línea recta desde el momento que es lanzado rebotando en las paredes. Cuando la concha contacta con un personaje éste es penalizado por unos segundos. También, puede utilizarse poniéndose detrás de éste como si fuera el ítem del plátano como trampa o como protección contra otros ítems. Cabe tener cuidado de como se utiliza el ítem ya que nos afecta a nosotros mismos si nos golpea.
  • Triple Caparazón Verde - El jugador posee tres caparazones verdes que cuando se activan orbitan alrededor del propio conductor pudiendo golpear a otros corredores tocándolos. Cuando queremos utilizar el ítem, desaperece de alrededor y comieza a actuar como si fuera sólo uno. Gracias a la pecularidad de orbitar alrededor del conductor, puede ser utilizado como escudo contra otros ítems o como ataque con el toque sin necesidad de lanzarlo. Cabe destacar que cuando se lanza hacia atrás un caparazón no es detrás del jugador sino detrás de la situación del caparazón mientras rotaba.
  • Caparazón rojo - Es un proyectil inteligente que cuando es lanzado se dirige hacia el adversario que está en la posición de delante golpeándole. La manera de funcionar cuando se lanza es primero ir un trozo corto de trayecto en línea recta y, después de ese corto periodo, busca el enemigo siguiendo la dirección más corta hacia el enemigo buscándole en todo momento. Cuando persigue al objetivo no es capaz de evitar las paredes por lo que no es recomendable utilizarlo en rutas estrechas o larga distancia.
  • Triple caparazón rojo - Funciona como los tres caparazones verdes, es decir, tres caparazones rojos orbitan alrededor del jugador cuando este lo activa. Tiene las mismas capacidades de escudo y de ataque que el ítem de tres caparazones verdes mientras que cuando utilizas un ítem éste se comporta como un caparazón rojo.
  • Caparazón azul - Su objetivo es dañar al jugador que va en primer lugar en la pista y daña todo lo que se encuentre por su camino incluido trampas y corredores. Cuando empieza nada puede dañarlo y sigue su camino sin chocar con la pared. Aunque no es muy recomendable, también puede ponerlo atrás como los caparazones verde y rojo.

Trampas

  • Plátano - Éste puede ser soltado en la carrera y teniendo el mismo daño que un caparazón si se pasa por encima de él. El jugador puede mantenerlo por unos segundos detrás suyo y más tarde lanzarlo hacia delante. También se puede dejar detrás del conductor. Si cuando se pasa por encima de un plátano se frena rápidamente, éste no te afectará (entonces aparecerá una nota musical encima de la cabeza del jugador expresando el éxito de la maniobra).
  • Trencito de Bananas - Un grupo de cinco plátanos se colocan en línea detrás del jugador cuando es activado. Puede ser soltado plátano a plátano en cualquier momento. Si un adversario choca con la red de plátanos, todos los plátanos se sueltan en diferentes direcciones y el adversario es afectado por un plátano.
  • Caja de Items Falsa - Este ítem cuando se utiliza se asemeja a una caja de ítems normal, pero tiene un signo de interrogación al revés (¿) y una bomba en el interior y cuando es tocado por un conductor pierde toda la velocidad y salta en el aire. También puede ser utilizado como el plátano de escudo frente a caparazones. Para un buen uso es recomendable situarlo cerca de las cajas de ítems reales (ya que sino dará demasiado la nota y claramente se sabrá que es falso) con el consecuente problema de que la caja afecta a todos incluidos a quien la activa.

Champiñón

  • Champiñón - Incrementa la velocidad del conductor hasta los 80 km/h (el tope de velocidad suele ser 70 km/h) durante unos pocos segundos.
  • Triple Champiñón - Permite al conductor utilizar tres champiñones.
  • Champiñón Dorado - Permite al conductor utilizar infinita cantidad de champiñones durante un breve periodo, para ser de más velocidad

Diversos

  • Estrella - Hace invencible al jugador frente a los ataques e incrementa la velocidad. Cualquier adversario que colisione contra él saltará por los aires. Además, si sale de la calzada no se pierde velocidad y el desplazamiento de derrape es menor. También, con ciertos objetos del escenario pueden ser atravesados.
  • Fantasma - Permite robar un ítem que tengan otros jugadores y hace invisible al jugador frente al resto durante unos segundos. Mientras se es invisible se pueden atravesar a los rivales y ciertos objetos del escenario.
  • Rayo - Causa que otros jugadores comiencen a dar vueltas y los hace pequeños. Como consecuencia del pequeño tamaño, los jugadores se mueven lentamente y pueden ser pisados por jugadores de tamaño normal. Gracias a estas características, el jugador puede adelantar y aplastar a los jugadores. El tamaño se recupera después de varios segundos, o cuando se es aplastado o se sale del circuito al agua o la lava. Cuando se es pequeño no se pueden realizar ciertos saltos como el estadio de Wario. Los adversarios invisibles por el ítem del fantasma o invencibles con el de la estrella no les afecta este ítem. Este ítem no aparece en el modo batalla.

Circuitos

Copa Champiñón

  • Pista Luigi: Es el primer circuito del juego, con una distancia de 717 m. Es la pista de Luigi. Posee un largo túnel y un globo con una caja de objetos colgada. Regresa en Mario Kart 7.
  • Granja Moo-Moo: El segundo circuito y el más corto del juego (527 m). Es un lugar lleno de Topos Monty que harán volar a los corredores más descuidados. Regresa en Mario Kart DS. En Mario Kart Wii hay un circuito parecido llamado Pradera Mu-Mu.
  • Playa Koopa Troopa): El circuito de Koopa Troopa, que no aparece como personaje manejable en ese juego (al parecer porque Wario le robó su kart, pues sí era manejable en Super Mario Kart). La playa tiene un montón de saltos y un atajo muy interesante. Mide una distancia de 691 m. Regresa en Mario Kart 7 con partes del circuito alteradas.
  • Desierto Kalimari: El último circuito de la copa (que mide 753 m) se sitúa en un desierto por el que pasan dos trenes en la vía del tren. Los trenes variarán los números de vagones dependiendo en cuantas personas jueguen, en un jugador, los dos trenes son largos, y en dos jugadores, los dos trenes no tienen vagones atrás, es solamente las locomotoras solas (Esto es solamente en el Grand Prix). La música de este circuito fue usada más tarde en Paper Mario. Reaparece en Mario Kart 7.

Copa Flor

  • Autopista Toad: El primer circuito de la saga en incluir coches que entorpecerán un poco a los corredores, la pista pertenece a Toad. Es una larga autopista, mide 1036m y se sitúa al atardecer por la que circulan coches, camiones y autobuses. El nombre original en inglés se traduciría literalmente como Autopista de peaje de Toad, a pesar de que no hay ningún peaje en todo el circuito. Si se juega éste circuito en el modo espejo (conocido como "Extra" en el juego), los coches van a ir en la zona opuesta. Si los coches regularmente íban hacia tu sentido, ahora ellos van hacia ti, haciendo la carrera más difícil de lo que estába. Reaparece en Mario Kart 8
  • Circuito Nevado: Un circuito helado de 734 m de longitud, que posee innumerables muñecos de nieve con bombas en su interior. También se pueden ver dos muñecos de nieve enormes, uno tiene la forma de Yoshi y otro tiene la forma de Mario. En Mario Kart DS este circuito regresa y además es posible jugarlo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo.
  • Montaña de Chocolate o: Un circuito ambientado en un monte marrón con niebla, al parecer, como su nombre lo indica, el circuito está hecho de chocolate. Es un circuito de 687m de longitud, por el que caen innumerables rocas y con muchos saltos para complicar las cosas. Sí se juega ésta carrera en la cilindrada más fácil, las verjas de la curva ántes de llegar a la meta, están allí, pero si se juega en las cilindradas más difíciles, las verjas desaparecen, haciendo la curva más difícil para que uno se caiga de éste circuito. Este circuito regresa en Mario Kart DS. Está basado en las Choco Islands de Super Mario Kart.
  • Pista Mario: Es la pista de Mario, con 567 m de longitud. Es una auténtica pista de carreras, con público y un gran túnel-tubería verde al final. Este circuito regresa en Mario Kart Wii con un auténtico lavado de cara.

Copa Estrella

  • Estadio Wario: El estadio de Wario, un auténtico estadio de motocross con saltos y barro. Es uno de los circuitos más largos de juego (1591 m) y tiene un enorme salto por el que, si cae un rayo mientras saltas, caerás y perderás mucho tiempo. Si no lo has notado todavía, es la pista de más atajos.
  • Tierra Sorbete: Es un circuito en el que abundan los pingüinos como obstáculos y que mide 756m. Cuando un jugador cae al agua se congelará y tardará un poco más en poder acelerar. Este circuito regresa en Mario Kart Wii.
  • Pista Real: Es el circuito de Peach y el principal del juego. Está basado en los alrededores del castillo de Peach de Super Mario 64 y de hecho es posible visitar los jardines que también pudimos ver en éste. Mide 1025 m de longitud y además si juegas con Toad , al final verás a Mario a lo lejos, en este circuito se dan las copas a los vencedores al finalizar las carreras. Reaparece en Mario Kart 8 con unos cuantos globos aerostáticos.
  • Castillo de Bowser: Un enrevesado circuito en el interior del Castillo de Bowser. Mide 777 m y los mares de lava y los Thwomps cayendo al suelo son abundantes. Es un circuito muy complicado, con muchos giros en ángulo recto y pocas curvas, pero muy cerradas; y además, en los diferentes sectores de este circuito, hay mínimo dos Thwomps, que si los chocas bajados, te hacen dar vueltas como lo hace una banana, y si justo cae encima tuyo, te aplasta, como cuando estás convertido por el rayo y te pisa uno mayor. Este circuito regresa en Mario Kart Wii con chorros de fuego saliendo de la lava. Y además se considera el segundo circuito más tenebroso del juego, ya que la risa de los Thwomps en una parte del circuito daba mucho miedo a las jugadores cuando eran pequeños.

Copa Especial

  • Pista de la Jungla de Donkey Kong: El circuito de Donkey Kong, que se sitúa alrededor de un amplio río y una catarata, también se puede ver un barco en el río. Mide 893m de longitud y posee un gran salto que lleva a los corredores de un lado a otro del río. Si el jugador se sale del camino y atraviesa el césped, será golpeado por cocos. Este circuito regresa en Mario Kart Wii sin sufrir muchos cambios, a excepción de la eliminación de los cocos que golpeaban a los jugadores que iban por el césped y les hacían perder el control y el agua está contaminada, cosa que no pasaba en este juego.
  • Valle Yoshi: Es un enorme valle laberíntico que pertenece a Yoshi, y además cuenta con una elevada dificultad debido al hecho de que el jugador nunca sabe en qué posición va, debido a que en la pantalla aparecen signos de interrogación, en vez del rostro de los jugadores, eso es por razones desconocidas. Mide 772 m y puedes saber quién está primero si te memorizas el valle y sabes en donde estás localizado en el mapa. Hay muchas maneras como ir en el laberinto de éste valle. La manera más corta en el laberinto es cuando entres al laberinto, trata de ir derecho para la calle que tiene las cajitas de los "items" que tiene un puente pequeño adelante y tienes que dar una curva cerrada que te lleva a la calle principal. También posee un enorme huevo de Yoshi, que aplasta a los corredores. Reaparece en Mario Kart 8.
  • Muelle Embrujado: Un circuito situado en un puerto fantasma con un caserón abandonado lleno de murciélagos. Mide 747 m de longitud y es un circuito complicado y largo. Este circuito regresa en Mario Kart DS y no está disponible para jugar por Wi-Fi.
  • Senda Arco Iris: El circuito más largo de todo el juego y posiblemente de toda la saga. Mide 2000 m y es casi imposible caerse por los lados,a menos que cuando vás para abajo en el principio de la carrera, brincas y no lo controlas correcto, o alguien te da con la estrella, brincas y te sales de la tabla, por lo que es un circuito fácil y largo. en la mitad del circuito se nota una gran estrella, que, indudablemente, es el ícono del juego. Hay Chain Chomp que van de un lado a otro del circuito y ataca a los corredores. También es posible ver constelaciones basadas en todos los personajes del juego, lo que lo hace un circuito muy espectacular. Tiene una música muy agradable y da esperanzas a ganar. Cabe destacar, que en la última vuelta de todos los circuitos, la música de fondo es más rápida. Este circuito también aparece en F-ZERO X con diferencias como que los colores de la pista están verticales y se borraron las constelaciones. Reaparece en Mario Kart 8.

Curiosidades

  • Kamek iba a ser personaje manejable en Mario Kart 64, sin embargo fue removido.
  • El título en los elementos beta se llamaba Super Mario Kart R.
  • Si en un cruce de una pista golpeas a otro con estrella y cae en la parte de abajo de esta, el golpeado creerá que va por el otro lado del cruce y estará toda la carrera chocando contra el muro.
  • Dependiendo el personaje que elijas las habilidades de los otros cambiaran un poco.
  • Si el jugador termina la carrera en cuarto lugar, aparece una escena donde el jugador ve la ceremonia de trofeo de los 3 primeros corredores en terminar la carrera, luego el jugador se aleja de la ceremonia y aparece una bomba yendo directo hacia al jugador causando una explosión al jugador.