Ludificación

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La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]

La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización[2] es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.[3] [4]

La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella,[1] como premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.

Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[5] se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos, como la ludología.[6]

Historia del concepto[editar]

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, Aplicaciones y Páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de gamificación, se ha convertido en básica. La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades.[5] Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.[7]

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.[8] [cita requerida]

Es en el año 2008 cuando aparece el término "gamification" en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[7] [9]

Objetivo del concepto[editar]

Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.

La Gamificacion tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.[1] En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.[10]

El ámbito de aplicación de la ludificación es muy amplio, es posible aplicarlo con fines sociales como podría ser con la finalidad de concienciar sobre el medio ambiente, o en ámbitos educativos para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad, así como para establecer un canal de comunicación con los clientes.

Características generales[editar]

  • Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
  • Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una comunidad (en el ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un aula), a través de la participación activa y dinámica en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas aburridas
  • La gamificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
  • Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
  • Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, tener que conseguir determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recolección de objetos…).
  • Para servirnos de la gamificación, hemos de tener claro, primeramente, la actividad que queremos desarrollar y los objetivos que queremos que los usuarios (en el ámbito educativo: los alumnos) alcancen.

Objetivo de la ludificación en educación[editar]

Los objetivos de la ludificación en la educación atienden especialmente a metas: cognitivas emocionales y sociales.[11]

Metas cognitivas: Los sistemas de reglas de los juegos convierten a los alumnos en experimentadores activos que afrontan retos normalmente organizados por niveles de dificultad y varias vías de solución.

Metas emocionales: Los juegos evocan un rango de poderosas emociones desde la curiosidad a la frustración o a la diversión. (Lazarro, 2004)

Metas sociales: Los juegos por un lado permiten a los alumnos asumir otros roles, identificarse con un avatar y por otro lado pueden facilitar la colaboración para conseguir una meta común.

Evidencias de las expresiones emocionales son las conclusiones de (Lazarro, 2004) en las que fruto de la observación directa se registraron reacciones viscerales, cognitivas, conductuales y sociales.

Ludificación en educación[editar]

Al igual que en el resto de juegos, las personas que participan en ellos lo hacen motu proprio, es decir, simplemente porque quieren. Así pues la gamificación es y ha sido utilizada como técnica de modificación de conducta en multitud de ocasiones.

Al igual que cualquier actividad pedagógica necesita ser previamente diseñada, de forma que el modo en que se realice va a condicionar los resultados, la ludificación necesita establecer los mecanismos para crear el denominado círculo mágico.

Conocer las reglas del juego es una premisa básica para poder jugar, por lo tanto presentar actividades con forma de juego implica la necesidad de conocer las mismas y consecuentemente queda definido el objetivo u objetivos del mismo así como las tareas a realizar.

A diferencia de la educación mediante juegos, el objetivo de la ludificación no es introducir juegos educativos del tipo que fueren en el aula, sino introducir la técnicas empleadas en la elaboración de juegos en el contexto educativo.

La introducción de técnicas propias de los juegos en el sistema educativo se realiza ya en multitud de ocasiones, así podemos considerar la obtención de un título al final de una etapa como un premio o de forma no estandarizada podemos observar como, los profesores refuerzan por ejemplo con minutos extra en computadora o castigan empleando técnicas como tiempo fuera.

El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan más efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. Los elementos que han ido dando mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren. Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.[12] Ventajas de usar ludificación en educación1[13]

La ludificación puede presentar una serie de ventajas que otras herramientas no proporcionan. Alguna de las ventajas:

  • Es fácil crear sistemas de incentivos
  • Podemos fácilmente reprogramar en función de los objetivos que busquemos y podemos subdividir nuestro objetivo para hacerlo escalable.
  • El sistema provee refuerzos contingentes a las conductas mostradas, por tanto las personas establecen rápidamente relación entre hecho consecuencia.
  • Es un sistema totalmente objetivo y las personas no encontrarán segundas intenciones.
  • La ludificación se basa en teorías conductistas que se aplican como técnicas de modificación de conducta en una dirección concreta y como tal sus resultados son medibles.
  • La objetividad de las metas a desarrollar permiten hacer conscientes a los propios alumnos de sus estados o informar a familiares de alumnos de la progresión de sus hijos.[14]
  • El trabajo resulta más relevante. Su aplicación en la vida real es más clara.
  • Mejora la concentración, ya que se requiere prestar atención para seguir el juego.
  • Permite mejorar la habilidad de tomar decisiones y solucionar problemas.
  • Fomenta el trabajo en equipo, ya que se facilita el intercambio de información con el resto de participantes.
  • Al diseñar el juego ya trabajamos una retroalimentación adecuada y oportuna.
  • Los objetivos y la estructura de la clase está, generalmente, más claro.
  • Mejora el comportamiento en clase.
  • Elemento de lista de viñetas.[15]


Deventajas de usar ludificación en educación'

La ludifiación en educación suele presentar una serie de desventajas con otras herramientas. Aquí aparecen algunas:

  • El diseño de los sistemas de incentivos no es sencillo, así por ejemplo un punto en una primera pantalla vale mucho más que el mismo punto en la quinta pantalla. Este problema se denomina inflación en economías virtuales.[16]
  • Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos.
  • El contexto educativo no es un contexto voluntario pero en un juego todo jugador puede abandonarlo cuando quiera.

Técnicas[editar]

Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.[17]

Mecánicas de juego[editar]

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.[18] Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:[19]

  • Recolección: Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
  • Puntos: Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  • Comparativas y clasificaciones: Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
  • Respuesta o feedback: Si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Dinámicas de juego[editar]

Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.[20]

Es decir, son los aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.

En la gamificación se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:

  • Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea, el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  • Estatus: Ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.
  • Reconocimiento: Una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  • Expresión — autoexpresión: El jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  • Competición: La competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  • Juego cooperativo: Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
  • Altruismo: Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa. De la misma manera, el resultado variará si se impone un guion —una progresión— o unos límites en los recursos o las formas —restricciones—. [cita requerida]

Componentes del juego[editar]

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.[21]

Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés.[22]

Tipos de jugadores[editar]

Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle[editar]

Richard Bartle[23] , autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificación de los diferentes tipos de jugadores que se puede encontrar a la hora de gamificar cualquier actividad o proyecto.

Según esta clasificación, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

  • El Killer o ambicioso: Su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
  • El Achiever o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo.
  • El Socializer o sociable: Su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.
  • El Explorer o explorador': Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la autosuperación.[cita requerida]
Mapa de posicionamiento de los jugadores según la teoría de Richard Bartle

Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. dependiendo del comportamiento del jugador teniendo en cuenta estos cuatros factores se le sitúa como asesino, triunfador, socializador o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego  y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical encontramos que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los socializadores y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez [24] .

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20%, triunfadores 40%, exploradores 50% y socializadores 80%. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto [25] .

Herramientas para la ludificación[editar]

Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la gamificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari, Kahoot! o SimCity Educativo.

BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son plugin libres para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias.

Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Lo que permite un aprendizaje informal.

Uso de los LMS (Learning Management Systems):

Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos  y actividades. Además permiten la integración con las web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la gamificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan  con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones foros y blog formando parte del desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de lo Sistemas de gestión en la gamificación como:

  • Docebo que ofrece apps en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes puede ganar completando actividades. (Docebo Help & Support).
  • Accord LMS que ofrece zonas de cooperación y creación de equipos.
  • Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo.
  • Moodle es una de las plataformas más famosas que permite a los profesores gestionar el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes (barras de progreso), visualizar  de los resultados de los test fomentando la competitivad, posee diferentes niveles donde los estudiantes pueden progresar, posee una retroalimentación donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros compañeros, posee insignias y premios para la competición  y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen.

Tipos de ludificación[editar]

Podemos distinguir entre 3 clases:

  • Gamificación Externa: Prácticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.
  • Gamificación Interna: Prácticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa, para mejorar la productividad, y el engagement de los trabajadores.
  • Gamificación para modificar comportamientos: Está enfocado a cambiar las costumbres de un grupo social a favor de una causa social, o obtener un objetivo empresarial. Se aplica en ámbitos como el medio-ambiente, la salud, la educación, etc.

[26]

La ludificación en el aprendizaje[editar]

Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.

En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.[5] Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videosjuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.[27]

Uso de la ludificación en la educación[editar]

1º Juegos serios

“Se asigna este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la formación antes que el entretenimiento”

 Ejemplos
    Aprende y juega con EA[28] 
    SEGAN games[29] . Recopilación de juegos educativos

2º Micromundos:

Los micromundos son entornos virtuales en los que los estudiantes pueden crear o explorar sus propias ideas, simulando historias o recreando experimentos

 Ejemplos:
    Micromundos[30] 
       

3º Video juegos

Con un objetivo educativo pero con especial énfasis en el entretenimiento, grandes empresas han creado software

 Ejemplos:
   Minecraft[31]  Perite construir-demoler edificios a partir de un personaje
   Proyecto kokori[32]  Proyecto sobre biología celular
   Simcity[33]  Proyecto de creación de ciudades
   Donkey Kong Jr. Math[34]  Para aprender matemáticas usando la WII

4º Ludificación en entornos educativos virtuales

 A.- Posibilita pasarlo bien cuando se interactúa con la plataforma
      Ejemplos:
         Gameboard[35]  es una aplicación que utiliza métodos de aprendizaje interactivos y competitivos incorporados en entornos de aprendizaje virtual
         Joomag[36]  Es una forma divertida de crear una revista
 B.- Pasarlo bién cuando se interactúa con el contenido
      Ejemplos:
         Toytheater.com[37]  Juegos para niños
         Sheppardsoftware.com[38]  Juegos educativos online para niños.

5º Ludificación en entornos educativos presenciales

 A.- Juegos para pasarlo bien en el centro
     Algunos centros deciden participar de forma completa en programas o concursos con la finalidad de ganar un viaje o un cheque por más o menos dinero.
       Ejemplos:
          Concursos de robots con duelos
          Concursos de poesía
          Concursos de periodismo
 B.- Juegos para pasarlo bien en la clase
     Algunas herramientas pueden ayudarnos a tener el control de la clase deseado con una representación virtual del alumnado
       Ejemplos:
          Classdojo[39]  Avatares serán premiados o castigados mediante puntos en función de las actividades y comportamientos de los alumnos en clase.
          Classcraft[40]  Cada estudiante debe escoger un personaje en una de las tres diferentes clases de personaje: el Curandero, el Mago o el Guerrero.Un método de aprendizaje que mejora el rendimiento de los alumnos, incrementa su motivación y enseña valores sobre la colaboración
 C.- Juegos para pasarlo bien con los contenidos
       Ejemplos:
          Teachyourmonstertoread[41]  Crea tu monstruo y enseñalo a leer en inglés para que pueda regresar a su planeta
          Typing[42] . Practica mecanografía de forma gamificada ganando estrellas cada vez que superas parte de una lección.
       

6º Juegos para autocontrolarse:

Basándose en parámetros fisiológicos como imput cada vez hay más empresas que desarrollan software en busca del equilibrio físico, mental y emocional.

 Ejemplos:
    Dual Drive Pro for emWave Desktop (PC version)[43] 
    ClassDojo, sistema de atribución de puntos positivos y negativos para el comportamiento y trabajo de clase, que permite enviar informes a los padres.

La ludificación en el contexto educativo presencial[editar]

A menudo los centros educativos utilizan la gamificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por donde cáminar, también puede servir para indicar cuando parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.

La ludificación en la economía y la mercadotecnia[editar]

En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial, que consuman más, que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial. Existen iniciativas que están usando gamificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el Comercio Electrónico.[44] [45]

La ludificación y las tecnologías de la información y la comunicación[editar]

Las tecnologías de la información y la comunicación pueden resultar un eje sólido sobre el que cimentar la aplicación de la gamificación en las aulas, y también fuera de ellas, pudiendo utilizar aplicaciones en línea que supongan un reto para nuestros alumnos y que les otorguen recompensas, siempre y cuando superen los desafíos planteados por el docente. Es evidente que el método de la gamificación se ha ido extendiendo de unas ramas a otras gracias al gran aporte que le han realizado en los últimos años, especialmente, las tecnologías de la información y la comunicación. A través de las TIC, podemos disfrutar de infinidad de aplicaciones y juegos tecnológicos que sean aplicables para diferentes ámbitos.

Una nueva tendencia: Videojuegos para la educación[editar]

A partir de la propia gamificación, está comenzando a aparecer la tendencia de utilizar como recurso educativo videojuegos que, en teoría, no tienen ningún tipo de vínculo con la materia educativa. Se trata de utilizar dichos videojuegos como un recurso para afianzar los aprendizajes que se desarrollan en el aula, a través de prácticas que resulten entretenidas para los alumnos y que desemboquen en aprendizajes significativos.

La utilización de los Videojuegos para la educación es ideada por jóvenes docentes, ya nativos digitales, y que por tanto, tienen conocimientos bastante extensos acerca de los videojuegos. Como nativos digitales, son conscientes de la atracción que pueden suscitar sobre el alumnado, especialmente si se trata de alumnos de edad joven. Esta tendencia, busca, a través de los videojuegos, aumentar considerablemente la motivación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con un recurso que puede ser muy moldeable en función de los intereses de los alumnos, lo que también favorecerá la consecución de un aprendizaje significativo.

Características generales

  • Existen infinidad de videojuegos para ser aplicados en diferentes tramos de edad e intervalos educativos.
  • Igualmente, al haber una enorme cantidad de videojuegos, también existen videojuegos relacionados con muchos tipos de temáticas.
  • La extensa multitud de temáticas también ayuda al docente a poder alcanzar una educación más individualizada, pues puede adaptarse cada videojuego, como recurso, a los gustos y los soportes electrónicos (móviles inteligentes, ordenadores, consolas…) que tenga cada alumno.
  • El hecho de que los videojuegos sean tratados dentro del sistema educativo formal, favorece en gran medida el conocimiento que sobre estos puedan tener tanto docentes como familias (una circunstancia que hoy en día es muy compleja debido al desconocimiento que suelen tener los adultos sobre estos juegos).
  • La utilización de los videojuegos como recurso, estimula claramente uno de los aspectos más buscados siempre que nos referimos a la materia educativa: la motivación intrínseca.
  • Un buen número de videojuegos (como alguno de los ejemplos que a continuación se citarán: Pokémon, Assasins Creed…) tienen una vinculación estrecha con diferentes tipos de lecturas (libros de aventuras, cómic…), por lo que también pueden ser útiles para fomentar la animación a la lectura.
  • Los videojuegos, como elemento muy relacionado con el tiempo de ocio de los niños, permite que la escuela se acerque al mundo vivencial de su alumnado.
  • En todos los videojuegos existen unos personajes que resaltan por encima del resto en la historia, siendo tomados estos personajes muchas veces por los niños como modelo. Si los videojuegos escogidos son correctos en cuanto a los valores que se desprenden de estos personajes, también favorecemos la extensión de actitudes y valores positivos.

Opiniones críticas[editar]

El investigador de la Universidad de Hamburgo Sebastian Deterding ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.[46] Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".[47] [48] El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosa y engañosa para quienes no están familiarizados con el juego.[49] Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término «ludictadura» para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.[50]

El término «ludificación» también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió "exploitationware" como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en el marketing.[51] También ha sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica del marketing, como los programas de fidelización.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. a b c Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras». 
  2. Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014. 
  3. Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos». 
  4. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos». 
  5. a b c Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc.» 
  6. Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «Sin embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o, en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···) Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para abordar su estudio y/o su implementación.» 
  7. a b Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora [2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la ludificación.» 
  8. Nabhen, Ignacio (2014). Gamification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.» 
  9. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.» 
  10. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar». 
  11. [1], Metas de la ludificación en educción.
  12. Prieto Martín, Paz (10 de mayo de 2014). «“La aplicación de la ludificación y las TIC a la enseñanza de español en un contexto universitario japonés». 
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  17. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.» 
  18. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.» 
  19. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.  Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
  20. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros.» 
  21. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar los componentes de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego». 
  22. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar logros, regalos, conquistas y/o avances muchos autores (Beza, 2011)(Cortizo, 2011) recalcan la necesidad de que se satisfagan una o más necesidades de los participantes. La formación de equipos motiva la socialización, incluso la sensibilización de las personas, en unirse para competir, para lograr un objetivo en común, en obtener una recompensa al final de la labor lograda (Werbach, 2013)». 
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  27. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje». 
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Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]