Ludificación

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La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]

La ludificación a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización[2] es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.[3] [4]

Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:

  • Reglas o mecánicas: Ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, rankings, etc.
  • Dinámicas de juego: Recompensas, Competencias, Estatus.[5]

La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos no lúdicos para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona a participar en ella,[1] a través de dinámicas como premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[6] [7] se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.[8]

Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. [9]

La ludificación es un concepto nacido en la última década en el mundo empresarial. No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido ganando en popularidad y el estudio de su aplicación ha comenzado a expandirse en otros ámbitos.

Karl Kapp (2012) define la ludificación como "el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas" (p. 10) . Se trata de un procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Según Marczewski (2013) es la "aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea" (p. 4). Y, según Zichermann (2013), es el proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas (Citados por García Velategui, 2015, p. 9).[10]

Según Borrás Gené (2015), se trata de un procedimiento importante por varias razones. Entre ellas: activa la motivación por el aprendizaje; permite la retroalimentación constante; facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo; otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí; permite resultados más medibles (niveles, puntos y badges); genera competencias adecuadas; alfabetiza digitalmente; genera aprendices más autónomos; desarrolla competitividad a la vez que colaboración; otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online (Borrás Gené, 2015). [11]

Índice

Historia del concepto[editar]

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades.[6] Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.[12]

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.[13] [cita requerida]

Es en el año 2008, cuando aparece el término "gamification" en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[12] [14]

Objetivo del concepto[editar]

Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.

La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.[1] En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.[15]

El ámbito de aplicación de la ludificación es muy amplio, es posible aplicarlo con fines sociales como podría ser con la finalidad de concienciar sobre el medio ambiente, o en ámbitos educativos para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad, así como para establecer un canal de comunicación con los clientes.

Características generales[editar]

  • Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
  • Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una comunidad (en el ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un aula), a través de la participación activa y dinámica en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas aburridas.
  • La ludificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
  • Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
  • Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, se tiene que conseguir determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recolección de objetos…).
  • Para servirnos de la ludificación, hemos de tener claro, primeramente, la actividad que queremos desarrollar y los objetivos que queremos que los usuarios (en el ámbito educativo: los alumnos) alcancen.

Tipos de ludificación[editar]

Podemos distinguir entre 3 clases:

  • Ludificación externa: Prácticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.
  • Ludificación interna: Prácticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa, para mejorar la productividad, y el compromiso de los trabajadores.
  • Ludificación para modificar comportamientos: Está enfocado a cambiar las costumbres de un grupo social a favor de una causa social, o obtener un objetivo empresarial. Se aplica en ámbitos como el medio-ambiente, la salud, la educación, etc.

Técnicas[editar]

Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.[16]

Mecánicas de juego[editar]

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.[17] Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:[18]

  • Recolección: Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
  • Puntos: Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  • Comparativas y clasificaciones: Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
  • Respuesta o feedback: Si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Dinámicas de juego[editar]

Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.[19]

Es decir, son los aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.

En la ludificación se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:

  • Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realización de una tarea; el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  • Estatus: Ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.
  • Reconocimiento: Una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  • Expresión — autoexpresión: El jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  • Competición: La competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  • Juego cooperativo: Dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
  • Altruismo: Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa. De la misma manera, el resultado variará si se impone un guion —una progresión— o unos límites en los recursos o las formas —restricciones—. [cita requerida]

Componentes del juego[editar]

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.[20]

Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés.[21]

Hay herramientas de “ludificación” en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias, cambiar comportamientos.

Tipos de jugadores[editar]

Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle[editar]

Richard Bartle[22] , autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificación de los diferentes tipos de jugadores que se puede encontrar a la hora de ludificar cualquier actividad o proyecto.

Según esta clasificación, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

  • El Killer o ambicioso: Su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
  • El Achiever o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo.
  • El Socializer o sociable: Su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.
  • El Explorer o explorador': Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la autosuperación.[cita requerida]
Mapa de posicionamiento de los jugadores según la teoría de Richard Bartle

Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. dependiendo del comportamiento del jugador teniendo en cuenta estos cuatros factores se le sitúa como asesino, triunfador, socializador o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego  y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical encontramos que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los socializadores y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez [23] .

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20%, triunfadores 40%, exploradores 50% y socializadores 80%. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto [24] .

Herramientas para la ludificación[editar]

Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari, Kahoot! o SimCity Educativo.

BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son plugin libres para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias.

Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Lo que permite un aprendizaje informal.

Uso de los LMS (Learning Management Systems):

Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos  y actividades. Además permiten la integración con las web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan  con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones foros y blog formando parte del desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de lo Sistemas de gestión en la Ludificación como:

  • Docebo que ofrece apps en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes puede ganar completando actividades. (Docebo Help & Support).
  • Accord LMS que ofrece zonas de cooperación y creación de equipos.
  • Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo.
  • Moodle es una de las plataformas más famosas que permite a los profesores gestionar el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes (barras de progreso), visualizar  de los resultados de los test fomentando la competitividad, posee diferentes niveles donde los estudiantes pueden progresar, posee una retroalimentación donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros compañeros, posee insignias y premios para la competición y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen.[25]

La ludificación en el aprendizaje[editar]

Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.

En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.[6] Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videosjuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.[26]

Ludificación en educación[editar]

Al igual que en el resto de juegos, las personas que participan en ellos lo hacen motu proprio, es decir, simplemente porque quieren. Así pues la ludificación es y ha sido utilizada como técnica de modificación de conducta en multitud de ocasiones.

Al igual que cualquier actividad pedagógica, necesita ser previamente diseñada, de forma que el modo en que se realice va a condicionar los resultados. La ludificación necesita establecer los mecanismos para crear el denominado círculo mágico.

Conocer las reglas del juego es una premisa básica para poder jugar, por lo tanto presentar actividades con forma de juego implica la necesidad de conocer las mismas y consecuentemente queda definido el objetivo u objetivos del mismo, así como las tareas a realizar.

A diferencia de la educación mediante juegos, el objetivo de la ludificación no es introducir juegos educativos del tipo que se dan en el aula, sino introducir las técnicas empleadas en la elaboración de juegos en el contexto educativo.

La introducción de técnicas propias de los juegos en el sistema educativo se realiza ya en multitud de ocasiones, así podemos considerar la obtención de un título al final de una etapa como un premio o de forma no estandarizada podemos observar cómo, los profesores refuerzan por ejemplo con minutos extra en computadora o castigan empleando técnicas como tiempo fuera.

El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan más efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje mas significativo. También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren. Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.[27] Ventajas de usar ludificación en educación1[28]

Ventajas de usar ludificación en educación[editar]

La ludificación puede presentar una serie de ventajas que otras herramientas no proporcionan. Alguna son:

  • Es fácil crear sistemas de incentivos
  • Podemos fácilmente reprogramar en función de los objetivos que busquemos y podemos subdividir nuestro objetivo para hacerlo factible.
  • El sistema provee refuerzos contingentes a las conductas mostradas, por tanto las personas establecen rápidamente relación entre hecho y la consecuencia.
  • Es un sistema totalmente objetivo y las personas no encontrarán segundas intenciones.
  • La ludificación se basa en teorías conductistas que se aplican como técnicas de modificación de conducta en una dirección concreta y como tal sus resultados son medibles.
  • La objetividad de las metas a desarrollar permiten hacer conscientes a los propios alumnos de sus estados o informar a familiares de alumnos de la progresión de sus hijos.[29]
  • El trabajo resulta más relevante. Su aplicación en la vida real es más clara.
  • Mejora la concentración, ya que se requiere prestar atención para seguir el juego.
  • Permite mejorar la habilidad de tomar decisiones y solucionar problemas.
  • Fomenta el trabajo en equipo, ya que se facilita el intercambio de información con el resto de participantes.
  • Al diseñar el juego, trabajamos una retroalimentación adecuada y oportuna.
  • Los objetivos y la estructura de la clase está, generalmente, más claros.
  • Mejora el comportamiento en clase.
  • Elemento de lista de viñetas.[30]

Desventajas de usar ludificación en educación'[editar]

La ludificación en educación suele presentar una serie de desventajas con otras herramientas. Aquí aparecen algunas:

  • El diseño de los sistemas de incentivos no es sencillo, así por ejemplo un punto en una primera pantalla vale mucho más que el mismo punto en la quinta pantalla. Este problema se denomina inflación en economías virtuales.[31]
  • Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos.
  • El contexto educativo no es un contexto voluntario, pero en un juego todo jugador puede abandonarlo cuando quiera.
  • A veces un juego no es atractivo para todos los jugadores. Hay que hacer un reconocimiento de los jugadores.[32]


Los videojuegos tienen un conjunto de características que los pueden convertir en potentes catalizadores del aprendizaje:

  • La experimentación o aprender haciendo: un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando, probando y asumiendo diferentes roles.
  • Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a probar, (ciclo que se asemeja al funcionamiento natural de nuestro cerebro)
  • La interactividad y la retroalimentación inmediata: es imposible probar, experimentar y ver los resultados en forma inmediata.
  • Permitir y “naturalizar” el error: en la formación tradicional de penaliza y estigmatizan los errores, sin equivocarse es difícil aprender.
  • Dar el control al jugador: la autonomía en la toma de decisiones es fundamental para la motivación intrínseca.
  • Los videojuegos dejan que sea el jugador quien decida en todo momento qué quiere hacer y qué manera, puede tomar decisiones en forma constante.
  • Elemento de lista de viñetas .[33]

Objetivo de la ludificación en educación[editar]

Los objetivos de la ludificación en la educación atienden especialmente a metas: cognitivas emocionales y sociales.[34] . Ludificar implica generar un ambiente de juego que no necesariamente se centra en estimular un logro sino en el placer de transitar el proceso.[35]

  • Metas cognitivas: Los sistemas de reglas de los juegos convierten a los alumnos en experimentadores activos que afrontan retos normalmente organizados por niveles de dificultad y varias vías de solución.
  • Metas emocionales: Los juegos evocan un rango de poderosas emociones desde la curiosidad a la frustración o a la diversión. (Lazarro, 2004)
  • Metas sociales: Los juegos por un lado permiten a los alumnos asumir otros roles, identificarse con un avatar y por otro lado pueden facilitar la colaboración para conseguir una meta común.
  • Evidencias de las expresiones emocionales son las conclusiones de (Lazarro, 2004) en las que fruto de la observación directa se registraron reacciones viscerales, cognitivas, conductuales y sociales.

Una nueva tendencia: Videojuegos para la educación[editar]

A partir de la propia ludificación, está comenzando a aparecer la tendencia de utilizar como recurso educativo videojuegos que, en teoría, no tienen ningún tipo de vínculo con la materia educativa. Se trata de utilizar dichos videojuegos como un recurso para afianzar los aprendizajes que se desarrollan en el aula, a través de prácticas que resulten entretenidas para los alumnos y que desemboquen en aprendizajes significativos.

La utilización de los Videojuegos para la educación es ideada por jóvenes docentes, ya nativos digitales, y que por tanto, tienen conocimientos bastante extensos acerca de los videojuegos. Como nativos digitales, son conscientes de la atracción que pueden suscitar sobre el alumnado, especialmente si se trata de alumnos de edad joven. Esta tendencia, busca, a través de los videojuegos, aumentar considerablemente la motivación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con un recurso que puede ser muy moldeable en función de los intereses de los alumnos, lo que también favorecerá la consecución de un aprendizaje significativo.

La obra del Banco Interamericano de Desarrollo indica que la ludificación de la educación es la tendencia a fusionar el aprendizaje con la lógica de los videojuegos. Muchas innovaciones están beneficiándose del potencial adictivo de los juegos para traducirlo al mundo educativo. Es una manera de aprovechar la fuerza incontenible del nuevo consumo cultural de cualquier edad, pero especialmente de los jóvenes. Según cálculos recientes[36] , los habitantes del planeta destinan tres mil millones de horas por semana a los videojuegos. Unos 500 millones les dedican por lo menos una hora diaria. En Estados Unidos, una persona promedio habría invertido 10.000 horas de su vida en los videojuegos para cuando llegue a los 21 años de edad, lo cual equivale al tiempo requerido para completar la escuela secundaria (siete años de educación) si no hubiese faltado nunca. Esta transformación cultural es una fuente de alteración educativa. Wesley y Barczak[37] señalaron en 2010 que la tecnología informática era la bomba atómica que iba a romper la barrera entre el aprendizaje y el entretenimiento. Si una de las fuentes principales de la deserción escolar es la falta de sentido, atracción y/o valor para el presente y el futuro que tiene la escuela secundaria tradicional para muchos jóvenes, la ludificación puede ser una solución. El camino de la ludificación favorece la participación de los alumnos y potencia su motivación y compromiso con el aprendizaje, promoviendo incluso modalidades “adictivas”. La ludificación puede generar ambientes creativos y potenciar el aprendizaje de inmersión con base en prácticas, simulaciones y exploraciones, si bien es cierto que conlleva el riesgo de que se simula el aprendizaje o se limita la concentración para el estudio. Las innovaciones destacadas muestran el potencial de transformar el aprendizaje revisando los contenidos tradicionales desde ópticas renovadoras.[38] .

Características generales

  • Existen infinidad de videojuegos para ser aplicados en diferentes tramos de edad e intervalos educativos.
  • Igualmente, al haber una enorme cantidad de videojuegos, también existen videojuegos relacionados con muchos tipos de temáticas.
  • La extensa multitud de temáticas también ayuda al docente a poder alcanzar una educación más individualizada, pues puede adaptarse cada videojuego, como recurso, a los gustos y los soportes electrónicos (móviles inteligentes, ordenadores, consolas…) que tenga cada alumno.
  • El hecho de que los videojuegos sean tratados dentro del sistema educativo formal, favorece en gran medida el conocimiento que sobre estos puedan tener tanto docentes como familias (una circunstancia que hoy en día es muy compleja debido al desconocimiento que suelen tener los adultos sobre estos juegos).
  • La utilización de los videojuegos como recurso, estimula claramente uno de los aspectos más buscados siempre que nos referimos a la materia educativa: la motivación intrínseca.
  • Un buen número de videojuegos (como alguno de los ejemplos que a continuación se citarán: Pokémon, Assasins Creed…) tienen una vinculación estrecha con diferentes tipos de lecturas (libros de aventuras, cómic…), por lo que también pueden ser útiles para fomentar la animación a la lectura.
  • Los videojuegos, como elemento muy relacionado con el tiempo de ocio de los niños, permite que la escuela se acerque al mundo vivencial de su alumnado.
  • En todos los videojuegos existen unos personajes que resaltan por encima del resto en la historia, siendo tomados estos personajes muchas veces por los niños como modelo. Si los videojuegos escogidos son correctos en cuanto a los valores que se desprenden de estos personajes, también favorecemos la extensión de actitudes y valores positivos.


Los videojuegos tienen un conjunto de características que los pueden convertir en potentes catalizadores del aprendizaje:

  • La experimentación o aprender haciendo: a diferencia de la formación tradicional, un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando y probando.
  • Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a probar es el ciclo natural de funcionamiento de nuestro cerebro y la prueba de ello es la diversión que genera.
  • La interactividad y la retroalimentación inmediata: es imposible probar, experimentar y ver las consecuencias si no hay una relación causa-efecto inmediata presente en la experiencia de aprendizaje. Este es el factor fundamental en toda experiencia de aprendizaje que pretenda sacar el máximo provecho al funcionamiento de nuestro cerebro.
  • Permitir y “naturalizar” el error: sin equivocarse es muy difícil el aprendizaje efectivo, profundo y duradero. En cualquier sistema formativo se tiende a perseguir, penalizar y estigmatizar la comisión de errores. Los videojuegos nos enseñan que este no es el camino: puedes equivocarte tantas veces como quieras y repetir o probar de nuevo sin que ello te impida alcanzar la maestría.
  • Opiniones críticas

El investigador de la Universidad de Hamburgo Sebastian Deterding ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.[39] Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".[40] [41] El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosa y engañosa para quienes no están familiarizados con el juego.[42] Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término «ludictadura» para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.[43]

El término «ludificación» también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió "exploitationware" como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en el marketing.[44] También ha sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica del marketing, como los programas de fidelización.

Uso de la ludificación en la educación[editar]

Juegos serios[editar]

“Se asigna este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo objetivo principal es la formación antes que el entretenimiento”. Ejemplos:

  • Aprende y juega con EA[45]
  • SEGAN games[46] . Recopilación de juegos educativos

Micromundos[editar]

Los micromundos son entornos virtuales en los que los estudiantes pueden crear o explorar sus propias ideas, simulando historias o recreando experimentos. Ejemplos:

Video juegos[editar]

Con un objetivo educativo pero con especial énfasis en el entretenimiento, grandes empresas han creado software. Ejemplos:

  • Minecraft[48] Perite construir-demoler edificios a partir de un personaje
  • Proyecto kokori[49] Proyecto sobre biología celular
  • Simcity[50] Proyecto de creación de ciudades
  • Donkey Kong Jr. Math[51] Para aprender matemáticas usando la WII

Ludificación en entornos educativos virtuales[editar]

A.- Posibilita pasarlo bien cuando se interactúa con la plataforma. Ejemplos:

  • Gameboard[52] es una aplicación que utiliza métodos de aprendizaje interactivos y competitivos incorporados en entornos de aprendizaje virtual
  • Joomag[53] Es una forma divertida de crear una revista

B.- Pasarlo bién cuando se interactúa con el contenido. Ejemplos:

  • Toytheater.com[54] Juegos para niños
  • Sheppardsoftware.com[55] Juegos educativos online para niños.
Ludificación en entornos educativos presenciales[editar]

A.- Juegos para pasarlo bien en el centro. Algunos centros deciden participar de forma completa en programas o concursos con la finalidad de ganar un viaje o un cheque por más o menos dinero. Ejemplos:

  • Concursos de robots con duelos
  • Concursos de poesía
  • Concursos de periodismo

B.- Juegos para pasarlo bien en la clase. Algunas herramientas pueden ayudarnos a tener el control de la clase deseado con una representación virtual del alumnado. Ejemplos:

  • Classdojo[56] Avatares serán premiados o castigados mediante puntos en función de las actividades y comportamientos de los alumnos en clase.
  • Classcraft[57] Cada estudiante debe escoger un personaje en una de las tres diferentes clases de personaje: el Curandero, el Mago o el Guerrero.Un método de aprendizaje que mejora el rendimiento de los alumnos, incrementa su motivación y enseña valores sobre la colaboración

C.- Juegos para pasarlo bien con los contenidos. Ejemplos:

  • Teachyourmonstertoread[58] Crea tu monstruo y enséñalo a leer en inglés para que pueda regresar a su planeta
  • Typing[59] . Practica mecanografía de forma ludificada ganando estrellas cada vez que superas parte de una lección.

Juegos para controlarse[editar]

Basándose en parámetros fisiológicos como input cada vez hay más empresas que desarrollan software en busca del equilibrio físico, mental y emocional. Ejemplos:

  • Dual Drive Pro for emWave Desktop (PC version)[60]
  • ClassDojo, sistema de atribución de puntos positivos y negativos para el comportamiento y trabajo de clase, que permite enviar informes a los padres.

Juegos educativos y didácticos para niños[editar]

Tal como lo mencionan Jean Piaget y María Montessori, el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000), es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle[61] .

Algunos de los innumerables juegos desarrollados como propuestas para aprender Matemáticas, Inglés, Historia, Geografía, Lógica y tantas otras áreas del conocimiento pueden localizarse de manera gratuita en portales creados con la finalidad de que los Niños aprendan jugando [62] [63]

Juegos de los Mundos: Juegos de lógica, memoria y habilidad[editar]

Este programa está destinado a agilizar la memoria y las capacidades de atención, comprensión y lógica en las edades tempranas, a través de variadas y divertidas actividades adaptadas a diferentes grupos de edades.

Juegos de matemáticas, números y multiplicación[editar]

Estos juegos están orientados a que los niños de primaria tomen contacto con los conceptos matemáticos más básicos disfrutando de la experiencia, considerando que las matemáticas constituyen una ciencia abstracta que normalmente resulta difícil de comprender.

Números por dibujos'

Estos juegos án orientados a trabajar la multiplicación de uno, dos y tres cifras. Al elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, aparece una parte de una imagen en pantalla, que al final presenta una animación.

Cuentas y sorpresas[editar]

Este juego en línea propone sumas en distintos niveles. Al elegir la respuesta correcta aparece una parte de una imagen en pantalla, que al final presenta una animación.

Juegos de preguntas trivial para niños[editar]

Este juego consiste en una versión de los conocidos juegos de preguntas y respuestas. Los niños podrán poner a prueba sus conocimientos mientras juegan al Trivial en la Mansión Encantada.

Juego de Geografía: viajar y conocer el mundo[editar]

Se trata de un programa de Viajar y conocer el mundo pensado para facilitar el conocimiento de los niños del entorno geográfico mundial, basado en la siempre satisfactoria experiencia de los viajes y la imaginación.

Dilemas[editar]

Este juego permite comprender por qué las personas emigran y cuáles son las circunstancias que atraviesan a partir de la historia de Luis, que se plantea emigrar de una zona rural a una zona urbana para buscar mejores condiciones de vida.

Juego de inglés: Land of Fantasy[editar]

Land of fantasy está orientado a que los niños se introduzcan en el aprendizaje del vocabulario básico y la fonética del idioma. Cuanto más temprano empiece un niño a familiarizarse con un nuevo idioma más fácil le resultará su aprendizaje.

Juega con las palabras[editar]

Con estos juegos  los niños y niñas  podrán trabajar el lenguaje jugando  con reglas de ortografía, adivinanzas, encontrar la palabra escondida o descubrir la palabra bruja, podrán leer y divertirse con tradicionales trabalenguas para enredar y desenredar la lengua, juego del ahorcado para jugar en familia o toda la clase, descubriendo la palabra o la frase escondida, aprender palabras nuevas y su significado. Con este juego los niños mejorarán su comprensión y vocabulario a la vez que podrán divertirse.

Juegos de lógica, habilidad y memoria[editar]

Estos juegos están orientados a desarrollar capacidades como la memoria, lógica y habilidad.

La ludificación en el contexto educativo presencial[editar]

A menudo los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por donde caminar, también puede servir para indicar cuando parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.

La ludificación en los cambios de comportamiento[editar]

La utilización de elementos lúdicos puede favorecer cambios en el comportamiento o reforzar ciertas conductas. En este caso, la ludificación estaría enfocada a cambiar ciertos hábitos ya sea por el bien común, una causa social o en beneficio de una empresa.

En el año 2014, el canal National Geography lanzó una serie llamada "Crowd Control" (Control de multitudes) en el cuál se preguntaban: "What If you could trick people into doing the right thing by simply making the task more enjoyable?" (¿Qué pasaría si se engaña a la gente para que haga lo correcto simplemente haciendo la tarea más agradable?)

En dicha serie se utilizan elementos del juego para solucionar ciertos problemas sociales como, por ejemplo, combatir el exceso de velocidad en rutas. En dicho caso se "musicalizó" la ruta, se realizaron ranuras que equivalían a notas musicales en un carril que al combinarse permitían escuchar "American the beautiful". Esto solo sucedería si los automovilistas reducían la velocidad a 45 millas por hora.

Otro ejemplo que pretende favorecer un cambio de comportamiento o reforzar una conducta es el juego "Con Condón" lanzado por Fundación Huésped y UNICEF. Dicho juego fue creado con el objetivo de crear conciencia acerca del uso del condón en adolescentes.

Otros ejemplos de introducción de elementos pertenecientes al juego en ambiente no lúdicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen .

En el sitio web, la empresa sostiene que "La teoría de la diversión está basada en la idea de que algo simple como la diversión es la manera más fácil de cambiar la conducta de la gente para bien."[64]

La ludificación en la economía y la mercadotecnia[editar]

En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial, que consuman más, que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial. Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el Comercio Electrónico.[65] [66]

Los primeros en utilizar la ludificación como técnica de fidelización de clientes han sido las aerolíneas implementando sus programas de viajeros frecuentes. De esta manera los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus vuelos por pasajes u otros beneficios[67] . Desde entonces, empresas pertenecientes a diversos ámbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes vuelvan a comprar en ellas.

La ludificación y las tecnologías de la información y la comunicación[editar]

Las tecnologías de la información y la comunicación pueden resultar un eje sólido sobre el que cimentar la aplicación de la ludificación en las aulas, y también fuera de ellas, pudiendo utilizar aplicaciones en línea que supongan un reto para nuestros alumnos y que les otorguen recompensas, siempre y cuando superen los desafíos planteados por el docente. Es evidente que el método de la ludificación se ha ido extendiendo de unas ramas a otras gracias al gran aporte que le han realizado en los últimos años, especialmente, las tecnologías de la información y la comunicación. A través de las TIC, podemos disfrutar de infinidad de aplicaciones y juegos tecnológicos que sean aplicables para diferentes ámbitos.

Otros ejemplos[editar]

World Peace Game, aprender política La fundación World Peace Game[68] nació en 2014 como resultado del trabajo realizado por su creador John Hunter desde la década del '80. La fundación ha puesto en marcha su propio videojuego online, un simulador político, económico y social cuyo objetivo consiste en ponerse a los mandos de un gobierno y alejarse de circunstancias peligrosas que pueden llevar a esa nación a la guerra, y donde cada alumno controlará un país y tendrán que colaborar entre ellos para llegar al mejor fin. En la charla TED[69] John Hunter explica las experiencias que ha tenido con el juego con los diferentes grupos de alumnos que ha tenido.

Ribbon Hero 2, aprender Office Ribbon Hero 2 es un asistente para aprender Office, nacido como un Office Labs Project. Esta herramienta de ludificación en educación permite a los usuarios descubrir las nuevas posibilidades de la suite de ofimática, siguiendo la historia de Clippy, el mítico —y habitualmente odiado— clip de ayuda de Office que irá viajando y de paso nos explicará las posibilidades del software. Está disponible para ser gratis en la web de Microsoft, siendo compatible con Office 2007 y 2010, una descripción más completa en el blog de Microsoft UK Teachers.

Open Badges - Logo.png

Mozilla Open Badges El proyecto se trata básicamente de poner a disposición de cualquiera la posibilidad de mostrar sus habilidades mediante badges o chapas, a modo de logros. Se está comenzando a utilizar para evaluar en MOOCs.

Creápolis Es un videojuego masivo cuya premisa es que los jugadores pongan a prueba toda su capacidad creativa ya que deberán crear su propio contenido, el cual es valorado, compartido y jugado por el resto de los participantes. Creápolis[70] define un mundo tridimensional basado en una dinámica de contenidos generados por los usuarios. Este videojuego se basa una estrategia más amplia que combina la creación y el entretenimiento como medios para promover nuevos aprendizajes, dicha estrategia se está dando a conocer bajo el concepto de I Do Tainment. Este desarrollo se complementa con la red de aprendizaje colaborativo Aula365, el desarrollo de contenidos en 3D y 2D, y una serie televisiva transmedia que trabaja con una propuesta interactiva multipantalla en uno de los principales canales de televisión abierta en Argentina, la cual registra altos picos de audiencia.

Matemarote: un portal de juegos que enseñan

Matemarote es un portal con juegos educativos que pretende fomentar la estimulación cognitiva basado en principios de la neurociencia, su objetivo es potenciar las habilidades de los niños pequeños a través de juegos digitales. Se trata de un proyecto desarrollado por un grupo especializado en Neurociencias de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires, a través del Laboratorio de Neurociencia Integrativa y en conjunto con el Laboratorio de Inteligencia Artificial Aplicada, cuenta además con el apoyo de La Fundación Fundación Sadosky. Matemarote fue creado con el fin de potenciar y medir la mejora en la atención y la flexibilidad de la cognición, entre otras habilidades esenciales. Cada juego está diseñado para estimular y retar a los chicos sin frustrarlos, de modo que puedan desarrollar mejor sus habilidades. Está pensado para capacitar cognitivamente y mejorar los aprendizajes de aquellos pequeños que se encuentran en situaciones de vulnerabilidad, aunque puede ser implementado en cualquier establecimiento escolar. Los dos rasgos más destacados de esta innovación son su audiencia y sus resultados: los niños más pequeños juegan y logran probadas mejoras en sus capacidades cognitivas y no cognitivas.

A Slower Speed of Light

Es un juego creado por MIT Game Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Es un juego en primera persona. Los jugadores pueden elegir compartir sus experiencias por twitter. Una velocidad más lenta de la Luz combina jugabilidad accesible y un ajuste con la investigación en física teórica y computacional para ofrecer una experiencia atractiva y pedagógicamente rica fantasía.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

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  4. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos». 
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  7. «"Todo en la vida implica una mecánica de juego"». Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo. Consultado el 28 de junio de 2016. 
  8. Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «Sin embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o, en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···) Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para abordar su estudio y/o su implementación.» 
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  13. Nabhen, Ignacio (2014). Ludification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.» 
  14. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.» 
  15. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar». 
  16. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.» 
  17. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.» 
  18. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.  Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
  19. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros.» 
  20. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar los componentes de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego». 
  21. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar logros, regalos, conquistas y/o avances muchos autores (Beza, 2011)(Cortizo, 2011) recalcan la necesidad de que se satisfagan una o más necesidades de los participantes. La formación de equipos motiva la socialización, incluso la sensibilización de las personas, en unirse para competir, para lograr un objetivo en común, en obtener una recompensa al final de la labor lograda (Werbach, 2013)». 
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Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]