Medios digitales

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Los medios digitales son cualquier medio codificado en un formato legible para máquina. Los medios digitales se pueden crear, visualizar, distribuir, modificar y preservar en dispositivos electrónicos digitales. Programas informáticos y software; imágenes digitales, vídeo digital; videojuegos; páginas web y sitios web, incluyendo los medios de comunicación social; de datos y bases de datos; de audio digital, como MP3; y los libros electrónicos son ejemplos de medios digitales.

Los medios digitales contrastan frecuentemente con los medios impresos, tales como libros impresos, periódicos y revistas, y otros medios de comunicación tradicionales o análogo, tales como imágenes, películas o cintas de audio. En combinación con Internet y la informática personal, los medios digitales han causado una ruptura en la publicación, el periodismo, el entretenimiento, la educación, el comercio y la política.

Los medios digitales también ha planteado nuevos desafíos a las leyes de derechos de autor y de Propiedad intelectual, promoviendo un movimiento de contenido abierto en el que los creadores de contenidos voluntariamente renuncian a percibir un pago por copyright como cuando se utilizan algunas Licencias Creative Commons.

La universalidad de los medios digitales y sus efectos en la sociedad sugiere que estamos en el comienzo de una nueva era en la historia de la industria, llamada la Era de la información, que tal vez conduzca a una sociedad sin papel en la que se producen y consumen medios de información en ordenadores.

Sin embargo, los desafíos a la transición digital permanecen, incluyendo las leyes obsoletas de derechos de autor, la censura, la Brecha digital, y el espectro de una edad oscura digital, en el que los medios más antiguos permanecen inaccesibles para sistemas nuevos o mejorados de información. Los medios digitales tienen un significativamente amplio y complejo impacto sobre la sociedad y la cultura.

Historia[editar]

Antes de la electrónica[editar]

Ordenadores analógicos, como Babbage Motor de Diferencia, el uso físico, i.e. tangible, partes y acciones para controlar operaciones

Los soportes legibles por máquinas son anteriores a Internet, los ordenadores modernos y la electrónica. Códigos e información legibles por máquinas fueron conceptualizados por primera vez por Charles Babbage a principios de 1800. Babbage imaginó que estos códigos le proporcionarían instrucciones para su Motor de Diferencia y Motor Analítico, máquinas que Babbage había diseñado para resolver el problema del error en los cálculos.

Entre 1822 y 1823, Ada Lovelace, matemática, escribió las primeras instrucciones para el cálculo de los números en los motores de Babbage. Las instrucciones del Lovelace ahora se cree que es el primer programa de ordenador.

Aunque las máquinas fueron diseñadas para realizar tareas de análisis, Lovelace anticipó el posible impacto social de las computadoras y la programación, la escritura. "Porque, en la distribución y la combinación de las verdades y las fórmulas de análisis, que pueden llegar a ser más fáciles y rápidamente sometidos a la combinaciones mecánicas del motor, las relaciones y la naturaleza de muchos temas en que la ciencia se relaciona necesariamente en nuevos temas, y más profundamente investigados... hay en todas las extensiones del poder humano o adiciones al conocimiento humano, diversas influencias colaterales, además del principal y objeto primario alcanzado.” Otros viejos medios legibles por máquina incluyen las instrucciones para pianolas y máquinas de telares.[1]

Ordenadores digitales[editar]

A pesar de que utilizan soportes legibles para máquinas, los motores de Babbage, pianolas, maquinas de telares y muchas otras máquinas calculadoras eran ordenadores analógicos, con partes físicas y mecánicas. Los primeros medios verdaderamente digitales llegaron a existir con la aparición de las computadoras digitales.

Los ordenadores digitales utilizan el Código binario y la Lógica booleana para almacenar y procesar la información, permitiendo a una máquina con una configuración realizar diferentes tareas. Los primeros ordenadores digitales, programables, modernos, Manchester Mark 1 y el EDSAC, se inventaron de forma independiente entre 1948 y 1949.

Aunque diferentes en muchos aspectos de las computadoras modernas, estas máquinas tenían un software digital para controlar sus operaciones lógicas. Estaban codificadas en binario, un sistema de unos y ceros que se combinan para hacer cientos de caracteres. Los 1s y 0s en código binarios son los "dígitos" de los medios digitales

"As We May Think"[editar]

Mientras que los medios digitales entraron en uso común en la década de 1950, las bases conceptuales de los medios digitales se remontan a los trabajos del científico e ingeniero Vannevar Bush y su célebre ensayo "As We May Think", publicado en la revista Atlantic Monthly en 1945. Bush prevé un sistema de dispositivos que podrían ser utilizados para ayudar a los científicos, médicos, historiadores y otros, para almacenar, analizar y comunicar la información. Al llamar a este dispositivo en ese entonces imaginario "Memex", Bush escribió:

El propietario del Memex, digamos, está interesado en el origen y las propiedades del arco y la flecha. Especialmente, está estudiando por qué el arco corto turco fue aparentemente superior al arco largo inglés en las escaramuzas cruzadas. Tiene docenas de libros y artículos posiblemente pertinentes en su Memex. Primero el revisa una enciclopedia, encuentra un artículo interesante, pero incompleto. A continuación, en una historia, se encuentra con otro elemento pertinente, y ata los dos juntos. Así continua, construyendo un rastro o sendero de muchos artículos. De vez en cuando, el añade un comentario de su propia opinión, ya sea vinculándolo a la pista principal o uniéndola por un camino lateral para un artículo en particular. Cuando se hace evidente que las propiedades elásticas de los materiales disponibles tenían mucho que ver con el arco, él ramifica un sendero lateral que le lleva a los libros de texto sobre la elasticidad y tablas de constantes físicas. El añade una página de análisis personal en escritura a mano. De este modo, construye un rastro de su interés a través del laberinto de los materiales disponibles para él.[2]

Bush esperaba que la creación de este Memex sería el trabajo de los científicos después de la Segunda Guerra Mundial. Aunque el ensayo “As We May Think” fue anterior a las computadoras digitales por varios años, y anticipó los posibles beneficios sociales e intelectuales de los medios digitales y proporcionó el marco conceptual para la producción académica digital, la “World Wide web”, los wikis e incluso los medios de comunicación social. Fue reconocido como una obra importante, incluso en el momento de su publicación.[2]

Impacto[editar]

La revolución digital[editar]

En los años transcurridos desde la invención de los primeros ordenadores digitales, el poder de la informática y la capacidad de almacenamiento han aumentado de manera exponencial. Los ordenadores personales y teléfonos inteligentes tienen la capacidad de acceder, modificar, almacenar y compartir medios digitales en las manos de miles de millones de personas.

Muchos dispositivos electrónicos, desde cámaras digitales hasta drones tienen la capacidad de crear, transmitir y visualizar los medios digitales. En combinación con la World Wide Web e Internet, los medios digitales ha transformado la sociedad del siglo XXI de una manera que con frecuencia se compara con el impacto cultural, económica y social de la imprenta. El cambio ha sido tan rápido y de tal magnitud que ha puesto en marcha una transición económica de una economía industrial a una economía basada en la información, creando de un nuevo período en la historia humana conocida como la era de la información o de la revolución digital. La transición ha creado cierta incertidumbre acerca de las definiciones.

Los medios digitales, nuevos medios de comunicación, multimedia y términos similares tienen una relación tanto a las innovaciones de ingeniería y el impacto cultural de los medios digitales. La mezcla de medios digitales con otros medios de comunicación, y con factores culturales y sociales, es a veces conocido como nuevos medios de comunicación o "los nuevos medios".

Del mismo modo, los medios digitales parecen exigir un nuevo conjunto de habilidades de comunicación, llamado “transliteracy” (habilidad para entender y comunicar), la educación mediática, o la alfabetización digital. Estas habilidades incluyen no sólo la capacidad de leer y escribir – alfabetización tradicional – si no la capacidad de navegar por Internet, evaluar las fuentes, y crear contenidos digitales. La idea de que nos estamos moviendo hacia una sociedad "sin papel" totalmente digital está acompañada por el temor de que pronto podremos -o actualmente - hacer frente a una edad oscura digital, en el que los medios de comunicación de mayor edad ya no son accesibles en dispositivos modernos. Los medios digitales tienen un amplio y complejo impacto en la sociedad y la cultura.[3]

Disyunción en la industria[editar]

En comparación con los medios de comunicación impresos, los medios de comunicación, y otras tecnologías analógicas, los medios digitales son fáciles de copiar, almacenar, compartir y modificar. Esta calidad de los medios digitales ha dado lugar a cambios significativos en muchas industrias, especialmente el periodismo, la edición, la educación, el entretenimiento y el negocio de la música.

El impacto global de estos cambios es tan de largo alcance que es difícil de cuantificar. Por ejemplo, en la realización de películas, la transición de las cámaras de película analógicas a las cámaras digitales es casi absoluta. La transición tiene beneficios económicos para Hollywood, haciendo que la distribución sea más fácil y haciendo posible añadir efectos digitales de alta calidad a las películas. Al mismo tiempo, ha tenido un impacto en los efectos especiales analógicos, las industrias de dobles, y animación en Hollywood. Ha impuesto costes dolorosos en los cines pequeños, algunos de los cuales no sobrevivirán a la transición a la tecnología digital. El impacto de los medios digitales en otras industrias de los medios es igualmente complejo.[4]

En el periodismo, medios digitales y periodismo ciudadano han dado lugar a la pérdida de miles de puestos de trabajo en los medios impresos y la quiebra de muchos periódicos importantes, sin embargo, el aumento del periodismo digital también ha creado miles de nuevos puestos de trabajo y especializaciones. E-books y la auto-publicación están cambiando la industria de los libros, y los libros de texto digitales y otros planes de estudios de medios están cambiando la enseñanza primaria y secundaria. En el mundo académico, los medios digitales ha dado lugar a un nuevo tipo de beca, llamados beca académica digital y nuevos campos de estudio, como las humanidades digitales e historia digital. Se ha cambiado la forma en que se utilizan las bibliotecas y su papel en la sociedad. Todos los grandes medios de comunicación y cuerpos académicos se enfrentan a un período de transición y la incertidumbre relacionada con los medios digitales.

El individuo como creador de contenido[editar]

Los medios digitales también ha permitido a los individuos a ser mucho más activos en la creación de contenidos. Cualquier persona con acceso a las computadoras y la Internet pueden participar en los medios sociales y contribuir con su propia escritura, el arte, videos, fotografía y comentarios a la Internet, así como realizar negocios en línea. Esto ha llegado a ser conocido como Periodismo ciudadano. Este aumento en el contenido creado por el usuario se debe al desarrollo de la Internet, así como la forma en que los usuarios interactúan con los medios de comunicación hoy en día.

La liberación de tecnologías tales como dispositivos móviles permiten el acceso fácil y rápido a todos los medios. Muchas de las herramientas de producción de medios de comunicación que antes sólo estaban disponibles para unos pocos ahora son gratuitas y fáciles de usar. El costo de los dispositivos que pueden acceder a Internet está disminuyendo de manera constante, y ahora el ser propietario de múltiples dispositivos digitales se está convirtiendo en algo normal. Estos elementos han tenido un impacto significativo en la participación política. Los medios digitales son vistos por muchos estudiosos por tener un papel en la Primavera Árabe, y la represión sobre el uso de medios digitales y sociales por los gobiernos en lucha es cada vez más común. Hoy las audiencias consumen medios en pequeñas pantallas individuales. La información se vuelve ubicua y los usuarios comienzan a demandar contenidos vinculados a los contextos que habitan. A la conectividad se han sumado, además, otros hábitos contemporáneos, entre los que se destaca la movilidad. Georges Amar (2011) afirma que la misma es, ahora, un atributo esencial de las personas. Desde el punto de vista de nuestras capacidades socioeconómicas, físicas y cognitivas, somos homo mobilis. En la actualidad, la movilidad física es acompañada por un dispositivo personal que nos permite estar conectados y tener acceso a información de forma permanente. La cuarta pantalla (Igarza, Vacas &Vibes, 2008) -el smartphone, la tablet, el dispositivo móvil- está en nuestro bolsillo. Eso implica que los contenidos, la información, el entretenimiento y los afectos, también lo están.

Muchos gobiernos restringen el acceso a los medios digitales, de alguna manera, ya sea para prevenir la obscenidad o en una forma más amplia de la censura política. El contenido generado por el usuario plantea cuestiones de privacidad, credibilidad, y la compensación de las contribuciones culturales, artísticas e intelectuales. La difusión de los medios digitales, y la amplia gama de habilidades de lectura, escritura y comunicación necesarias para utilizarla de manera eficaz, han profundizado la Brecha digitalbrecha digital entre los que tienen acceso a los medios digitales y los que no.[5]

[6]

Las noticias en Internet[editar]

A medida que Internet se vuelve cada vez más popular, más compañías están empezando a distribuir contenidos a través de Internet. El público en horario de primetime ha caído un 23% para News Corp, el canal más grande del mundo de radiodifusión. Con la pérdida de espectadores hay una pérdida de ingresos, pero no tan malo como se esperaría. Si bien la cantidad en dólares se redujo aproximadamente un 2 %, el ingreso total del cable era de alrededor del 5 %, que es un crecimiento más lento de lo esperado.

Cisco Inc. dio a conocer su último pronóstico y los números muestran una tendencia hacia las noticias en Internet, para seguir creciendo a una tasa que se va a cuadruplicar en 2018.[7]

Retos de copyright[editar]

Los medios digitales plantean muchos desafíos para el Derecho de autor y las leyes de Propiedad intelectual. La facilidad de crear, modificar y compartir medios digitales hace que las leyes de los derechos de autor queden obsoletas. Por ejemplo, bajo la ley de derecho de autor, en muchos países son probablemente ilegales los Memes de Internet. Para muchas actividades comunes de internet, los derechos legales no son claros, por ejemplo publicar una imagen ajena en una red social, replicar una canción popular en YouTube o escribir ficción de fans.

Para resolver algunos de estos problemas, los creadores de contenido pueden adoptar voluntariamente las licencias abiertas o “copyleft”, renunciar a algunos de sus derechos legales, o pueden liberar su trabajo al dominio público. Entre las licencias abiertas más comunes son licencias Creative Commons y la licencia de documentación libre GNU General Public License, las cuales están en uso en Wikipedia. Las licencias abiertas son parte de un movimiento más amplio de contenido abierto que empuja para la reducción o eliminación de las restricciones de derechos de autor de software, datos y otros medios digitales. Los medios digitales son un sistema numérico, en red y donde interactúan enlaces y bases de datos que nos permite navegar de un contenido o una página web a otra.

Una forma de medios digitales que se está convirtiendo en un fenómeno es en la forma de revista digital. ¿Qué es exactamente una revista digital? Debido a la importancia económica de las revistas digitales, la Oficina de Auditoría de Circulaciones integra la definición de este medio en su último informe (marzo de 2011): una revista digital implica la distribución de un contenido de la revista por medios electrónicos; puede ser una réplica. Esta es la definición anticuada de lo que es una revista digital. Una revista digital no debe ser, de hecho, una réplica de la revista de impresión en PDF, como era una práctica común en los últimos años. Se debe, más bien, en esencia, que una revista sea interactiva y creada desde cero para una plataforma digital (Internet, teléfonos móviles, redes privadas, iPad u otro dispositivo). Las barreras para la distribución de revistas digitales están disminuyendo. Al mismo tiempo, las plataformas de digitalización están ampliando el alcance de las revistas digitales, donde se pueden publicar, dentro de los sitios web y en los teléfonos inteligentes. Con las mejoras de las tabletas y las revistas digitales se están convirtiendo en revistas visualmente atractivas y legibles.

Referencias[editar]

  1. O'Carroll, Eoin (10 de diciembre de 2012). «Ada Lovelace: what did the first computer program do?». Christian Science Monitor. Consultado el 29 de marzo de 2014. 
  2. a b Bush, Vannevar (1 de julio de 1945). «As We May Think». Atlantic Monthly. Consultado el 29 de marzo de 2014. 
  3. Dewar, James A. (1998). «The information age and the printing press: looking backward to see ahead». RAND Corporation. Consultado el 29 de marzo de 2014. 
  4. Carter, Beth (26 de abril de 2012). «Side by side takes digital vs. analog debate to the movies». Wired. Consultado el 31 de marzo de 2014. 
  5. Rininsland, Andrew (16 de abril de 2012). «Internet censorship listed: how does each country compare?». The Guardian. Consultado el 30 de marzo de 2014. 
  6. Crawford, Susan P. (3 de diciembre de 2011). «Internet access and the new digital divide». The New York Times. Consultado el 30 de marzo de 2014. 
  7. «Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2013–2018».