Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 1/Grupo 13

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Contenidos generados por los estudiantes

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Helio Helio Zaira Laura Alejandro
Elementos del artículo a modificar todos X
Documentación todos de manera individual X
Análisis y síntesis todos de manera individual X X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X X
Verificación Alejandro/Zaira X X
Notificación al profesor (Laudevegaya) X X
Publicación en Wikipedia Helio X

Definición[editar]

Contenidos generados por los estudiantes es un concepto que hace referencia al conocimiento o información producido por el discente, y revisados por el docente,[1]​ para compartir con sus compañeros o con la audiencia de internet.[2]​ Estos contenidos pueden presentarse en distintos formatos (vídeos, imágenes, audio, textos, etc),[3]​ y fomentan un aprendizaje permanente basado en la comprensión y el trabajo colaborativo y significativo.[4]

La revisión mencionada hace que estos contenidos sean considerados contenidos fiables y de buena calidad.[5]​ Este concepto es una variante del contenido generado por el usuario, con la diferencia de que el usuario puede ser cualquier persona, pero en el caso del estudiante,éste produce el contenido dentro de un proceso de aprendizaje y con el acompañamiento de un docente.[6]

Ejemplos de plataformas web donde lo pueden compartir son: blogs, redes sociales como YouTube y LinkedIn o Wikis, entre otros.[7]

Origen del término[editar]

El término “Contenidos generados por los estudiantes” es una derivación del término “Contenidos generados por los usuarios” (UGC, del inglés User-generated content),[8]​ cuyo origen algunos historiadores sitúan en el Journal des sçavans, la primera revista científica europea, la cual publicó artículos en forma de cartas [9]​ mientras otros expertos sitúan el origen en las primeras publicaciones de cartas de los lectores en periódicos y revistas del S.XVIII, [10]​ cabe destacar la obra más extensa y relevante, el Oxford English Dictionary de 1857, el cual estaba compuesto exclusivamente de aportes generados por sus usuarios.[11]

El término “Contenidos generados por los estudiantes” comienza a usarse cuando las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se incorporan a la educación. Esta incorporación ha implicado nuevas oportunidades de aprendizaje, modificando la relación del estudiante con los contenidos.[12]​ La asociación entre las TIC y la pedagogía favorece la cooperación didáctica entre el docente y el estudiante en entornos virtuales de aprendizaje, fomentando la autonomía y el autoaprendizaje.[13]​ Esta asociación ha llevado al desarrollo, análisis y evolución de estrategias como la generación de contenidos por los estudiantes.

El proceso de generar contenidos se basa en el trabajo cooperativo de los estudiantes guiados por el docente. El producto de este trabajo cooperativo contiene la voz, percepción y opinión de los estudiantes.[14]​ Este concepto propone dejar atrás la pasividad de la educación tradicional para dar lugar a un modelo educativo en el que el estudiante pasa a ser sujeto activo en su aprendizaje. [15]

El surgimiento de este concepto representa una innovación en los procesos de construcción del conocimiento. La generación de contenido por los usuarios/estudiantes sirve como base a algunas aplicaciones de la Web 2.0, permitiendo la creación y distribución de recursos que han supuesto una transformación educativa profunda.[16]​ El uso de la tecnología ha potenciado esta estrategia en los campos de la educación y los recursos educativos abiertos (REA), convirtiéndose en una manera de ofrecer otros tipos de materiales a los sistemas de educación abierta.[17]

Historia[editar]

El movimiento Software Libre iniciado por Richard Stallman en la década de los años 1970 con el surgimiento del Proyecto GNU supuso una nueva forma de comprender y utilizar el Software de manera colaborativa.[18]​ Este movimiento inició una dinámica que llevó al desarrollo colaborativo de recursos y contenidos mediante la tecnología.

El software BBS o Bulletin Board System (sistema de Tablón de anuncios), creado por Tom Truscott y Jim Ellis se popularizó en las décadas de los años 1980 y años 1990, suponiendo el inicio de la colaboración en red, ya que permitía a los usuarios leer y enviar información.[19]​ El sistema más antiguo Usenet, todavía en uso, permitió el intercambio de artículos generando un sistema de comunicación.

El crecimiento exponencial de Internet en la década de los 2000,[20]​​ el surgimiento de la Web 2.0, los nuevos medios digitales, la interactividad, la comunidad en línea y la accesibilidad a la información han potenciado la creación de contenido de forma cada vez más democrática.

La Web 2.0, también conocida como Web social, enfatiza la colaboración y el intercambio de conocimientos y contenidos entre diversos usuarios, siendo uno de ellos los estudiantes.[21]​​ Las características de la Web 2.0 son las herramientas y sistemas de base social, a los que se hace referencia colectivamente como software social.[22]​​

La generación de contenidos por los estudiantes tiene lugar al mismo tiempo que la industria cultural, la digitalización de documentos, la difusión de la interfaz gráfica de usuario y la World Wide Web. Al digitalizarse textos (escritos o audiovisuales), estos pueden ser combinados con otros contenidos.[23]

Fundamentos teóricos[editar]

A lo largo de los años han surgido diversos paradigmas psicológicos en la enseñanza-aprendizaje que han permitido una evolución, modificación y adaptación de las pedagogías en los procesos educativos.[24]​ Teniendo en cuenta las características que atañen al concepto trabajado,[25]​ las bases teóricas que lo sustentan son las siguientes:

  • Cognitivismo. Se desarrolla durante los años 80 aproximadamente, y tiene como exponentes a Piaget, Gagnè y Bruner entre otros. Se trata de una teoría que estudia los procesos mentales, tales como la memoria, la percepción y la resolución de problemas (mundo interior de las personas), pues tiene como objetivo comprender como la mente humana aprende y piensa.[26]​ El aprendizaje se produce a partir de la interacción y adaptación del individuo con su entorno: se corrigen errores, cambian acciones y representaciones mentales. Para ello, requiere una construcción de conocimientos previos sobre los que crecer (detección de nueva información), ajustar (cambio de representación mental y acción ante el nuevo conocimiento) y reestructurar (organización de los contenidos previos y nuevos) el aprendizaje . Este proceso por el que se relaciona el nuevo contenido con la estructura cognitiva del que aprende se conoce como aprendizaje significativo.
  • Constructivismo (pedagogía). Aparece en los años 90 como evolución del anterior paradigma, con percusores principales como Piaget, Vygotsky y Ausubel. Esta base teórica se centra en la construcción gradual del conocimiento, donde el individuo reflexiona para reestructurar sus pensamientos con el objetivo de elaborar su propio aprendizaje.[27]​ La dimensión social es fundamental en este paradigma, pues el conocimiento se construye principalmente gracias a la interacción del individuo con el entorno, permitiendo un trabajo cooperativo. [28]
  • Interaccionismo simbólico. Tiene su origen en los últimos años como consecuencia de la creciente presencia de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la sociedad, por lo que se considera una base teórica propia de la actualidad.[29]​ Sus autores principales (Herbert Blumer, Horton y Goffman) estudian el comportamiento social, centrándose en el análisis de los significados de las relaciones interpersonales, la sociedad y el carácter activo de la persona como bases para la construcción de la identidad social.

Dado que los paradigmas que sustentan el concepto integran la dimensión social en sus procesos educativos y permiten un papel más activo del estudiante, se entiende a los contenidos generados por los estudiantes como un aprendizaje basado en un entorno colaborativo que potencia la contribución y construcción del conjunto de conocimientos. [30]

Rol del profesor[editar]

En esta metodología donde el alumno recibe un aprendizaje activo, el papel del docente se focaliza en ser facilitador de dicho aprendizaje, así como guiar la calidad del trabajo y orientar al alumnado en cada uno de los procesos y fases que tenga que llevar a cabo. [31]​ Se puede decir que, el profesor es quien incita al estudiante a desarrollar habilidades de autogestión, indagación, investigación, análisis, etc. Contribuyendo de esta manera, al desarrollo de competencias en el alumno que le permitan construir conocimiento y compartirlo. [32]

Los profesores, se enfrentan a un nuevo modelo de educación, una «educación aprendiente», entendida ésta definición por Hugo Assmann como «sociedad que aprende o sociedad discente, se pretende expresar que la sociedad entera debe entrar en un estado de aprendizaje y transformarse en una inmensa red de ecologías cognitivas».[33]

Esta expansión del conocimiento, así como el acceso casi ilimitado a la información que nos ofrecen las TIC, conducen a que ya no se considera que los docentes son la fuente de información única, los que controlan la materia y tienen la responsabilidad de transmitir el conocimiento, sino que se les otorga el rol de mediador y facilitador de la información al alumnado.[34]

Este acceso ilimitado a la información accesible desde un entorno digital cada vez más complejo, puede producir confusión entre los estudiantes. Por tanto, los maestros han pasado de ser la fuente a ser el medio, los responsables de proporcionar las herramientas y métodos de aprendizaje necesarios y ayudar al alumnado a encontrar su lugar en esta complejidad.[35]

El docente deja de ser el líder individual para adoptar el rol del líder transformacional que guía, acompaña, aprende con y de los estudiantes e interacciona con ellos, facilita el aprendizaje, atiende a la diversidad del aula, personaliza los materiales, hace una evaluación continua y utiliza diferentes sistemas de evaluación (autoevaluación, coevaluación).[36]

El grado de implicación del maestro varía según el nivel educativo en el que imparta la docencia. Desempeñará distintas funciones en educaciones básicas que en los ciclos de FP o universidades, donde el alumnado tiene ya competencias digitales. En los niveles más inferiores el profesor deberá tener más control sobre la actividad de sus alumnos e incluso elaborar él mismo el material, mientras que en los niveles superiores puede dejar al alumnado trabajar de manera más autónoma.[37]

Rol del estudiante[editar]

Considerando que en la actualidad existe mayor posibilidad de crear recursos educativos abiertos y que cada vez son los software que permiten hacerlo, los estudiantes hoy en día pueden crear y producir dichos recursos. A partir de esto, se habla de contenido generado por los alumnos y en este método de enseñanza, el estudiante adquiere más protagonismo y desarrolla un rol activo de su propio aprendizaje.[31]

Las herramientas de la web 2.0 posibilitan que el alumno construya sus propios contenidos a partir de la información extraída y analizada en distintos formatos, haciendo que de este modo sea partícipe de sus propios aprendizajes, desde la experiencia y situaciones reales, provocando un aprendizaje significativo.[38]

Con el auge que ha tenido la tecnología en la última década, la diversificación de los medios de comunicación, el desarrollo de materiales educativos y el manejo de la información, los roles en el proceso educativo se han modificado.[39]​ Se puede decir que el rol del alumno está influenciado por las habilidades que él desarrolla y trabaja. Es decir, en la creación de conocimiento, el estudiante debe tener habilidades de autogestión, disciplina, responsabilidad e independencia. Estos aspectos modifican el papel tradicional del estudiante pasivo, pasando del rol de recibir información, a ser quien la maneja, organiza y analiza para crear contenidos.[40]​.

Docente y estudiante se constituyen en equipo de investigación para promover el logro de un aprendizaje continuo que redunda en adquirir competencias que les sirvan a lo largo de toda su vida.[41]​.

Ventajas[editar]

La principal ventaja que se obtendrán del contenido generado por los estudiantes, es la creación de contenido y construcción de conocimiento propio, en oposición a los productos finales entregados en una clase convencional, que son únicamente absorbidos sin la necesidad de búsqueda. Esta implicación en el proceso de creación contribuye a una mejor asimilación del contenido, puesto que crear es la acción mental más importante del proceso de enseñanza-aprendizaje.[42]​ En este proceso se desarrollan ciertas habilidades, desde la búsqueda, lo cual conlleva el contraste y comprobación de la veracidad de la información, hasta la síntesis y concertación de toda la información para dar forma al contenido elaborado.[43]​ Además, no solo se aprende sobre el tema que se está escribiendo, que puede ser de cualquier área (medicina, biología, física, etc.) sino que además pueden ser temas más divertidos como cocinar o finanzas personales.[44]

Una de las ventajas más relevantes es el aprendizaje activo que el alumnado tiene, así como el desarrollo de un aprendizaje cooperativo donde tienen una actitud positiva y una responsabilidad individual. Los materiales que generan los usuarios son de alta calidad y están disponibles para cualquier persona. [45]

Una de las grandes ventajas y logros que nos dan estas metodologías activas es el poder afianzar los contenidos al mismo tiempo que se aprende a escribir en colaboración con otros compañeros, es decir, el profesor aquí ya no es el "líder" de la clase, sino que tiene que servir de apoyo a los alumnos y ayudarles a conseguir una estrategia y así generar un contenido de calidad. Entre el profesor y el alumno deberá darse una retroalimentación que se verá reflejado en el producto final, el profesor será quien dé la seguridad y el valor didáctico del material, ya que es el que tiene los conocimientos de la materia. [46]

Otra ventaja importante se produce en el acto de escribir, grabar o utilizar cualquier medio de comunicación que genere contenido en línea, ya que permite que el estudiante aprenda a expresar de mejor manera y a enseñar a un público, es decir, toma el papel de docente para los que está accediendo a su contenido.[47]​ De esta manera, se introducen las nuevas tecnologías para el aprendizaje de los contenidos, por lo que nos permite inculcar un uso serio y responsable de las tecnologías.

Al crear contenido, el alumnado debe analizar previamente la información presentada en diferentes fuentes para concretar la que va a elaborar; este hecho contribuye a una mejor y mayor asimilación de la información que crean y, a su vez, adquieren vocabulario nuevo al tratar con temáticas diversas. [48]​La competencia digital en este ámbito requiere buscar y configurar la forma en que nuestros contenidos se vinculan a entornos en manos de otros usuarios, que tienen la oportunidad de darles alternativas nuevas y aplicarlos a otras nuevas comunidades o proporcionarles otros usos.[49]​ Y con ello se aumenta el vocabulario sobre temáticas concretas, así como desarrolla estrategias para la presentación del contenido elaborado.[50]

Desventajas[editar]

Una de las principales desventajas que podemos encontrar a la hora de que el alumnado cree su propio contenido reside en el exceso y posible saturación de información que pueden tener, lo cual se conoce como infoxicación. Lo que provoca una inseguridad e impide que se forje una visión clara de la realidad, para la que se precisa de unas ciertas capacidades de madurez cognitiva que no todos los alumnos poseen. [51]

Uno de los principales problemas a destacar es la variación del tiempo de estudio, ya que puede cambiar mucho de un alumno a otro. La razón es que el tiempo de investigación y compilación de material para generar el contenido (esta etapa no existe en las clases tradicionales, donde el maestro entrega ya el contenido para ser explicado) es extenso.

Otro problema que nos encontramos a la hora de generar el contenido, es el aprendizaje previo del alumnado para aprender a utilizar las herramientas tecnológicas que serán usadas para la desarrollar el tema. Lo que implica, que el tiempo también variará dependiendo de las destrezas de cada persona, dificultando la temporalización del profesor. [52]

A la hora de la creación del contenido, debemos ser conscientes de la posibilidad de que se haya cometido un error y lo pasemos desapercibido, lo que implica que se deba hacer una revisión minuciosa del contenido creado.

Actualmente, debemos ser muy consecuentes con el ciberacoso escolar [53]​ o acoso cibernético, ya que es uno de los principales acosos en la actualidad. [54]

Otra desventaja se encuentra en que la calidad del producto realizado, ya que no está vinculada a la evaluación del alumno, por esta razón, no tiene la misma calidad que un producto hecho por un experto. [55]​Es decir, no se considera únicamente el contenido, también se tiene en cuenta la participación activa del alumno, y a veces suele ser lo más importante, por lo tanto, pone en duda la calidad y la originalidad de lo que se produce.[56]


Por último, nos encontramos con la problemática de la propiedad intelectual y los derechos de autor, ya que en ocasiones resulta complejo saber si se puede confiar en todos los datos que aparecen en el contenido al no disponer de las referencias o fuentes consultadas por el alumnado.[57]​ Los derechos de autor representan una cuestión legal a tener en cuenta en cualquier proceso de tratamiento de datos, imágenes, grabaciones tanto de audio como de vídeo. Los discentes deben asegurarse de la no violación de los derechos de autor, bien creando los contenidos ellos mismos o, utilizando contenidos alojados en dominios públicos que pueden utilizarse legalmente. Así como, mediante el empleo de material con licencias Creative Commons que permite la utilización de dicho material cumpliendo ciertas normas.[58]​ Por otro lado, una vez encontrado el material, se debe contrastar la fiabilidad de la información, y en ocasiones hay alumnos que pasan por alto este aspecto.[59]​ Cabe destacar también la falta de conocimiento para citar las fuentes originales que se han consultado, ya sea webgrafia, bibliografía, como propias referencias de Wikipedia.

Metodologías pedagógicas similares[editar]

La metodología pedagógica “contenidos generados por los estudiantes” permite procesos de enseñanza-aprendizaje donde el estudiante adquiere más protagonismo y un carácter más activo, y el docente se centra en ser guía, orientador y facilitador del conocimiento. Al no ser la única estrategia pedagógica alejada de los modelos tradicionales y que surge a raíz de los cambios sociales, hace que sus características se asemejen a otras propias de otros métodos educativos, los cuales, en su mayoría, se recogen bajo el nombre de metodologías activas.

Estas metodologías plantean situaciones donde los estudiantes construyen, modifican y reformulan tanto conocimientos como actitudes, destrezas, emociones y valores necesarios para vivir en la sociedad.[60]​ Para ello, sus métodos, técnicas y estrategias se centran en el alumno, quién debe investigar y actuar para adquirir un aprendizaje más significativo, participativo y comprensivo.[61]

Teniendo lo anterior en cuenta, algunas metodologías pedagógicas similares son:

Metodología pedagógica Explicación
Aprendizaje basado en proyectos (ABP) Proyecto conformado por un conjunto de problemas o actividades propias de la vida cotidiana diseñadas por el docente. Los estudiantes deben encontrar una resolución final sobre el que giran todas las actividades propuestas, las cuales pueden ser individuales o grupales. Así, se fomentan conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para la vida real. [62]
Aprendizaje cooperativo Proyecto común donde los estudiantes trabajan en pequeños grupos. Cada uno de ellos realiza una tarea entre todos los integrantes, ya que busca asentar habilidades grupales, como compartir conocimientos, comunicación, cooperación,[63]​ etc., creando un clima de respeto y una adecuada atención a la diversidad. Una subcategoría es la tutoría entre iguales, la cual divide a los estudiantes en parejas y, cada uno de ellos, adquiere un rol (maestro/aprendiz). Estas díadas generan contenidos y conocimientos propios que comparten con sus compañeros.[64]
Aprendizaje por simulación Caso o situación problemática planteada oralmente basada en experiencias reales al que los estudiantes deben enfrentarse mostrando sus ideas, creatividad y, también, sus sentimientos; desarrollando así, destrezas y competencias necesarias para afrontar problemas en la sociedad real.
Aprendizaje por descubrimiento Conocimiento a alcanzar y adaptar al esquema cognitivo por los estudiantes a partir del análisis, interpretación y procesamiento de los contenidos presentados y del uso de herramientas proporcionadas por el docente. [65]
Aprendizaje centrado en el estudiante Aprendizaje centrado en la figura del discente donde sus intereses son lo primero y cuyo objetivo es desarrollar la autonomía e independencia de este citado, pues él es el responsable de su propio proceso de aprendizaje en colaboración con el maestro y sus iguales. [66]
Aprendizaje Basado en Problemas Problema resuelto de forma grupal, autónoma y cooperativa, donde el maestro es el guía. [67]
Aprendizaje Servicio Aprendizaje de contenidos, competencias y valores combinado con la ejecución de tareas de servicio a la comunidad, cuyo objetivo es permitir nuevas experiencias sociales que mejoren la sociedad. [68]
Gamificación o ludificación Estrategia que emplea recursos didácticos lúdicos en un entorno independiente al del juego con el objetivo de fomentar comportamientos y acciones, dando lugar así a experiencias y aprendizajes significativos para aquella persona que participe en ella. Igualmente, pueden aprender a través del las TIC/TAC.
Aula invertida (Flipped classrom) Experiencia educativa donde el alumno prepara previamente unos conceptos a través de herramientas proporcionadas por el maestro que, posteriormente, son expuestos a sus compañeros y profesor. Por último, de forma conjunta, se resuelven dudas y se establece un debate sobre un tema específico.[69]

Herramientas para la generación de contenidos[editar]

Dada la alta implementación de las TIC en la sociedad actual y en los procesos de enseñanza-aprendizaje, el docente tiene que saber seleccionar las tecnologías más apropiadas y utilizarlas en función de las necesidades del contexto. [70]​ Con este fin, el docente desarrolla su competencia digital para conocer, discriminar y usar apropiadamente y de forma segura las distintas tecnologías.[71]​ El desarrollo de la competencia digital y el conocimiento de las herramientas tecnológicas permitirá a los discentes generar contenidos útiles, significativos y de calidad.[72]

Teniendo esto en cuenta, la siguiente tabla recoge las principales herramientas utilizadas para la generación de contenidos, ya sea para editarlos en texto y resultar como base, como para presentarlos al resto de los estudiantes y usuarios.[73]

Función Herramientas
Herramientas de edición (software) para elaborar y dar forma al contenido tanto en texto plano como con formato o lenguajes de programación más complejos.[74]​ Pueden ser de uso privado o de uso compartido donde se permite la interacción de varios usuarios en un proyecto común, siendo estos últimos, en línea. Microsoft Word o LibreOffice Writer (texto plano); C++, JavaScript o Python (lenguaje de programación); Google Drive, Google Docs (varios usuarios), Wikipedia.
Herramientas de presentación formal de los contenidos, dando paso a la edición, formato y diseño de los mismos.[75]​ Alguno de ellos, se pueden compartir mediante una dirección URL. Line.do (líneas de tiempo), Adobe Photoshop, Thinglink, Genially, Microsoft PowerPoint, Prezi, Office Sway o Google Sites.
Herramientas de divulgación y preservación del contenido durante un largo tiempo que pueden ser consultados por cualquier usuario. Dentro de este tipo, se encontrarían las redes sociales. [76] WordPress, Blogger, Linkedln, Twitter, Instagram, Facebook, Issuu.
Herramientas multimedia que producen un contenido más atractivo, ya que simplifican su edición y permiten presentarlo en forma de vídeo y/o audio, [77]​ e incluso, en realidad aumentada. Screencast, iMovie, Camtasia, Adobe Premiere Pro, Youtube, Aumentaty (realidad aumentada)
Herramientas de grabación de voz que posibilitan compartir archivos guardados. [78] Podcast, Audacity, SoundCloud.
Herramientas de creación de juegos y contenidos interactivos para trabajar los contenidos de forma individual y conjunta donde se fomenta el aprendizaje cooperativo.[79] Cerebriti, Zondle, Mobbyt, Storybird, Webquest.[80]

Referencias[editar]

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