Ludología

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La ludología se ocupa del análisis del juego desde la perspectiva de las ciencias sociales, la informática, las humanidades y otras áreas del conocimiento. Su etimología es una fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (conocimiento racional).

Aunque la ludología abarque todo tipo de juegos, en los últimos años la mayoría de estudios al respecto se han centrado en videojuegos.

Los departamentos de ciencias de la computación han estado estudiando los videojuegos desde un punto de vista funcional durante años, el estudio de éstos en las humanidades todavía se encuentra en una etapa inicial. Como la teoría del cine, intenta entender los juegos, los jugadores y las interacciones entre ambos.

En los estudios de los videojuegos, no existe una corriente de análisis única. Los dos grandes enfoques, que en ocasiones compiten entre ellos, serían la ludología y la narratología, pero algunos autores señalan la inexistencia de una oposición real.[1][2]​ Si se ha de proponer una diferencia de enfoques al interior de la ludología, ésta debe hacerse entre el Desarrollo de Videojuegos, interesado en el estudio de los aspectos técnicos en los videojuegos y la aplicación de nuevas tecnologías sobre los mismos, y la Teoría Ludológica, más purista e interesada en el estudio del quid de juego y videojuego, atendiendo a sus aspectos sistémico, social, humano, estético, cultural, etcétera.

El estudio académico de juegos, inspirado parcialmente por la industria de los videojuegos, comienza a fines de la década del 90, por medio de los trabajos de Espen Aarseth, quien describe lo que llama literatura ergódica,[3]​ Janet Murray[4]Jesper Juul[5]​ y Gonzalo Frasca. Este último es quien acuña el término Ludología, en su trabajo Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative[6]. Aparte del estudio de los videojuegos (o 'juegos de computador'), la ludología también ha sido entendida desde un punto de vista pediátrico, pedagógico (en países como México y Cuba) y neurológico.

Referencias[editar]

  1. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place
  2. Juego y texto
  3. Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. ISBN 0-8018-5579-9. 
  4. Murray, Janet (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (en inglés). MIT Press. ISBN 9780262631877. 
  5. Juul, Jesper (Noviembre de 1998). «A clash between Game and Narrative». Traducción al español de Miguel Olmedo Morell. Digital Arts and Culture. 
  6. Frasca, Gonzalo (1999). «LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY: Similitude and differences between (video)games and narrative.». Parnasso#3.