Diseño de juegos

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

El diseño de juegos es el proceso de diseñar el contenido, los antecedentes y las reglas de un juego. Los diseñadores de juegos profesionales se especializan en ciertos tipos de juegos, como juegos de mesa, juegos de naipes o videojuegos.

Conceptos Principales[editar]

Tema[editar]

Gameplay[editar]

La Gameplay o jugabilidad es lo que el jugador hace durante el juego, gobernado por las interacciones de uno o más sistemas de juego. La jugabilidad está en el corazón del proceso de diseño y es normalmente probada extensa y refinadamente. El objetivo de la jugabilidad es hacer el juego divertido e interesante para el jugador o el espectador. La jugabilidad es interactiva y normalmente desafía al jugador de alguna manera. Se puede decir que la jugabilidad define experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener.

Presentación[editar]

  • La presentación es cómo es el juego y cómo se plantea su tema. Aunque la presentación final del juego no se crea normalmente por el diseñador del sistema de juego la opinión del diseñador es normalmente pedida.

Iteración[editar]

Iterative process diagram[1] Diagrama que se utiliza actualmente para diseñar y desarrollar videojuegos.

En el libro Game Design Workshop, según Tracy Fullerton[1] cuando hablamos del desarrollo de una idea creativa nos referimos a la Iteration, también conocido como Iteración, el cuál es un modelo que nos permite realizar un proceso detallado del diseño del juego, en el cual se realizan pruebas y evaluaciones de resultados una y otra vez con el fin obtener ideas y prototipos del videojuego.

Los pasos para realizar la Iteración son los siguientes:

  • Lluvia de ideas (Brainstorming): Realizar una lluvia de ideas es de bastante ayuda, ya que permite a los diseñadores proyectar diferentes puntos de vista de lo que planea realizar o resolver.
  • Prototipo físico (Physical Prototype): Comúnmente el prototipo físico es realizado en lápiz y papel. Esto con el objetivo de realizar una prueba rápida de la jugabilidad, experiencia y metas del juego.
  • Presentación (Presentation): Esto se refiere a la contratación del equipo de trabajo, así como la financiación del proyecto.
  • Prototipo software (Software Prototype): El prototipo digital nos sirve de referencia para experimentar las mecánicas que se desarrollarán en la producción.
  • Documento del diseño (Design Documentation): La documentación es de suma importancia, ya que será la compilación del prototipo del juego. Esto con el fin de evitar repetir los mismos errores a la hora de realizar la producción.
  • Producción (Production): Es el momento en el que el equipo de trabajo comienza a digitalizar todo aquello que se encuentre en la documentación.
  • Control de calidad (Quality Assurance): Es la última vez para asegurarnos que nuestro juego es lo suficientemente estable y accesible para salir al público objetivo.

Prototipos[editar]

Prototipos Físicos[editar]

Ventajas de los prototipos físicos:

  • Permite enfocarse en el gameplay más allá de la tecnología
  • Barato
  • Permite realizar cambios en las mecánicas sin usar el código del juego
  • Puede usarse para la mayor parte de los juegos
  • Permite corregir errores tempranamente
  • No se necesitan conocimientos en programación para crear un prototipo físico

Prototipar la idea:

  • Visualizar las mecánicas principales del juego: Esto se realiza a través de encontrar las mecánicas que más se repetirán en el juego y que permiten obtener un logro de ello. También encontrar la manera en que realizarlas nos recompensa (Ejemplo: League of Legends – Matar minions – Ganar experiencia y oro)

Crear el prototipo físico:

  • Fundamentos: Usar cartas, dados, papel, plumas, etc. Para replicar las mecánicas básicas del juego
  • Estructura: Forma en la que se avanza en el juego, lo espacios que se avanza, el poder de ataque y todo aquello que permita entender y ejecutar mejor los fundamentos del juego
  • Detalles formales: Escribir reglas y procesos que se utilizan dentro del juego
  • Refinamiento: Corregir errores dentro del juego, encontrar las mecánicas que funcionan y las modificaciones que puede recibir el juego, mejorar las reglas y procesos y probar de nuevo hasta estar satisfecho con los resultados

Prototipos Digitales[editar]

Mantienen una forma sencilla de mostrar las mecánicas dentro del sistema sin necesidad de crear un producto final.

Existen 4 puntos importantes para crear un prototipo digital:

  • Prototipar las mecánicas de juego: Existen mecánicas que pueden analizarse mejor dentro de un sistema digital que en uno físico, de nuevo, las mecánicas deben mantenerse simples y tratar de responder a las preguntas de “¿Para qué y por qué existe esta mecánica?”
  • Prototipar la estética del juego: Crear representaciones gráficas simples de las gráficas del juego puden ayudarnos a desarrollar una mejor conciencia de la forma en que funciona el juego. Usar storyboards, arte conceptual y detalles gráficos nos permite corregir y analizar lo que funciona y lo que no funciona dentro de la estética del juego.
  • Prototipar la kinestesia del juego: Busca reproducir la forma en que el juego “se siente”, saber cómo funciona usar ciertas mecánicas dentro de un medio digital puede ayudar a encontrar mejores formas de implantar las mecánicas (Ejemplo: usar un stick análogo en vez de un stick regular para moverse, etc.)
  • Prototipar la tecnología: Probar el modo en el que la kinestesia del juego funciona dentro de cierto tipo de tecnología y como puede ayudar a cambiar la mecánica (Ejemplo: Jugar un juego en una pantalla touch en vez de hacerlo con un mando, usar un teclado y mouse en vez de un mando, etc.)

Existen puntos importantes a tomar en cuenta dentro de los prototipos digitales:

  • Crear sistemas de controles: Gracias a prototipar la kinestesia y tecnología del juego puede mostrarse una forma más coherente y mejor de llevar a cabo una mecánica dentro del juego a través de la tecnología con la que disponemos, esto depende de la cantidad de acciones que deben realizarse, combinaciones de botones, movimientos, etc.(Ejemplo: Jugar Candy Crush en una pantalla touch es más efectivo que hacerlo con un mando al igual que jugar un MOBA como Smite o LOL es más efectivo cuando se hace con un teclado)
  • Seleccionar puntos de vista: Elegir el mejor punto de vista para un videojuego permite encontrar la mejor manera de representar las mecánicas de manera que puedan ser llevadas a cabo de manera efectiva (Ejemplo: Jugar un juego de deportes en primera persona elimina la posibilidad de ver de forma efectiva a los miembros del equipo que se encuentran en una zona, sin embargo una vista aérea permite observar de mejor manera al equipo). Existen distintos tipos de vistas:
  • Primera persona:  (creo que no hace falta explicarla)
  • Tercera persona: Conocida como “vista sobre el hombro” permite ver una porción o la totalidad del personaje sin abandonar la posibilidad de mostrar una cierta parte de lo que el personaje ve
  • Vista “sobre la cabeza”: Permite ver TODO el juego en un solo cuadro, parecida a la “Top Down View” nos permite conoce por completo los elementos dentro del juego pero sin la posibilidad de cambiarlos ya que los cambios que sufre el juego suceden en el mismo escenario (Ej: los juegos de ajedrez)
  • Side View: Nos permite ver lo que sucede en el juego de manera que este sucede en una especie de escenario que avanza (Ej: Super Mario World)
  • Vista Isométrica: Puede llamarse una “Vista de Dios”, permite ver el escenario de un mundo en 3D sin una visión linear (Ej: Age of Empires, Diablo, Bastion, etc.)

Diseñar interfaces:

Permiten mostrar la información necesaria para la realización del juego de forma que nos ayude a resolver de mejor manera las mecánicas del mismo. Esto se logra a través de algunos pasos:

  • Definir lo que el personaje necesita: Si es un reo intentando escapar hay que saber cómo lo va a hacer, qué herramientas usará, qué habilidades tendrá
  • Usar metáforas: Pueden usarse diferentes metáforas  para una misma necesidad, por ejemplo, para guardar ítems un explorador puede usar una mochila mientras que un superhéroe puede usar un cinturón con herramientas.
  • Visualización: Usar cosas conocidas como representar la vida con una barra roja o corazones, etc.
  • Agrupar características: Por ejemplo, mantener la visualización de las armas en una esquina de la pantalla, la información de la misión en otra sección, la vida y munición del personaje en otra, etc.
  • Consistencia: Mantener la misma visualización de elementos durante todos los niveles o todo el desarrollo de la historia y hacer cambios a menos que se necesiten, como al encontrar un arma o ganar una habilidad.
  • Feedback: Dejarle saber al jugador si las acciones que realiza están bien o mal a través de lo que sucede en la pantalla

Herramientas para los prototipos digitales:

  • Lenguajes de programación
  • Engines
  • Editores de niveles

La estructura de los juegos[editar]

Otro de los puntos importantes que se habla en el libro de Game Design Workshop es que no todos los juegos cuentan con una estructura exactamente igual. Todos los juegos son diferentes, un juego de mesa funciona diferente a un juego de acción, por ejemplo. Sin embargo, por más distintos que sean, todos comparten características en común, puesto que después de todo, todos ellos son juegos. Algunos puntos de estructura común que encontraremos en todo juego son:

  • Jugador: Los juegos se caracterizan por ser juegos porque a diferencia de otros medios, estos necesitan una interacción con el usuario o espectador para poder funcionar para lo que fueron diseñados de manera correcta. Tiene que haber por lo menos un jugador que tome decisiones y se involucre.
  • Objetivo u objetivos: Todo juego tiene una meta a cumplir, un propósito, ya sea terminar un nivel, conseguir más puntos que otro jugador, encontrar un ítem determinado, etc. Ya sea muy simple o extremadamente complejo, todo juego debe contar con por lo menos un objetivo.
  • Procedimiento: Una guía o serie de instrucciones que explica al jugador qué es lo que debe hacer para conseguir cumplir su objetivo.
  • Reglas: Definen con mayor claridad los objetivos del juego, qué está permitido y qué no, son una serie de instrucciones que el jugador acepta para poder entrar a la experiencia del juego.
  • Recursos: Diferentes objetos que están hechos para asistir al jugador para conseguir su objetivo. Por ejemplo, armas especiales, municiones, pociones, artículos que otorgan magia, etc. Los recursos varían dependiendo el juego y no siempre serán los mismos para todos.
  • Conflicto: Aquello que se interpone entre el jugador y conseguir su objetivo. Puede variar entre ser el tener que competir contra otros jugadores o diferentes obstáculos.
  • Frontera: El espacio, físico o imaginario, donde todas las demás características aplican. Las reglas, recursos y procedimientos, sólo funcionan para el juego que fueron diseñados.
  • Resultado: El cómo termina el juego, quién gana, quién pierde, qué ocurre al cumplir el objetivo final. Pero el resultado debe tener un cierto grado de misterio, si un jugador adivina el final antes de llegar, perderá interés, pues ese misterio es uno de los impulsos que lleva al jugador a continuar.

Enlaces externos[editar]

  • a b Fullerton, Tracy (2008). «1». Game Disign Workshop (en inglés). 30 Corporate Drive, Suite 400, Burlington, MA 01803, USA: Elsevier. p. 14-15. ISBN 978-0-240-80974-8. Consultado el 8 de marzo de 2016.