Ir al contenido

Diferencia entre revisiones de «Sonic Adventure»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
Sin resumen de edición
Etiqueta: Revertido
SeroBOT (discusión · contribs.)
m Revertidas 8 ediciones de 2800:A4:C112:DF00:AC4F:EE46:A15A:E79D (disc.) a la última edición de SeroBOT
Etiquetas: Reversión Revertido
Línea 93: Línea 93:


=== Personajes y arte ===
=== Personajes y arte ===
Sonic Team se sintió desafiado por el nuevo hardware para recrear a Sonic y su mundo de una nueva manera.<ref name="polydev"/> Comenzaron el desarrollo usando los diseños de personajes de los juegos de Genesis, pero rápidamente descubrieron que los cuerpos de los personajes eran demasiado cortos y sus cabezas demasiado grandes, lo que los hacía difíciles de ver.<ref name="polydev"/> Los personajes de juegos retro, como [[Pac-Man]], también estaban renaciendo de una manera más «urbana» en la misma época, algo que puso celoso al Sonic Team y sintió que los diseños de personajes originales estaban anticuados.<ref name="RG2018"/> Como tal, [[Sonic Team|Yuji Uekawa]] rediseñó cada personaje para adaptarse a la transición al 3D y darles un diseño «nuevo, vanguardista y más occidental».<ref name="polydev"/> Buscando inspiración en la animación de [[Walt Disney]] y ''[[Looney Tunes]]'', hizo a Sonic más maduro, más alto y más delgado, y le dio púas más largas. Oscureció su color azul y le dio iris verdes para contrastar con el resto de su esquema de colores, así como para hacer referencia a [[Green Hill Zone]]. Uekawa intentó hacer que Sonic pareciera un personaje de cómic y comparó el estilo con el grafiti. Después de rediseñar a Sonic, hizo que los otros personajes se ajustaran a este nuevo estilo artístico.<ref name="polydev">{{cite web|url=https://www.polygon.com/features/2017/4/17/15099400/how-sega-moved-sonic-from-2d-to-3d|title=How Sega moved Sonic from 2D to 3D|author1=Cook & Becker|date=7 de abril de 2017|website=[[Polygon]]|publisher=[[Vox Media]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170705122201/https://www.polygon.com/features/2017/4/17/15099400/how-sega-moved-sonic-from-2d-to-3d|archive-date=5 de julio de 2017|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> Hoshino notó que las extremidades más largas de los personajes hicieron que fuera más fácil recrear sus poses 2D en 3D.<ref name="RG2018"/>
Sonic Team se sintió desafiado por el nuevo hardware para recrear a Sonic y su mundo de una nueva manera.<ref name="polydev"/> Comenzaron el desarrollo usando los diseños de personajes de los juegos de Genesis, pero rápidamente descubrieron que los cuerpos de los personajes eran demasiado cortos y sus cabezas demasiado grandes, lo que los hacía difíciles de ver.<ref name="polydev"/> Los personajes de juegos retro, como [[Pac-Man]], también estaban renaciendo de una manera más "urbana" en la misma época, algo que puso celoso al Sonic Team y sintió que los diseños de personajes originales estaban anticuados.<ref name="RG2018"/> Como tal, [[Sonic Team|Yuji Uekawa]] rediseñó cada personaje para adaptarse a la transición al 3D y darles un diseño "nuevo, vanguardista y más occidental".<ref name="polydev"/> Buscando inspiración en la animación de [[Walt Disney]] y ''[[Looney Tunes]]'', hizo a Sonic más maduro, más alto y más delgado, y le dio púas más largas. Oscureció su color azul y le dio iris verdes para contrastar con el resto de su esquema de colores, así como para hacer referencia a [[Green Hill Zone]]. Uekawa intentó hacer que Sonic pareciera un personaje de cómic y comparó el estilo con el grafiti. Después de rediseñar a Sonic, hizo que los otros personajes se ajustaran a este nuevo estilo artístico.<ref name="polydev">{{cite web|url=https://www.polygon.com/features/2017/4/17/15099400/how-sega-moved-sonic-from-2d-to-3d|title=How Sega moved Sonic from 2D to 3D|author1=Cook & Becker|date=7 de abril de 2017|website=[[Polygon]]|publisher=[[Vox Media]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170705122201/https://www.polygon.com/features/2017/4/17/15099400/how-sega-moved-sonic-from-2d-to-3d|archive-date=5 de julio de 2017|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> Hoshino notó que las extremidades más largas de los personajes hicieron que fuera más fácil recrear sus poses 2D en 3D.<ref name="RG2018"/>


''Sonic Adventure'' presenta dos nuevos personajes jugables, Big y Gamma.<ref name="RG2018"/> Sonic Team ya había implementado una caña de pescar en el juego sin contexto ni uso, lo que llevó a la creación de Big.<ref>{{cite web|url=http://www.gamersglobal.de/interview/die-sonic-fans-nie-wieder-enttaeuschen|title=Die Sonic-Fans nie wieder enttäuschen!|last=Betker|first=Gerjet|date=20 de julio de 2011|website=Gamers Global|publisher=Jörg Langer|language=de|archive-url=https://web.archive.org/web/20120301201009/http://www.gamersglobal.de/interview/die-sonic-fans-nie-wieder-enttaeuschen|archive-date=1 de marzo de 2012|access-date=2 de febrero de 2014}}</ref> Fue diseñado para ser gigante y relajado para que el jugador no esperara algo más intenso.<ref name="RG2018"/> Gamma y su estilo de juego fueron creados en respuesta a los fanáticos que querían elementos de un juego de disparos en ''Sonic''<ref name="directorscut" /><ref name="unveils" /> y debido al deseo de Iizuka de incluir «algún tipo de juego satisfactorio que no se pudiera hacer con Sonic».<ref name="RG2018"/> Ni Big ni Gamma estaban destinados a desempeñar un papel importante, por lo que ambas campañas fueron cortas.<ref name="sa2interview" /> Iizuka también quería crear un villano que hubiera sido imposible de hacer en hardware más antiguo. Se decidió por algo líquido y transparente y creó Chaos. Iizuka le presentó el concepto a Naka, quien quedó impresionado.<ref name="directorscut" /> Chaos originalmente tenía la intención de tener escamas azules realistas en su forma final, pero esto fue abandonado debido a las limitaciones tecnológicas de Dreamcast.<ref name="brady">{{cite book|title=Sonic Generations Official Strategy Guide|date=1 de noviembre de 2011|publisher=[[BradyGames]]|isbn=978-0744013429|page=206|idioma=en}}</ref>
''Sonic Adventure'' presenta dos nuevos personajes jugables, Big y Gamma.<ref name="RG2018"/> Sonic Team ya había implementado una caña de pescar en el juego sin contexto ni uso, lo que llevó a la creación de Big.<ref>{{cite web|url=http://www.gamersglobal.de/interview/die-sonic-fans-nie-wieder-enttaeuschen|title=Die Sonic-Fans nie wieder enttäuschen!|last=Betker|first=Gerjet|date=20 de julio de 2011|website=Gamers Global|publisher=Jörg Langer|language=de|archive-url=https://web.archive.org/web/20120301201009/http://www.gamersglobal.de/interview/die-sonic-fans-nie-wieder-enttaeuschen|archive-date=1 de marzo de 2012|access-date=2 de febrero de 2014}}</ref> Fue diseñado para ser gigante y relajado para que el jugador no esperara algo más intenso.<ref name="RG2018"/> Gamma y su estilo de juego fueron creados en respuesta a los fanáticos que querían elementos de un juego de disparos en ''Sonic''<ref name="directorscut" /><ref name="unveils" /> y debido al deseo de Iizuka de incluir "algún tipo de juego satisfactorio que no se pudiera hacer con Sonic".<ref name="RG2018"/> Ni Big ni Gamma estaban destinados a desempeñar un papel importante, por lo que ambas campañas fueron cortas.<ref name="sa2interview" /> Iizuka también quería crear un villano que hubiera sido imposible de hacer en hardware más antiguo. Se decidió por algo líquido y transparente y creó Chaos. Iizuka le presentó el concepto a Naka, quien quedó impresionado.<ref name="directorscut" /> Chaos originalmente tenía la intención de tener escamas azules realistas en su forma final, pero esto fue abandonado debido a las limitaciones tecnológicas de Dreamcast.<ref name="brady">{{cite book|title=Sonic Generations Official Strategy Guide|date=1 de noviembre de 2011|publisher=[[BradyGames]]|isbn=978-0744013429|page=206|idioma=en}}</ref>


Mientras que algunos juegos de ''Sonic'', como ''[[Sonic CD]]'' de 1993, contenían un trabajo de voz limitado, ''Adventure'' fue el primero en presentar una [[Actor de voz|actuación de voz]] extensa.<ref name="firstlook">{{cite journal|date=Octubre de 1998|title=First Look at Sonic Adventure|url=https://retrocdn.net/images/d/d6/CVG_UK_203.pdf|journal=[[Computer and Video Games]]|issue=203|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/https://retrocdn.net/images/d/d6/CVG_UK_203.pdf|archive-date=14 de noviembre de 2017|access-date=11 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> La decisión se tomó al principio del desarrollo ya que el juego estaba más centrado en la historia que los juegos anteriores de ''Sonic''. El personal de Sonic Team tenía diferentes opiniones sobre cómo debería sonar Sonic. Iizuka recordó que el único elemento en el que estuvieron de acuerdo fue evitar usar un actor de voz de anime, favoreciendo a un actor de cine con una voz «exagerada».<ref name="retrogamerminimaking">{{cite journal|date=23 de junio de 2011|title=Mini Making of... Sonic Adventure|journal=[[Retro Gamer]]|issue=91|pages=34–35|idioma=en}}</ref> Sonic Team eligió a [[Jun'ichi Kanemaru]] como Sonic. En una entrevista celebrando su 30 aniversario como actor de voz, Kanemaru dijo que una de las razones por las que lo eligieron fue por su capacidad para hablar inglés.<ref>{{cite web|title=ソニック役でお馴染み、金丸淳一さん声優30周年! オリジナルアルバム再販記念ロングインタビュー|url=https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1458548005|publisher=Animate Times|language=ja|date=21 de marzo de 2016|access-date=14 de noviembre de 2018}}</ref> Después de que se formó Sonic Team USA, contrataron actores estadounidenses para traducir el guion japonés. El reparto de voces en inglés está formado por [[Ryan Drummond]] como Sonic,<ref>{{cite web|url=http://www.gamesradar.com/characters-you-never-knew-had-the-same-voice-actor/2/|title=Characters you never knew had the same voice actor|last1=Barratt|first1=Charlie|website=[[GamesRadar]]|date=16 de enero de 2009 |publisher=[[Future plc]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20161021061833/http://www.gamesradar.com/characters-you-never-knew-had-the-same-voice-actor/2/|archive-date=21 de octubre de 2016|access-date=11 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> Corey Bringas como Tails, Michael McGaharn como Knuckles, Jennifer Douillard como Amy, [[Jon St. John]] como Big y E-102 Gamma, y ​​Deem Bristow como Robotnik.<ref name="credits">{{cite video game|title=Sonic Adventure|developer=Sonic Team|publisher=Sega|date=23 de diciembre de 1998|level=Credits|idioma= ingles}}</ref> Iizuka utilizó ''Sonic Adventure'' para presentar el nombre japonés de Robotnik, «Dr. Eggman», al público occidental;<ref name="changesiliconera">{{cite web|author1=Casey|title=Sega Explains How Dr. Robotnik Came To Be Called Eggman|url=http://www.siliconera.com/2016/06/24/sega-explains-dr-robotnik-came-called-eggman/|website=[[Siliconera]]|publisher=Curse, Inc.|access-date=15 de marzo de 2018|date=24 de junio de 2016|idioma=en}}</ref> logró esto haciendo que Sonic insultara a Robotnik cuando se conocieron por primera vez en el juego.<ref>{{cite web |last1=Mandelin |first1=Clyde |title=How Dr. Robotnik Turns into Dr. Eggman in Japanese Sonic Adventure |url=https://legendsoflocalization.com/how-dr-robotnik-turns-into-dr-eggman/ |website=Legends of Localization |access-date=7 de octubre de 2018 |date=15 de junio de 2013|idioma=en}}</ref> De manera similar, evitó referirse a Tails como «Miles», como lo llamaban comúnmente en Japón.<ref name="RG2018"/>
Mientras que algunos juegos de ''Sonic'', como ''[[Sonic CD]]'' de 1993, contenían un trabajo de voz limitado, ''Adventure'' fue el primero en presentar una [[Actor de voz|actuación de voz]] extensa.<ref name="firstlook">{{cite journal|date=Octubre de 1998|title=First Look at Sonic Adventure|url=https://retrocdn.net/images/d/d6/CVG_UK_203.pdf|journal=[[Computer and Video Games]]|issue=203|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/https://retrocdn.net/images/d/d6/CVG_UK_203.pdf|archive-date=14 de noviembre de 2017|access-date=11 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> La decisión se tomó al principio del desarrollo ya que el juego estaba más centrado en la historia que los juegos anteriores de ''Sonic''. El personal de Sonic Team tenía diferentes opiniones sobre cómo debería sonar Sonic. Iizuka recordó que el único elemento en el que estuvieron de acuerdo fue evitar usar un actor de voz de anime, favoreciendo a un actor de cine con una voz "exagerada".<ref name="retrogamerminimaking">{{cite journal|date=23 de junio de 2011|title=Mini Making of... Sonic Adventure|journal=[[Retro Gamer]]|issue=91|pages=34–35|idioma=en}}</ref> Sonic Team eligió a [[Jun'ichi Kanemaru]] como Sonic. En una entrevista celebrando su 30 aniversario como actor de voz, Kanemaru dijo que una de las razones por las que lo eligieron fue por su capacidad para hablar inglés.<ref>{{cite web|title=ソニック役でお馴染み、金丸淳一さん声優30周年! オリジナルアルバム再販記念ロングインタビュー|url=https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1458548005|publisher=Animate Times|language=ja|date=21 de marzo de 2016|access-date=14 de noviembre de 2018}}</ref> Después de que se formó Sonic Team USA, contrataron actores estadounidenses para traducir el guion japonés. El reparto de voces en inglés está formado por [[Ryan Drummond]] como Sonic,<ref>{{cite web|url=http://www.gamesradar.com/characters-you-never-knew-had-the-same-voice-actor/2/|title=Characters you never knew had the same voice actor|last1=Barratt|first1=Charlie|website=[[GamesRadar]]|date=16 de enero de 2009 |publisher=[[Future plc]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20161021061833/http://www.gamesradar.com/characters-you-never-knew-had-the-same-voice-actor/2/|archive-date=21 de octubre de 2016|access-date=11 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> Corey Bringas como Tails, Michael McGaharn como Knuckles, Jennifer Douillard como Amy, [[Jon St. John]] como Big y E-102 Gamma, y ​​Deem Bristow como Robotnik.<ref name="credits">{{cite video game|title=Sonic Adventure|developer=Sonic Team|publisher=Sega|date=23 de diciembre de 1998|level=Credits|idioma= ingles}}</ref> Iizuka utilizó ''Sonic Adventure'' para presentar el nombre japonés de Robotnik, "Dr. Eggman", al público occidental;<ref name="changesiliconera">{{cite web|author1=Casey|title=Sega Explains How Dr. Robotnik Came To Be Called Eggman|url=http://www.siliconera.com/2016/06/24/sega-explains-dr-robotnik-came-called-eggman/|website=[[Siliconera]]|publisher=[[Curse, Inc.]]|access-date=15 de marzo de 2018|date=24 de junio de 2016|idioma=en}}</ref> logró esto haciendo que Sonic insultara a Robotnik cuando se conocieron por primera vez en el juego.<ref>{{cite web |last1=Mandelin |first1=Clyde |title=How Dr. Robotnik Turns into Dr. Eggman in Japanese Sonic Adventure |url=https://legendsoflocalization.com/how-dr-robotnik-turns-into-dr-eggman/ |website=Legends of Localization |access-date=7 de octubre de 2018 |date=15 de junio de 2013|idioma=en}}</ref> De manera similar, evitó referirse a Tails como "Miles", como lo llamaban comúnmente en Japón.<ref name="RG2018"/>


Debido a que ''Sonic Adventure'' fue un juego de lanzamiento para Dreamcast, el equipo se esforzó por demostrar las capacidades de la consola con gráficos realistas. Para lograr una sensación más realista de los entornos, los miembros principales de Sonic Team visitaron templos, selvas y ruinas antiguas en paisajes [[mesoamericanos]], incluidos [[Cancún]], [[Guatemala]] y [[Perú]]. Si bien los miembros del Sonic Team tuvieron que dibujar ilustraciones a mano para los juegos en el pasado, para Sonic Adventure pudieron usar fotografías tomadas durante sus visitas como texturas.<ref name="RG2018"/> Las mayores influencias fueron las ruinas de Tikal en Guatemala y [[Machu Picchu]] en Perú.<ref name=GamesTMBehindTheScenes /> El personaje Tikal se inspiró en Perú y tomó su nombre de las ruinas guatemaltecas.<ref name=":1" />{{rp|68}}<ref name="directorscut" /> Las imágenes en 3D se crearon utilizando un chip gráfico [[Voodoo2]].<ref name="satmag" />
Debido a que ''Sonic Adventure'' fue un juego de lanzamiento para Dreamcast, el equipo se esforzó por demostrar las capacidades de la consola con gráficos realistas. Para lograr una sensación más realista de los entornos, los miembros principales de Sonic Team visitaron templos, selvas y ruinas antiguas en paisajes [[mesoamericanos]], incluidos [[Cancún]], [[Guatemala]] y [[Perú]]. Si bien los miembros del Sonic Team tuvieron que dibujar ilustraciones a mano para los juegos en el pasado, para Sonic Adventure pudieron usar fotografías tomadas durante sus visitas como texturas.<ref name="RG2018"/> Las mayores influencias fueron las ruinas de Tikal en Guatemala y [[Machu Picchu]] en Perú.<ref name=GamesTMBehindTheScenes /> El personaje Tikal se inspiró en Perú y tomó su nombre de las ruinas guatemaltecas.<ref name=":1" />{{rp|68}}<ref name="directorscut" /> Las imágenes en 3D se crearon utilizando un chip gráfico [[Voodoo2]].<ref name="satmag" />
Línea 104: Línea 104:
Los niveles fueron diseñados para ofrecer una jugabilidad similar a los juegos originales del Genesis y para que tomara al menos cinco minutos completarlos.<ref name="unveils">{{Cite magazine|date=Octubre de 1998|title=Sega Unveils Sonic Adventure|url=https://archive.org/details/EDGE.N063.1998.10/page/n5/mode/2up|department=News|magazine=[[Edge (revista)|Edge]]|location=Bath|publisher=[[Future plc]]|idioma=en|issue=63|pages=6–7|issn=1350-1593}}</ref> Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los diseñadores de Adventure fue la transición del estilo 2D de Sonic al 3D.<ref name="retrogamerminimaking"/> En los juegos de ''Sonic'' en Genesis, el jugador simplemente tenía que ir a la derecha para llegar al final de un nivel, pero en ''Sonic Adventure'' podían moverse en todas las direcciones. Los diseñadores crearon modelos para los escenarios antes de probarlos como el personaje del jugador, lo que resultó en prueba y error. Esto hizo que Iizuka se diera cuenta de la importancia de la cámara del juego.<ref name="RG2018"/> Algunos niveles, como el Mundo Perdido, fueron reconstruidos docenas de veces.<ref name="directorscut" /><ref name="1001games">{{cite book|title=1001 Video Games You Must Play Before You Die|last1=Donlan|first1=Christian|date=2010|publisher=Universe Publishing|isbn=978-0-7893-2090-2|idioma=en}}</ref> Sonic Team dividió los niveles en partes para ahorrar memoria.<ref name="RG2018"/> Una dificultad particular fue derrotar a los enemigos; en los juegos 2D, los enemigos eran derrotados simplemente saltando sobre ellos, pero esto era más difícil de lograr en un juego 3D. Por lo tanto, a Sonic se le dio la capacidad de apuntar a los enemigos en el aire.<ref name="directorscut"/>
Los niveles fueron diseñados para ofrecer una jugabilidad similar a los juegos originales del Genesis y para que tomara al menos cinco minutos completarlos.<ref name="unveils">{{Cite magazine|date=Octubre de 1998|title=Sega Unveils Sonic Adventure|url=https://archive.org/details/EDGE.N063.1998.10/page/n5/mode/2up|department=News|magazine=[[Edge (revista)|Edge]]|location=Bath|publisher=[[Future plc]]|idioma=en|issue=63|pages=6–7|issn=1350-1593}}</ref> Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los diseñadores de Adventure fue la transición del estilo 2D de Sonic al 3D.<ref name="retrogamerminimaking"/> En los juegos de ''Sonic'' en Genesis, el jugador simplemente tenía que ir a la derecha para llegar al final de un nivel, pero en ''Sonic Adventure'' podían moverse en todas las direcciones. Los diseñadores crearon modelos para los escenarios antes de probarlos como el personaje del jugador, lo que resultó en prueba y error. Esto hizo que Iizuka se diera cuenta de la importancia de la cámara del juego.<ref name="RG2018"/> Algunos niveles, como el Mundo Perdido, fueron reconstruidos docenas de veces.<ref name="directorscut" /><ref name="1001games">{{cite book|title=1001 Video Games You Must Play Before You Die|last1=Donlan|first1=Christian|date=2010|publisher=Universe Publishing|isbn=978-0-7893-2090-2|idioma=en}}</ref> Sonic Team dividió los niveles en partes para ahorrar memoria.<ref name="RG2018"/> Una dificultad particular fue derrotar a los enemigos; en los juegos 2D, los enemigos eran derrotados simplemente saltando sobre ellos, pero esto era más difícil de lograr en un juego 3D. Por lo tanto, a Sonic se le dio la capacidad de apuntar a los enemigos en el aire.<ref name="directorscut"/>


Iizuka dijo que las secuencias cinematográficas fueron concebidas para aprovechar los entornos, «dándole al jugador un elemento de descubrimiento además de las plataformas».<ref name="retrogamerminimaking"/><ref name="GamesTMBehindTheScenes">{{cite book|title=Retro Volume 3|author1=[[GamesTM]]|date=2010|publisher=Imagine Publishing|isbn=978-1-90607-856-0|location=Bournemouth|pages=60–63|chapter=Behind The Scenes Sonic Adventure|idioma=en}}</ref> El equipo también quería agregar elementos inesperados en un juego de plataformas; por ejemplo, el nivel en el que Tails practica sandboard se inspiró en un grupo de sandboardistas en [[Ica]] ([[Perú]]).<ref name=":1" />{{rp|68}}<ref name="directorscut" /> Algunos niveles hacen referencia a juegos anteriores de Sega, como Ice Cap (''[[Sonic the Hedgehog 3]]'' de 1994) y los niveles de Tornado (''[[Panzer Dragoon]]'' de 1995).<ref name=":1" />{{rp|142}}  Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores.<ref name="unveils" /> Iizuka dijo que sentían que sería «un desperdicio si Sonic simplemente recorriera rápidamente los niveles que pasamos tanto tiempo creando». Los primeros personajes además de Sonic agregados al juego fueron Tails y Knuckles; Los niveles de Tails convirtieron partes de los niveles de Sonic en carreras, mientras que las misiones de búsqueda de tesoros de Knuckles fueron diseñadas como un contraste a las sencillas de los otros. ''Sonic Adventure'' fue la primera vez que Amy fue jugable en un juego de plataformas de ''Sonic'', e Iizuka apuntó a usarla para agregar tensión, como esconderse de los perseguidores, que la jugabilidad de Sonic no podía ofrecer.<ref name="RG2018"/>
Iizuka dijo que las secuencias cinematográficas fueron concebidas para aprovechar los entornos, "dándole al jugador un elemento de descubrimiento además de las plataformas".<ref name="retrogamerminimaking"/><ref name="GamesTMBehindTheScenes">{{cite book|title=Retro Volume 3|author1=[[GamesTM]]|date=2010|publisher=Imagine Publishing|isbn=978-1-90607-856-0|location=Bournemouth|pages=60–63|chapter=Behind The Scenes Sonic Adventure|idioma=en}}</ref> El equipo también quería agregar elementos inesperados en un juego de plataformas; por ejemplo, el nivel en el que Tails practica sandboard se inspiró en un grupo de sandboardistas en [[Ica]] ([[Perú]]).<ref name=":1" />{{rp|68}}<ref name="directorscut" /> Algunos niveles hacen referencia a juegos anteriores de Sega, como Ice Cap (''[[Sonic the Hedgehog 3]]'' de 1994) y los niveles de Tornado (''[[Panzer Dragoon]]'' de 1995).<ref name=":1" />{{rp|142}}  Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores.<ref name="unveils" /> Iizuka dijo que sentían que sería "un desperdicio si Sonic simplemente recorriera rápidamente los niveles que pasamos tanto tiempo creando". Los primeros personajes además de Sonic agregados al juego fueron Tails y Knuckles; Los niveles de Tails convirtieron partes de los niveles de Sonic en carreras, mientras que las misiones de búsqueda de tesoros de Knuckles fueron diseñadas como un contraste a las sencillas de los otros. ''Sonic Adventure'' fue la primera vez que Amy fue jugable en un juego de plataformas de ''Sonic'', e Iizuka apuntó a usarla para agregar tensión, como esconderse de los perseguidores, que la jugabilidad de Sonic no podía ofrecer.<ref name="RG2018"/>


Debido a que ''Sonic Adventure'' tenía un mayor énfasis en la narración que los juegos anteriores de la serie, el equipo implementó mundos centrales para «atraer a los jugadores más profundamente al mundo». El énfasis de los mundos centrales en la exploración para encontrar nuevas áreas y potenciadores se inspiró en ''[[The Legend of Zelda]]''.<ref name="RG2018"/> Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores.<ref name="unveils" /> Según Iizuka, el equipo intentó incluir la mayor cantidad de contenido posible.<ref name="retrogamerminimaking"/> Una adición fue el sistema de cría de Chao, que Iizuka concibió para aprovechar la VMU.<ref name=":1" />{{rp|70}} Sonic Team había usado un sistema de mascota virtual similar, el «A-Life», en ''Nights into Dreams'';<ref name="directorscut" /> Iizuka usó el A-Life como base, mientras lo mejoraba con la VMU y la opción de mejorar sus habilidades.<ref name=":1" />{{rp|71}} Iizuka esperaba que se convirtiera en un personaje que los jugadores pudieran tocar y criar.<ref name=GamesTMBehindTheScenes /> También fue diseñado para atraer a jugadores ocasionales que no están familiarizados con juegos como ''Sonic'',<ref name="directorscut" /> y para agregar valor de [[rejugabilidad]].<ref name="chat">{{cite magazine|title=Afterthoughts: Sonic Heroes – A candid chat with Sonic Team's lord of the rings.|url=http://www.egmmag.com/article2/0,2053,1507899,00.asp|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=[[Ziff Davis]]|access-date=18 de noviembre de 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20040330042803/http://www.egmmag.com/article2/0,2053,1507899,00.asp|archive-date=30 de marzo de 2004|idioma=en}}</ref> El diseño tomó un tiempo considerable para finalizar y tuvo que hacerse lo más simple posible porque la apariencia de la mascota virtual cambia de forma a medida que evoluciona.<ref name=GamesTMBehindTheScenes />
Debido a que ''Sonic Adventure'' tenía un mayor énfasis en la narración que los juegos anteriores de la serie, el equipo implementó mundos centrales para "atraer a los jugadores más profundamente al mundo". El énfasis de los mundos centrales en la exploración para encontrar nuevas áreas y potenciadores se inspiró en ''[[The Legend of Zelda]]''.<ref name="RG2018"/> Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores.<ref name="unveils" /> Según Iizuka, el equipo intentó incluir la mayor cantidad de contenido posible.<ref name="retrogamerminimaking"/> Una adición fue el sistema de cría de Chao, que Iizuka concibió para aprovechar la VMU.<ref name=":1" />{{rp|70}} Sonic Team había usado un sistema de mascota virtual similar, el "A-Life", en ''Nights into Dreams'';<ref name="directorscut" /> Iizuka usó el A-Life como base, mientras lo mejoraba con la VMU y la opción de mejorar sus habilidades.<ref name=":1" />{{rp|71}} Iizuka esperaba que se convirtiera en un personaje que los jugadores pudieran tocar y criar.<ref name=GamesTMBehindTheScenes /> También fue diseñado para atraer a jugadores ocasionales que no están familiarizados con juegos como ''Sonic'',<ref name="directorscut" /> y para agregar valor de [[rejugabilidad]].<ref name="chat">{{cite magazine|title=Afterthoughts: Sonic Heroes – A candid chat with Sonic Team's lord of the rings.|url=http://www.egmmag.com/article2/0,2053,1507899,00.asp|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=[[Ziff Davis]]|access-date=18 de noviembre de 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20040330042803/http://www.egmmag.com/article2/0,2053,1507899,00.asp|archive-date=30 de marzo de 2004|idioma=en}}</ref> El diseño tomó un tiempo considerable para finalizar y tuvo que hacerse lo más simple posible porque la apariencia de la mascota virtual cambia de forma a medida que evoluciona.<ref name=GamesTMBehindTheScenes />


=== Música ===
=== Música ===
[[Archivo:Crush_40.JPG|miniaturadeimagen|[[Jun Senoue]] (''izquerda'') y [[Johnny Gioeli]] (''derecha'') en 2010.]]
[[Archivo:Crush_40.JPG|miniaturadeimagen|[[Jun Senoue]] (''izquerda'') y [[Johnny Gioeli]] (''derecha'') en 2010.]]


La banda sonora de ''Sonic Adventure'' fue compuesta principalmente por [[Jun Senoue]], con música adicional de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi y Masaru Setsumaru.<ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4a.html|title=Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Side-A|website=sonic.sega.jp|publisher=[[Sega]]|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20160616131449/http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4a.html|archive-date=16 de junio de 2016|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref><ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4b.html|title=Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Side-B|website=sonic.sega.jp|publisher=[[Sega]]|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20160818041734/http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4b.html|archive-date=18 de agosto de 2016|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref> ''Adventure'' fue el primer proyecto de Senoue como director de sonido y su alcance significó que tenía muchas más responsabilidades, incluida la gestión de cronogramas, en comparación con sus juegos anteriores. A pesar de esto, Senoue dijo que no sintió mucha presión, ya que era un fanático de ''Sonic'' y había contribuido a las bandas sonoras de juegos anteriores.<ref name="vinyl">{{citation|last1=Senoue|first1=Jun|last2=Iizuka|first2=Takashi|title=Interview with Takashi Iizuka & Jun Senoue|work=Sonic Adventure Official Soundtrack Vinyl Edition|idioma=en|publisher=Brave Wave Productions|date=2018}}</ref>
La banda sonora de ''Sonic Adventure'' fue compuesta principalmente por [[Jun Senoue]], con música adicional de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi y [[Masaru Setsumaru]].<ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4a.html|title=Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Side-A|website=sonic.sega.jp|publisher=[[Sega]]|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20160616131449/http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4a.html|archive-date=16 de junio de 2016|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref><ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4b.html|title=Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Side-B|website=sonic.sega.jp|publisher=[[Sega]]|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20160818041734/http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4b.html|archive-date=18 de agosto de 2016|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref> ''Adventure'' fue el primer proyecto de Senoue como director de sonido y su alcance significó que tenía muchas más responsabilidades, incluida la gestión de cronogramas, en comparación con sus juegos anteriores. A pesar de esto, Senoue dijo que no sintió mucha presión, ya que era un fanático de ''Sonic'' y había contribuido a las bandas sonoras de juegos anteriores.<ref name="vinyl">{{citation|last1=Senoue|first1=Jun|last2=Iizuka|first2=Takashi|title=Interview with Takashi Iizuka & Jun Senoue|work=Sonic Adventure Official Soundtrack Vinyl Edition|idioma=en|publisher=[[Brave Wave Productions]]|date=2018}}</ref>


A diferencia de los juegos anteriores de ''Sonic'', que presentaban bandas sonoras ''[[electropop]]'', el equipo de sonido de Adventure prefería música «caliente, ''[[Funk|funky]]'' y ''[[rock 'n' roll]]''».<ref name="Company Profile">{{Cite magazine|last=Smith|first=Sean|date=22 de junio de 2006|title=Company Profile: Sonic Team|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=Imagine Publishing|volume=3|issue=26|page=27|idioma=en}}</ref><ref name="unveils"/> Iizuka señaló que el objetivo principal de Sonic Team con ''Adventure'' era «evocar la esencia de ''Sonic'' al pasar del 2D al 3D», y sintió que la música debía superar las expectativas de los fanáticos debido a la popularidad de las bandas sonoras anteriores de Sonic.<ref name="vinyl"/> Senoue afirmó que se adoptó un nuevo estilo porque el sonido de Dreamcast era un avance significativo con respecto al de Genesis;<ref name="retrogamerminimaking"/> Senoue agregó que se sentía más cómodo componiendo música ''[[rock]]'' y quería crear música que todos pudieran disfrutar.<ref name="vinyl"/> A pesar de los diferentes estilos, Senoue conservó algo de música de los juegos ''Sonic'' de Genesis: la música para los niveles de Windy Valley y Twinkle Park se reorganizó de ''[[Sonic 3D Blast]]'' (1996), mientras que el jingle de limpieza de nivel se tomó de ''Sonic 3''.<ref name="RG2018"/> Eligió reutilizar sus pistas de ''3D Blast'' porque sintió que eran lo suficientemente fuertes como para ser escuchadas más ampliamente, ya que solo se usaron para la versión de Genesis (que no se lanzó en Japón).<ref>{{cite AV media|title=Sonic Team Q&A 2011|publisher=The Sonic Show|medium=YouTube|date=July 2, 2012|url=https://www.youtube.com/watch?v=RwvoSPbY4E4&t=770s| archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211117/RwvoSPbY4E4| archive-date=2021-11-17 | idioma=en}}{{cbignore}} (El evento ocurre en 12:50)</ref>
A diferencia de los juegos anteriores de ''Sonic'', que presentaban bandas sonoras ''[[electropop]]'', el equipo de sonido de Adventure prefería música "caliente, ''[[Funk|funky]]'' y ''[[rock 'n' roll]]''".<ref name="Company Profile">{{Cite magazine|last=Smith|first=Sean|date=22 de junio de 2006|title=Company Profile: Sonic Team|magazine=[[Retro Gamer]]|publisher=[[Imagine Publishing]]|volume=3|issue=26|page=27|idioma=en}}</ref><ref name="unveils"/> Iizuka señaló que el objetivo principal de Sonic Team con ''Adventure'' era "evocar la esencia de ''Sonic'' al pasar del 2D al 3D", y sintió que la música debía superar las expectativas de los fanáticos debido a la popularidad de las bandas sonoras anteriores de Sonic.<ref name="vinyl"/> Senoue afirmó que se adoptó un nuevo estilo porque el sonido de Dreamcast era un avance significativo con respecto al de Genesis;<ref name="retrogamerminimaking"/> Senoue agregó que se sentía más cómodo componiendo música ''[[rock]]'' y quería crear música que todos pudieran disfrutar.<ref name="vinyl"/> A pesar de los diferentes estilos, Senoue conservó algo de música de los juegos ''Sonic'' de Genesis: la música para los niveles de Windy Valley y Twinkle Park se reorganizó de ''[[Sonic 3D Blast]]'' (1996), mientras que el jingle de limpieza de nivel se tomó de ''Sonic 3''.<ref name="RG2018"/> Eligió reutilizar sus pistas de ''3D Blast'' porque sintió que eran lo suficientemente fuertes como para ser escuchadas más ampliamente, ya que solo se usaron para la versión de Genesis (que no se lanzó en Japón).<ref>{{cite AV media|title=Sonic Team Q&A 2011|publisher=The Sonic Show|medium=YouTube|date=July 2, 2012|url=https://www.youtube.com/watch?v=RwvoSPbY4E4&t=770s| archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211117/RwvoSPbY4E4| archive-date=2021-11-17 | idioma=en}}{{cbignore}} (El evento ocurre en 12:50)</ref>


Senoue compuso varias canciones con letras en inglés para resaltar las personalidades de los diversos personajes y colaboró ​​​​con Tokoi y Kumatani para pulirlas.<ref name="vinyl"/> El tema principal, «Open Your Heart», fue interpretado por [[Johnny Gioeli]] de Hardline;<ref name="RG2018"/> otras canciones fueron interpretadas por Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, [[Ted Poley]], Nikki Gregoroff y [[Tony Harnell]].<ref name=":1"/>{{rp|143}} ''Sonic Adventure'' marcó la primera colaboración de Senoue con Gioeli; los dos luego formaron la banda [[Crush 40]] (originalmente conocida como Sons of Angels), y continúan haciendo música juntos.<ref name="RG2018"/> Iizuka se inspiró para usar «Open Your Heart» como la música del jefe final en las películas, que notó que a menudo usan temas principales durante eventos dramáticos. Iizuka también sintió que las canciones ayudaron a definir las personalidades de Knuckles y Amy, ya que no habían recibido mucho desarrollo de personajes en los juegos de ''Sonic'' hasta ''Adventure''.<ref name="vinyl"/>
Senoue compuso varias canciones con letras en inglés para resaltar las personalidades de los diversos personajes y colaboró ​​​​con Tokoi y Kumatani para pulirlas.<ref name="vinyl"/> El tema principal, "Open Your Heart", fue interpretado por [[Johnny Gioeli]] de Hardline;<ref name="RG2018"/> otras canciones fueron interpretadas por Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, [[Ted Poley]], Nikki Gregoroff y [[Tony Harnell]].<ref name=":1"/>{{rp|143}} ''Sonic Adventure'' marcó la primera colaboración de Senoue con Gioeli; los dos luego formaron la banda [[Crush 40]] (originalmente conocida como Sons of Angels), y continúan haciendo música juntos.<ref name="RG2018"/> Iizuka se inspiró para usar "Open Your Heart" como la música del jefe final en las películas, que notó que a menudo usan temas principales durante eventos dramáticos. Iizuka también sintió que las canciones ayudaron a definir las personalidades de Knuckles y Amy, ya que no habían recibido mucho desarrollo de personajes en los juegos de ''Sonic'' hasta ''Adventure''.<ref name="vinyl"/>


Una banda sonora de dos discos, ''Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track'', fue lanzada en Japón en enero de 1999.<ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4.html|title=Digi-Log Conversion|date=20 de enero de 1999|website=Sonic Channel|publisher=[[Sega]]|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20160816133635/http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4.html|archive-date=16 de agosto de 2016|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref> En mayo de 2011, la banda sonora se relanzó para conmemorar el vigésimo aniversario de la franquicia de ''Sonic''.<ref name="itunes20">{{cite web|url=https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack/id481138779|title=Sonic Adventure Original Soundtrack 20th Anniversary Edition|author1=[[Sega]]|date=18 de mayo de 2011|website=[[iTunes]]|publisher=[[Apple Inc.]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171107010923/https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack/id481138779|archive-date=7 de noviembre de 2017|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> También se lanzó una banda sonora digital de dos volúmenes en [[iTunes]] y [[Spotify]] en septiembre de 2014 y enero de 2017, respectivamente.<ref>{{cite web|url=https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-1/id915243307|title=Sonic Adventure (Original Soundtrack), Vol. 1|author1=[[Sega]]|date=10 de septiembre de 2014|website=[[iTunes]]|publisher=[[Apple Inc.]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-1/id915243307|archive-date=14 de noviembre de 2017|access-date=11 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref><ref>{{cite web|url=https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-2/id915244292|title=Sonic Adventure Original Soundtrack vol.2|author1=[[Sega]]|date=10 de septiembre de 2014|website=[[iTunes]]|publisher=[[Apple Inc.]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-2/id915244292|archive-date=14 de noviembre de 2017|access-date=11 de noveimbre de 2017}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.gamerevolution.com/news/13505-sonic-the-hedgehog-heads-to-spotify-as-sega-adds-thousands-of-tracks|title=Sonic the Hedgehog Heads To Spotify As SEGA Adds Thousands Of Tracks|last1=Leack|first1=Jonathan|date=25 de enero de 2017|website=[[Game Revolution]]|publisher=CraveOnline|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/http://www.gamerevolution.com/news/13505-sonic-the-hedgehog-heads-to-spotify-as-sega-adds-thousands-of-tracks|archive-date=14 de noviembre de 2017|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> Brave Wave Productions lanzó una edición en vinilo de la banda sonora que incluye entrevistas con Senoue e Iizuka en 2018.<ref>{{cite web|title=The legendary soundtracks for SONIC ADVENTURE & SONIC ADVENTURE 2 are coming to vinyl this Winter!|url=http://www.bravewave.net/sonicadventure|publisher=Brave Wave Productions|access-date=4 de abril de 2018|idioma=en}}</ref>
Una banda sonora de dos discos, ''Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track'', fue lanzada en Japón en enero de 1999.<ref>{{cite web|url=http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4.html|title=Digi-Log Conversion|date=20 de enero de 1999|website=Sonic Channel|publisher=[[Sega]]|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20160816133635/http://sonic.sega.jp/sonicadv/snd/cd_4.html|archive-date=16 de agosto de 2016|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref> En mayo de 2011, la banda sonora se relanzó para conmemorar el vigésimo aniversario de la franquicia de ''Sonic''.<ref name="itunes20">{{cite web|url=https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack/id481138779|title=Sonic Adventure Original Soundtrack 20th Anniversary Edition|author1=[[Sega]]|date=18 de mayo de 2011|website=[[iTunes]]|publisher=[[Apple Inc.]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171107010923/https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack/id481138779|archive-date=7 de noviembre de 2017|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> También se lanzó una banda sonora digital de dos volúmenes en [[iTunes]] y [[Spotify]] en septiembre de 2014 y enero de 2017, respectivamente.<ref>{{cite web|url=https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-1/id915243307|title=Sonic Adventure (Original Soundtrack), Vol. 1|author1=[[Sega]]|date=10 de septiembre de 2014|website=[[iTunes]]|publisher=[[Apple Inc.]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-1/id915243307|archive-date=14 de noviembre de 2017|access-date=11 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref><ref>{{cite web|url=https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-2/id915244292|title=Sonic Adventure Original Soundtrack vol.2|author1=[[Sega]]|date=10 de septiembre de 2014|website=[[iTunes]]|publisher=[[Apple Inc.]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/https://itunes.apple.com/us/album/sonic-adventure-original-soundtrack-vol-2/id915244292|archive-date=14 de noviembre de 2017|access-date=11 de noveimbre de 2017}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.gamerevolution.com/news/13505-sonic-the-hedgehog-heads-to-spotify-as-sega-adds-thousands-of-tracks|title=Sonic the Hedgehog Heads To Spotify As SEGA Adds Thousands Of Tracks|last1=Leack|first1=Jonathan|date=25 de enero de 2017|website=[[Game Revolution]]|publisher=[[CraveOnline]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114223547/http://www.gamerevolution.com/news/13505-sonic-the-hedgehog-heads-to-spotify-as-sega-adds-thousands-of-tracks|archive-date=14 de noviembre de 2017|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> [[Brave Wave Productions]] lanzó una edición en vinilo de la banda sonora que incluye entrevistas con Senoue e Iizuka en 2018.<ref>{{cite web|title=The legendary soundtracks for SONIC ADVENTURE & SONIC ADVENTURE 2 are coming to vinyl this Winter!|url=http://www.bravewave.net/sonicadventure|publisher=[[Brave Wave Productions]]|access-date=4 de abril de 2018|idioma=en}}</ref>


== Lanzamiento ==
== Lanzamiento ==
[[Archivo:Dreamcast-Console-Set.jpg|thumb|right|''Sonic Adventure'' fue lanzado para [[Dreamcast]] en Japón en diciembre de 1998 y en el oeste entre septiembre/octubre de 1999.]]
[[Archivo:Dreamcast-Console-Set.jpg|thumb|right|''Sonic Adventure'' fue lanzado para [[Dreamcast]] en Japón en diciembre de 1998 y en el oeste entre septiembre/octubre de 1999.]]


''Sonic Adventure'' se mantuvo en secreto durante la producción,<ref name="satmag" /><ref name="unveils" /> aunque se filtraron capturas de pantalla a mediados de 1998 y se rumoreaba desde hacía tiempo que había planes para un juego de ''Sonic'' en 3D.<ref name="unveils" /><ref>{{cite journal|date=Julio de 1997|title=The Red-Hot Rumours Division!|journal=[[Computer and Video Games]]|issue=15|idioma=en}}</ref> Fue presentado por Naka y el resto del Sonic Team el 22 de agosto de 1998,<ref name="unveils" /> en el [[Foro Internacional de Tokio]]. El equipo mostró varios elementos dinámicos, como una secuencia de persecución del primer nivel y la secuencia de ''sandboarding'' de Tails.<ref name=":1" />{{rp|69}}  La presentación terminó con una interpretación en vivo de «Open Your Heart» junto con un montaje de clips de [[RealVideo]].<ref>{{cite web |last1=Johnston |first1=Chris |title=Sega's Sonic Sendoff |url=http://headline.gamespot.com/news/98_08/21_sonone/index.html |website=[[GameSpot]] |access-date=27 de abril de 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20000414111544/http://headline.gamespot.com/news/98_08/21_sonone/index.html |archive-date=14 de abril de 2000 |date=21 de agosto de 1998|idioma=en}}</ref> Naka describió el debut como intenso, habiendo «dado todo» para que fuera apto para el lanzamiento.<ref name=":1" />{{rp|69}}
''Sonic Adventure'' se mantuvo en secreto durante la producción,<ref name="satmag" /><ref name="unveils" /> aunque se filtraron capturas de pantalla a mediados de 1998 y se rumoreaba desde hacía tiempo que había planes para un juego de ''Sonic'' en 3D.<ref name="unveils" /><ref>{{cite journal|date=Julio de 1997|title=The Red-Hot Rumours Division!|journal=[[Computer and Video Games]]|issue=15|idioma=en}}</ref> Fue presentado por Naka y el resto del Sonic Team el 22 de agosto de 1998,<ref name="unveils" /> en el [[Foro Internacional de Tokio]]. El equipo mostró varios elementos dinámicos, como una secuencia de persecución del primer nivel y la secuencia de ''sandboarding'' de Tails.<ref name=":1" />{{rp|69}}  La presentación terminó con una interpretación en vivo de "Open Your Heart" junto con un montaje de clips de [[RealVideo]].<ref>{{cite web |last1=Johnston |first1=Chris |title=Sega's Sonic Sendoff |url=http://headline.gamespot.com/news/98_08/21_sonone/index.html |website=[[GameSpot]] |access-date=27 de abril de 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20000414111544/http://headline.gamespot.com/news/98_08/21_sonone/index.html |archive-date=14 de abril de 2000 |date=21 de agosto de 1998|idioma=en}}</ref> Naka describió el debut como intenso, habiendo "dado todo" para que fuera apto para el lanzamiento.<ref name=":1" />{{rp|69}}


El 23 de diciembre de 1998, ''Sonic Adventure'' fue lanzado en Japón.<ref>{{cite news|title=ドリームキャスト|url=http://sonic.sega.jp/SonicChannel/gametitle/Dreamcast.html|newspaper=Sega &#124; ソニックチャンネル|publisher=Sega|access-date=11 de noviembre de 2017|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20151207142935/http://sonic.sega.jp/SonicChannel/gametitle/Dreamcast.html|archive-date=7 de diciembre de 2015}}</ref><ref>{{cite web|title=Sonic Under the Tree|date=23 de diciembre de 1998|url=http://headline.gamespot.com/news/98_12/23_vg_sonic/index.html|website=GameSpot|idioma=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20000609222723/http://headline.gamespot.com/news/98_12/23_vg_sonic/index.html|archive-date=9 de junio de 2000|access-date=20 de septiembre de 2019}}</ref> La versión japonesa se envió con muchos fallos; según Iizuka, esto se debió a que el juego se produjo en un cronograma ajustado, por lo que Sonic Team no tuvo tiempo de arreglarlos.<ref name="RG2018"/> Varios miembros de Sonic Team volaron a Sega of America para establecer Sonic Team USA y parchar y traducir el juego.<ref name=":1" />{{rp|69}} Antes del lanzamiento de la Dreamcast en los Estados Unidos, Sega hizo un trato exclusivo con [[Hollywood Video]] para permitir a los clientes alquilar la consola junto con una versión no minorista del juego, ''Sonic Adventure: Limited Edition''.<ref name="limitededition1">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/07/16/sonic-adventure-limited-edition-quick-look|title=''Sonic Adventure: Limited Edition'' Quick Look|author=Gantayat, Anoop|date=15 de julio de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141026031410/http://www.ign.com/articles/1999/07/16/sonic-adventure-limited-edition-quick-look|archive-date=26 de octubre de 2014|access-date=24 de octubre de 2014|idioma=en}}</ref><ref name="limitededition2">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/07/17/a-sit-down-with-sonic-adventure-le|title=A Sit-down with ''Sonic Adventure: LE''|author=Equipo de IGN|date=15 de julio de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141026031405/http://www.ign.com/articles/1999/07/17/a-sit-down-with-sonic-adventure-le|archive-date=26 de octubre de 2014|access-date=24 de octubre de 2014|idioma=en}}</ref> La promoción comenzó el 15 de julio de 1999 y se llevó a cabo en 1 055 tiendas Hollywood Video en todo el país.<ref name="hollywoodvideo">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/06/29/sega-releases-full-details-on-rental-program|title=Sega Releases Full Details of Rental Program|author=Equipo de IGN|date=29 de junio de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141026031518/http://www.ign.com/articles/1999/06/29/sega-releases-full-details-on-rental-program|archive-date=26 de octubre de 2014|access-date=24 de octubre de 2014|idioma=en}}</ref>
El 23 de diciembre de 1998, ''Sonic Adventure'' fue lanzado en Japón.<ref>{{cite news|title=ドリームキャスト|url=http://sonic.sega.jp/SonicChannel/gametitle/Dreamcast.html|newspaper=Sega &#124; ソニックチャンネル|publisher=Sega|access-date=11 de noviembre de 2017|language=ja|archive-url=https://web.archive.org/web/20151207142935/http://sonic.sega.jp/SonicChannel/gametitle/Dreamcast.html|archive-date=7 de diciembre de 2015}}</ref><ref>{{cite web|title=Sonic Under the Tree|date=23 de diciembre de 1998|url=http://headline.gamespot.com/news/98_12/23_vg_sonic/index.html|website=GameSpot|idioma=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20000609222723/http://headline.gamespot.com/news/98_12/23_vg_sonic/index.html|archive-date=9 de junio de 2000|access-date=20 de septiembre de 2019}}</ref> La versión japonesa se envió con muchos fallos; según Iizuka, esto se debió a que el juego se produjo en un cronograma ajustado, por lo que Sonic Team no tuvo tiempo de arreglarlos.<ref name="RG2018"/> Varios miembros de Sonic Team volaron a Sega of America para establecer Sonic Team USA y parchar y traducir el juego.<ref name=":1" />{{rp|69}} Antes del lanzamiento de la Dreamcast en los Estados Unidos, Sega hizo un trato exclusivo con [[Hollywood Video]] para permitir a los clientes alquilar la consola junto con una versión no minorista del juego, ''Sonic Adventure: Limited Edition''.<ref name="limitededition1">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/07/16/sonic-adventure-limited-edition-quick-look|title=''Sonic Adventure: Limited Edition'' Quick Look|author=Gantayat, Anoop|date=15 de julio de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141026031410/http://www.ign.com/articles/1999/07/16/sonic-adventure-limited-edition-quick-look|archive-date=26 de octubre de 2014|access-date=24 de octubre de 2014|idioma=en}}</ref><ref name="limitededition2">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/07/17/a-sit-down-with-sonic-adventure-le|title=A Sit-down with ''Sonic Adventure: LE''|author=Equipo de IGN|date=15 de julio de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141026031405/http://www.ign.com/articles/1999/07/17/a-sit-down-with-sonic-adventure-le|archive-date=26 de octubre de 2014|access-date=24 de octubre de 2014|idioma=en}}</ref> La promoción comenzó el 15 de julio de 1999 y se llevó a cabo en 1 055 tiendas Hollywood Video en todo el país.<ref name="hollywoodvideo">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/06/29/sega-releases-full-details-on-rental-program|title=Sega Releases Full Details of Rental Program|author=Equipo de IGN|date=29 de junio de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141026031518/http://www.ign.com/articles/1999/06/29/sega-releases-full-details-on-rental-program|archive-date=26 de octubre de 2014|access-date=24 de octubre de 2014|idioma=en}}</ref>
Línea 143: Línea 143:
}}
}}


Como el primer juego de plataformas de ''Sonic'' completamente en 3D, ''Sonic Adventure'' fue muy esperado.<ref name="ignrev"/><ref name="unveils"/> Recibió elogios de la crítica,<ref name=":1"/>{{rp|143}}<ref name="grdream">{{cite web|url=http://www.gamerankings.com/dreamcast/198694-sonic-adventure/index.html|title=Sonic Adventure for Dreamcast|website=[[GameRankings]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20090303002834/http://www.gamerankings.com/dreamcast/198694-sonic-adventure/index.html|archive-date=3 de marzo de 2009|access-date=13 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> y ''[[Computer and Video Games]]'' (''CVG'') lo calificó como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.<ref name="cvgrev"/><ref>{{cite magazine|title=100 Best Games Ever: Sonic Adventure|magazine=Computer and Video Games|date=Noviembre de 2001|issue=240|page=60|url=http://info.sonicretro.org/index.php?title=File:CVG_UK_240.pdf&page=60|access-date=23 de enero de 2018|idioma=en}}</ref> ''Sonic Adventure'' ganó un premio Blockbuster Entertainment en la categoría de «Juego favorito de Sega Dreamcast»,<ref>{{cite web |url= https://variety.com/2000/film/news/blockbuster-entertainment-award-winners-1117781474/ |title= Blockbuster Entertainment Award winners |date= 9 de mayo de 2000 | author = Equipo de ''Variety''|website=[[Variety (revista)|Variety]] |access-date= 22 de septiembre de 2021|idioma=en}}</ref> y fue finalista del premio anual de ''GameSpot'' al «Mejor juego de plataformas de consola», que fue para ''[[Rayman 2: The Great Escape]]'' (1999).<ref>{{cite web|url=http://videogames.gamespot.com/features/universal/game_year/p5_01.html |archive-url=https://web.archive.org/web/20000301104555/http://videogames.gamespot.com/features/universal/game_year/p5_01.html |archive-date=1 de marzo de 2000 |title=GameSpot Console Platform Game of the Year 1999 – Archived from original videogames.com web site |date=1 de marzo de 2000 |access-date=22 de septiembre de 2021|idioma=en}}</ref> El juego fue finalista en la categoría de "Logro destacado en ingeniería visual" durante la 3.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards, que finalmente fueron para ''[[Unreal Tournament]]''.<ref name="AIAS">{{cite web |title=Third Interactive Achievement Awards - Craft Award |url=http://www.interactive.org/iaa/finalists_craft.html |website=Academy of Interactive Arts & Sciences |access-date=11 de enero de 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20001011155820/http://www.interactive.org/iaa/finalists_craft.html |archive-date=11 de octubre de 2000|idioma=en}}</ref>
Como el primer juego de plataformas de ''Sonic'' completamente en 3D, ''Sonic Adventure'' fue muy esperado.<ref name="ignrev"/><ref name="unveils"/> Recibió elogios de la crítica,<ref name=":1"/>{{rp|143}}<ref name="grdream">{{cite web|url=http://www.gamerankings.com/dreamcast/198694-sonic-adventure/index.html|title=Sonic Adventure for Dreamcast|website=[[GameRankings]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20090303002834/http://www.gamerankings.com/dreamcast/198694-sonic-adventure/index.html|archive-date=3 de marzo de 2009|access-date=13 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> y ''[[Computer and Video Games]]'' (''CVG'') lo calificó como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.<ref name="cvgrev"/><ref>{{cite magazine|title=100 Best Games Ever: Sonic Adventure|magazine=Computer and Video Games|date=Noviembre de 2001|issue=240|page=60|url=http://info.sonicretro.org/index.php?title=File:CVG_UK_240.pdf&page=60|access-date=23 de enero de 2018|idioma=en}}</ref> ''Sonic Adventure'' ganó un premio Blockbuster Entertainment en la categoría de "Juego favorito de Sega Dreamcast",<ref>{{cite web |url= https://variety.com/2000/film/news/blockbuster-entertainment-award-winners-1117781474/ |title= Blockbuster Entertainment Award winners |date= 9 de mayo de 2000 | author = Equipo de ''Variety''|website=[[Variety (revista)|Variety]] |access-date= 22 de septiembre de 2021|idioma=en}}</ref> y fue finalista del premio anual de ''GameSpot'' al "Mejor juego de plataformas de consola", que fue para ''[[Rayman 2: The Great Escape]]'' (1999).<ref>{{cite web|url=http://videogames.gamespot.com/features/universal/game_year/p5_01.html |archive-url=https://web.archive.org/web/20000301104555/http://videogames.gamespot.com/features/universal/game_year/p5_01.html |archive-date=1 de marzo de 2000 |title=GameSpot Console Platform Game of the Year 1999 – Archived from original videogames.com web site |date=1 de marzo de 2000 |access-date=22 de septiembre de 2021|idioma=en}}</ref> El juego fue finalista en la categoría de "Logro destacado en ingeniería visual" durante la 3.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards, que finalmente fueron para ''[[Unreal Tournament]]''.<ref name="AIAS">{{cite web |title=Third Interactive Achievement Awards - Craft Award |url=http://www.interactive.org/iaa/finalists_craft.html |website=Academy of Interactive Arts & Sciences |access-date=11 de enero de 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20001011155820/http://www.interactive.org/iaa/finalists_craft.html |archive-date=11 de octubre de 2000|idioma=en}}</ref>


Las imágenes y la presentación atrajeron una gran aclamación.<ref name="ignrev" /><ref name="arcade" /> La revista ''Arcade'' lo describió como un «salto cuántico hacia adelante» en la estética y el detalle visual en los videojuegos,<ref name="arcade">{{cite journal|date=Diciembre de 1998|title=Sonic Adventure|url=https://retrocdn.net/images/0/0e/Arcade_UK_01.pdf|journal=Arcade|issue=1|page=23|idioma=en}}</ref> e ''Hyper'' estimó que incluso excedieron lo que era posible en las computadoras personales de alta gama.<ref>{{cite magazine|date=Marzo de 1999|title=Sonic Adventure|url=https://archive.org/details/hyper-065/page/18/mode/2up|magazine=Hyper|publisher=Next Publishing Pty Ltd|issue=65|page=18|idioma=en}}</ref> ''[[IGN]]'' lo llamó el juego de plataformas gráficamente más impresionante lanzado hasta esa fecha, elogiando sus secuencias cinematográficas y describiéndolo como «absorbente, exigente y absolutamente asombroso».<ref name="ignrev">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/09/09/sonic-adventure|title=Sonic Adventure|last1=Justice|first1=Brandon|date=8 de septiembre de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141030035903/http://www.ign.com/articles/1999/09/09/sonic-adventure|archive-date=30 de octubre de 2014|idioma=en|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref> ''[[GameSpot]]'' estuvo de acuerdo y dijo que solo la calidad gráfica de ''[[Soulcalibur]]'' superó a la de ''Sonic Adventure''.<ref name="gspotrev">{{cite web|url=https://www.gamespot.com/reviews/sonic-adventure-review/1900-2540626/|title=Sonic Adventure Review|last1=Bartholow|first1=Peter|date=31 de diciembre de 1998|website=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171029121249/https://www.gamespot.com/reviews/sonic-adventure-review/1900-2540626/|archive-date=29 de octubre de 2017|idioma=en|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref> ''[[Edge (revista)|Edge]]'' sintió que las características gráficas mostraban el potencial de Dreamcast al máximo y que el juego era «perfecto» como escaparate para el sistema.<ref name="unveils"/>
Las imágenes y la presentación atrajeron una gran aclamación.<ref name="ignrev" /><ref name="arcade" /> La revista ''Arcade'' lo describió como un "salto cuántico hacia adelante" en la estética y el detalle visual en los videojuegos,<ref name="arcade">{{cite journal|date=Diciembre de 1998|title=Sonic Adventure|url=https://retrocdn.net/images/0/0e/Arcade_UK_01.pdf|journal=Arcade|issue=1|page=23|idioma=en}}</ref> e ''Hyper'' estimó que incluso excedieron lo que era posible en las computadoras personales de alta gama.<ref>{{cite magazine|date=Marzo de 1999|title=Sonic Adventure|url=https://archive.org/details/hyper-065/page/18/mode/2up|magazine=Hyper|publisher=Next Publishing Pty Ltd|issue=65|page=18|idioma=en}}</ref> ''[[IGN]]'' lo llamó el juego de plataformas gráficamente más impresionante lanzado hasta esa fecha, elogiando sus secuencias cinematográficas y describiéndolo como "absorbente, exigente y absolutamente asombroso".<ref name="ignrev">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/1999/09/09/sonic-adventure|title=Sonic Adventure|last1=Justice|first1=Brandon|date=8 de septiembre de 1999|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141030035903/http://www.ign.com/articles/1999/09/09/sonic-adventure|archive-date=30 de octubre de 2014|idioma=en|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref> ''[[GameSpot]]'' estuvo de acuerdo y dijo que solo la calidad gráfica de ''[[Soulcalibur]]'' superó a la de ''Sonic Adventure''.<ref name="gspotrev">{{cite web|url=https://www.gamespot.com/reviews/sonic-adventure-review/1900-2540626/|title=Sonic Adventure Review|last1=Bartholow|first1=Peter|date=31 de diciembre de 1998|website=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20171029121249/https://www.gamespot.com/reviews/sonic-adventure-review/1900-2540626/|archive-date=29 de octubre de 2017|idioma=en|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref> ''[[Edge (revista)|Edge]]'' sintió que las características gráficas mostraban el potencial de Dreamcast al máximo y que el juego era "perfecto" como escaparate para el sistema.<ref name="unveils"/>


El audio recibió respuestas mixtas.<ref name="grevo" /><ref name="gspotrev" /> ''GameSpot'' y ''[[Game Revolution]]'' dijeron que las escenas de [[video de movimiento completo]] (FMV) y la actuación de voz estaban bien producidas y eran adecuadas, aunque ''GameSpot'' notó una mala sincronización de labios.<ref name="grevo" /><ref name="gspotrev"/> ''IGN'' pensó que las escenas cinemáticas eran repetitivas y expresó una fuerte desaprobación por la actuación de voz, declarándola «una broma completa» y «absolutamente horrible». ''IGN'' tenía un desagrado particular por la voz de Tails, y retrospectivamente la calificó como una de las más molestas que aparecen en un videojuego.<ref name="ignrev"/><ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2011/03/04/videogame-voice-acting-so-bad-its-good|title=Videogame Voice Acting: So Bad, It's Good|last1=Sutton|first1=Adam|date=3 de marzo de 2011|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160914214659/http://www.ign.com/articles/2011/03/04/videogame-voice-acting-so-bad-its-good|archive-date=14 de septiembre de 2016|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> ''[[AllGame]]'' estaba en conflicto; apreciaron la interpretación de Tails, pero encontraron que las voces de Sonic y Knuckles no eran adecuadas.<ref name="allgamerev">{{cite web|url=http://www.allgame.com/game.php?id=19233&tab=review|title=Sonic Adventure – Review|last1=Marriott|first1=Scott|website=[[AllGame]]|publisher=[[All Media Network]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114164108/http://www.allgame.com/game.php?id=19233&tab=review|archive-date=14 de noviembre de 2014|idioma=en|access-date=22 de enero de 2018}}</ref> ''GameSpot'' y ''AllGame'' elogiaron la música de estilo ''rock'',<ref name="gspotrev"/><ref name="allgamerev"/> pero ''Game Revolution'' describió la banda sonora como «absolutamente horrible».<ref name="grevo">{{cite web|url=http://www.gamerevolution.com/review/32237-at-least-chao-dont-piddle-on-the-rug-review|title=At least Chao don't piddle on the rug . . . Review|last1=Ferris|first1=Colin|date=1 de septiembre de 1999|website=[[Game Revolution]]|publisher=CraveOnline|archive-url=https://web.archive.org/web/20170904062329/http://www.gamerevolution.com/review/32237-at-least-chao-dont-piddle-on-the-rug-review|archive-date=4 de septiembre de 2017|access-date=12 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref>
El audio recibió respuestas mixtas.<ref name="grevo" /><ref name="gspotrev" /> ''GameSpot'' y ''[[Game Revolution]]'' dijeron que las escenas de [[video de movimiento completo]] (FMV) y la actuación de voz estaban bien producidas y eran adecuadas, aunque ''GameSpot'' notó una mala sincronización de labios.<ref name="grevo" /><ref name="gspotrev"/> ''IGN'' pensó que las escenas cinemáticas eran repetitivas y expresó una fuerte desaprobación por la actuación de voz, declarándola "una broma completa" y "absolutamente horrible". ''IGN'' tenía un desagrado particular por la voz de Tails, y retrospectivamente la calificó como una de las más molestas que aparecen en un videojuego.<ref name="ignrev"/><ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2011/03/04/videogame-voice-acting-so-bad-its-good|title=Videogame Voice Acting: So Bad, It's Good|last1=Sutton|first1=Adam|date=3 de marzo de 2011|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160914214659/http://www.ign.com/articles/2011/03/04/videogame-voice-acting-so-bad-its-good|archive-date=14 de septiembre de 2016|idioma=en|access-date=11 de noviembre de 2017}}</ref> ''[[AllGame]]'' estaba en conflicto; apreciaron la interpretación de Tails, pero encontraron que las voces de Sonic y Knuckles no eran adecuadas.<ref name="allgamerev">{{cite web|url=http://www.allgame.com/game.php?id=19233&tab=review|title=Sonic Adventure – Review|last1=Marriott|first1=Scott|website=[[AllGame]]|publisher=[[All Media Network]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114164108/http://www.allgame.com/game.php?id=19233&tab=review|archive-date=14 de noviembre de 2014|idioma=en|access-date=22 de enero de 2018}}</ref> ''GameSpot'' y ''AllGame'' elogiaron la música de estilo ''rock'',<ref name="gspotrev"/><ref name="allgamerev"/> pero ''Game Revolution'' describió la banda sonora como "absolutamente horrible".<ref name="grevo">{{cite web|url=http://www.gamerevolution.com/review/32237-at-least-chao-dont-piddle-on-the-rug-review|title=At least Chao don't piddle on the rug . . . Review|last1=Ferris|first1=Colin|date=1 de septiembre de 1999|website=[[Game Revolution]]|publisher=[[CraveOnline]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170904062329/http://www.gamerevolution.com/review/32237-at-least-chao-dont-piddle-on-the-rug-review|archive-date=4 de septiembre de 2017|access-date=12 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref>


== Sonic Adventure DX: Director's Cut ==
La jugabilidad fue generalmente elogiada.<ref name="1001games" /><ref name=":2" /> ''GameSpot'' admiró el enfoque sencillo y lineal del género de plataformas en 3D y lo elogió particularmente por mantener la jugabilidad básica de los juegos originales del Genesis.<ref name="gspotrev"/> ''IGN'' dijo que el juego mantendría a los jugadores ocupados incluso después de completarlo, destacando su conectividad a Internet y otros extras.<ref name="ignrev"/> Por otro lado, ''Game Revolution'' dijo que, además de ser más rápido, no avanzó en el diseño del género de plataformas.<ref name="grevo"/> Retrospectivamente, ''1001 Video Games You Must Play Before You Die'' calificó sus entornos como vastos y retorcidos, afirmando que capturaba «brillantemente» elementos tradicionales de ''Sonic''.<ref name="1001games" /> El minijuego Chao fue señalado como una desviación importante de la jugabilidad de la serie.<ref name="grevo" /><ref name="allgamerev" /> ''GameSpot'' escribió que "si bien en realidad solo es una diversión", los Chao fueron una adición interesante y divertida, destacando sus funciones de Internet como un punto destacado.<ref name="gspotrev"/> ''AllGame'' dijo que el Chao ayudó a aumentar el valor de rejugabilidad, aunque era «extraño", requería paciencia y no proporcionaba bonificaciones en el juego principal.<ref name="allgamerev"/> ''Game Revolution'' calificó al Chao como "una buena adición" y elogió su uso de la VMU.<ref name="grevo"/>
{{Ficha de videojuego

|título original = Sonic Adventure DX: Director's Cut
Algunos críticos compararon a ''Sonic Adventure'' con ''[[Super Mario 64]]'', el «innovador» juego de Nintendo de 1996 que impulsó al [[Nintendo 64]] y al género de plataformas en 3D.<ref name="allgamerev"/><ref name="unveils"/> ''Edge'' dijo que ''Sonic Adventure'' era un rival digno de ''Super Mario 64'',<ref name="unveils"/> pero ''AllGame'' escribió que ''Sonic Adventure'' no era tan ambicioso y que aquellos que buscaban exploración se sentirían decepcionados con su jugabilidad lineal. Lo compararon con el similarmente lineal ''[[Crash Bandicoot (videojuego)|Crash Bandicoot]]'', pero sintieron que ''Sonic Adventure'' era más limitado. Aún así, elogiaron la jugabilidad como variada y dijeron que su valor de rejugabilidad era fuerte.<ref name="allgamerev"/> Los periodistas de videojuegos Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson escribieron retrospectivamente que ''Sonic Adventure'' no era tan fuerte como ''Super Mario 64'' y «no logró captar la atención de los jugadores de la misma manera que [''Mario''] lo había hecho», aunque tenía características fascinantes, como «el uso de la tarjeta de memoria similar al [[Tamagotchi]] para incubar huevos para pequeñas criaturas mascotas» y «algunos buenos segmentos de acción».<ref>{{Cita libro|apellido1=DeMaria|nombre1=Rusel|nombre2=Johnny L.|apellido2=Wilson| año =2004|title=High Score!: The Illustrated History of Electronic Games|editorial=McGraw-Hill/Osborne| página =312|ISBN=0072224282|idioma=en}}</ref>
|título = Sonic Adventure DX: Director's Cut
|imagen =
|ancho =
|pie =
|desarrollador = Now Production<br />[[Sega|Sega Studios Shanghái]] (X360/PS3)<br />[[Universal Interactive]] (GCN/PC)
|independiente =
|distribuidora = [[Sega]]<br />(Japón GCN, PC, y otros sistemas)<br />[[Vivendi Games|Vivendi Universal Games]]<br />(Norteamérica GCN/PC)<br />[[Sierra Entertainment]]<br />(Europa GCN/PC)
|director =
|productor =
|diseñador =
|programador =
|artista =
|escritor =
|compositor =
|versión =
|versión fecha = <!--{{Fecha de lanzamiento|DD|MM|AAAA}}-->
|versión desarrollo =
|versión desarrollo fecha = <!--{{Fecha de lanzamiento|DD|MM|AAAA}}-->
|motor =
|plataforma = [[Nintendo GameCube]], [[Microsoft Windows]], [[Xbox Live Arcade]], [[PlayStation Network]], [[Steam]]
|lanzamiento = {{Lista desplegable
|título = [17-6-2003]
|* '''GameCube''': {{Lanzamientovj|JP=19 de junio de 2003|NA=17 de junio de 2003|EU=27 de junio de 2003|AUS=20 de junio de 2003}}
* '''Windows''': {{Lanzamientovj|JP=18 de diciembre de 2003|NA=14 de septiembre de 2004|EU=6 de febrero de 2004|AUS=13 de febrero de 2004}}
*''' Steam''': {{Lanzamientovj|WW=4 de marzo de 2011}}
* '''Xbox Live Arcade''': {{Lanzamientovj|JP=29 de septiembre de 2010|NA=15 de septiembre de 2010|EU=15 de septiembre de 2010}}
* '''PlayStation Network''': {{Lanzamientovj|JP=22 de septiembre de 2010|NA=21 de septiembre de 2010|EU=21 de septiembre de 2010}}
}}
|serie =
|anterior =
|posterior =
|género = [[Videojuego de plataformas|Plataformas]]
|modo = [[Videojuego de un jugador|Un jugador]], [[Videojuego multijugador|multijugador]]
|clasificación = {{Clasificaciónvj|}}
|formato = * GC: [[Nintendo Optical Disc#GameCube Optical Disc|GameCube Optical Disc]]
* PC: 2 [[CD-ROM]] o 1 [[DVD]]
* el resto: [[Distribución digital]]
|requisitos = * 600 MHz
* 128 MB RAM
* 16 MB VRAM
* 640x480 16 bits
* 1.8 GB disco duro
|entradas = [[GameCube Controller]], [[Ratón (informática)|Ratón]], [[teclado (informática)|teclado]], [[Xbox 360 Controller]], [[Dualshock]]
|licencia =
|sitio web =
}}


{{Nihongo|'''''Sonic Adventure DX: Director's Cut'''''|ソニックアドベンチャー デラックス|Sonikku Adobenchā Derakkusu}} es un videojuego para Nintendo GameCube y PC, lanzado al mercado el 18 de junio de 2003.
El sistema de cámara y sus fallos fueron mal recibidos por muchos críticos.<ref name="horrendous" /> ''IGN'' calificó la cámara de «increíblemente» frustrante e inconsistente, y ''GameSpot'' señaló que causaba problemas con la [[detección de colisiones]].<ref name="ignrev"/><ref name="gspotrev"/> ''Edge'' se quejó de que la cámara a veces se esconde detrás de las paredes.<ref name=EdgeRev /> Los autores de ''[[GamesRadar]]'' escribieron retrospectivamente que ''Sonic Adventure'' tenía «un montón de errores», destacando las caídas por el suelo y los atascos, pero también dijeron que la gran cantidad de contenido compensaba esto.<ref name="horrendous"/>


Este juego fue lanzado como una versión del ''Sonic Adventure'' original del [[Sega Dreamcast]], con varias funcionalidades adicionales. La versión para PC fue lanzada inicialmente sólo en Japón y Europa, pero finalmente fue llevada a los Estados Unidos en cantidad limitada. ''Sonic Adventure DX'' contiene 60 misiones para completar en los distintos niveles, así como una colección de mini-juegos, que consiste de 12 juegos de [[Sega Game Gear]] con Sonic y compañía. No tuvo tanto éxito con las críticas como su predecesor de Dreamcast. En septiembre de 2010 se lanzó una versión para PlayStation Network y Xbox Live Arcade que es igual al juego de GameCube pero en HD.
''GameSpot'' pensó que ''Sonic Adventure'' redefinió las posibilidades del género de plataformas,<ref name="gspotrev"/> y según ''CVG'', «muchas cosas que creías imposibles de ver y experimentar en los juegos de computadora ahora están aquí».<ref name="cvgrev"/> Según ''[[Next Generation]]'', «los jugadores expertos pueden superar el juego en solo un día o dos, pero, incluso así, el viaje vale el precio de la entrada».<ref name="NG">{{cite magazine|last=Fischer|first=Blake|date=Octubre de 1999|title=Finals|url=https://retrocdn.net/images/4/49/NextGeneration_US_58.pdf|magazine=[[Next Generation]]|publisher=[[Future US|Imagine Media]]|volume=2|issue=2|page=104=105|idioma=en}}</ref> ''AllGame'' escribió que el juego era una demostración impresionante del potencial del Dreamcast y que estaba entre los mejores de la serie.<ref name="allgamerev"/> ''Edge'' dijo que sus críticas, como la aparición de escenarios y los casos de detección de colisiones deficientes, son «defectos menores en una obra de arte muy buena».<ref name="EdgeRev" /> ''Arcade'' y ''CVG'' especularon que el juego podría salvar al Dreamcast,<ref name="arcade"/><ref name="cvg209">{{cite journal|date=Abril de 1999|title=Sonic Adventure|url=https://archive.org/details/Computer_and_Video_Games_Issue_209_1999-04_EMAP_Images_GB/page/n19/mode/2up|journal=[[Computer and Video Games]]|issue=209|page=20|idioma=en}}</ref> que no se había vendido bien a fines de 1998.<ref name="arcade"/> ''CVG'' también pensó que podría restablecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después de la relativamente infructuosa Sega Saturn.<ref name="cvg209"/>


=== Secretos desbloqueables ===
== Relanzamientos ==
=== ''Sonic Adventure DX'' ===
En 2001, Sega anunció que pasaría de ser un editor de ''software'' propio a uno de terceros, en respuesta a los fracasos internacionales del Saturn y Dreamcast.<ref>{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/sega-announces-drastic-restructuring/1100-2680518/|title=Sega announces drastic restructuring|last1=Ahmed|first1=Shahed|date=31 de enero de 2001|website=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170704153502/https://www.gamespot.com/articles/sega-announces-drastic-restructuring/1100-2680518/|archive-date=4 de julio de 2017|idioma=en|access-date=2 de noviembre de 2017}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2001/01/24/sega-confirms-ps2-and-game-boy-advance-negotiations|title=Sega Confirms PS2 and Game Boy Advance Negotiations|author1=Equipo de IGN|date=23 de enero de 2001|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160323144955/http://www.ign.com/articles/2001/01/24/sega-confirms-ps2-and-game-boy-advance-negotiations|archive-date=23 de marzo de 2016|idioma=en|access-date=2 de noviembre de 2017}}</ref> Queriendo llegar a nuevos jugadores creando una versión mejorada de uno de sus juegos más antiguos, en junio de 2003 Sega lanzó ''Sonic Adventure DX: Director's Cut'', un ''port'' de ''Sonic Adventure'' para [[GameCube]] y [[Windows]].<ref name=":1" />{{rp|141}}<ref name="directorscut" /> Aunque en su mayor parte es idéntico al lanzamiento original, ''Sonic Adventure DX'' presenta gráficos actualizados, incluyendo texturas actualizadas y modelos de personajes más detallados,<ref name="igndx">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2003/06/21/sonic-adventure-dx-directors-cut|title=Sonic Adventure DX Director's Cut Review|last1=Casamassina|first1=Matt|date=20 de junio de 2003|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170805190844/http://www.ign.com/articles/2003/06/21/sonic-adventure-dx-directors-cut|archive-date=5 de agosto de 2017|idioma=en|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref> apunta a una [[Fotogramas por segundo|velocidad de cuadros]] de 60 en lugar de 30,<ref name="gspotdx">{{cite web|url=https://www.gamespot.com/reviews/sonic-adventure-dx-review/1900-6030492/|title=Sonic Adventure DX Director's Cut Review|last1=Varanini|first1=Giancarlo|date=23 de junio de 2003|website=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170805221223/https://www.gamespot.com/reviews/sonic-adventure-dx-review/1900-6030492/|archive-date=5 de agosto de 2017|idioma=en|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref> y tiene un sistema de aumento de Chao rediseñado que usa conectividad con [[Game Boy Advance]] (GBA). Incluye sesenta nuevas misiones y la opción de desbloquear emulaciones de los doce juegos de ''Sonic'' lanzados para la [[Game Gear]].<ref name="igndx" /> Además, [[Metal Sonic]] puede ser desbloqueado como un personaje jugable si se recolectan los ciento treinta emblemas.<ref name="primadx">{{cite book|last1=Stratton|first1=Bryan|title=Sonic Adventure DX: Prima's Official Strategy Guide|date=17 de junio de 2003|publisher=Prima Games|isbn=978-0761542865|idioma=en}}</ref> Estas características se agregaron para atraer a los jugadores del juego original.<ref name=":1" />{{rp|141}}


Este juego contiene varios juegos ocultos lanzados anteriormente para la videoconsola portátil Sega Game Gear:
''Sonic Adventure DX'' recibió críticas mixtas.<ref>{{cite web|url=https://www.gamerankings.com/gamecube/589413-sonic-adventure-dx-directors-cut/index.html|title=Sonic Adventure DX: Director's Cut for GameCube|website=[[GameRankings]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170630052035/http://www.gamerankings.com/gamecube/589413-sonic-adventure-dx-directors-cut/index.html|archive-date=30 de junio de 2017|access-date=14 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> ''GameSpot'' estaba decepcionado porque el relanzamiento no abordó los problemas de la versión original, le irritó que los gráficos fueran solo marginalmente diferentes y no quedó satisfecho con su detección de colisiones. ''GameSpot'' elogió las características adicionales, como las misiones, pero concluyó que los jugadores estaban mejor jugando la versión de Dreamcast.<ref name="gspotdx" /> ''IGN'' estuvo de acuerdo, llamándolo «un ''port'' descuidado de un juego que durante mucho tiempo no ha merecido sus grandes elogios». ''IGN'' notó sus frecuentes caídas de velocidad de cuadros y describió su cámara como una de las peores en un videojuego. ''IGN'' dijo que la conectividad con los juegos de ''Sonic'' de GBA agregó profundidad, pero concluyó que esto no fue suficiente para compensar los problemas del ''port''.<ref name="igndx" /> ''Nintendo World Report'' fue más positivo, elogiando los juegos de Game Gear por conservar su soporte multijugador y encontrando agradable la jugabilidad de Sonic y Tails.<ref name="nwr">{{cite web|url=http://www.nintendoworldreport.com/review/4103/sonic-adventure-dx-directors-cut-gamecube|title=Sonic Adventure DX Director's Cut|last1=Coles|first1=Michael|date=28 de junio de 2003|website=Nintendo World Report|publisher=Billy Berghammer|archive-url=https://web.archive.org/web/20140228095217/http://www.nintendoworldreport.com/review/4103/sonic-adventure-dx-directors-cut-gamecube|archive-date=28 de febrero de 2014|idioma=en|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref>


* ''[[Sonic the Hedgehog (8-bit)|Sonic the Hedgehog]]'' se consigue con 20 emblemas
=== Versión en alta resolución ===
* ''[[Sonic Drift]]'' se consigue con 40 emblemas
En septiembre de 2010, Sega relanzó ''Sonic Adventure'' como un juego descargable para [[Xbox 360]] y [[PlayStation 3]], seguido de un lanzamiento para Windows en marzo de 2011 a través de [[Steam]].<ref name="1upxbla">{{cite web|url=http://www.1up.com/reviews/sonic-adventure-xbla-review|title=Sonic Adventure XBLA Review|last1=Barnholt|first1=Ray|date=14 de septiembre de 2010|website=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20130319100545/http://www.1up.com/reviews/sonic-adventure-xbla-review|archive-date=19 de marzo de 2013|access-date=12 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref><ref>{{cite web|url=http://store.steampowered.com/app/71250/Sonic_Adventure_DX/|title=Sonic Adventure DX|author1=[[Sega]]|date=4 de marzo de 2011|website=[[Steam]]|publisher=[[Valve Corporation|Valve]]|idioma=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170929224002/http://store.steampowered.com/app/71250/Sonic_Adventure_DX/|archive-date=29 de septiembre de 2017|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/games/sonic-adventure/ps3-76867|title=Sonic Adventure – PlayStation 3|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|idioma=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170712132035/http://www.ign.com/games/sonic-adventure/ps3-76867|archive-date=12 de julio de 2017|access-date=12 de noviembre de 2017}}</ref> Esta versión está basada en ''Sonic Adventure DX'' y admite imágenes de [[alta definición]] con una relación de aspecto de 4:3.<ref name="1upxbla" /> El contenido adicional de ''Sonic Adventure DX'' fue eliminado,<ref name="1upxbla" /> pero el modo misión y Metal Sonic se pueden volver a implementar comprando DLC adicional.<ref>{{cite web|url=http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Sonic-Adventure-DX-Upgrade/00000000-0000-400c-80cf-000158410a25|title=Sonic Adventure DX Upgrade|author1=[[Sega]]|date=11 de septiembre de 2012|website=Xbox Marketplace|publisher=[[Microsoft]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141114154826/http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Sonic-Adventure-DX-Upgrade/00000000-0000-400c-80cf-000158410a25|archive-date=14 de noviembre de 2014|access-date=12 de noviembre de 2017|idioma=en}}</ref> El juego también se incluyó en la compilación ''[[Dreamcast Collection]]'' en 2011<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2011/03/10/dreamcast-collection-review|title=Dreamcast Collection Review|last1=Buchanan|first1=Levi|date=9 de marzo de 2011|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|access-date=4 de abril de 2018|idioma=en}}</ref> y es compatible con versiones anteriores de [[Xbox One]] y [[Xbox Series X/S]].<ref>{{cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/two-more-xbox-one-backwards-compatible-games-now-a/1100-6453658/|title=Two More Xbox One Backwards Compatible Games Now Available|last1=Pereira|first1=Chris|date=28 de septiembre de 2017|website=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|idioma=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20171030050019/https://www.gamespot.com/articles/two-more-xbox-one-backwards-compatible-games-now-a/1100-6453658/|archive-date=30 de octubre de 2017|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref>
* ''[[Sonic Chaos]]'' se consigue con 60 emblemas
* ''[[Sonic the Hedgehog Spinball|Sonic Spinball]]'' se consigue con 80 emblemas
* ''[[Sonic Labyrinth]]'' se consigue con 100 emblemas
* ''[[Sonic the Hedgehog 2 (8-bit)|Sonic The Hedgehog 2]]'' se consigue con 110 emblemas
* ''[[Dr. Robotnik's Mean Bean Machine|Dr. Eggman's Mean Bean Machine]]'' se consigue con 120 emblemas
* ''[[Sonic Triple Trouble]]'' se consigue con 130 emblemas
* ''[[Sonic Drift 2]]'' se consigue con 20 misiones completadas
* ''[[Tails' Skypatrol]]'' se consigue con 40 misiones completadas
* ''[[Sonic Blast]]'' se consigue con 60 misiones completadas
* ''[[Tails Adventure]]'' se consigue con 130 emblemas más 60 misiones completadas
* Metal Sonic: se consigue con 130 emblemas y 20 misiones


=== Diferencias con el Sonic Adventure original ===
Las críticas del relanzamiento de 2010 fueron generalmente desfavorables,<ref name="mcx360">{{cite web|url=https://www.metacritic.com/game/sonic-adventure/critic-reviews/?platform=xbox-360|title=Sonic Adventure for Xbox 360 Reviews|website=[[Metacritic]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20100909184926/http://www.metacritic.com/game/xbox-360/sonic-adventure|archive-date=9 de septiembre de 2010|idioma=en|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref> con críticas dirigidas a la falta percibida de esfuerzo puesto en el ''port''.<ref name="1upxbla" /><ref name="ignx360" /> ''IGN'' lo llamó «tan fundamentalmente defectuoso que raya en lo injugable», observando que las secciones que funcionaron mejor requerían la menor participación del jugador. ''IGN'' criticó la falta de soporte de pantalla ancha, pero ofreció pequeños elogios por su velocidad de cuadros constante.<ref name="ignx360">{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/09/23/sonic-adventure-review|title=Sonic Adventure Review|last1=Gies|first1=Arthur|date=23 de septiembre de 2010|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20130306201121/http://www.ign.com/articles/2010/09/23/sonic-adventure-review|archive-date=6 de marzo de 2013|idioma=en|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref> ''[[1UP.com]]'' criticó el ''port'' por lo que llamaron su calidad descuidada, criticando su pantalla, controles y diseño anticuado, y diciendo que «se siente como si ni siquiera estuviera ajustado para el controlador de Xbox 360 y sus ''joysticks'' analógicos».<ref name="1upxbla" /> ''[[Destructoid]]'' fue menos duro, escribiendo que los fanáticos de la franquicia podrían disfrutar del juego, pero advirtiendo a los jugadores ocasionales que «todo lo que encontrarán es una reliquia que alguna vez se consideró grandeza».<ref name="destruct2010">{{cite web|url=https://www.destructoid.com/review-sonic-adventure-xbla--184892.phtml|title=Review: Sonic Adventure (XBLA)|last1=Legarie|first1=Destin|date=27 de septiembre de 2010|website=[[Destructoid]]|publisher=Enthusiast Gaming|archive-url=https://web.archive.org/web/20160225035501/http://www.destructoid.com/review-sonic-adventure-xbla--184892.phtml|archive-date=25 de febrero de 2016|idioma=en|access-date=13 de noviembre de 2017}}</ref>
''Sonic Adventure DX: Director's Cut'' es una versión de ''Sonic Adventure internacional'' (ver arriba), e incluye todo lo que fue añadido a dicha versión del juego (diálogos completos en [[idioma inglés|inglés]], y texto en cinco idiomas diferentes). Varias adiciones se le hicieron al juego cuando fue llevado a GameCube, entre las que se cuentan:


* Gráficos mejorados: los personajes principales fueron re-hechos con más polígonos, lo que resultó en modelos más suaves. Se implementó también un [[shader]] para efectos tales como ondas en el agua; este shader no está en la versión para PC. El juego se ve más brillante en general, gracias a las nuevas sombras, proyectadas por edificios y montañas, texturas, y la falta de niebla. Algunas de las nuevas texturas están en alta resolución, otras tantas son simplemente diferentes. La distancia de dibujo fue mejorada considerablemente. Hay muchos otros cambios pequeños.
En 2024, el juego fue lanzado en [[Steam]] en Japón, sin haber estado disponible en la región anteriormente a través de la plataforma.<ref>{{Cite web|url=https://sonic.sega.jp/SonicChannel/topics/information/20240123_008440/ |website=Sonic Channel |title=Steam版『ソニックアドベンチャーDX』『ソニックアドベンチャー2』日本での配信開放! |language=ja |date=23 de enero de 2024}}</ref> El lanzamiento fue anunciado en diciembre de 2023.<ref>{{Cite magazine|url=https://www.famitsu.com/news/202312/17328210.html |magazine=[[Famitsu]] |title=『ソニックアドベンチャーDX』『ソニアド2』Steam版の日本での配信開放が進行中。2024年のはやい時期に遊べるようになりそう |language=ja |trans-title=The Steam versions of "Sonic Adventure DX" and "Sonic Adventure 2" are being released in Japan. It looks like they will be available to play as early as 2024. |date=17 de diciembre de 2023}}</ref>
* La frecuencia original de 60fps fue parcialmente restaurada. Desafortunadamente, por lo inestable del motor de ''Sonic Adventure'', esta frecuencia oscila entre 60fps, 30fps, y algunas veces hasta 20fps.
* Se hicieron cambios (casi todos menores) dentro de los mismos niveles con el objetivo de arreglar algunos de los problemas del juego en cuanto a detección de colisión.
* La posibilidad de conexión a [[Internet]] fue eliminada. Sin embargo, la mayoría del contenido descargable para la versión de Dreamcast fue incluido en la de GameCube. Seis audios de voz para los menús, que contenían voces de los seis personajes principales, y que se podían descargar de Internet, se incluyeron en la versión de GameCube; a otra parte del contenido en línea sólo se puede acceder con un [[Action Replay]].
* Se hicieron muchos cambios al sistema de [[Chao (Sonic the Hedgehog)|Chao]], como quitar el mini-juego [[Chao Adventure]] de la [[VMU]] (y reemplazarlo por una posibilidad de conexión con [[Game Boy Advance]]). Por otro lado, se adaptó y usó el motor y modelos de crianza de Chao de ''[[Sonic Adventure 2#Sonic Adventure 2: Battle|Sonic Adventure 2: Battle]]''. De hecho, los Chao de SA2:B se pueden trasladar a SA:DX con el Game Boy Advance. En PC, esas funciones son eliminadas y el monitor de GBA es reemplazado por un monitor Chao. También se han hecho serios cambios en los Jardines Chao.
* Se añadieron 60 misiones para el recién implementado modo de misiones, que le da al jugador ciertos objetivos para cumplir en los distintos niveles para conseguir emblemas, de modo similar al modo de misiones del Sonic World en [[Sonic Jam]].
* Se añadió una recompensa por acumular todos los emblemas: la opción de jugar como [[Metal Sonic]], que a pesar de tener nuevos efectos de sonidos, algunas animaciones diferentes y un nuevo modelo de jugador, funciona exactamente igual que Sonic, y sólo está disponible en el modo Trivial o combates contra jefes.
* [[Cream the Rabbit]] aparece como [[cameo]] varias veces durante el juego y en modo de misiones, siendo, por ejemplo, quien suelta la Llave de Hielo.
* Como se mencionó ya, se añadió una colección de 12 mini-juegos de Sega Game Gear.
* Se implementó la posibilidad de saltarse animaciones presionando Start.
* Cada vez que se supera un nivel por primera vez la entrada de este estará bloqueada temporalmente; no se podrá acceder al nivel hasta haber superado el siguiente.


== Guías del Videojuego ==
== Guías del Videojuego ==

Revisión del 20:55 1 sep 2024

Sonic Adventure
Información general
Desarrollador Sonic Team
Distribuidor Sega
Director Takashi Iizuka
Productor Yuji Naka
Programador Tetsu Katano
Artista Kazuyuki Hoshino
Escritor Akinori Nishiyama
Compositor Jun Senoue
Datos del juego
Género Aventura, acción
Idiomas inglés, japonés, francés, alemán y español Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Dreamcast
GameCube
Windows
Xbox 360
PlayStation 3
Datos del hardware
Formato GD-ROM, CD-ROM, Nintendo Optical Disc y distribución digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mando de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento
23 de diciembre de 1998
Dreamcast
  • JP 23 de diciembre de 1998
  • NA 9 de septiembre de 1999
  • EU 14 de octubre de 1999
[1]
GameCube
  • JP 19 de junio de 2003
  • NA 17 de junio de 2003
  • EU 27 de junio de 2003
  • AUS 20 de junio de 2003

Windows
  • JP 18 de diciembre de 2003
  • NA 14 de septiembre de 2004
  • PAL 6 de febrero de 2004

Xbox 360
  • JP 25 de septiembre de 2010
  • NA 15 de septiembre de 2010
  • EU 21 de septiembre de 2010

PlayStation 3
  • JP 29 de septiembre de 2010
  • NA 20 de septiembre de 2010
  • EU 21 de septiembre de 2010
Sonic the Hedgehog
Sonic Adventure
Sonic Adventure 2

Sonic Adventure[a]​ es un videojuego de plataformas de 1998 desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Dreamcast. Fue el primer juego principal de Sonic the Hedgehog en contar con jugabilidad en 3D. Sigue a Sonic the Hedgehog, Miles «Tails» Prower, Knuckles the Echidna, Amy Rose, Big the Cat y E-102 Gamma en sus misiones para recolectar las Chaos Emeralds y evitar que el Doctor Robotnik desate a Chaos, un antiguo mal. Controlando a uno de los seis personajes, cada uno con sus propias habilidades, se completan niveles para progresar en la historia. Sonic Adventure conserva muchos elementos de los juegos anteriores de la saga, como los potenciadores y el sistema de salud basado en anillos. Los jugadores pueden jugar minijuegos como carreras e interactuar con Chao, una mascota virtual.

Sonic Team comenzó a desarrollar Sonic Adventure en 1997, después de la cancelación del juego de Sega Saturn Sonic X-treme. Dirigido por Takashi Iizuka y el productor Yuji Naka, el equipo se esforzó por reinventar Sonic para la era 3D de los videojuegos. Adventure presenta un mayor énfasis en la narración y los elementos de rol en contraste con los juegos anteriores de la franquicia, mientras que Yuji Uekawa rediseñó los personajes de la serie para su transición a 3D. Sonic Team intentó demostrar la destreza técnica de Dreamcast con gráficos realistas y se inspiró en lugares de Perú y Guatemala. La banda sonora fue compuesta principalmente por Jun Senoue, que prefería la música rock al electropop de los juegos anteriores de Sonic.

Después de su presentación en el Foro Internacional de Tokio en agosto de 1998, Sonic Adventure fue muy esperado y se lanzó en Japón en diciembre de 1998, América del Norte en septiembre de 1999 y Europa en octubre de 1999. Recibió elogios de la crítica y se convirtió en el éxito de ventas del Dreamcast, con 2,5 millones de copias vendidas en agosto de 2006. Los críticos consideraron que Adventure era un gran avance técnico y elogiaron los gráficos y la jugabilidad. Aunque los críticos notaron fallos y problemas con la cámara, y las reacciones al audio fueron variadas, consideraron a Sonic Adventure un juego excepcional; algunos especularon que podría ayudar a restablecer a Sega como el fabricante de consolas dominante después del fracasado Saturn.

Los periodistas han clasificado retrospectivamente a Sonic Adventure entre los mejores juegos de Sonic, y es reconocido como un lanzamiento importante tanto en la serie como en el género de plataformas. Muchos personajes y conceptos introducidos en Adventure recurren a juegos posteriores de la saga. Su secuela, Sonic Adventure 2, fue lanzada en 2001. Adventure fue porteado a GameCube y Windows en 2003 con gráficos alterados y más desafíos, mientras que una versión de alta definición fue lanzada para Xbox 360 y PlayStation 3 en 2010 y para Windows en 2011. La recepción de estos lanzamientos fueron menos positivas; los críticos sintieron que el juego no había envejecido bien y se ejecutaba a una velocidad de cuadros inconsistente.

Sistema de juego

Esquema básico de Station Square, ciudad ficticia en donde se ambienta Sonic Adventure

Sonic Adventure es un videojuego de plataformas en 3D con elementos de acción y rol.[2]​ Los jugadores controlan a uno de los seis protagonistas antropomórficos mientras se aventuran a derrotar al Doctor Robotnik y su ejército de robots, quienes buscan las siete Chaos Emeralds y la entidad maligna Chaos. Se desbloquean seis personajes a medida que avanza el juego, cada uno con su propia historia y atributos. Sonic the Hedgehog realiza el spin dash, un ataque teledirigido y un dash a la velocidad de la luz; Miles «Tails» Prower vuela, nada y ataca a los robots usando sus colas; Knuckles the Echidna se desliza, trepa paredes y golpea; Amy Rose puede derrotar a los enemigos usando su martillo; Big the Cat es lento y lleva una caña de pescar que puede lanzar; y E-102 Gamma puede disparar rayos láser.[3][4]

Al comienzo del juego, el jugador se coloca en uno de los tres Campos de Aventura, mundos centrales abiertos habitados por personajes no jugadores que dan consejos. El personaje es guiado e instruido por la voz de Tikal the Echidna. A través de la exploración, el jugador descubre entradas a niveles llamados Etapas de Acción, algunas de las cuales deben abrirse usando llaves escondidas en el Campo de Aventura.[5]: 141–142   Una vez que el jugador accede a una Etapa de Acción, se le asigna un objetivo específico, que es diferente para cada personaje.[6]​ Sonic debe llegar al final del nivel como en los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog; Tails debe llegar al final antes que el personaje anterior; Knuckles debe encontrar tres fragmentos ocultos de la Master Emerald; Amy debe resolver acertijos y evitar ser atrapada por un robot; Big debe pescar su rana mascota; y Gamma debe abrirse camino a través de las etapas usando proyectiles como defensa.[4][5]: 140 

Algunos niveles incluyen minijuegos separados de la historia principal. Estos presentan diferentes estilos de juego, entre ellos disparos sobre rieles, carreras y sandboarding. A algunos minijuegos solo se puede acceder con personajes particulares. Cumplir ciertos objetivos permite al jugador obtener elementos adicionales. Se puede acceder a los minijuegos y etapas desbloqueados que el jugador ha completado desde un modo de prueba en la pantalla de título.[4]

Al igual que en los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog, se recolectan anillos dorados como una forma de salud: si el personaje está en posesión de anillos cuando es golpeado por un enemigo u otro peligro, sobrevivirá, pero sus anillos se dispersarán y parpadearán antes de desaparecer. Los botes que contienen potenciadores, como zapatos de velocidad, anillos adicionales, invencibilidad y escudos protectores, también están ocultos en los niveles. En varias etapas, el jugador se enfrenta a Robotnik o Chaos en una pelea de jefes y debe agotar el medidor de salud del jefe para continuar.[7][8]​ Cada personaje comienza con un número limitado de vidas, y el jugador pierde una vida si el personaje se ahoga, es aplastado o es golpeado sin ningún anillo en su posesión. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas. Las vidas se pueden reponer recolectando cien anillos o una vida extra.[4]

Los jugadores también pueden descubrir los Jardines Chao, entornos ocultos y protectores habitados por los Chao, una mascota virtual. Se puede hacer eclosionar, nombrar e interactuar con múltiples Chao,[7]​ y pueden aumentar su estado dándole pequeños animales, que pueden recolectarse al derrotar a los enemigos dentro de las Etapas de Acción. La Visual Memory Unit (VMU) portátil del Dreamcast permite descargar el minijuego Chao Adventure, en el que su Chao camina a través de un curso para evolucionar y mejorar sus habilidades.[6][9]​ La evolución de un Chao mejora su desempeño en competiciones llamadas Chao Races. Los huevos que pueden producir tipos especiales de Chao están escondidos en los Campos de Aventura. Los jugadores pueden ganar emblemas jugando a través de Etapas de Acción, buscando a través de los Campos de Aventura o ganando Carreras Chao.[3][10]​ Cada Etapa de Acción tiene tres emblemas que se pueden obtener al repetir las etapas y cumplir objetivos, como superar el nivel dentro de un límite de tiempo.[4]

Trama

El Doctor Robotnik busca una nueva forma de derrotar a su némesis de toda la vida, Sonic, y conquistar el mundo. Durante su investigación, aprende sobre una entidad llamada Chaos, una criatura que, hace miles de años, ayudó a proteger a los Chao y la todopoderosa Master Emerald, que equilibra el poder de las siete Chaos Emeralds. Cuando una tribu de equidnas intentó robar el poder de las Emeralds, rompiendo la armonía que tenían con los Chaos, Chaos tomó represalias usando el poder de las Emeralds para transformarse en una bestia monstruosa, Perfect Chaos, y acabar con ellos. Tikal, una joven equidna que se hizo amiga de Chaos, lo encarceló en la Master Emerald junto con ella. Robotnik destroza la Master Emerald para liberar a Chaos y prueba la forma natural de la criatura en la ciudad de Station Square.

Cuando Sonic ve que la policía local no logra derrotar a Chaos, él y Tails trabajan para evitar que Robotnik le dé poder con las Chaos Emeralds. Knuckles, el único equidna que queda, se propone encontrar los fragmentos de la Master Emerald y repararla. Robotnik activa una nueva serie de robots, incluido uno llamado Gamma, y ​​les ordena que encuentren a Froggy, un anfibio que se comió una Chaos Emerald; el dueño de Froggy, Big, también busca encontrarlo. En Station Square, la amiga de Sonic, Amy, encuentra a un Flicky que está siendo perseguido por una Chaos Emerald en su posesión y decide protegerlo. Cuando ambos son capturados, Amy convence a Gamma de no trabajar para Robotnik. Gamma la ayuda a escapar antes de buscar y destruir a los otros robots de su serie, sacrificándose en el proceso. Tails, mientras tanto, frustra el plan de contingencia de Robotnik para destruir Station Square mediante un ataque con misiles.

Aunque Sonic interrumpe los planes de Robotnik, Chaos logra absorber todas las Chaos Emeralds y se transforma en Perfect Chaos; se rebela contra Robotnik y destruye Station Square. A través de flashbacks de Tikal, quien también fue liberada de la Master Emerald, Sonic se da cuenta de que Chaos ha estado en constante tormento y dolor, y que encarcelarlo nuevamente no lo detendrá. Usa las Chaos Emeralds para transformarse en Super Sonic y derrota a Perfect Chaos. Chaos se calma cuando ve a Chao viviendo pacíficamente en Station Square, y Tikal lo lleva a un lugar seguro para vivir en paz. Después, Sonic persigue a Robotnik que huye.

Desarrollo

Trasfondo

A picture of Yuji Naka
A picture of Takashi Iizuka
Yuji Naka (izquierda) y Takashi Iizuka (derecha) produjeron y dirigieron Sonic Adventure, respectivamente.

Durante la década de 1990, Sega fue una de las compañías de videojuegos más exitosas debido al auge de su consola Sega Genesis. Sus ventas fueron impulsadas por la popularidad de la franquicia insignia de la empresa de juegos de plataformas en 2D, Sonic the Hedgehog.[11]​ Durante este tiempo, el cocreador de la serie Yuji Naka trabajó con Sega Technical Institute (STI) en los Estados Unidos para desarrollar juegos de Sonic. Después de la finalización de Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón para trabajar con Sonic Team.[12]​ STI comenzó a desarrollar Sonic X-treme para Sega Saturn, planeado como la primer entrega de Sonic the Hedgehog en presentar un juego completamente en 3D. X-treme sufrió una serie de reveses y fue cancelado en 1996.[13][14]​ La cancelación es un factor importante en el fracaso comercial de Saturn, dejándola sin un juego de plataformas original de la saga.[15]​ Mientras tanto, Naka y Sonic Team desarrollaron juegos originales de Saturn, como Nights into Dreams (1996).[5]: 67 [16]

Naka quería un juego de Sonic en 3D, pero sintió que solo Sonic Team debería emprender la tarea; su negativa a dejar que STI usara el motor de juego Nights fue fundamental en la cancelación de X-treme.[17][18]​ Debido a la falta de títulos de la franquicia en Saturn,[b]​ según Retro Gamer, Sonic pasó a formar parte del «fondo» a mediados de 1997, por lo que «fue sorprendente ver que, solo seis años después de su debut, Sonic ya era retro».[11]​ El diseñador de Nights into Dreams, Takashi Iizuka, sintió que los fanáticos de Sonic habían sido decepcionados porque Sonic Team no se estaba enfocando en la serie. Además, Kazuyuki Hoshino, quien se desempeñaría como director de arte en Sonic Adventure, dijo que pensaba que durante la era de Saturn Sonic se había vuelto obsoleto.[11]

Concepto

En agosto de 1996, poco después de la finalización de Nights into Dreams, Iizuka propuso Sonic Adventure como un juego de Sonic de estilo rol con un mayor énfasis en la narración.[20][21]​ Sonic Team comenzó a trabajar en él en abril de 1997 en Saturn con un equipo de veinte personas.[5]: 139 [21]​ Sonic Team creó el primer prototipo usando el motor Nights,[18]​ pero las capacidades limitadas de Saturn dificultaron el desarrollo.[5]: 65   El presidente de Sega, Hayao Nakayama, informó a Naka sobre el sucesor de Saturn, la Dreamcast, y creyó que la nueva consola permitiría a Sonic Team crear el mejor juego de Sonic.[5]: 67   Cuando el equipo se enteró de que el Dreamcast estaba cerca de completarse, trasladaron el desarrollo para aprovechar su mayor cantidad de RAM, CPU más fuerte y la VMU. No queriendo desperdiciar su trabajo terminado, lo colocaron como un bono en el juego recopilatorio Sonic Jam, el juego final de Sonic para Saturn.[5]: 65 [21]​ El desarrollo en Dreamcast comenzó en julio de 1997.[21]

Iizuka trabajó como director en Sonic Adventure, mientras que Naka lo produjo.[22]​ Uno de los videojuegos más grandes creados en ese momento,[2][23][24]​ el equipo había crecido a sesenta después de diez meses,[21]​ y más de cien desarrolladores trabajaron en el juego en total.[25]​ Sonic Team emprendió el desarrollo en conjunto con Dreamcast, con el objetivo de lanzar el juego en diciembre de 1998, incluso si eso significaba realizar mejoras después del lanzamiento.[5]: 69 [24]​ Desarrollar Sonic Adventure al mismo tiempo que el sistema, que no se completó hasta dos meses antes del lanzamiento del juego,[26]​ le dio a Iizuka influencia sobre el desarrollo de la consola;[27]​ por ejemplo, pudo solicitar más RAM para la consola específicamente para Sonic Adventure.[24]​ Según el exproductor de Sega of America Mark Subotnick, Naka canceló Geist Force, un shooter sobre raíles que estaba planeado como un juego de lanzamiento de Dreamcast, para poder usar su software propietario en Sonic Adventure.[28]

Personajes y arte

Sonic Team se sintió desafiado por el nuevo hardware para recrear a Sonic y su mundo de una nueva manera.[29]​ Comenzaron el desarrollo usando los diseños de personajes de los juegos de Genesis, pero rápidamente descubrieron que los cuerpos de los personajes eran demasiado cortos y sus cabezas demasiado grandes, lo que los hacía difíciles de ver.[29]​ Los personajes de juegos retro, como Pac-Man, también estaban renaciendo de una manera más "urbana" en la misma época, algo que puso celoso al Sonic Team y sintió que los diseños de personajes originales estaban anticuados.[11]​ Como tal, Yuji Uekawa rediseñó cada personaje para adaptarse a la transición al 3D y darles un diseño "nuevo, vanguardista y más occidental".[29]​ Buscando inspiración en la animación de Walt Disney y Looney Tunes, hizo a Sonic más maduro, más alto y más delgado, y le dio púas más largas. Oscureció su color azul y le dio iris verdes para contrastar con el resto de su esquema de colores, así como para hacer referencia a Green Hill Zone. Uekawa intentó hacer que Sonic pareciera un personaje de cómic y comparó el estilo con el grafiti. Después de rediseñar a Sonic, hizo que los otros personajes se ajustaran a este nuevo estilo artístico.[29]​ Hoshino notó que las extremidades más largas de los personajes hicieron que fuera más fácil recrear sus poses 2D en 3D.[11]

Sonic Adventure presenta dos nuevos personajes jugables, Big y Gamma.[11]​ Sonic Team ya había implementado una caña de pescar en el juego sin contexto ni uso, lo que llevó a la creación de Big.[30]​ Fue diseñado para ser gigante y relajado para que el jugador no esperara algo más intenso.[11]​ Gamma y su estilo de juego fueron creados en respuesta a los fanáticos que querían elementos de un juego de disparos en Sonic[20][23]​ y debido al deseo de Iizuka de incluir "algún tipo de juego satisfactorio que no se pudiera hacer con Sonic".[11]​ Ni Big ni Gamma estaban destinados a desempeñar un papel importante, por lo que ambas campañas fueron cortas.[31]​ Iizuka también quería crear un villano que hubiera sido imposible de hacer en hardware más antiguo. Se decidió por algo líquido y transparente y creó Chaos. Iizuka le presentó el concepto a Naka, quien quedó impresionado.[20]​ Chaos originalmente tenía la intención de tener escamas azules realistas en su forma final, pero esto fue abandonado debido a las limitaciones tecnológicas de Dreamcast.[32]

Mientras que algunos juegos de Sonic, como Sonic CD de 1993, contenían un trabajo de voz limitado, Adventure fue el primero en presentar una actuación de voz extensa.[2]​ La decisión se tomó al principio del desarrollo ya que el juego estaba más centrado en la historia que los juegos anteriores de Sonic. El personal de Sonic Team tenía diferentes opiniones sobre cómo debería sonar Sonic. Iizuka recordó que el único elemento en el que estuvieron de acuerdo fue evitar usar un actor de voz de anime, favoreciendo a un actor de cine con una voz "exagerada".[24]​ Sonic Team eligió a Jun'ichi Kanemaru como Sonic. En una entrevista celebrando su 30 aniversario como actor de voz, Kanemaru dijo que una de las razones por las que lo eligieron fue por su capacidad para hablar inglés.[33]​ Después de que se formó Sonic Team USA, contrataron actores estadounidenses para traducir el guion japonés. El reparto de voces en inglés está formado por Ryan Drummond como Sonic,[34]​ Corey Bringas como Tails, Michael McGaharn como Knuckles, Jennifer Douillard como Amy, Jon St. John como Big y E-102 Gamma, y ​​Deem Bristow como Robotnik.[22]​ Iizuka utilizó Sonic Adventure para presentar el nombre japonés de Robotnik, "Dr. Eggman", al público occidental;[35]​ logró esto haciendo que Sonic insultara a Robotnik cuando se conocieron por primera vez en el juego.[36]​ De manera similar, evitó referirse a Tails como "Miles", como lo llamaban comúnmente en Japón.[11]

Debido a que Sonic Adventure fue un juego de lanzamiento para Dreamcast, el equipo se esforzó por demostrar las capacidades de la consola con gráficos realistas. Para lograr una sensación más realista de los entornos, los miembros principales de Sonic Team visitaron templos, selvas y ruinas antiguas en paisajes mesoamericanos, incluidos Cancún, Guatemala y Perú. Si bien los miembros del Sonic Team tuvieron que dibujar ilustraciones a mano para los juegos en el pasado, para Sonic Adventure pudieron usar fotografías tomadas durante sus visitas como texturas.[11]​ Las mayores influencias fueron las ruinas de Tikal en Guatemala y Machu Picchu en Perú.[27]​ El personaje Tikal se inspiró en Perú y tomó su nombre de las ruinas guatemaltecas.[5]: 68 [20]​ Las imágenes en 3D se crearon utilizando un chip gráfico Voodoo2.[21]

Diseño

Los niveles fueron diseñados para ofrecer una jugabilidad similar a los juegos originales del Genesis y para que tomara al menos cinco minutos completarlos.[23]​ Uno de los mayores desafíos que enfrentaron los diseñadores de Adventure fue la transición del estilo 2D de Sonic al 3D.[24]​ En los juegos de Sonic en Genesis, el jugador simplemente tenía que ir a la derecha para llegar al final de un nivel, pero en Sonic Adventure podían moverse en todas las direcciones. Los diseñadores crearon modelos para los escenarios antes de probarlos como el personaje del jugador, lo que resultó en prueba y error. Esto hizo que Iizuka se diera cuenta de la importancia de la cámara del juego.[11]​ Algunos niveles, como el Mundo Perdido, fueron reconstruidos docenas de veces.[20][37]​ Sonic Team dividió los niveles en partes para ahorrar memoria.[11]​ Una dificultad particular fue derrotar a los enemigos; en los juegos 2D, los enemigos eran derrotados simplemente saltando sobre ellos, pero esto era más difícil de lograr en un juego 3D. Por lo tanto, a Sonic se le dio la capacidad de apuntar a los enemigos en el aire.[20]

Iizuka dijo que las secuencias cinematográficas fueron concebidas para aprovechar los entornos, "dándole al jugador un elemento de descubrimiento además de las plataformas".[24][27]​ El equipo también quería agregar elementos inesperados en un juego de plataformas; por ejemplo, el nivel en el que Tails practica sandboard se inspiró en un grupo de sandboardistas en Ica (Perú).[5]: 68 [20]​ Algunos niveles hacen referencia a juegos anteriores de Sega, como Ice Cap (Sonic the Hedgehog 3 de 1994) y los niveles de Tornado (Panzer Dragoon de 1995).[5]: 142   Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores.[23]​ Iizuka dijo que sentían que sería "un desperdicio si Sonic simplemente recorriera rápidamente los niveles que pasamos tanto tiempo creando". Los primeros personajes además de Sonic agregados al juego fueron Tails y Knuckles; Los niveles de Tails convirtieron partes de los niveles de Sonic en carreras, mientras que las misiones de búsqueda de tesoros de Knuckles fueron diseñadas como un contraste a las sencillas de los otros. Sonic Adventure fue la primera vez que Amy fue jugable en un juego de plataformas de Sonic, e Iizuka apuntó a usarla para agregar tensión, como esconderse de los perseguidores, que la jugabilidad de Sonic no podía ofrecer.[11]

Debido a que Sonic Adventure tenía un mayor énfasis en la narración que los juegos anteriores de la serie, el equipo implementó mundos centrales para "atraer a los jugadores más profundamente al mundo". El énfasis de los mundos centrales en la exploración para encontrar nuevas áreas y potenciadores se inspiró en The Legend of Zelda.[11]​ Al ver los diseños de niveles completos, Iizuka y Naka decidieron reutilizarlos para otros personajes jugadores.[23]​ Según Iizuka, el equipo intentó incluir la mayor cantidad de contenido posible.[24]​ Una adición fue el sistema de cría de Chao, que Iizuka concibió para aprovechar la VMU.[5]: 70  Sonic Team había usado un sistema de mascota virtual similar, el "A-Life", en Nights into Dreams;[20]​ Iizuka usó el A-Life como base, mientras lo mejoraba con la VMU y la opción de mejorar sus habilidades.[5]: 71  Iizuka esperaba que se convirtiera en un personaje que los jugadores pudieran tocar y criar.[27]​ También fue diseñado para atraer a jugadores ocasionales que no están familiarizados con juegos como Sonic,[20]​ y para agregar valor de rejugabilidad.[38]​ El diseño tomó un tiempo considerable para finalizar y tuvo que hacerse lo más simple posible porque la apariencia de la mascota virtual cambia de forma a medida que evoluciona.[27]

Música

Jun Senoue (izquerda) y Johnny Gioeli (derecha) en 2010.

La banda sonora de Sonic Adventure fue compuesta principalmente por Jun Senoue, con música adicional de Fumie Kumatani, Kenichi Tokoi y Masaru Setsumaru.[39][40]Adventure fue el primer proyecto de Senoue como director de sonido y su alcance significó que tenía muchas más responsabilidades, incluida la gestión de cronogramas, en comparación con sus juegos anteriores. A pesar de esto, Senoue dijo que no sintió mucha presión, ya que era un fanático de Sonic y había contribuido a las bandas sonoras de juegos anteriores.[41]

A diferencia de los juegos anteriores de Sonic, que presentaban bandas sonoras electropop, el equipo de sonido de Adventure prefería música "caliente, funky y rock 'n' roll".[12][23]​ Iizuka señaló que el objetivo principal de Sonic Team con Adventure era "evocar la esencia de Sonic al pasar del 2D al 3D", y sintió que la música debía superar las expectativas de los fanáticos debido a la popularidad de las bandas sonoras anteriores de Sonic.[41]​ Senoue afirmó que se adoptó un nuevo estilo porque el sonido de Dreamcast era un avance significativo con respecto al de Genesis;[24]​ Senoue agregó que se sentía más cómodo componiendo música rock y quería crear música que todos pudieran disfrutar.[41]​ A pesar de los diferentes estilos, Senoue conservó algo de música de los juegos Sonic de Genesis: la música para los niveles de Windy Valley y Twinkle Park se reorganizó de Sonic 3D Blast (1996), mientras que el jingle de limpieza de nivel se tomó de Sonic 3.[11]​ Eligió reutilizar sus pistas de 3D Blast porque sintió que eran lo suficientemente fuertes como para ser escuchadas más ampliamente, ya que solo se usaron para la versión de Genesis (que no se lanzó en Japón).[42]

Senoue compuso varias canciones con letras en inglés para resaltar las personalidades de los diversos personajes y colaboró ​​​​con Tokoi y Kumatani para pulirlas.[41]​ El tema principal, "Open Your Heart", fue interpretado por Johnny Gioeli de Hardline;[11]​ otras canciones fueron interpretadas por Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley, Nikki Gregoroff y Tony Harnell.[5]: 143 Sonic Adventure marcó la primera colaboración de Senoue con Gioeli; los dos luego formaron la banda Crush 40 (originalmente conocida como Sons of Angels), y continúan haciendo música juntos.[11]​ Iizuka se inspiró para usar "Open Your Heart" como la música del jefe final en las películas, que notó que a menudo usan temas principales durante eventos dramáticos. Iizuka también sintió que las canciones ayudaron a definir las personalidades de Knuckles y Amy, ya que no habían recibido mucho desarrollo de personajes en los juegos de Sonic hasta Adventure.[41]

Una banda sonora de dos discos, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track, fue lanzada en Japón en enero de 1999.[43]​ En mayo de 2011, la banda sonora se relanzó para conmemorar el vigésimo aniversario de la franquicia de Sonic.[44]​ También se lanzó una banda sonora digital de dos volúmenes en iTunes y Spotify en septiembre de 2014 y enero de 2017, respectivamente.[45][46][47]Brave Wave Productions lanzó una edición en vinilo de la banda sonora que incluye entrevistas con Senoue e Iizuka en 2018.[48]

Lanzamiento

Sonic Adventure fue lanzado para Dreamcast en Japón en diciembre de 1998 y en el oeste entre septiembre/octubre de 1999.

Sonic Adventure se mantuvo en secreto durante la producción,[21][23]​ aunque se filtraron capturas de pantalla a mediados de 1998 y se rumoreaba desde hacía tiempo que había planes para un juego de Sonic en 3D.[23][49]​ Fue presentado por Naka y el resto del Sonic Team el 22 de agosto de 1998,[23]​ en el Foro Internacional de Tokio. El equipo mostró varios elementos dinámicos, como una secuencia de persecución del primer nivel y la secuencia de sandboarding de Tails.[5]: 69   La presentación terminó con una interpretación en vivo de "Open Your Heart" junto con un montaje de clips de RealVideo.[50]​ Naka describió el debut como intenso, habiendo "dado todo" para que fuera apto para el lanzamiento.[5]: 69 

El 23 de diciembre de 1998, Sonic Adventure fue lanzado en Japón.[51][52]​ La versión japonesa se envió con muchos fallos; según Iizuka, esto se debió a que el juego se produjo en un cronograma ajustado, por lo que Sonic Team no tuvo tiempo de arreglarlos.[11]​ Varios miembros de Sonic Team volaron a Sega of America para establecer Sonic Team USA y parchar y traducir el juego.[5]: 69  Antes del lanzamiento de la Dreamcast en los Estados Unidos, Sega hizo un trato exclusivo con Hollywood Video para permitir a los clientes alquilar la consola junto con una versión no minorista del juego, Sonic Adventure: Limited Edition.[53][54]​ La promoción comenzó el 15 de julio de 1999 y se llevó a cabo en 1 055 tiendas Hollywood Video en todo el país.[55]

La versión localizada se lanzó en América del Norte el 9 de septiembre de 1999, como título de lanzamiento,[56]​ y en Europa el 14 de octubre de 1999.[57]​ Incluye pistas de audio en japonés e inglés, así como subtítulos en japonés, inglés, español, francés y alemán.[58]​ También se agregaron funciones en línea, incluida la guardería Chao y contenido descargable (DLC) como minijuegos y nuevos recursos de nivel.[59]​ El lanzamiento estadounidense de la animación de video original de Sonic the Hedgehog (1996) de Studio Pierrot coincidió con el lanzamiento occidental de Sonic Adventure,[60]​ mientras que Sonic Underground (1999) de DIC Entertainment fue encargado para ayudar a promover el juego.[61]​ La versión localizada se lanzó más tarde en Japón como Sonic Adventure International.[5]: 69 [62]

Antes del lanzamiento, Sega proyectó vender un millón de copias de Sonic Adventure.[25]​ Es el juego más vendido de la Dreamcast; para el 4 de agosto de 2006, había vendido 2,5 millones de copias, incluidas 440.000 en Japón y 1,27 millones en los EE. UU.[5]: 143 [63]​ En Europa, vendió 86 000 copias durante sus primeros cinco días a la venta.[64]​ En el Reino Unido, fue el juego de lanzamiento de Dreamcast más vendido.[65]​ Después del lanzamiento en América del Norte, hubo quejas de que varios discos de Sonic Adventure no se cargaban. Sega of America determinó que se trataba de un problema de software debido a errores en una instalación de fabricación y rastreó el software defectuoso. La mayoría de las copias no se vieron afectadas y los clientes con copias defectuosas podían canjearlas por otras que funcionaran en los minoristas.[66][67]

Recepción

Recepción (Dreamcast)
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings87%[68]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame4/5 estrellas[9]
Computer and Video Games5/5 estrellas[57]
Edge8/10[69]
GameSpot9.2/10[8]
IGN8.6/10[7]

Como el primer juego de plataformas de Sonic completamente en 3D, Sonic Adventure fue muy esperado.[7][23]​ Recibió elogios de la crítica,[5]: 143 [68]​ y Computer and Video Games (CVG) lo calificó como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[57][71]Sonic Adventure ganó un premio Blockbuster Entertainment en la categoría de "Juego favorito de Sega Dreamcast",[72]​ y fue finalista del premio anual de GameSpot al "Mejor juego de plataformas de consola", que fue para Rayman 2: The Great Escape (1999).[73]​ El juego fue finalista en la categoría de "Logro destacado en ingeniería visual" durante la 3.ª edición anual de los premios Interactive Achievement Awards, que finalmente fueron para Unreal Tournament.[74]

Las imágenes y la presentación atrajeron una gran aclamación.[7][75]​ La revista Arcade lo describió como un "salto cuántico hacia adelante" en la estética y el detalle visual en los videojuegos,[75]​ e Hyper estimó que incluso excedieron lo que era posible en las computadoras personales de alta gama.[76]IGN lo llamó el juego de plataformas gráficamente más impresionante lanzado hasta esa fecha, elogiando sus secuencias cinematográficas y describiéndolo como "absorbente, exigente y absolutamente asombroso".[7]GameSpot estuvo de acuerdo y dijo que solo la calidad gráfica de Soulcalibur superó a la de Sonic Adventure.[8]Edge sintió que las características gráficas mostraban el potencial de Dreamcast al máximo y que el juego era "perfecto" como escaparate para el sistema.[23]

El audio recibió respuestas mixtas.[6][8]GameSpot y Game Revolution dijeron que las escenas de video de movimiento completo (FMV) y la actuación de voz estaban bien producidas y eran adecuadas, aunque GameSpot notó una mala sincronización de labios.[6][8]IGN pensó que las escenas cinemáticas eran repetitivas y expresó una fuerte desaprobación por la actuación de voz, declarándola "una broma completa" y "absolutamente horrible". IGN tenía un desagrado particular por la voz de Tails, y retrospectivamente la calificó como una de las más molestas que aparecen en un videojuego.[7][77]AllGame estaba en conflicto; apreciaron la interpretación de Tails, pero encontraron que las voces de Sonic y Knuckles no eran adecuadas.[9]GameSpot y AllGame elogiaron la música de estilo rock,[8][9]​ pero Game Revolution describió la banda sonora como "absolutamente horrible".[6]

Sonic Adventure DX: Director's Cut

Sonic Adventure DX: Director's Cut
Información general
Desarrollador Now Production
Sega Studios Shanghái (X360/PS3)
Universal Interactive (GCN/PC)
Distribuidor Sega
(Japón GCN, PC, y otros sistemas)
Vivendi Universal Games
(Norteamérica GCN/PC)
Sierra Entertainment
(Europa GCN/PC)
Director Takashi Iizuka Ver y modificar los datos en Wikidata
Productor Yūji Naka Ver y modificar los datos en Wikidata
Compositor Jun Senoue Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés, japonés, francés, alemán y español Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo GameCube, Microsoft Windows, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Steam
Datos del hardware
Formato
Dispositivos de entrada GameCube Controller, Ratón, teclado, Xbox 360 Controller, Dualshock
Desarrollo
Lanzamiento
[17-6-2003]
  • GameCube:
    • JP 19 de junio de 2003
    • NA 17 de junio de 2003
    • EU 27 de junio de 2003
    • AUS 20 de junio de 2003
  • Windows:
    • JP 18 de diciembre de 2003
    • NA 14 de septiembre de 2004
    • EU 6 de febrero de 2004
    • AUS 13 de febrero de 2004
  • Steam:
    • WW 4 de marzo de 2011
  • Xbox Live Arcade:
    • JP 29 de septiembre de 2010
    • NA 15 de septiembre de 2010
    • EU 15 de septiembre de 2010
  • PlayStation Network:
    • JP 22 de septiembre de 2010
    • NA 21 de septiembre de 2010
    • EU 21 de septiembre de 2010
Sonic Adventure2 Ver y modificar los datos en Wikidata
Sonic Adventure DX: Director's Cut
Sonic Adventure 2 Ver y modificar los datos en Wikidata

Sonic Adventure DX: Director's Cut (ソニックアドベンチャー デラックス Sonikku Adobenchā Derakkusu?) es un videojuego para Nintendo GameCube y PC, lanzado al mercado el 18 de junio de 2003.

Este juego fue lanzado como una versión del Sonic Adventure original del Sega Dreamcast, con varias funcionalidades adicionales. La versión para PC fue lanzada inicialmente sólo en Japón y Europa, pero finalmente fue llevada a los Estados Unidos en cantidad limitada. Sonic Adventure DX contiene 60 misiones para completar en los distintos niveles, así como una colección de mini-juegos, que consiste de 12 juegos de Sega Game Gear con Sonic y compañía. No tuvo tanto éxito con las críticas como su predecesor de Dreamcast. En septiembre de 2010 se lanzó una versión para PlayStation Network y Xbox Live Arcade que es igual al juego de GameCube pero en HD.

Secretos desbloqueables

Este juego contiene varios juegos ocultos lanzados anteriormente para la videoconsola portátil Sega Game Gear:

Diferencias con el Sonic Adventure original

Sonic Adventure DX: Director's Cut es una versión de Sonic Adventure internacional (ver arriba), e incluye todo lo que fue añadido a dicha versión del juego (diálogos completos en inglés, y texto en cinco idiomas diferentes). Varias adiciones se le hicieron al juego cuando fue llevado a GameCube, entre las que se cuentan:

  • Gráficos mejorados: los personajes principales fueron re-hechos con más polígonos, lo que resultó en modelos más suaves. Se implementó también un shader para efectos tales como ondas en el agua; este shader no está en la versión para PC. El juego se ve más brillante en general, gracias a las nuevas sombras, proyectadas por edificios y montañas, texturas, y la falta de niebla. Algunas de las nuevas texturas están en alta resolución, otras tantas son simplemente diferentes. La distancia de dibujo fue mejorada considerablemente. Hay muchos otros cambios pequeños.
  • La frecuencia original de 60fps fue parcialmente restaurada. Desafortunadamente, por lo inestable del motor de Sonic Adventure, esta frecuencia oscila entre 60fps, 30fps, y algunas veces hasta 20fps.
  • Se hicieron cambios (casi todos menores) dentro de los mismos niveles con el objetivo de arreglar algunos de los problemas del juego en cuanto a detección de colisión.
  • La posibilidad de conexión a Internet fue eliminada. Sin embargo, la mayoría del contenido descargable para la versión de Dreamcast fue incluido en la de GameCube. Seis audios de voz para los menús, que contenían voces de los seis personajes principales, y que se podían descargar de Internet, se incluyeron en la versión de GameCube; a otra parte del contenido en línea sólo se puede acceder con un Action Replay.
  • Se hicieron muchos cambios al sistema de Chao, como quitar el mini-juego Chao Adventure de la VMU (y reemplazarlo por una posibilidad de conexión con Game Boy Advance). Por otro lado, se adaptó y usó el motor y modelos de crianza de Chao de Sonic Adventure 2: Battle. De hecho, los Chao de SA2:B se pueden trasladar a SA:DX con el Game Boy Advance. En PC, esas funciones son eliminadas y el monitor de GBA es reemplazado por un monitor Chao. También se han hecho serios cambios en los Jardines Chao.
  • Se añadieron 60 misiones para el recién implementado modo de misiones, que le da al jugador ciertos objetivos para cumplir en los distintos niveles para conseguir emblemas, de modo similar al modo de misiones del Sonic World en Sonic Jam.
  • Se añadió una recompensa por acumular todos los emblemas: la opción de jugar como Metal Sonic, que a pesar de tener nuevos efectos de sonidos, algunas animaciones diferentes y un nuevo modelo de jugador, funciona exactamente igual que Sonic, y sólo está disponible en el modo Trivial o combates contra jefes.
  • Cream the Rabbit aparece como cameo varias veces durante el juego y en modo de misiones, siendo, por ejemplo, quien suelta la Llave de Hielo.
  • Como se mencionó ya, se añadió una colección de 12 mini-juegos de Sega Game Gear.
  • Se implementó la posibilidad de saltarse animaciones presionando Start.
  • Cada vez que se supera un nivel por primera vez la entrada de este estará bloqueada temporalmente; no se podrá acceder al nivel hasta haber superado el siguiente.

Guías del Videojuego

Guías Oficiales

La editorial Prima publicó las siguientes guías oficiales en inglés:

  • "PRIMA´S OFFICIAL STRATEGY GUIDE: Sonic Adventure".
  • "PRIMA´S OFFICIAL STRATEGY GUIDE: Sonic Adventure DX. Director´s Cut".

En ellas se detalla paso a paso cómo avanzar en el videojuego, y se revelan todos sus secretos.

Guías No Oficiales

Los siguientes escritos españoles publicaron una guía no oficial del Sonic Adventure:

Enlaces externos

Notas

  1. En japonés: ソニックアドベンチャー, Hepburn: Sonikku Adobenchā
  2. Solo tres juegos de Sonic fueron producidos para Saturn: Sonic 3D Blast en 1996, y Sonic Jam y Sonic R en 1997. Sonic R fue el único juego original de la serie para Saturn, así como 3D Blast y Jam fueron ports de juegos del Genesis.[19]

Referencias

  1. Flynn, Ian (11 de enero de 2022). Sonic the Hedgehog Encyclo-speed-ia (en inglés). Dark Horse Comics. ISBN 978-1-5067-1928-3. 
  2. a b c «First Look at Sonic Adventure». Computer and Video Games (en inglés) (203). Octubre de 1998. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  3. a b Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas gspotdx
  4. a b c d e Manual de instrucciones de Sonic Adventure (en inglés). Sega. 1999. 
  5. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s Pétronille, Marc; Audureau, William (2014). The History of Sonic the Hedgehog (en inglés). Pix'n Love. ISBN 978-1926778969. 
  6. a b c d e Ferris, Colin (1 de septiembre de 1999). «At least Chao don't piddle on the rug . . . Review». Game Revolution (en inglés). CraveOnline. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2017. Consultado el 12 de noviembre de 2017. 
  7. a b c d e f g Justice, Brandon (8 de septiembre de 1999). «Sonic Adventure». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2014. Consultado el 12 de noviembre de 2017. 
  8. a b c d e f Bartholow, Peter (31 de diciembre de 1998). «Sonic Adventure Review». GameSpot (en inglés). CBS Interactive. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2017. Consultado el 12 de noviembre de 2017. 
  9. a b c d Marriott, Scott. «Sonic Adventure – Review». AllGame (en inglés). All Media Network. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 22 de enero de 2018. 
  10. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas igndx
  11. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q Thorpe, Nick (28 de diciembre de 2018). «The Making of: Sonic Adventure». Retro Gamer (en inglés). Consultado el 25 de enero de 2019 – via PressReader. 
  12. a b Smith, Sean (22 de junio de 2006). «Company Profile: Sonic Team». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) 3 (26): 27. 
  13. Fahs, Travis (29 de mayo de 2008). «Sonic X-treme Revisited». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 12 de julio de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  14. «The Making of Sonic X-treme». Edge (en inglés): 100-103. Julio de 2007. 
  15. Buchanan, Levi (2 de febrero de 2009). «What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN». IGN (en inglés). Ziff Davis. Consultado el 23 de julio de 2012. 
  16. Towell, Justin (23 de junio de 2012). «Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing». GamesRadar (en inglés). Future Publishing. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016. Consultado el 4 de marzo de 2014. «La razón por la que no hubo un juego de Sonic en Saturn fue porque estábamos concentrados en NiGHTS. También estábamos trabajando en Sonic Adventure, que originalmente estaba previsto que saliera en Saturn, pero como Sega como empresa estaba sacando un nuevo dispositivo, el Dreamcast, recurrimos a cambiarlo por la consola, que era el dispositivo más nuevo en ese momento. Por eso no hubo un juego de Sonic en Saturn. En cuanto a X-Treme, no estoy muy seguro de los detalles exactos de por qué se interrumpió, pero al ver cómo iba, no tenía muy buena pinta desde mi perspectiva. Así que me sentí aliviado cuando me enteré de que se canceló.» 
  17. «Whatever Happened To... Sonic X-treme». Retro Gamer (en inglés) (Imagine Publishing) (22): 36-38. Marzo de 2006. 
  18. a b Hunt, Stuart; Jones, Darran (Diciembre de 2007). «The Making Of... Nights». Retro Gamer (en inglés) (45): 26-33. 
  19. Williamson, Coliun (14 de noviembre de 2014). «Sonic Jam overview». AllGame (en inglés). All Media Network. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 14 November 2016. 
  20. a b c d e f g h i The Secrets of Sonic – Director's Commentary with Takashi Iizuka (en inglés). Tokio: Sega. 5 de junio de 2003. 
  21. a b c d e f g «Sega Saturn Magazine Interview with Yuji Naka». Sega Saturn Magazine (en inglés) (36). 8 de octubre de 1998. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2021. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  22. a b Sonic Team. Sonic Adventure. Sega. Nivel/área: Credits (En ingles). 23 de diciembre de 1998.
  23. a b c d e f g h i j k «Sega Unveils Sonic Adventure». News. Edge (en inglés) (Bath: Future plc) (63): 6-7. Octubre de 1998. ISSN 1350-1593. 
  24. a b c d e f g h «Mini Making of... Sonic Adventure». Retro Gamer (en inglés) (91): 34-35. 23 de junio de 2011. 
  25. a b Ohbuchi, Yutaka (22 de agosto de 1998). «Q&A; With Naka and Irimajiri». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 5 de marzo de 2000. Consultado el 27 de abril de 2022. 
  26. «Profile: Yuji Naka». Official Dreamcast Magazine (en inglés) (1): 35. Septiembre de 1999. Consultado el 26 de enero de 2018. 
  27. a b c d e GamesTM (2010). «Behind The Scenes Sonic Adventure». Retro Volume 3 (en inglés). Bournemouth: Imagine Publishing. pp. 60-63. ISBN 978-1-90607-856-0. 
  28. McFerran, Damien (20 de diciembre de 2021). «Yuji Naka Killed "Dreamcast's Star Fox", Says Former Sega Producer». Nintendo Life (en inglés). Consultado el 6 de julio de 2022. 
  29. a b c d Cook & Becker (7 de abril de 2017). «How Sega moved Sonic from 2D to 3D». Polygon (en inglés). Vox Media. Archivado desde el original el 5 de julio de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  30. Betker, Gerjet (20 de julio de 2011). «Die Sonic-Fans nie wieder enttäuschen!». Gamers Global (en alemán). Jörg Langer. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2012. Consultado el 2 de febrero de 2014. 
  31. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas sa2interview
  32. Sonic Generations Official Strategy Guide (en inglés). BradyGames. 1 de noviembre de 2011. p. 206. ISBN 978-0744013429. 
  33. «ソニック役でお馴染み、金丸淳一さん声優30周年! オリジナルアルバム再販記念ロングインタビュー» (en japonés). Animate Times. 21 de marzo de 2016. Consultado el 14 de noviembre de 2018. 
  34. Barratt, Charlie (16 de enero de 2009). «Characters you never knew had the same voice actor». GamesRadar (en inglés). Future plc. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2016. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  35. Casey (24 de junio de 2016). «Sega Explains How Dr. Robotnik Came To Be Called Eggman». Siliconera (en inglés). Curse, Inc. Consultado el 15 de marzo de 2018. 
  36. Mandelin, Clyde (15 de junio de 2013). «How Dr. Robotnik Turns into Dr. Eggman in Japanese Sonic Adventure». Legends of Localization (en inglés). Consultado el 7 de octubre de 2018. 
  37. Donlan, Christian (2010). 1001 Video Games You Must Play Before You Die (en inglés). Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2. 
  38. «Afterthoughts: Sonic Heroes – A candid chat with Sonic Team's lord of the rings.». Electronic Gaming Monthly (en inglés) (Ziff Davis). Archivado desde el original el 30 de marzo de 2004. Consultado el 18 de noviembre de 2017. 
  39. «Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Side-A». sonic.sega.jp (en japonés). Sega. Archivado desde el original el 16 de junio de 2016. Consultado el 13 de noviembre de 2017. 
  40. «Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Side-B». sonic.sega.jp (en japonés). Sega. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2016. Consultado el 13 de noviembre de 2017. 
  41. a b c d e Senoue, Jun; Iizuka, Takashi (2018), «Interview with Takashi Iizuka & Jun Senoue», Sonic Adventure Official Soundtrack Vinyl Edition (en inglés) (Brave Wave Productions) .
  42. Sonic Team Q&A 2011 (YouTube) (en inglés). The Sonic Show. July 2, 2012. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2021.  (El evento ocurre en 12:50)
  43. «Digi-Log Conversion». Sonic Channel (en japonés). Sega. 20 de enero de 1999. Archivado desde el original el 16 de agosto de 2016. Consultado el 13 de noviembre de 2017. 
  44. Sega (18 de mayo de 2011). «Sonic Adventure Original Soundtrack 20th Anniversary Edition». iTunes (en inglés). Apple Inc. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  45. Sega (10 de septiembre de 2014). «Sonic Adventure (Original Soundtrack), Vol. 1». iTunes (en inglés). Apple Inc. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  46. Sega (10 de septiembre de 2014). «Sonic Adventure Original Soundtrack vol.2». iTunes. Apple Inc. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2017. Consultado el 11 de noveimbre de 2017. 
  47. Leack, Jonathan (25 de enero de 2017). «Sonic the Hedgehog Heads To Spotify As SEGA Adds Thousands Of Tracks». Game Revolution (en inglés). CraveOnline. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2017. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  48. «The legendary soundtracks for SONIC ADVENTURE & SONIC ADVENTURE 2 are coming to vinyl this Winter!» (en inglés). Brave Wave Productions. Consultado el 4 de abril de 2018. 
  49. «The Red-Hot Rumours Division!». Computer and Video Games (en inglés) (15). Julio de 1997. 
  50. Johnston, Chris (21 de agosto de 1998). «Sega's Sonic Sendoff». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 14 de abril de 2000. Consultado el 27 de abril de 2022. 
  51. «ドリームキャスト». Sega | ソニックチャンネル (en japonés) (Sega). Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2015. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 
  52. «Sonic Under the Tree». GameSpot (en inglés). 23 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 9 de junio de 2000. Consultado el 20 de septiembre de 2019. 
  53. Gantayat, Anoop (15 de julio de 1999). «Sonic Adventure: Limited Edition Quick Look». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2014. Consultado el 24 de octubre de 2014. 
  54. Equipo de IGN (15 de julio de 1999). «A Sit-down with Sonic Adventure: LE». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2014. Consultado el 24 de octubre de 2014. 
  55. Equipo de IGN (29 de junio de 1999). «Sega Releases Full Details of Rental Program». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2014. Consultado el 24 de octubre de 2014. 
  56. «Sonic Adventure – Dreamcast». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2015. Consultado el 7 de agosto de 2017. 
  57. a b c «Dreamcast Special: Sonic Adventure». Computer and Video Games (en inglés) (215): 60-61. Septiembre de 1999. Archivado desde el original el 20 de junio de 2017. Consultado el 12 de noviembre de 2017. 
  58. Gantayat, Anoop (28 de agosto de 1999). «Sonic Adventure US Shocker». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2014. Consultado el 19 de enero de 2013. 
  59. Gantayat, Anoop (24 de agosto de 1999). «Sonic Adventure: Internet Gaming!». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 23 de febrero de 2014. Consultado el 19 de enero de 2013. 
  60. Gilbert, Henry (1 de agosto de 2014). «15 esoteric game-to-anime adaptations worth discovering». GamesRadar+ (en inglés estadounidense). Consultado el 31 de octubre de 2014. 
  61. Lee, Patrick (30 de septiembre de 2015). «A hedgehog for all seasons: Our guide to 20 manic years of Sonic cartoons». The A.V. Club (en inglés). Consultado el 30 de octubre de 2019. 
  62. «Sonic Adventure International – Dreamcast». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 28 de julio de 2017. Consultado el 12 de noviembre de 2017. 
  63. Boutros, Daniel (4 de agosto de 2006). «A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games». Gamasutra (en inglés). UBM plc. Archivado desde el original el 2 de julio de 2016. Consultado el 12 de noviembre de 2017. 
  64. «Cutting Edge: Sega Keeps Dreaming as UK Embraces 128bit». Edge (en inglés) (79 (Diciembre de 1999)): 8. 24 de noviembre de 1999. 
  65. «Merry DC Christmas!». GamesMaster (88): 9. Noviembre de 1999. 
  66. Soete, Tim (10 de septiembre de 1999). «Some Dreamcast games not working» (en inglés). ZDNet. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  67. «Dreamcast: Huge sales but plagued by disc problems» (en inglés). ZDNet UK. 13 de septiembre de 1999. Consultado el 18 de octubre de 2021. 
  68. a b «Sonic Adventure for Dreamcast». GameRankings (en inglés). CBS Interactive. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2009. Consultado el 13 de noviembre de 2017. 
  69. «Sonic Adventure». Testscreen. Edge (en inglés) (Bath: Future plc) (68): 70-73. Febrero de 1999. ISSN 1350-1593. 
  70. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas NG
  71. «100 Best Games Ever: Sonic Adventure». Computer and Video Games (en inglés) (240): 60. Noviembre de 2001. Consultado el 23 de enero de 2018. 
  72. Equipo de Variety (9 de mayo de 2000). «Blockbuster Entertainment Award winners». Variety (en inglés). Consultado el 22 de septiembre de 2021. 
  73. «GameSpot Console Platform Game of the Year 1999 – Archived from original videogames.com web site» (en inglés). 1 de marzo de 2000. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2000. Consultado el 22 de septiembre de 2021. 
  74. «Third Interactive Achievement Awards - Craft Award». Academy of Interactive Arts & Sciences (en inglés). Archivado desde el original el 11 de octubre de 2000. Consultado el 11 de enero de 2023. 
  75. a b «Sonic Adventure». Arcade (en inglés) (1): 23. Diciembre de 1998. 
  76. «Sonic Adventure». Hyper (en inglés) (Next Publishing Pty Ltd) (65): 18. Marzo de 1999. 
  77. Sutton, Adam (3 de marzo de 2011). «Videogame Voice Acting: So Bad, It's Good». IGN (en inglés). Ziff Davis. Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2016. Consultado el 11 de noviembre de 2017. 

Enlaces externos