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==Véase también==
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*[[Animación independiente]], fuera de la industria mayoritaria
*[[Animación independiente]], fuera de la industria mayoritaria

Revisión del 18:00 27 oct 2017

Fotogramas por separado.

Bola roja "rebotando" que consiste de 6 fotogramas.

Fotogramas a una velocidad de diez por segundo.

La animación es un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).

Técnicas de animación

Dibujos animados

Caballo animado basado en los estudios fotográficos de Eadweard Muybridge en el siglo XIX.

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que esta provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.

Animación en volumen o stop motion

A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos «animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen», «paso de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.

Archivo:Stop-motion lego.gif
Ejemplo de stop motion.

Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real, la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar de este modo cualquier objeto tridimensional pero en general se animan muñecos (en general dotados de un esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos de dinosaurios utilizados en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales. También suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-209 de RoboCop).

Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmación convencional. La única diferencia es que el stop motion es una filmación obtenida manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el caso en una filmación convencional. En general, las animaciones que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad, son referidas como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).

Animación con recortes o cut-out

Video sobre animación cut out

La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de esta técnica lo encontramos en el vídeo musical Live for the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto Serrano y Nívola Uyá en 2014.

Plastimación o claymation

La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación con arcilla, plastilina o cualquier otro material maleable. Puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una figura definida sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación (como lo hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el transcurso de la película.

Pixilación

La pixilación es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours, pero ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón, utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los videoclips.

Go motion

Ejemplo de go motion.

La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett para la película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en obtener cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el o una parte del objeto fotografiado. El efecto borroso resultante sobre las partes en movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo la sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de la película sea de un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de animación por go motion.

Rotoscopia

La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes de acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos filmados. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula que en Blancanieves de Walt Disney se utilizó rotoscopia, pero los artistas sólo usaban modelos de acción real como referencias, no se calcaba el material filmado. En animación por computadora la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.

Animación por computadora

La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en varios fotogramas.

Así pues, tenemos varias tasas de animación:

Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se continúa también trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que la máquina no entiende la simulación tridimensional en un dibujo bidimensional, como el cerebro humano. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora y a través de Internet. Entre los más conocidos están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

Time Lapse 

El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor.

El Time Lapse se ha usado bastante en la televisión. La suelen usar para hacer un salto de tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche, o cualquier salto de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el tiempo que quieras que pase o lo rápido que quieres que se vea.

Otras técnicas

Virtualmente, cualquier forma de producir imágenes o cualquier materia que pueda ser fotografiada puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening, etc.

Historia de la animación

  • 1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta “The presistence of vision with regard to moving objects” en la British Royal Society.
  • 1831 Joseph Antonie Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una máquina llamada Phenakistoscopio
  • 1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del Phenakistoscopio de Plateau
  • 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación de imágenes de animales en movimiento.
  • 1887 a 1889, Thomas Edison crea su Kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de película.
  • 1889 George Eastman Comercializa la película, fotografías, cuya banda está formada por Nitrocelulosa
  • 1896 Thomas Armat diseña el Vitascopio.
  • 1906, J.Stuart Blackton realiza la primera Animación, llamada “Homorous phases of funny faces”. Winsor McCay produce una animación titulada “Gertie the Trained Dinosaur” formada por 10000 dibujos, que puede considerarse la primera pelicula.
  • 1908, Emile Cohl produce una película basada en Figuras Blancas sobre fondo negro, Winsor McCay produce una secuencia de animación basada en su personaje “Little Nemo”
  • 1913 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada “Félix el gato” (Felix the cat”).
  • 1915 Earl Hurd crea la animación basada en acetatos (Cel animation)
  • 1919 International Feature Syndicate produce varios títulos “Silk Hat Harry”, “Bringing up father” y “Krazy Kat”.
  • 1923 Walt Disney extiende las técnicas de Max Fleischer para combinar acción real con personajes de animación en la película “Alicia en el país de las maravillas” (“Alice’s Wonderland”).
  • 1926 Lotte Reiniger produce el primer largometraje de animación titulado “Prince Achmed”.
  • 1927 Warner Brothers proyecta “El Cantante de Jazz” (“The Jazz Singer”), primera película que incorpora el sonido.
  • 1928 Walt Disney produce la primera película de animación con sonido sincronizado, llamada “El ratón Mickey” (“Mickey Mouse”). A partir de estos momentos, y durante una década, se van perfeccionando las técnicas de animación que se seguirán usando hasta nuestros días.
  • 1943 John y James Whitney producen “Five Abstract Film Exercises”.
  • 1945 John Witney crea los gráficos por ordenador analógico.
  • 1961 John Witney crea secuencias de títulos para televisión con un mecanismo diferencial.
  • 1963 a 1967 se producen una docena de películas en la Bell Telephone Laboratories.
  • 1963 E. Zajac crea la primera animación por ordenador: “Two-gyro gravity gardient attitude control system”.
  • 1964 Ken Knowlton, comienza a desarrollar técnicas de ordenador pàra producir películas de animación. 
  • 1964
    • F. Sinden hace “Force, Mass and Motion”, una película que demuestra las leyes del movimiento de Newton, usando el lenguaje FORTRAN.
    • Huggins y Weiner hacen “Harmonic phasors, la cual muestra la composición de complicadas formas de onda periódicas.
    • McCumber crea una película que muestra el efecto de la oscilación Gunn, la cual se produce en los semiconductores.
    • Julesz y Bosche experimentan en la visión humana y en la percepción.
    • Noll crea películas con estereovisión.
    •  
  • 1964
    • Ken Knowlton crea el lenguage BEFLIX en un IBM 7094. Este lenguage manipula directamente la matriz de 252x184 píxeles con 3 bits, lo cual le permite representar ocho niveles de gris.
    • EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollador por Ronald Beacker en el MIT para tu tesis.
    • SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema de animación analógico que permite al animador modificar las señales producidas por el sintetizador de video. Con dicho sistema se crean animaciones para las películas “2001: Una Odisea en el Espacio” (“2001: A Space Odyssey”) y “Submarino Amarillo” (“Yellow Submarine”).
  • 1964 CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE permitiendo el control de las partes de personajes de animación, así como la producción del intercalado.
  • 1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigación de Canadá Desarrollan los principios del intercalado por Ordenador. 
  • 1978
    • PAINT, desarrollado por Smith, Permite colorear usando un lápiz y una tableta.
    • SOFTCEL, creado por Stem, es un sistema que usa las memorias de imagen (Frame Buffer)para reemplazar las operaciones de copiar manualmente dibujos a los acetatos y luego colorearlos.
  • 1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que proporciona los medios para generar las imágenes de personajes. Su principal objetivo es la producción de intercalado.
  • 1979, Lucasfilm crea los efectos de las películas “Star Trek II” y “El retorno del Jedi” usando la tecnica de los sitemas de partículas desarrolada por Reeves.
  • La película “Tron” de Walt Disney es producida por MAGI, Robert Abel, Information International Inc, y Digital Effects.
  • 1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el instituto Tecnológico de Nueva York, junto con otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar. John Lasseter produce las siguientes películas de Pixar: “Luxo Jr.”, “Red Dreams”, “Tin Toy” y “Knickknack”.

Animadores

Festivales de animación

Los festivales de animación acogen tanto largometrajes comerciales como cortometrajes de todos los tipos, y son el principal medio de difusión para estos últimos. Los principales festivales de animación del mundo son los siguientes:

En el mundo hispanohablante los más relevantes son:

Estudios de animación

cristian

Véase también

Enlaces externos