Ludificación

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La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]

La ludificación —en ocasiones traducido al español como gamificación, jueguización o juguetización[2]​ es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[3]​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[4][5]

Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.[6]

El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.[4]​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.[1]​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[7][8]​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.[9]

Historia del concepto

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades.[7]​ Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.[10]

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.[11][cita requerida]

Es en el año 2008, cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[10][12]

Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:

  • Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, rankings, etc.
  • Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus.[13]

Definiciones

Karl Kapp (2012) define la ludificación como "el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas" (pág. 10) . Se trata de un procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Según Marczewski (2013) es la "aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea" (pág. 4). Y, según Zichermann (2013), es el proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas (citados por García Velategui, 2015, pág. 9).[14]

Según Borrás Gené (2015), se trata de un procedimiento importante por varias razones. Entre ellas: activa la motivación por el aprendizaje; permite la retroalimentación constante; facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo; otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí; permite resultados más medibles (niveles, puntos y medallas); genera competencias adecuadas; alfabetiza digitalmente; genera aprendices más autónomos; desarrolla competitividad a la vez que colaboración; otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online (Borrás Gené, 2015). [15]

Objetivo del concepto

Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.

La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.[1]​ En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.[16]

El ámbito de aplicación de la ludificación es muy amplio, es posible aplicarlo con fines sociales como podría ser con la finalidad de concienciar sobre el medio ambiente, o en ámbitos educativos para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad, así como para establecer un canal de comunicación con los clientes.

Características generales

  • Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
  • Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una comunidad (en el ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un aula), a través de la participación activa y dinámica en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas aburridas.
  • La ludificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
  • Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
  • Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, se tiene que conseguir determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recolección de objetos…).
  • Para utilizar la ludificación, se ha de tener claro, primeramente, la actividad que se quiere desarrollar y los objetivos que se quiere que los usuarios alcancen (en el ámbito educativo son los alumnos).

Tipos de ludificación

Se puede distinguir entre tres clases de ludificación:

  • Ludificación externa: prácticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.
  • Ludificación interna: prácticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa, para mejorar la productividad, y el compromiso de los trabajadores.
  • Ludificación para modificar comportamientos: está enfocado a cambiar las costumbres de un grupo social a favor de una causa social, o obtener un objetivo empresarial. Se aplica en ámbitos como el medio-ambiente, la salud, la educación, etc.

Técnicas

Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.[17]

Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.[18]​ Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:[19]

  • Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
  • Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  • Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
  • Respuesta o feedback: si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Dinámicas de juego

Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.[20]

Es decir, son los aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.

En la ludificación, se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:

  • Recompensa: la recompensa es un incentivo para la realización de una tarea; el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  • Estatus: ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.
  • Reconocimiento: una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  • Expresión o autoexpresión: el jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  • Competición: la competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  • Juego cooperativo: dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
  • Altruismo: las personas se esfuerzan en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa. De la misma manera, el resultado variará si se impone un guion —una progresión— o unos límites en los recursos o las formas —restricciones—. [cita requerida]

Componentes del juego

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.[21]

Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés.[22]

Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias, cambiar comportamientos.

Tipos de jugadores

Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle

Richard Bartle,[23]​ autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificación de los diferentes tipos de jugadores que se puede encontrar a la hora de ludificar cualquier actividad o proyecto.

Según esta clasificación, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

  • El ambicioso: su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
  • El triunfador: es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo.
  • El sociable: su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.
  • El explorador: es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la autosuperación.[cita requerida]
Mapa de posicionamiento de los jugadores según la teoría de Richard Bartle

Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. dependiendo del comportamiento del jugador teniendo en cuenta estos cuatros factores se le sitúa como asesino, triunfador, socializador o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego  y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los socializadores y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.[24]

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y socializadores 80 %. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto.[24]

Herramientas para la ludificación

Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo.

BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias.

Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Con las insignias, se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal.

Uso de los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS):

Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos  y actividades. Además permiten la integración con las web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan  con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones foros y blog formando parte del desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de lo Sistemas de gestión en la Ludificación como:

  • Docebo que ofrece aplicaciones en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes puede ganar completando actividades. (Docebo Help & Support).
  • Accord LMS que ofrece zonas de cooperación y creación de equipos.
  • Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo.
  • Moodle es una de las plataformas más famosas que permite a los profesores gestionar el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes (barras de progreso), visualizar  de los resultados de los test fomentando la competitividad, posee diferentes niveles donde los estudiantes pueden progresar, posee una retroalimentación donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros compañeros, posee insignias y premios para la competición y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen.[25]

La ludificación en educación

Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.

En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.[7]​ Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videosjuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.[26]

El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan más efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo. También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren. Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.[27]


Una nueva tendencia: videojuegos para la educación

A partir de la propia ludificación, está comenzando a aparecer la tendencia de utilizar como recurso educativo videojuegos que, en teoría, no tienen ningún tipo de vínculo con la materia educativa. Se trata de utilizar dichos videojuegos como un recurso para afianzar los aprendizajes que se desarrollan en el aula, a través de prácticas que resulten entretenidas para los alumnos y que desemboquen en aprendizajes significativos.

Se ha escrito mucho sobre este tema, pero merece la pena destacar los trabajos de Thomas Malone, James P. Gee y Clark Aldrich. Malone fue uno de los primeros que investigó sobre la relación entre los juegos digitales y el aprendizaje, destacando como característica principal la motivación.

La utilización de los Videojuegos para la educación es ideada por jóvenes docentes, ya nativos digitales, y que por tanto, tienen conocimientos bastante extensos acerca de los videojuegos. Como nativos digitales, son conscientes de la atracción que pueden suscitar sobre el alumnado, especialmente si se trata de alumnos de edad joven. Esta tendencia, busca, a través de los videojuegos, aumentar considerablemente la motivación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con un recurso que puede ser muy moldeable en función de los intereses de los alumnos, lo que también favorecerá la consecución de un aprendizaje significativo.

La obra del Banco Interamericano de Desarrollo indica que la ludificación de la educación es la tendencia a fusionar el aprendizaje con la lógica de los videojuegos. Muchas innovaciones están beneficiándose del potencial adictivo de los juegos para traducirlo al mundo educativo. Es una manera de aprovechar la fuerza incontenible del nuevo consumo cultural de cualquier edad, pero especialmente de los jóvenes. Según cálculos recientes,[28]​ los habitantes del planeta destinan tres mil millones de horas por semana a los videojuegos. Unos 500 millones les dedican por lo menos una hora diaria. En Estados Unidos, una persona promedio habría invertido 10.000 horas de su vida en los videojuegos para cuando llegue a los 21 años de edad, lo cual equivale al tiempo requerido para completar la escuela secundaria (siete años de educación) si no hubiese faltado nunca. Esta transformación cultural es una fuente de alteración educativa. Wesley y Barczak[29]​ señalaron en 2010 que la tecnología informática era la bomba atómica que iba a romper la barrera entre el aprendizaje y el entretenimiento. Si una de las fuentes principales de la deserción escolar es la falta de sentido, atracción y/o valor para el presente y el futuro que tiene la escuela secundaria tradicional para muchos jóvenes, la ludificación puede ser una solución. El camino de la ludificación favorece la participación de los alumnos y potencia su motivación y compromiso con el aprendizaje, promoviendo incluso modalidades “adictivas”. La ludificación puede generar ambientes creativos y potenciar el aprendizaje de inmersión con base en prácticas, simulaciones y exploraciones, si bien es cierto que conlleva el riesgo de que se simula el aprendizaje o se limita la concentración para el estudio. Las innovaciones destacadas muestran el potencial de transformar el aprendizaje revisando los contenidos tradicionales desde ópticas renovadoras.[30]

Uso de la ludificación en la educación

Desde el Proyecto Europeo Proclive [31]​ se ha editado una guía[¿dónde?] que explica en qué consiste este tipo de aprendizaje. Además aporta una clasificación sobre los juegos digitales y explica las características pedagógicas de cada tipo de juego.[¿dónde?] También incluye una guía para diseñar un buen escenario de aprendizaje basado en juego y cómo poder evaluarlo.[cita requerida]

  • Juegos serios: Se asigna este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la formación antes que el entretenimiento.
  • Micromundos: Entornos virtuales en los que los estudiantes pueden crear o explorar sus propias ideas, simulando historias o recreando experimentos.
  • Videojuegos: Con un objetivo educativo pero con especial énfasis en el entretenimiento.

Juegos educativos para niños

Tal como lo mencionan Jean Piaget y Maria Montessori, el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000),[cita requerida] es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle.[32]

La ludificación en el contexto educativo presencial

A menudo, los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por donde caminar, también puede servir para indicar cuando parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.

La ludificación en los cambios de comportamiento

La utilización de elementos lúdicos puede favorecer cambios en el comportamiento o reforzar ciertas conductas. En este caso, la ludificación estaría enfocada a cambiar ciertos hábitos ya sea por el bien común, una causa social o en beneficio de una empresa.

En el año 2014, el canal National Geography lanzó una serie llamada Control de multitudes (Crowd Control) en la cual se preguntaban "¿Qué pasaría si se engaña a la gente para que hicieran lo correcto simplemente haciendo la tarea más agradable?" (What If you could trick people into doing the right thing by simply making the task more enjoyable?).

En dicha serie se utilizan elementos del juego para solucionar ciertos problemas sociales como, por ejemplo, combatir el exceso de velocidad en rutas. En dicho caso se musicalizó la ruta, se realizaron ranuras que equivalían a notas musicales en un carril que al combinarse permitían escuchar American the beautiful. Esto solo sucedería si los automovilistas reducían la velocidad a 45 millas por hora.

Otro ejemplo que pretende favorecer un cambio de comportamiento o reforzar una conducta es el juego Con condón lanzado por Fundación Huésped y UNICEF. Dicho juego fue creado con el objetivo de crear conciencia acerca del uso del condón en adolescentes.

Otros ejemplos de introducción de elementos pertenecientes al juego en ambiente no lúdicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen .

En el sitio web, la empresa sostiene que "la teoría de la diversión está basada en la idea de que algo simple como la diversión es la manera más fácil de cambiar la conducta de la gente para bien."[33]

La ludificación en la economía y la mercadotecnia

En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial, que consuman más, que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial. Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el comercio electrónico.[34][35][36]

Los primeros en utilizar la ludificación como técnica de fidelización de clientes han sido las aerolíneas implementando sus programas de viajeros frecuentes.[cita requerida] De esta manera los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus vuelos por pasajes u otros beneficios. Desde entonces, empresas pertenecientes a diversos ámbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes vuelvan a comprar en ellas.

La ludificación y las tecnologías de la información y la comunicación

Las tecnologías de la información y la comunicación pueden resultar un eje sólido sobre el que cimentar la aplicación de la ludificación en las aulas, y también fuera de ellas, pudiendo utilizar aplicaciones en línea que supongan un reto para los alumnos y que les otorguen recompensas, siempre y cuando superen los desafíos planteados por el docente. Es evidente que el método de la ludificación se ha ido extendiendo de unas ramas a otras gracias al gran aporte que le han realizado en los últimos años, especialmente, las tecnologías de la información y la comunicación. A través de las TIC se pueden disfrutar de infinidad de aplicaciones y juegos tecnológicos que sean aplicables para diferentes ámbitos.

Opinión crítica

El investigador Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.[37]

Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".[38][39]

El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosa y engañosa para quienes no están familiarizados con el juego.[40]​ Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término ludictadura para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.[41]

El término ludificación también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió exploitationware como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en la publicidad.[42]​ También ha sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica publicitaria, como los programas de fidelización.

Véase también

Referencias

  1. a b c Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras». 
  2. Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014. 
  3. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). «Introduction». Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st edición). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Consultado el 10 de diciembre de 2012. 
  4. a b Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos». 
  5. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos». 
  6. «Gamificación educativa | canalTIC.com». canaltic.com. Consultado el 23 de junio de 2016. 
  7. a b c Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc.» 
  8. «"Todo en la vida implica una mecánica de juego"». Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo. Consultado el 28 de junio de 2016. 
  9. Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «Sin embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o, en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···) Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para abordar su estudio y/o su implementación.» 
  10. a b Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora [2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la ludificación.» 
  11. Nabhen, Ignacio (2014). Ludification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.» 
  12. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.» 
  13. Gómez García, Ignacio. «Gamificación como recurso de la ingeniería en comunicación social.». Razón y Palabra. 
  14. García Velategui, Alejandro (2015). Gestión de aula y gamificación: utilización de elementos del juego para mejorar el clima de aula. p. 9. Consultado el 27-06-16. 
  15. Borrás Gené, Oriol (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: GATE-Universidad Politécnica de Madrid. p. 4. Consultado el 27-06'16. 
  16. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar». 
  17. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.» 
  18. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.» 
  19. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.  Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
  20. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros.» 
  21. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar los componentes de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego». 
  22. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar logros, regalos, conquistas y/o avances muchos autores (Beza, 2011)(Cortizo, 2011) recalcan la necesidad de que se satisfagan una o más necesidades de los participantes. La formación de equipos motiva la socialización, incluso la sensibilización de las personas, en unirse para competir, para lograr un objetivo en común, en obtener una recompensa al final de la labor lograda (Werbach, 2013)». 
  23. «Richard A. Bartle: Entry Point». mud.co.uk. Consultado el 18 de diciembre de 2015. 
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  25. Vargas-Machuna Rosano, R. 2013 La gamficación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la cibercultura. Consultado el 20 de marzo de 2016 en: http://fama2.us.es/fco/tmaster/tmaster56.pdf
  26. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje». 
  27. Prieto Martín, Paz (10 de mayo de 2014). «“La aplicación de la ludificación y las TIC a la enseñanza de español en un contexto universitario japonés». 
  28. We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames. Is it worth it? How could it be MORE worth it? (en english). TED Conversations Archives http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html |url= sin título (ayuda). 
  29. Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap. 25 de junio de 2016 https://books.google.com.ar/books/about/Innovation_and_Marketing_in_the_Video_Ga.html?id=O5KjS3Q7QdsC&redir_esc=y |url= sin título (ayuda). 
  30. «Banco Interamericano de Desarrollo.». GRADUATE XXI Un mapa del futuro CINCUENTA INNOVACIONES EDUCATIVAS EN AMÉRICA LATINA. Consultado el 23 de junio de 2016. 
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  35. Gallego Gómez, Cristina; Pablos Heredero, Carmen de (Noviembre de 2013). «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital 9 (3): 800-822. ISSN 1697-9818. Consultado el 16 de febrero de 2014. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un comportamiento positivo.» 
  36. Luís Filipe Rodrigues, Carlos J. Costa, and Abílio Oliveira. 2014. Gamification: the using of user discussion groups in the software development in e-banking. In Proceedings of the International Conference on Information Systems and Design of Communication (ISDOC '14). ACM, New York, NY, USA, 27-34. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2618168.2618173
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Bibliografía

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