Ludificación

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La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]

La ludificación —o más conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification[2]​ es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[3]​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[4][5]

Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.[6]

El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.[4]​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.[1]​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[7][8]​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.[9]

Historia del concepto

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades.[7]​ Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.[10]

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.[11][cita requerida]

El término gamificación fue acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002.[12]​ Aunque no es hasta el año 2008 cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[10][13]

Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:

  • Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, clasificaciones, etc.
  • Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus.[14]

Definición

El diccionario Oxford define la gamificación (gamification) como “la aplicación de elementos típicos del juego (p. e. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de márketing online para incentivar la fidelización con un producto o un servicio".[15]

Se trata de un procedimiento importante por varias razones:[16]

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Permite la retroalimentación constante.
  • Facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo.
  • Otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí.
  • Permite resultados más medibles como son niveles, puntos y medallas.
  • Genera competencias adecuadas.
  • Alfabetiza digitalmente.
  • Genera aprendices más autónomos.
  • Desarrolla competitividad a la vez que colaboración.
  • Otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en línea.

Objetivo del concepto

Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.

La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.[1]​ En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.[17]

Atendiendo a dónde apliquemos la ludificación y con qué fin, podemos diferenciar tres tipos principales: interna, cuando se produce dentro del ámbito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados; externa, si también es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales, en el marketing; y, por último, la ludificación que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la población, como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta.[18]

Claves para gamificar

Algunas de las claves para gamificar con éxito son:[19]

  • Poder escoger.
  • Exista una progresión.
  • Sea social: competir, colaborar, compartir, ver.
  • Crear hábito.
  • Crear una lealtad “Loyalty”.
  • Crear expectación.
  • Tocar puede ser divertido.
  • Lo importante es que haya una progresión hacia un dominio de la materia o maestría, mediante pequeños logros.
  • Lo que motiva:
    • Maestría.
    • Auto descubrimiento.
    • Diversión.
  • Pensar como un diseñador de juegos.
  • Pensar en nuestros participantes como en jugadores.
  • Mantener a nuestros jugadores en el juego, jugando.
  • Que sea divertido, los juegos funcionan porque son divertidos, por lo tanto, hay que conseguir que la actividad a gamificar también lo sea. Cosas consideradas divertidas:
    • Ganar.
    • Resolver problemas.
    • Explorar.
    • Trabajar en equipo.
    • Reconocimiento.
    • Triunfar… ganar perdiendo otros.
    • Recolectar “cosas”.
    • Sorpresas.
    • Imaginación.
    • Compartir.
    • Juego de roles.
    • Personalización.
    • Perder el tiempo.

Técnicas

Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.[20]

Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.[21]​ Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:[22]

  • Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
  • Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  • Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como Veterano, Novato, etc.
  • Realimentación o feedback: si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Dinámicas de juego

Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.[23]​ Algunas de ellas pueden ser: el feedback, para conocer cuánto hemos avanzado, en qué lugar estamos dentro del juego; o la diversión, pues suele ser una de las razones por las que jugamos, porque nos divertimos.[24]

Con las mecánicas de juego, conseguiremos medallas, puntos o subir de nivel. Las dinámicas determinarán cuando se conceden o liberan los anteriores.[25]

La diversión

Jugamos no solo por entretenimiento, sino porque también nos motiva y la diversión es un elemento crucial en ello. Por ello debe tenerse en cuenta en el diseño cuando se trata de ludificación.[26][27]

Podemos diferenciar cuatro tipos de diversión:[28][29][30]

  • La diversión dura, fuerte, difícil o hard fun: es la que consiguen los jugadores que encuentran la motivación en la superación personal.
  • La diversión sencilla, fácil o easy fun: viven y disfrutan del entorno del juego sin más.
  • La diversión seria o serious fun: usan el juego para liberar la mente.
  • La diversión de las personas, con personas o people fun: el compartir la experiencia con otros jugadores es el elemento motivador en este caso.

Estética de juego

Tiene que ver con el medio, soporte o interfaz para facilitar el juego. Se basa en el diseño de la experiencia del usuario y en definitiva lo que generará mayor o menor atracción por el usuario. Incluye tanto la parte visual, táctil y auditiva de la experiencia de juego.[31]

Componentes del juego

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.[32]​ Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias, cambiar comportamientos.

Tipos de jugadores

Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle

Existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego.[33]​ Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

  • El asesino: su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos. Son aquellos jugadores que les gusta engañar y luchar.[34][35]​ Puede esperarse que este tipo de personalidad sea común, pero las investigaciones de Bartle sugieren que sólo un reducido 1% de jugadores se corresponden con este rol.[36]
  • El triunfador: es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo. Son activos en el juego pero no necesariamente con otros participantes. Su objetivo principal es quedar primero.[35]​ Bartle estima que apenas el 10% de jugadores son del tipo triunfador. Su grado de competitividad se basa en adquirir más que los demás, pero en menor grado que el tipo asesino.[37]
  • El sociable: su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos. Buscan socializar, compartir y reflexionar con otros participantes.[35]​ Les interesa el crear comunidades. La inmensa mayoría de los jugadores son del tipo sociable, cerca del 80% según estima Bartle. Se complacen uniéndose a los demás para alcanzar logros que por sí mismos no conseguirían.[38]
  • El explorador: es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la auto superación. Les interesa interactuar con el sistema o plataforma propuesto.[35]​ El tipo explorador representa cerca del 10% de los jugadores y no se deja abatir ante las tareas repetitivas siempre que en algún momento desbloqueen un área nueva del juego. Para ellos, el descubrimiento es el premio.[39]
Mapa de posicionamiento de los jugadores según la teoría de Richard Bartle

Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. dependiendo del comportamiento del jugador teniendo en cuenta estos cuatros factores se le sitúa como asesino, triunfador, socializador o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego  y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los socializadores y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.[40]

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y socializadores 80 %. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto.[40]

Herramientas para la ludificación

Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo.

BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias. Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Con las insignias, se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal.

Uso de los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS):

Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos  y actividades. Además permiten la integración con las web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan  con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones foros y blog formando parte del desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de lo Sistemas de gestión en la Ludificación como:

  • Docebo que ofrece aplicaciones en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes puede ganar completando actividades. (Docebo Help & Support).
  • Accord LMS que ofrece zonas de cooperación y creación de equipos.
  • Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo.
  • Moodle es una de las plataformas más famosas que permite a los profesores gestionar el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes (barras de progreso), visualizar  de los resultados de los test fomentando la competitividad, posee diferentes niveles donde los estudiantes pueden progresar, posee una retroalimentación donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros compañeros, posee insignias y premios para la competición y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen.[41]

La ludificación en educación

Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.

En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.[7]​ Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, tablas de multiplicar, próceres o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videosjuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.[42]

La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo. También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren.[43]

La ludificación aplicada a la educación busca crear nuevos procedimientos a través de los juegos para la adquisición de competencias y conocimiento, estimulando y atrayendo al alumno al proceso de aprendizaje.

Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.[44]

Juegos educativos para niños

Tal como lo mencionan Jean Piaget y Maria Montessori, el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000),[cita requerida] es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle.[45]

La ludificación en el contexto educativo presencial

A menudo, los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por donde caminar, también puede servir para indicar cuando parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.

Aprendemos haciendo

Cada juego es una manera de aprender haciendo, más allá de los objetivos de aprendizaje buscados. El juego genera un escenario ficticio para aplicar y probar habilidades que luego se aplicarán en el mundo real. El alumno en este lugar no sólo puede probar sino también equivocarse para posteriormente aprender. De igual manera, cualquier juego no solo cubrirá los objetivos de aprendizaje planteados, este desarrolla competencias como la observación, empatía, intuición, toma de decisiones, entre otras más.[46]

Para complementar este tema, si analizamos el cono de la experiencia de Edgar Dale, la experiencia directa genera mayor profundidad de aprendizaje cuando un sujeto activamente se enfrenta con una realidad propuesta, en este caso un juego.

Diferencia entre ludificación y aprendizaje basado en juegos

Es común que se solapen ambos conceptos por la cercanía de sus definiciones, no obstante hay que tener en cuenta que no son lo mismo y guardan diferencias. El aprendizaje basado en juegos es un enfoque de enseñanza donde los alumnos utilizan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluación. Este tema conjuga específicamente la educación y los juegos, donde se construyen escenarios de enseñanza para alcanzar objetivos de aprendizaje previamente definidos a través de juegos. Mientras que la ludificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.[47]

El objetivo de la ludificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios en cualquier ámbito y no necesariamente en el educativo. Mientras que el aprendizaje basado en juegos, busca particularmente que los juegos sean herramientas de apoyo y su contenido se adecua según el escenario educativo.[48]

Los juegos para la formación se diferencian de los juegos propiamente, en que aplican la sistemática del juego y sus mecanismos a un tema serio. Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.[49]

La ludificación en los cambios de comportamiento

Otros ejemplos de introducción de elementos pertenecientes al juego en ambiente no lúdicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen. En el sitio web, la empresa sostiene que «la teoría de la diversión está basada en la idea de que algo simple como la diversión es la manera más fácil de cambiar la conducta de la gente para bien».[50]

Ética a través de la ludificación

Si utilizamos la gamificación como herramienta docente, también puede ser utilizada como recurso de educación en valores, para evitar, a través de la educación, un uso inapropiado de la gamificación así como de cualquier otro recurso virtual.

De esta idea surgen propuestas como Interland, en la que Google se asocia con estrellas de YouTube como John Green para promover materiales educativos dirigidos a estudiantes de tercero a quinto de primaria.

Conforme se desarrolla la aventura en Interland, se ha de luchar contra los hackers, los estafadores y los cyberbullies al par que desarrollan y aprenden habilidades diseñadas para ayudarlos a mantenerse seguros en la red.

Interland utiliza gráficos similares al popular juego Minecraft, muy actual, para que los niños sientan familiaridad con los escenarios donde transcurre la acción.[51]

La ludificación en el mundo empresarial

En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial, que consuman más, que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial. Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el comercio electrónico.[52][53][54]

Los primeros en utilizar la ludificación como técnica de fidelización de clientes han sido las aerolíneas implementando sus programas de viajeros frecuentes.[cita requerida] De esta manera los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus vuelos por pasajes u otros beneficios. Desde entonces, empresas pertenecientes a diversos ámbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes vuelvan a comprar en ellas.

La ludificación y los objetivos de negocio

Muchas compañías en todo el mundo han recurrido a la ludificación para adaptarse a los cambios que las nuevas generaciones de empleados traen consigo, y así lograr sus objetivos de negocio. Estas utilizan mecanismos de juego como insignias, niveles y tablas de clasificación para involucrar a los empleados, aumentar la productividad e impulsar el éxito empresarial.[55]

La ludificación puede ayudar a resolver dilemas de negocio[56]​ tales como:

  1. Retener el talento: a través de experiencias de desarrollo profesional atractivas y significativas. Las dinámicas de juego en la formación empresarial como insignias, puntos de experiencia, tableros de liderazgo, entre otros, infunden la experiencia de aprendizaje con objetivos claros, recompensas motivadoras y sana competencia entre colegas. Esto permite que la fuerza laboral se encuentre motivada y por lo tanto el talento se retenga en la empresa.
  2. Compromiso de los empleados: a través de gratificación por ejemplo, al alcanzar insignias estas permiten que el empleado se sienta valorado y sus logros sean reconocidos
  3. Mantener el capital intelectual: través de tableros de liderazgo.
  4. Crear comunidades de aprendizaje: a través de redes sociales o mecanismos de mensajería interna de la empresa.
  5. Reducir la brecha profesional de habilidades: a través de entrenamientos agrupados por nivel de contenido y experiencia.
  6. Reforzar la marca empresarial:a través de la customización de plataformas de aprendizaje e insignias.
  7. Evaluar el éxito de formación empresarial: a través de herramientas de ludificación aplicadas en la formación es más sencillo conocer el camino formativo que los empleados han elegido y qué logros han alcanzado.

La ludificación y las tecnologías de la información y comunicación

Si se analizan las claves del éxito de los videojuegos y se aplican las TIC a la educación, esta adquiere un nuevo enfoque más estimulante para el alumnado. Como bien indica Fernando Posada:

Se trataría de dotar a las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habría que integrar ingredientes como la imaginación, simulación, ficción, avatares fantásticos, niveles, insignias, puntuaciones, toma de decisiones, flexibilidad, resolución de problemas, exploración, ensayo y error, feedback adecuado, graduación de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, etc. La mayoría de tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones y a ese proceso se le denomina gamificación educativa.[57]

Opinión crítica

El investigador Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.[58]

Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".[59][60]

El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosa y engañosa para quienes no están familiarizados con el juego.[61]​ Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término ludictadura para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.[62]

El término ludificación también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió exploitationware como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en la publicidad.[63]​ También ha sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica publicitaria, como los programas de fidelización.

Véase también

Referencias

  1. a b c Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras». 
  2. Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014. 
  3. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (agosto de 2011). «Introduction». Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st edición). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Consultado el 10 de diciembre de 2012. 
  4. a b Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos». 
  5. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos». 
  6. «Gamificación educativa | canalTIC.com». canaltic.com. Consultado el 23 de junio de 2016. 
  7. a b c Pérez, Oliver (oct-dic 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc.» 
  8. «"Todo en la vida implica una mecánica de juego"». Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo. Consultado el 28 de junio de 2016. 
  9. Pérez, Oliver (oct-dic 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «Sin embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o, en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···) Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para abordar su estudio y/o su implementación.» 
  10. a b Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora [2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la ludificación.» 
  11. Nabhen, Ignacio (2014). Ludification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.» 
  12. Rodríguez, Fernando (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. ISBN 978-84-944394-5-2. 
  13. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.» 
  14. Gómez García, Ignacio. «Gamificación como recurso de la ingeniería en comunicación social.». Razón y Palabra. 
  15. «gamification | Definition of gamification in English by Oxford Dictionaries». Oxford Dictionaries | English. Consultado el 4 de abril de 2018. 
  16. Borrás Gené, Oriol (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: GATE-Universidad Politécnica de Madrid. p. 4. Consultado el 27-06'16. 
  17. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar». 
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  20. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.» 
  21. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.» 
  22. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.  Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
  23. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros.» 
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  42. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje». 
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