Aplicación móvil

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Teléfonos inteligentes mostrando iconos de aplicaciones móviles.

Una aplicación móvil, applo o app (en inglés) es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.—, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.[1]

Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.[2] El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society.[3]

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:

  • Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
  • Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
  • Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
  • La atribución de funcionalidades específicas.
  • Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Llegado a este punto es importante que una “App” no es una aplicación Web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, IOS, Android, etc.).

Las aplicaciones Web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (Moodle) .

Cloud

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz Web o de una App.

En los últimos años los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la "nube", y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).[4]

Origen de las app[editar]

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados “featurephones” de pantallas reducidas y la mayoría de ellas no táctiles.[5]

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk MT-2000. Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2016) aún perdura una variante del mismo, el “Arrow” desarrollado por la empresa francesa “Ketchapp”.

Las tres "markets": App Store, Play Store y Windows Store.

Hacía el año 2000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google

Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+), comerciales (amazon), educativas, etc.

Web App[editar]

Web-app

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphone y Tablet) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet.[6] La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de nuestra mano mientras nos desplazamos en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad, denominada en inglés “Responsive Web Design”. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un Smartphone, una Tablet o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,[5] ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las Web-App:

  • No ocupa espacio de memoria en los dispositivos (no es una app).
  • No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
  • Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
  • El proyecto de implementación de una Web-App es más económico que el de una App.
  • Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes

Inconvenientes de las Web-App:

  • No permite la promoción y distribución a través de los markets.
  • Requiere de conexión a internet.
  • Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones “push”, etc.).
  • Carece de un icono de lanzamiento específico.

Diseño y desarrollo de una app[editar]

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS, Servicio Basados en Localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).[7]

Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aun así, han surgido páginas web como Mobincube,[8] donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.[9]

El proceso de diseño y desarrollo de un App, según CUELLO y VITTONE[5] , se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

A. Conceptualización

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.

B. Definición

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la App en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser un App específica para cada market (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.

C. Diseño

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos ("wireframe") que será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:[5]

 a. Interacción y patrones.
     * Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el modo de navegación intuitiva.
     * Interacción y formas de sostener el móvil.
     * Orientación del terminal.
     * Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos.
 b. Diseño visual:
     * Estilo del interfaz.
     * Interfaces nativas o personalizadas.
     * Identidad visual.
     * Pantalla inicial e iconos.
     * Retícula de maquetado.
     * Color y detalles visuales
     * Tipografía, lenguaje y ortografía.
     * Animación de la App

Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido) se definen los parámetros basados en los “Human Interface Guidelines” de la App, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o cuadros de diálogo, etc.

El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:

  a. Diseño multiplataforma (genéricas): suele ser suficiente una programación basada en HTML5 y algún componente específico para cada tipo de dispositivo (ej.: un pop up nativo). Suele ser la solución más rentable económicamente pero la que dispone de funcionalidades más limitadas a determinados requerimientos.
  b. Apps híbridas (nativas de diseño y navegación compartida): Los diseños de flujos, navegación y gráficos comparten un porcentaje  elevado de elementos en común lo que permite reducir tiempos y costes pero resulta indispensable seguir las “guidelines”, con la menor desviación posible, tanto de Apple, como de Google, Windows y Blackberry, para no romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma.
  c. Diseño de apps nativas específicas para cada plataforma: Requiere diseñar tantas veces como plataformas a programar. No obstante, algunos elementos son comunes y reutilizables, pero implica un mayor coste de diseño y desarrollo, si bien es el más óptimo y el que más aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y dispositivos.
  d. Diseño para iPad /Tablets. Basado en dos técnicas:
      * Adaptación por “padding”. En las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el atributo “padding” es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de visualización. No tiene apenas coste de diseño pues se puede construir en su mayoría por programación.
      * Diseño específico: Es lo ideal para, pero dependerá mucho de los requisitos de la app. Implica rediseñar cada pantalla para obtener el rendimiento de las Tablets. Lógicamente tiene un coste de diseño específico.

Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.

D. Desarrollo

El programador, en función del tipo de App diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:

  * Para Android: Inicialmente “Java”, también “Visual Basic” y “Basic4Android” que es un desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android.
  * Para IOS: “Objective-C”, “Python” y, últimamente, “Swift” que es un novedoso lenguaje mucho más veloz y versátil que los citados anteriormente.
  * Para Windows se utiliza primordialmente “Visual Basic”.
  * Para Blackberry fundamentalmente “Java”.

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de “bugs” en la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.

E. Publicación

Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la App, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

Clasificación de las App[editar]

Las App se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:

a. Por sus efectos psicosociales y/o psicopedagógicos:[10]

  • App capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o fomentar la creatividad.
  • App de dependencia: aquellas que nos impiden, limiten o determinen nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc.

b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:[5]

  • De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.
  • De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
  • De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.
  • Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante un interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
  • Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.
  • Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.

c. Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y “freemium”, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.

d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.

e. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones:[1]

  • Genéricas: Prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos.
  • Híbridas: Determinados componentes de la programación son comunes para todos los Smartphone y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo.
  • Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.

El uso de las App en la educación[editar]

Aspectos psicosociales de las nuevas generaciones: los "nativos digitales"[10] [editar]

El paradigma del concepto de “generación” ha sufrido una profunda transformación en los últimos veinte años con la irrupción de las TIC. Tradicionalmente en la historia de la Humanidad las generaciones se han definido desde el punto de vista biológico, es decir desde que una persona nace hasta que es factible convertirse en madre o padre.

El desarrollo sociocultural de las sociedades fue forjando paulatinamente en la juventud la idea de que la identidad está más relacionada a las experiencias, conocimientos y sentimientos comunes que al vínculo paterno-filial o a la fecha de nacimiento. El Romanticismo, s. XVIII, fue el primer movimiento cultural que engendró esa identidad común entre jóvenes como una manera diferente de ver y entender el mundo. Los acontecimientos sociales, políticos o culturales dieron lugar al nuevo concepto de “generación” tales como:

  • La generación del 98 de escritores surgidos en España a raíz de la crisis que desembocó en la guerra con USA en 1.898.
  • La generación de 1914, “la generación perdida” en Europa marcada por la I Guerra Mundial.
  • La década de los 60 que dio lugar al movimiento “hippie”.

Las generaciones genealógicas de 20 a 30 años de duración, perdieron su relevancia frente a las generaciones socioculturales, distanciadas entre sí en torno a una década a partir de los años 50, como la han perdido éstas con respecto a las generaciones digitales surgidas a finales del siglo XX y principios del XXI como consecuencia de varios factores:

  • El incremento vertiginoso la información, el conocimiento y la comunicación.
  • La pérdida progresiva de la relevancia de los acontecimientos políticos.
  • El incremento de las experiencias comunes de la juventud en torno a Internet y las plataformas sociales amparadas por el desarrollo de las TIC.

Las generaciones tecnológicas pueden ser varias a lo largo de una década como resultado de la vorágine en la innovación tecnológica y el consumo de información e inmediatez desmesuradas. Los jóvenes conciben el mundo como “una gran App”, como un conjunto de aplicaciones que le acompañan a lo largo de la vida, sin mucha consciencia de su influencia en las costumbres adquiridas, que son fácilmente modificables en la edad de desarrollo. Los “nativos digitales”, nacidos en España a partir de 1.995, han variado sustancialmente los conceptos de identidad, intimidad y creatividad.

Es necesario que tanto el entorno familiar como el educacional propicien las condiciones adecuadas para que las “apps capacitadoras” fomenten un desarrollo adecuado de la persona, lejos de las identidades falsarias o de “avatar”, relaciones superficiales e impersonales y una conducta guiada que inculcan las “app de dependencia”.

Las “app”, como un recurso más de las TIC, deben fomentar la imaginación, la creatividad, la adquisición de nuevas habilidades y el desarrollo coherente de la personalidad, enriqueciendo la identidad y el concepto de intimidad personal.

Uso de los dispositivos móviles en educación[editar]

Crea listas[editar]

Se trata de aplicaciones que permiten al docente organizar sus tareas diarias personales o profesionales. A través de interfaces intuitivas facilitar la organización temporal de eventos, proyectos, entre otros.

Astrid

Google Task. Son un conjunto de recursos empresariales gratuitas que te ayudan a conseguir los objetivos marcador. A través de todas las herramientas que Google proporciona: Gmail, Hangouts, Caledar, Google+ y al almacenamiento en Drive; permite a los usuarios organizar y compartir sus documentos para ser trabajados, modificados por varios usuarios en el mismo momento; de tal forma que da la posibilidad de establecer chats paralelos, etiquetas que pueden ser comentadas e incluso visualizar historial de revisiones para ver la aportación de cada miembro que ha intervenido en la creación del documento. Se puede acceder desde la propia página web en el ordenador o a través de la app disponible tanto para Android como IOS.

Tomar notas[editar]

Con la finalidad de organizar actividades, eventos, trabajo diario dentro y fuera del aula.

  • Evernote. Es una aplicación que permite a los usuarios tomar notas y apuntes a través de imágenes con notas asociadas, grabar notas de voz. Para ello te debes registrar y puedes optar a acceder a una cuenta desde la Básic, a Plus, Premium o Business en relación a la cuota que elijas; se da la opción de poder disfrutar de sus recursos libremente a partir de la cuenta Basic. No necesariamente debes descargarte la aplicación para acceder a la plataforma pero sí que debes descargarte la app si quiere utilizarla desde un dispositivo móvil. Las notas se pueden etiquetar y ordenar e incluso sincronizar con otros dispositivos tecnológicos. Por lo que la información que guarda se puede guardar en todos ellos, o subir a la nube.
  • Plaintext o Google Keep: Solo disponible en IOS.

Tomar notas a mano[editar]

A diferencia de una aplicación de notas común, éstas permiten tomar notas a mano a partir del bolígrafo digital en el dispositivo tecnológico táctil.

Gestión de clase[editar]

Las webs apps presentan un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) que facilita las herramientas necesarias para crear contenidos interesantes, diseñar lecciones y acceder al conocimiento de los estudiantes. Incorpora una serie de interfaces fáciles de manejar desde diferentes dispositivos tecnológicos.

Se trata de plataformas social educativa abierta que permite la comunicación continua entre un grupo de alumnos con el maestro/a a lo largo del curso educativo. Facilita al maestro un espacio virtual donde compartir archivos (recursos multimedia, enlaces, vídeos, imágenes, documentos…), pruebas evaluatorias, encuestas, calendario de clases, enviar avisos grupales o individuales, proponer actividades, debates. Esta aplicación es abierta, gratuita para todos los miembros de la comunidad educativa y da la posibilidad a que miembros inscritos en esta página, puedan mantener una comunicación.

Crear contenidos Web[editar]

  • Adobe captivate
  • Aula21. Generador de webquest. Una Webquest es una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual, la mayor parte de la información usada por los alumnos está extraída de la red. Las Webquest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información. Se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto. Para trabajar con este programa no es necesario saber programar en lenguaje HTML, ya que se trabaja con lo que sería el resultado, y lo que estamos viendo en él es lo que veremos con el navegador. Es decir se trata de programas WYSIWYG (What-You-See-Is-What-You-Get), que en Español se puede traducir por  "Lo que se ve es lo que se obtiene".

La página Webquest que se creará debe cumplir  los siguientes requisitos:

  1. Su finalidad debe ser que los alumnos realicen algún trabajo (que el tutor debe definir) utilizando Internet como principal fuente de información (no necesariamente ha de ser la única).
  2. El tema de trabajo propuesto debe pertenecer al currículo de algún área que el tutor imparta.
  3. Este tema de trabajo debe plantearse como algo atractivo y motivador, ya que ésta es la clave de que la WebQuest no sea un trabajo como los demás.
  4. El planteamiento debe realizarse de tal modo que el trabajo no se convierta en "copiar y pegar", es decir, que se les exija a los alumnos un esfuerzo de análisis de la información y síntesis de la misma, para su posterior elaboración.
  • Bubok. Para editar, publicar y vender libros en línea. Bubok nace con la idea de que el autor pueda publicar sus propios libros  u obras, sin necesidad de un editor. Bubok es un servicio/plataforma/espacio sencillo, potente y eficaz de autopublicación online que permite a cualquiera convertirse en su propio editor y publicar sus libros sin costes, sin límites. Bubok, como aliado del autor ofrece tanto a escritores como editores, todas las herramientas y servicios necesarios para publicar y vender sus obras en formato electrónico o papel, con tiradas desde un solo ejemplar. Novelas, libros de recetas, libros técnicos… Cualquier género tiene cabida en nuestra editorial. Por ello, todo autor que tenga algo que contar podrá publicar sus obras en formato digital y/o papel y sin tiradas mínimas.

Realidad aumentada[editar]

Distribución[editar]

Tiendas de aplicaciones[editar]

Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:

Google Play[editar]

Google Android.

Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones.[11] En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.

App Store[editar]

La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.[12] Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e internos.

Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.

En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.

Windows Store[editar]

La Windows Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles.[13] En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store [14]

BlackBerry World[editar]

Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.[cita requerida]

Amazon Appstore[editar]

La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800 aplicaciones.[15]

F-Droid[editar]

F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye únicamente software libre y de código abierto. Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. a b Santiago, Raul et al. (2015). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo Océano. pp. 8-26-27, 22-29. ISBN 9788449451454. 
  2. Venture Beat. «Analyst: There's a great future in iPhone apps» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  3. American Dialect. «“App” voted 2010 word of the year by the American Dialect Society (UPDATED)» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  4. UIT: Unión Internacional de Telecomunicaciones (Año 2009). Disponible en: http://www.itu.int/itunews/manager/display.asp?lang=es&year=2009&issue=03&ipage=33&ext=html, basado en "Utilities, grids and Clouds", Informe de Technology Watch publicado en marzo de 2009 por el Sector de Normalización de la UIT (UIT–T), http://www.itu.int/oth/T2301000009/en
  5. a b c d e Cuello y Vittone (2013). No consta, ed. Diseñando apps para móviles (ebook). p. 26-27. 29 y 30. 34, 53-63 y ss.185-347. ISBN 978-84-616-4933-4. 
  6. Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares TIC-H). Siete de cada 10 internautas han utilizado dispositivos móviles para conectarse a Internet, principalmente el teléfono. Disponible en: www.ine.es/prensa/np803.pdf
  7. Ramíez Vique, Robert. Métodos para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles. FUOC. Fundavio per a la Universitat Oberta de Catalunya. p. http://docplayer.es/3103691-Metodos-para-el-desarrollo-de-aplicaciones-moviles.html. 
  8. Con Mobincube podrás crear tu propia App en unos pocos minutos
  9. Crear una app móvil de éxito. Tu guía básica.
  10. a b Gardner and Davis (2014). La generación App (ebook). Paidos Ibérica. ISBN 9788449330056. 
  11. Businessweek. «Google Says 700,000 Applications Available for Android» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  12. Cock, Tim. «Apple 2016 WWDC». 
  13. Softpedia. «Windows Phone Store Has 120,000 Apps Now, More to Come» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  14. ZDNET. «Windows Phone hits 145,000 apps: All eyes on the ecosystem» (en inglés). Consultado el 6 de junio de 2013. 
  15. Sigitarinto. «Amazon Appstore» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013.