Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 4 2018-19 (I)/Grupo 7

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Contexto[editar]

La tecnología es una realidad en nuestra vida diaria y se está transformando continuamente. Estos cambios tecnológicos que se han ido produciendo durante los últimos años influyen en todos los aspectos de nuestra vida y de nuestra sociedad: en cómo nos relacionamos, nuestro estilo de vida, nuestro tiempo libre y nuestro ocio y por tanto, también en la forma de aprender y enseñar. La escuela es el reflejo de nuestra sociedad y es por este motivo por el que esta se ha de adaptar a los nuevos cambios e introducir y actualizar el uso de las nuevas tecnologías en el aula.

Esta afirmación además queda apoyada por la actual ley educativa ya que la Ley Orgánica de Mejora para la Calidad Educativa 8/2013, del 9 de diciembre, LOMCE, establece en su artículo 18 el trabajo de manera transversal en todas las asignaturas de la etapa de Educación Primaria las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).[1]​ El Real Decreto 126/2014, que establece el currículo de Educación Primaria, en su artículo 2, enumera las llamadas competencias clave entre las que encontramos la competencia digital, que implica el uso de las TIC por parte de los alumnos para tratar la información de manera segura y crítica. [2]

Por otro lado, la UNESCO reconoce el reto de preparar a los estudiantes para el nuevo siglo debido a la situación actual de la sociedad por múltiples factores, entre los que encontramos las nuevas tecnologías, las cuales cambian la forma de adquirir las competencias y los conocimientos en el siglo en el que nos encontramos. Nuestra sociedad está profundamente influida por la tecnología digital ya que los jóvenes y los niños nacen y crecen en entornos digitales y las relaciones se realizan, fundamentalmente, por medio de dispositivos tecnológicos. Todo esto hace que los jóvenes necesiten las llamadas habilidades y competencias del siglo XXI, que son definidas como las destrezas, conocimientos y actitudes necesarios para enfrentar los retos de este siglo. Estas se dividen en cuatro categorías: maneras de pensar, maneras de trabajar, maneras de vivir en el mundo y herramientas para trabajar, dentro de la cual encontramos: la apropiación de las tecnologías digitales y el manejo de la información, que tratan sobre la capacidad del usuario para explorar, crear, comunicarse y producir utilizando estas nuevas tecnologías así como el acceso a la información de manera crítica, y su uso de forma creativa y eficiente. Estos suponen los retos de nuestra educación actual.[3]​ Por todos estos razones, en pleno siglo XXI debemos hablar del uso de las aplicaciones móviles en la Educación Primaria e incidir en ellas como herramienta de aprendizaje para nuestros alumnos. El uso generalizado de los teléfonos móviles ofrece una oportunidad única y muy importante para acceder al conocimiento y contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje al tratarse de una herramienta innovadora además de una forma de atender, de manera inclusiva, a las necesidades de los estudiantes y a los distintos estilos de aprendizaje que presentan. [4]​ Por este motivo, los docentes han de actualizarse y adaptarse a este nuevo contexto de enseñanza e incluir los dispositivos móviles y las aplicaciones docentes en su práctica diaria.

Alumnado Nativo Digital[editar]

El educador Marc Prensky fue quien introduzco el término nativos digitales el año 2001. De acuerdo con Prensky el alumnado nativo digital ve la tecnología como un elemento natural en su vida. Estos jóvenes tienen una capacidad innata en el entorno digital, dependen de las nuevas tecnologías para poner en funcionamiento aspectos de la vida diaria como estudiar, relacionarse, informarse, entre otras. [5]


Características de los Nativos Digitales. [6]

  • Están involucrados en la sociedad
  • Mantienen un aprendizaje en red.
  • Nacidos a partir de los 90
  • Se sienten atraídos por las nuevas tecnologías.
  • Prefieren imágenes a textos.
  • Navegan con fluidez.
  • Son consumidores y comunicadores en la red.
  • Utilizan reproductores de audio y vídeo digitales a diario


La integración de los jóvenes llamados nativos digitales ha supuesto un cambio en el ámbito educativo. Este tipo de alumnado no encaja en metodologías tradicionales pues buscan un aprendizaje por medio de las tecnologías. Es por ello que aparecen conceptos como e-Learning que orienta su diseño instruccional a captar la atención de la una generación digital a través de M-Learning, gamificación,realidad virtual, entre otras. [7]

Ventajas y desventajas[editar]

La UNESCO enumera las ventajas que aporta el aprendizaje mediante los dispositivos móviles, donde incluimos al teléfono móvil y sus aplicaciones.[8]

  • El aprendizaje mediante el dispositivo móvil elimina las desigualdades en la educación ya que esta tecnología ayuda a acceder a la educación a aquellas familias y alumnos que no tienen acceso a la educación que necesitan.
  • No se trata de sustituir al docente o a la escuela, es un complemento a la educación que los alumnos reciben día a día.
  • Ayuda a individualizar y personalizar el aprendizaje, favoreciendo que cada alumno tenga su propio ritmo y estilo de aprendizaje. ayudándole a desarrollarse.
  • Optimiza el proceso de enseñanza y aprendizaje ya que permite que se pueda aprender, no importa el momento o el lugar. Una gran ventaja ya que podemos aprovechar cualquier lugar y momento para aprender optimizando todos los recursos que tenemos.


En cuanto a los inconvenientes que los dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje tienen, podemos destacar: [9]

  • Economía: disponer de conexión a internet puede no estar al alcance de todos los estudiantes y familias, además de tener acceso a wifi, lo que puede suponer que la familia tenga que desplazarse a otra casa o acudir a una biblioteca. Por tanto, ha de existir un compromiso por parte de estas para ayudar a acceder a esta tecnología de aplicaciones móviles.
  • Problemas de salud: no está recomendado para ciertas edades pasar mucho tiempo pegado a una pantalla de reducido tamaño o un teclado poco ergonómico, pues puede afectar a la salud y desarrollo.
  • Algunos centros escolares están en desacuerdo con el uso de estos dispositivos tanto en el aula como fuera de ella.

Aplicación móvil educativa[editar]

En pleno siglo XXI debemos hablar del uso de las aplicaciones móviles en la Educación Primaria e incidir en ellas como herramienta de aprendizaje para nuestros alumnos.

Aplicaciones móvil para desarrollar/ fomentar las inteligencias múltiples[editar]

La teoría de las inteligencias múltiples fue desarrollada en 1983 por Howard Gardner. Se definen las Inteligencias múltiples como la capacidad de resolver y generar problemas y producir algo valioso para la comunidad. Gardner [10]​sostiene que todas las personas tienen las ocho clases de inteligencia, aunque cada uno resalta más en unas que en otras, no siendo ninguna de las ocho más importantes que las demás. Normalmente, se requiere dominar gran parte de ellas para enfrentarnos a la vida.

El uso de dispositivos móviles a partir de aplicaciones educativas, tal y como muestran distintos estudios, pueden mejorar las inteligencias múltiples. De esta manera, se contempla que las personas podemos aprender a partir de aplicaciones educativas como son[11]​:

  • Inteligencia Lingüística Se puede trabajar mediante la App iBook para poder experimentar, escribir historias, un diario o para leer libros. De esta manera los alumnos adquieren la capacidad para comunicarse utilizando de forma adecuada las palabras. BookCreator, diseñada para que los alumnos escriban historias, poemas o cómics.Piruletras ayuda a niños con dislexia a través de juegos divertidos.Gaudi’s secret estimula la lectura y la imaginación a través de una aventura.Play Tales son cuentos interactivos con efectos de sonido y tres opciones de lectura: Autoplay, Léemelo y Leer yo mismo.


  • Inteligencia lógico-matemática Se utiliza para resolver problemas de lógica y matemáticas. Se puede trabajar mediante la App Timeline Maker que sirve para crear líneas del tiempo o la App iThoughsHD para trabajar mapas mentales.AB MathLite sirve para trabajar el cálculo matemático en niños de entre 5-10 años.El mercadito es una interesante app para aprender los diferentes puestos de un mercado y pesar, contar y pagar las compras.


  • Inteligencia espacial Para desarrollar esta inteligencia en el alumnado se utiliza la App Pic Collage para crear collages de fotos. De esta manera se promueve la habilidad de pensar y formar un modelo mental del mundo en el que vivimos. Strip Designer está pensada para que los alumnos diseñen cómics.


  • Inteligencia corporal cinestésica Es la habilidad para resolver problemas a partir del propio cuerpo. Una aplicación para trabajarla es la App Toontastic que sirve para contar cuentos a partir del teatro.Puppet Pals permite crear un teatro de marionetas y manipularlas.Yoga Kids sirve para trabajar mediante ejercicios de yoga.


  • Inteligencia Musical La App Descubre Instrumentos Musicales fue creada para descubrir los sonidos de los instrumentos, se educa a través del aprendizaje para comunicar la música.


  • Inteligencia Intrapersonal A partir de App Touch and Learn – Emotions se educa para identificar emociones de una manera divertida.



  • Inteligencia Naturalista Es la capacidad para observar y estudiar la naturaleza. A partir de la introducción de la App Célula Humana 3D se fomenta el uso de microscopio y lupas para estudiar las células humanas desde cualquier ángulo.

Aplicaciones móviles para niños con necesidades educativas especiales[editar]

Uno de los tipos de aplicaciones más importantes son aquellas diseñadas especialmente para los niños con necesidades educativas especiales, ya que uno de los principales retos del docente es adaptarse a la diversidad presente en el aula y en estos casos, las aplicaciones suponen un refuerzo necesario para el maestro para hacer frente a estas necesidades y poder dotar a estos alumnos con todos los recursos necesarios para poder acceder al conocimiento y solventar las dificultades que se encuentran en el proceso de enseñanza aprendizaje.

  • Dytective: [12]​Esta aplicación permite mediante únicamente 15 minutos detectar la dislexia a través de una serie de pruebas que se adaptan a la edad del alumno. Además, ofrece una gran variedad de juegos para mejorar la lectura del alumno.
  • Alphabetics: [13]​ Esta aplicación es muy útil para tratar la fonética de una manera muy atractiva para el alumnado. Permite que el niño aprenda la forma y el sonido de las letras del alfabeto mediante juegos sencillos.
  • Proyecto Azahar: [14]​Aplicaciones gratuitas que se adaptan a cada niño y se pueden personalizar. Tiene gran utilidad en personas con autismo y discapacidad intelectual para mejorar su forma de comunicarse y de llevar a cabo sus tareas.
  • Picaa:[15]​ Plataforma para crear y personalizar actividades didáctica que ayudan a los alumnos con necesidades especiales a acceder al proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Proyecto Sígueme:[16]​ Aplicación que sirve para ayudar a la atención visual y a mejorar el proceso de adquirir el significado por parte del alumnado con autismo, especialmente de edades tempranas pues aún no acceden al proceso de lectoescritura.
  • Proyecto Emociones: [17]​ Una aplicación para trabajar las emociones en alumnos con Trastorno del Espectro Autista (TEA) para desarrollar la empatía y las habilidades sociales en ellos.
  • Palabras especiales:[18]​ Aplicación para adaptarnos a los distintos niveles de aprendizaje que podemos encontrar en las aulas de primaria, especialmente pensada para niños con síndrome de Down, autismo o discapacidad auditiva.

Aplicaciones móviles educativas en el área de Ciencias Sociales.[editar]

Las ciencias sociales son muy importantes en todo el mundo. A través de su estudio las personas conseguimos entender todos los cambios que han acontecido en la sociedad. Además, estudian los problemas existentes de una sociedad y pueden ofrecer una manera eficiente de resolverlos. Educativamente hablando, al alumnado se le puede hacer compleja la idea sobre la altura, la profundidad o la distancia con simples fotos en los libros de textos, pero con la ayuda de las TIC se pueden comprender y profundizar mejor estos conocimientos y profundizar en ellos.

  • Países del mundo: Esta aplicación Esta aplicación presenta información de los países del mundo, referido a la geografía y a lo social, como es el número de habitantes o el idioma oficial de cada país. Incluye además un mapa interactivo para efectuar búsquedas alfabéticas y también preguntas para evaluar el aprendizaje.
  • ¿Cuánto sabes de Historia?: Esta aplicación es un juego de preguntas interactivas que pone a prueba el conocimiento de los alumnos y muestra en cada respuesta la explicación del porqué.
  • World Citizen: Geography quiz: La app World Citizen: Geography quiz es un juego de preguntas sobre las capitales y banderas del mundo, para aprender de una forma dinámica. Está disponible en 3 idiomas: inglés, francés y español.
  • Geo World: Diseñada para aprender la ubicación de los países en el mapa mundial.
  • Pasajes de la Historia: El podcast educativo Pasajes de la Historia narra diferentes hechos históricos a cargo del periodista y escritor Juan Antonio Cebrián. Las historias van desde la edad antigua a la media, pasando por la moderna y contemporánea.

Aplicaciones móviles educativas en el área de Ciencias Naturales.[editar]

Las ciencias naturales en educación primaria ofrecen el estudio de la naturaleza y los aspectos físicos de la realidad. Tienen como objetivo impulsar la reflexión del alumnado así como la capacidad de observación y experimentación. Las nuevas tecnologías permiten al alumnado recorrer el cuerpo humano de manera interactiva, analizar y experimentar con las flores, conocer los diferentes ecosistemas y los animales que viven en él, además de realizar experimentos mediante aplicaciones motivadoras.

  • Alquimia: Esta aplicación consta en mezclar dos elementos para obtener uno nuevo. Es una manera de crear contacto con la genética, además de impulsar el interés por el aprendizaje mediante la investigación.
  • Mundo: Es una aplicación muy simple que explica todo lo relacionado con los animales y las plantas. También tiene un apartado de preguntas y respuestas para evaluar lo aprendido.
  • Kids Ciencia: Contiene un gran abanico de experimentos para trabajar con los alumnos de educación primaria de una manera divertida y dinámica.
  • Nasa: Se trata de una aplicación que incluye fotos y vídeos acerca del espacio. Mediante esta app los alumnos pueden aprender y sentirse como astronautas por unas horas.

Aplicaciones móviles educativas en el área de Educación Plástica.[editar]

Las manifestaciones artísticas son parte fundamental de las personas, no podríamos entender la historia de la humanidad sin la presencia del arte. Además, el proceso de aprendizaje de éstas no puede estar alejado del desarrollo de sus facetas artísticas, que le sirven como un medio de expresión de su creatividad, pensamientos y sentimientos. La creación plástica y más concretamente las imágenes juegan un papel muy importante en nuestra vida, por lo que es necesario que sean adecuadas formación plástica desde la infancia.

Asimismo, algunas aplicaciones relacionadas con la Educación Plástica que hacen posible dicho objetivo son:

  • Castle Blocks: Hace posible el desarrollo de la creatividad y de la imaginación a través de la creación de castillos.
  • Sketch Cartoon Me: Esta aplicación permite convertir las fotos en bocetos o avatares animados.
  • Toon Camera: Con ella, se pueden convertir las fotografías en caricaturas.
  • Manga Comics: Esta app hace posible la creación de cómics estilo manga a través de una amplia variedad de filtros y efectos.
  • Clarisketch: Es un aplicación que permite resaltar, escribir y dibujar sobre una imagen, incluso añadirle voz.

Aplicaciones móviles educativas en el área de Educación Musical.[editar]

La música, como cultura y como lenguaje es un medio de comunicación no verbal que constituye un elemento con un valor incuestionable en la vida de las personas. En la actualidad, vivimos en contacto permanente con la música, sin duda, el arte más poderosamente masivo de nuestro tiempo. El currículo de Música para la Educación Primaria pretende establecer puntos de contacto entre el mundo exterior y la música que se aprende en las aulas. La educación musical debe responder a las nuevas exigencias tecnológicas buscando y aprovechando las oportunidades didácticas que nos ofrece la simbiosis existente entre música y tecnología. Si no es así, la enseñanza de la música puede correr el peligro de apearse del vagón de la educación al que tanto le ha costado incorporarse.

  • Ambient Sound Lab: Sencilla app en la que se puede seleccionar un theremin con el que se pueden realizar curiosos efectos sonoros o la opción ambient en la que, conforme se va pulsando la cuadrícula de la pantalla van apareciendo unas bolitas de colores con distintos sonidos, que se repiten de manera intermitente hasta que se van desvaneciendo.
  • Beat Maker: Aplicación que permite crear bases rítmicas y melódicas, o ser utilizada como una simple caja de ritmos. Su interfaz destaca, especialmente, por ser tan intuitiva y fácil de manejar que no necesita de grandes explicaciones para que el alumno pueda realizar sus propias creaciones.
  • Ethereal Dialpad: Esta aplicación convierte la pantalla del dispositivo en un sencillo instrumento de música experimental. Para ello, simplemente hay que dibujar trazos en la pantalla para que el programa los convierta en notas musicales correlativas.
  • Looper: Aplicación de fácil manejo que ofrece la posibilidad de mezclar seis loops distintos que se pueden seleccionar de un paquete que incorpora la propia app. Para mejorar la mezcla creada, cada uno de estos loops tiene su propio control de volumen independiente.

Aplicaciones móviles educativas para el aprendizaje de la lectoescritura[editar]

Uno de los objetivos principales que se pretenden conseguir en los primeros cursos de Educación Primaria es la adquisición de la lectoescritura, pues si el alumnado desconoce cómo leer y escribir difícilmente podrá progresar en el resto de asignaturas, ya que tanto la lectura como la escritura son la base de todo conocimiento.

Es importante decir que las apps de lectoescritura serán un apoyo motivacional para llevar a cabo este proceso, pero no hemos de olvidar que el docente será el guía, no podemos eliminar la figura del profesor en este importante proceso.

En la actualidad existen aplicaciones que han sido diseñadas específicamente para que los alumnos aprendan a leer y escribir, pero también existen otras que sin tener este objetivo ayudan a conseguirlo. Estas apps [19]​ son divididas de la siguiente forma:

  • Apps para aprender el alfabeto: dirigidas al conocimiento del alfabeto tanto a nivel fonético como gráfico. Destacando que la mayoría de ellas está basada en la metodología propuesta por Montessori, autora que señala que es necesario que los niños relacionen cada letra con su fonema para aprender a leer. Por ello, estas apps incluyen ilustraciones. Entre ellas destacan: Drawanimal, ABCKit, Dic Dic, Leo con Grin: aprender a leer y MiniU Alfabeto Zoo.
  • Apps para aprender a leer y escribir: dentro de estas existe una subdivisión, en apps centradas en el aprendizaje de las letras, sílabas y composición de palabras y en otras centradas en la grafomotricidad. Las primeras están destinadas al alumnado que conoce el alfabeto y las segundas tienen como objetivo el reconocimiento de las grafías de las letras. Dentro de este tipo de apps encontramos: ABCKit for 5, Alfabeto y palabras, Ludiletras, ABC Spanish Reading Magic, Yo escribo, El Sonido de las Letras y Dibuja el abecedario.
  • Aplicaciones inclusivas: las apps inclusivas para aprender a leer y escribir tienen como objetivo adaptar el aprendizaje de estos procesos a las necesidades educativas del alumnado. Están caracterizadas por no enfatizar en los errores, pero sí resaltar los aciertos. Las aplicaciones Piruletras o Las Letras y yo son aplicaciones de este tipo.
  • Storytelling: este término está relacionado con las aplicaciones destinadas a la realización de cuentos personalizados. Estas apps permiten practicar la escritura, la gramática, la ortografía y la creatividad. Catapum y CreaAPPcuentos forman parte de las apps de tipo Storytelling.
  • Jugar con las letras y las palabras: estas apps no han sido realizadas con el objetivo de enseñar a leer y escribir, pero pueden reforzar ambos procesos, entre ellas encontramos las apps sobre crucigramas o sopas de letras.
  • Practicar comprender y disfrutar: el proceso de lectura implica la decodificación correcta de las palabras y la comprensión de la lectura, para ello existen apps que hacen posible el trabajo de dicha comprensión. Algunas de estas aplicaciones son: Play Tales, Joy Tales, Auca o Mis cuentitos.

Soporte para hacer posible el aprendizaje a través de las apps: tablet[editar]

La mejor forma para hacer posible el aprendizaje a través de las apps educativas es con las tablets[20]​, pues permiten llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje individualizado, adaptado a cada alumno. Esto es debido a que las apps contienen diferentes niveles de dificultad, a los cuales irá aumentando el alumnado a medida que vaya mejorando.

Pero el uso de las tablets ha de ir acompañado por una correcta y coherente metodología didáctica, no basta con implementarlas en el aula, sino que han de llevarse a cabo de forma coherente y adecuada con el contenido que debe ser aprendido por los estudiantes.

Asimismo, las apps permiten realizar funciones específicas, por ello es una buena herramienta para ayudar al alumnado a mejorar en un área o contenido concreto de aprendizaje.

Referencias[editar]

  1. Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa 8/2013. 9 de diciembre de 2013. 
  2. «Real Decreto 126/2014». 28 de febrero de 2014. 
  3. Competencias del siglo XXI. 2014. 
  4. Vázquez-Cano, Sevillano, Esteban y Mº Luisa (2015). Dispositivos digitales móviles en Educación. El aprendizaje ubicuo. Madrid: Narcea. ISBN 978-84-277- 2100-5. 
  5. Prensky, Marc (2001). «Digital Natives, Digital Immigrants». On the Horizon (en inglés) (5): 1-6. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  6. Digital bussines (2016). Nativos Digitales: todo lo que debes saber sobre la nueva Generación Z. Consultado el 20 de octubre de 2018.
  7. El Mundo(2016). ¿Cómo debemos educar a los ‘nativos digitales’?. Consultado el 25 de octubre de 2018.
  8. UNESCO Policy Guidelines for Mobile Learning. UNESCO. 2013. ISBN 978-92-3-001145-1. 
  9. Vázquez-Cano y Sevillano, Esteban y María Luisa (2015). Dispositivos digitales móviles en Educación. Madrid: Narcea. ISBN 978-84-277- 2100-5. 
  10. Psicologíaymente (2017). La Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner. Consultado el 20 de octubre de 2018.
  11. Edutec-e. (2014). ¿Pueden las aplicaciones educativas de los dispositivos móviles ayudar al desarrollo de las inteligencias múltiples?. Consultado el 20 de octubre de 2018.
  12. «ChangeDyslexia» (en español, Inglés). Carnegie Mellon. 2016-2018. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  13. «Alphabetics» (en español, Inglés). 2014. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  14. «Proyecto Azahar». 2013. Consultado el 30 de octubre de 2018. 
  15. «Picaa» (en español, Inglés). Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  16. «Proyecto Sígueme». Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  17. «Proyecto emociones». Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  18. «Palabras especiales». Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  19. Gómez, Raquel; García, Araceli; Cordón, José Antonio (1/12/2015). [file:///C:/Users/Cristina/Downloads/12837-47501-1-PB%20(2).pdf APPrender a leer y escribir: aplicaciones para el aprendizaje de la lectoescritura] 16 (4). Consultado el 27 de octubre de 2018. 
  20. Fernández Rodrigo, Laura (01-01-2016). «Pixel-Bit: Revista de medios y educación». El Uso didáctico y metodológico de las tabletas digitales en aulas de educación primaria y secundaria de Cataluña (48): 9-25. Consultado el 30 de octubre de 2018. 

Véase también[editar]