Realidad virtual

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Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

Virtualidad[editar]

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.

Relación realidad/irrealidad[editar]

La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

  • La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
  • Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
  • Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

Inmersión y navegación[editar]

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

Usos[editar]

Educación y formación[editar]

A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.

Formación o entrenamiento[editar]

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla.

La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate. Esta configuración permite que el tiempo de reposición del entrenamiento sea más corto y permite una mayor repetición en un corto período de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inmersiva, permite a los soldados entrenar a través de una amplia variedad de terrenos, situaciones y escenarios.

La realidad virtual también se utiliza en la simulación de vuelo para la Fuerza Aérea donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba en la parte superior de un sistema de elevación hidráulico que reacciona a las órdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avión, el módulo se gira e inclina en para proporcionar retroalimentación háptica. El simulador de vuelo puede variar desde un módulo completamente cerrado a una serie de monitores de ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques en los conceptos básicos antes de que se les permita operar el vehículo real. Por último, lo mismo pasa con simuladores de conducción de camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de una manera que impide el mayor daño posible. A medida que estos conductores poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formación de realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro próximo, se espera que todos los proyectos similares tengan esta capacitación, incluyendo la policía.


Medicina[editar]

El personal médico se forma a través de realidad virtual para hacer frente a una mayor variedad de lesiones. Un experimento se realizó en dieciséis residentes de cirugía, donde ocho de ellos fue a través de la colecistectomía laparoscópica a través de entrenamiento virtual. Luego salieron 29% más rápido en la disección de la vesícula biliar que el otro grupo.

Productos[editar]

Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:

Cascos o gafas[editar]

Conocidos también como HMD, se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.

- Gafas con pantalla incorporada:

Oculus Rift.
  • Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual.
  • Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4.
  • Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad mixta en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo. Utiliza su propia plataforma que se ha bautizado Windows Holographic, la cual fue abierta a otros fabricantes a principio de Junio de 2016.
  • HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
  • StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.
  • FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye-tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.

- Carcasas o gafas de RV móvil:

  • Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella un teléfono de la propia Samsung que hará las funciones de pantalla y de procesador informático.
Un Google Cardboard, $5 Kit
  • Google Cardboard: carcasa de cartón destinada a poder experimentar la realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca. [1] [2]
  • Carcasas de plástico: con una funcionalidad similar a las Google Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo etcétera.

- Modelos antiguos:

  • Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año siguiente de su lanzamiento.
  • Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica con head-tracking en 3 ejes y una resolución de 263x230 píxeles.
  • eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED de 800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con juegos FPS.[3]

Guantes[editar]

  • Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100% compatible con Leap Motion, Intel RealSense. Permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o con HMD como Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive o OSVR.[4]
  • PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con el Oculus Rift y Leap Motion.

Periféricos[editar]

Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, en la Gamescom 2013.
  • Virtuix Omni: accesorio periférico para el Oculus Rift, consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
  • Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.
  • Leap Motion: accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador).
  • STEM System: sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
  • PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario.

Otros sistemas[editar]

  • Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnología que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.

Software y contenidos[editar]

Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:

  • Demos (entornos para explorar): Tuscany, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
  • Videojuegos: Team Fortress 2, Half-Life 2, Elite: Dangerous, Richard Burns Rally, Alien Isolation
  • Entretenimiento: Cineveo
  • Educación: Space Engine
  • Artes plásticas
  • Medicina

Tecnoética realidad virtual[editar]

Como toda tecnología es difícil definir los límites de lo bueno y lo malo, la realidad virtual si bien no es algo nuevo, cada día es más masiva por el boom de la era digital, específicamente por el constante uso que se está dando en el mundo de los videojuegos, esto hace que tales dispositivos se produzcan a nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de usar estos nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los beneficios o prejuicios que adjunta esta tecnología.

Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus especificaciones, solo se refieren a advertencias básicas de salud, y no a sus complejas consecuencias que puede traer la tecnología de realidad virtual. Un ejemplo claro es el siguiente: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.

Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender cual es el sentido, significados y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías neutras?, ¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quienes pueden dar valores a la tecnología? y ¿qué valores le asignamos a la tecnología?. La realidad virtual debe tomarse con mucho cuidado, ya que no todos somos usuarios normales (entiéndase normales por usar la tecnología sin malas consecuencias).

Sobre la realidad virtual, existe una interpretación de la ética en los usuarios, esta se denomina como tecnoética, que se define como un campo interdisciplinario que se ocupa de estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca el uso ético de la tecnología y guía los principios del desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de la sociedad.

La tecnoética en este caso debería ayudar a esclarecer quienes sí pueden utilizar la realidad virtual sin consecuencias hacía su salud, también controlar en el caso de los videojuegos a las personas que practican videojuegos de guerra, sobre todo por los atentado civiles que se han visto durante esta época, ya que estas prácticas virtuales dotan a simples civiles de técnicas de disparo, visión y planificación estratégica para cometer delitos perjudicando a la sociedad y poniendo en peligro a la policía incluso, al verse enfrentada de delincuentes cada vez mejor preparados gracias a la realidad virtual.

Sobre la tecnología hay 3 visiones muy definidas que se contradicen y que a la vez funcionan dependiendo el contexto o grupo de personas. Por ejemplo Carroll W. Pursell[5] nos dice que la tecnología es un medio y no un fin. Melvin Kransberg nos dice que la tecnología no es buena ni mala, pero tampoco es neutral y Jacques Ellul nos dice que no importa cómo se utilice, tiene de por sí consecuencias negativas o positivas. De ahí la importancia de legislar sin el ánimo de frenar la innovación la realidad virtual, ir adquiriendo datos, feedback de cada dispositivo y usos, ya sean militares, en videojuegos, medicina, etc.

En la tecnología podemos observar distintas corrientes, que pueden ser Determinista: las cuales nos determinan, nos digan cómo vivimos nuestras vidas como pasa en el fragmento de un mundo feliz, también puede ser constructivista: donde la sociedad va transformando la tecnología, y ella es la que hilarando sus significados o un enfoque sistémico: donde observamos que la tecnología forma una tecnosfera, así como nos rodea la biosfera por ejemplo, la problemática de la tecnoética ha ido transformándose a través del tiempo, apegada a la contingencia tecnológica, en un principio ligada a la industrialización, infraestructura y colonialismo, pero después estas discusiones fueron evolucionando a mediados del siglo xx, con temas como la eugenesia, experimentos médicos y bioética, computadoras/automatización, exploración espacial, uso de energía atómica y softpower.

Actualmente la discusión se centra en la piratería, copyright y cibercrimen, proyecto genoma humano, privacidad vs seguridad, periodismo ciudadano, democracia efectiva y educación. Las discusiones futuras que están comenzando, son sobre la inteligencia artificial, vida extraplanetaria, longevidad, transhumanismo, este tipo de discusiones culturales nos harán comprender y aceptar nuevas tecnologías, y estas transformaciones culturales deben tener reflexiones adecuadas sobre que aceptemos y que no de las tecnologías.

Un ejemplo al respecto es la robótica, Isaac Asimov[6] , un científico y escritor reflexiona sobre las 3 leyes de la robótica.

  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción permitir que un humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la primera ley
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera y segunda ley.

Todo esto nos dice que en cada decisión tecnológica debemos discutir cuales son los valores en juego. en este caso qué valores nos entregará la realidad virtual ahora y en el futuro con las próximas aplicaciones de desarrolladores, los futuros dispositivos y legislaciones que ayudarán a nuestra sociedad para que siga creciendo para todos y por todos.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «Google quiere ganar terreno en el negocio de la realidad virtual». El País. 4 de abril de 2015. Consultado el 11 de agosto de 2015. 
  2. Dougherty, Conor (28 de mayo de 2015). «Google Intensifies Focus on its Cardboard Virtual Reality Device». New York Times. Consultado el 17 de junio de 2015. 
  3. «eMagin | Making Virtual Imaging a Reality™». www.emagin.com. Consultado el 8 de enero de 2016. 
  4. «Gloveone: Feel Virtual Reality». Gloveone (en inglés estadounidense). Consultado el 25 de diciembre de 2015. 
  5. Carroll W. Pursell (en alemán). Consultado el 11 de diciembre de 2015. 
  6. Isaac Asimov. Consultado el 11 de diciembre de 2015. 

Enlaces externos[editar]

Bibliografía[editar]

  • Gálvez Mozo, A. (2004) Posicionamientos y puestas en pantalla. Un análisis de la producción de sociabilidad en los entornos virtuales. Barcelona: UAB.
  • Turkle, S. (1997) La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona: Paidós.