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Las [[Jihad]]s podrán ser convocadas por imams musulmanes con suficiente rango religioso. Pueden ser convocadas contra territorios dominados por facciones no musulmanas que tienen un número significante de población musulmana. Una vez que un general decide ir en Jihad, tendrá a su disposición una variedad de tropas religiosas baratas que podrá reclutar para la causa.
Las [[Jihad]]s podrán ser convocadas por imams musulmanes con suficiente rango religioso. Pueden ser convocadas contra territorios dominados por facciones no musulmanas que tienen un número significante de población musulmana. Una vez que un general decide ir en Jihad, tendrá a su disposición una variedad de tropas religiosas baratas que podrá reclutar para la causa.


=== Diplomacia ===
===diplomacia===

la han borrado los ca...


=== Campaña ===
=== Campaña ===

Revisión del 18:30 7 oct 2009

Medieval II: Total War
Información general
Desarrollador Creative Assembly
Distribuidor Sega
Compositor Jeff van Dyck Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Estrategia por turnos, Estrategia en tiempo real
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador, Multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Versión actual

1.3 (5 de mayo de 2007)

1.5 con la expansión Kingdoms
Plataformas Microsoft Windows
Datos del hardware
Formato distribución digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada teclado Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento Europa 10 de noviembre de 2006
Bandera de Estados Unidos 14 de noviembre de 2006
Bandera de España16 de noviembre de 2006
Total War Ver y modificar los datos en Wikidata
Rome: Total War y Medieval: Total War Ver y modificar los datos en Wikidata
Medieval II: Total War
Empire: Total War Ver y modificar los datos en Wikidata
Enlaces

Medieval II: Total War es la secuela indirecta al juego de 2002 Medieval: Total War, y el cuarto juego de la aclamada serie Total War de The Creative Assembly. Fue anunciado el 20 de enero de 2006 y salió a la venta el 10 de noviembre en Europa y el 14 de noviembre en Norteamérica. Una demostración del juego salió el 10 de octubre de 2006, figurando un tutorial (Batalla de Hastings), la Batalla de Pavía y la Batalla de Agincourt. Una guía de estrategia salió a la venta el 7 de noviembre como una previa ayuda en el juego.

El juego se desarrolla entre los años de 1080 y 1530. Como en el juego original, Medieval: Total War, se centra en la época medieval, incluyendo guerra, religión y diplomacia en Europa, África del Norte, y Asia pero ahora extendido a la era del descubrimiento del Nuevo Mundo; de esta manera, se transforma parte del mapa de campaña, con el Imperio Azteca representando a los pueblos nativos de América Central.

Características

Religión

En el juego, el Papa puede excomulgar a las facciones católicas que no se adapten lo suficiente a su voluntad. A medida que el juego progresa, los jugadores podrán desarrollar a sus agentes religiosos al punto que inclusive pueden hacer elegir Papa a su cardenal. El Papa también puede organizar cruzadas contra distintas facciones/territorios.

Extender la religión de tu facción es parte importante del juego; por ejemplo, poniendo sacerdotes en territorios enemigos, donde convertirán a la población local, causando revueltas en el territorio (así como ganar popularidad hacia el Papa por "extender la Palabra de Dios"). La estima que el Papa le tenga al jugador será una consecuencia directa de sus actos en relación a él, si el jugador escucha sus demandas, el Papa le dará beneficios, pero si no lo hace, el Papa podrá excomulgarlo.

Cuando el actual Papa muere (cualquiera que sea la razón), un nuevo Papa es elegido por el Colegio de Cardenales. Si el jugador tiene un cardenal de rango lo suficientemente alto, puede que sea candidato para la elección. El jugador puede entonces negociar con las otras facciones para hacer que voten por su candidato, o también puede acceder a votar por el de los otros. El jugador podrá sobornar o presionar a las otras facciones para que voten por su candidato o vender su voto al mejor postor. El nuevo Papa recordará quien votó a su favor y quien en contra, así que decidir por quien votar requiere consideración si el jugador está inseguro de ganar él.

Si un territorio es demasiado herético, el Papa podrá mandar un inquisidor para resolver el problema. Sin embargo, durante el proceso, el inquisidor podría acusar a generales de herejía, haciendo posible su ejecución.

Las religiones incluidas en el juego pertenecen a una variedad de culturas de la Edad Media y son:

Además, habrá eventos como sectas separándose de las religiones principales, resultando en herejía, especialmente dado que el juego termina poco después de la Reforma Protestante; las herejías serán muy parecidas a como lo eran en Medieval .

Habrá más Cruzadas que en el juego original. El Papa encargará una cruzada y las facciones católicas tendrán la opción de unirse a ella. La facción que capture el objetivo primero ganará prestigio y riquezas considerables, así como aumentar significativamente su prestigio con el Papa. Según el jugador vaya ganando influencia con el Papa, podrá solicitar que el Papa encargue cruzadas contra objetivos específicos de la elección del jugador. El jugador escogerá un general para dirigir la cruzada, asumiendo que participa en esta. Todas las unidades al mando de ese general obtienen movimiento doble y no necesitan ser pagadas. Sin embargo, si el objetivo no se alcanza en poco tiempo, las unidades pueden empezar a desertar.

Las Jihads podrán ser convocadas por imams musulmanes con suficiente rango religioso. Pueden ser convocadas contra territorios dominados por facciones no musulmanas que tienen un número significante de población musulmana. Una vez que un general decide ir en Jihad, tendrá a su disposición una variedad de tropas religiosas baratas que podrá reclutar para la causa.

diplomacia

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Campaña

Los diseñadores de Medieval II introdujeron un nuevo sistema para desarrollar territorios, un nuevo sistema de reclutamiento de tropas, un sistema expandido para la religión, diplomacia mejorada, nuevas opciones de cambios comerciales, misiones mejoradas, sabotaje y espionaje mejorados, AI mejorado, nuevo árbol de tecnologías y más. El mapa de campaña será muy similar que al visto en "Rome Total War" pero con mejoras, y más tarde en el juego el mapa se expande para ofrecer la oportunidad de descubrir y conquistar América.

Conquistar América le dará grandes beneficios a la facción que lo haga, así como los beneficios económicos de encontrar nuevos recursos exóticos así como oro. Las facciones católicas verán su popularidad con el Papa aumentada cuando su fe es extendida entre la población nativa. Finalmente, siendo la primera facción en conquistar a los aztecas, tendrá un posición segura para defenderse contra otras facciones invasoras.

Asentamientos

Cada facción controla un número de asentamientos y debe conquistar más para continuar creciendo. Hay dos clases: ciudades y castillos, cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Los castillos tienen mejor capacidad de defensa y dan acceso a mejores unidades de soldados, aunque no pueden acceder a tecnologías avanzadas, además de generar menos beneficios monetarios. Las ciudades generan muchos más beneficios económicos y son centros tecnológicos de las facciones, pero son más difíciles de defender solo dan acceso a unidades de tropas de milicia, que generalmente tienen inferiores habilidades que las entrenadas en castillos. Los jugadores pueden convertir asentamientos de un tipo a otro, pero las grandes ciudades no se pueden convertir en castillos y este proceso es lento y caro. Para poder llevar la facción a la victoria se necesitará un número equilibrado de castillos y ciudades.

Como en otros títulos de la saga Total War, en cada asentamiento la facción puede construir edificios con diferentes funciones, como el entrenamiento de tropas, la mejora de armas y armaduras, la expansión de la economía, las defensas o la religión.

Gremios

Una nueva característica de Medieval II es la posibilidad de construir gremios. Un asentamiento sólo puede tener un gremio, aunque hay muchos tipos, que nos brindarán ciertos bonus como aumentar el movimiento de las tropas o mejores armas o agentes; incluso alguno nos dará acceso a nuevas unidades. Los gremios pueden mejorarse con el tiempo y convertirse en gremios maestros, de modo que su bonus se multiplicará o será accesible a todos los asentamientos de la facción. Por ejemplo, el gremio de asesinos aumentará las habilidades de los asesinos.

El jugador ahora puede entrenar múltiples unidades por turno de la ventana de reclutamiento. Cuanto más crezca el castillo o ciudad, más fichas de reclutamiento estarán disponibles.

Agentes y personajes

Todos los personajes y agentes tienen los atributos que desarrollan conforme la facción los pone para usar en el juego de campaña. Las princesas, por ejemplo, tienen un atributo de Encanto que gobierna su éxito en la diplomacia y la probabilidad de que una oferta en el matrimonio sea aceptada. También habrá un nuevo juego entero de rasgos para personajes, con un número de atributos primarios.

Una adición importante es la idea de la "Caballerosidad" y el "Temor" lo que decide como un personaje es percibido, dando así a los mismos personalidades mucho más variadas. Como todos los rasgos y atributos, los personajes los desarrollan por sus acciones en el juego. Por ejemplo, cuando un general captura una ciudad, el jugador(actor) tendrá la opción para pacíficamente ocupar la ciudad o exterminar la población. La opción que es tomada determinará cómo la personalidad del general se desarrolla. Los líderes con un alto nivel "de Caballerosidad" inspirarán lealtad en aquellos alrededor de ellos, mientras altos señores "de Temor" pueden aterrorizar a sus seguidores y el enemigo igualmente.

Finalmente, el juego incluirá un nuevo tipo de personaje llamado "mercader". Estos personajes serán capaces de poner la reclamación de depósitos de recurso localizados alrededor del mapa de campaña, o aún agarrar depósitos controlados por otras facciones por la fuerza. Estas reclamaciones de depósitos de recurso no serán consideradas un acto de guerra por el juego.

Hay vídeos para el asesinato, espionaje, bodas, sabotaje y ejecuciones de la Inquisición.

Sistema de juego

Similar a anteriores títulos de la serie Total War, el juego tiene dos modos de juego: batallas y campañas de un jugador. Las batallas se pueden jugar en multijugador, en escenarios definidos por el usuario o en escenario históricos que simulan batallas reales como la Batalla de Arsuf o la Batalla de Agincourt.

La campaña para un jugador permite asumir el control de una facción del periodo y gestionar su civilización, economía y poder militar para conquistar otras facciones. El juego se desarrolla controlando la facción desde un gran mapa donde vemos los ejércitos, ciudades y agentes en el entorno de Europa, norte de África y Oriente Medio. Cuando dos ejércitos luchan en una batalla se pasa al modo de juego de batallas con un entorno que reproduce el del punto del mapa de campaña donde se sitúa, así como la climatología. También podremos ponernos en la piel de los grandes descubridores y lanzarnos con barcos al descubrimiento de nuevas tierras: así, por ejemplo, podremos descubrir América y entablar contacto con una nueva facción (aunque esta facción sólo es jugable en partidas rápidas), los aztecas, a los que tendremos que dominar si queremos explotar las riquezas del Nuevo Mundo. Junto a los aztecas hay otras culturas similares a ellos, pero menos evolucionadas y con menos unidades, pero que pueden echarnos una ayuda en la dominación de América, como los tlaxcaltecas y otros pueblos menores mexicanos.

Inteligencia Artificial (IA)

Muchas de la críticas hacia "Medieval", precursor de Rome: Total War estaban centrada en la IA, tanto en el mapa de campaña como en la batalla misma. Problemas con la IA, como ataques azarosos e ilógicos hacia el jugador han frustrado a muchos jugadores del título. La IA en esta entrega es igual que en las anteriores sagas, y sigue siendo por lo tanto el aspecto más criticado.

Sistema de Batallas

El objetivo de la campaña depende de la que seleccionemos. La campaña corta consiste en vencer una o dos de las facciones históricamente enemigas, que, por ejemplo de Inglaterra serían Escocia y Francia con un número límite de turnos. La campaña larga requerirá controlar una buena parte de Europa (45 regiones) y alguna ciudad significativa como Jerusalén, Roma o Constantinopla. Las facciones disponibles en este título serán las siguientes: Francia, Inglaterra, España (Castilla), Polonia, Sacro Imperio, Escocia, Sicilia, Milán, Venecia, Imperio Bizantino, Egipto, Moros (Al-Ándalus), Turcos, Rusia, Portugal, Dinamarca y Hungría.

Además habrá otras facciones que no podremos controlar por ser "especiales", estas son: Estados Papales, mongoles, timúridas y aztecas. Cabe destacar que nada más empezar el juego sólo podremos elegir a Inglaterra, Francia, España, Sacro Imperio y Venecia. El resto deberemos desbloquearlos, o bien, desbloquearlo modificando un archivo del juego. Para desbloquearlo hay que cambiar los descr-strart que estan en la carpeta de la campaña.

Uno de los centros principales sobre la licencia Total War es su incorporación de batalla dentro de la mayor esfera de gameplay. La batalla normalmente consiste en dos o más facciones que luchan el uno contra el otro. Para tener un estilo de batalla similar a su precursor, " Medieval: Total War ", pero incorporando " Rome: Total War ", comparte rasgos como formaciones complejas, capacidades especiales, etcétera, etcétera. Las batallas podrían ser luchadas por la más magnífica escala con la nación contra la nación, sin usar toda su memoria sobre el ordenador, pero no esperan que ello sea limitado con esto sólo. El jugador también debe parar a bandidos y rebeldía de su propio territorio así como la diplomacia directiva o la guerra si es necesario. La batalla es una parte incorporada " de los 2 Medievales " la experiencia, pero es hasta el jugador si realmente perseguir la batalla para alcanzar sus propios objetivos.

Facciones

Vistas recientes del mapa de campaña muestran las siguientes facciones con sus respectivos colores. Hay 21 facciones en total, 17 de las cuales son jugables y 5 desde el inicio:

  • Inglaterra - Amarillo y rojo (rojo dominante). Poseen excelentes arqueros (Retinue Longbowmen, Sherwood Archers) y una fuerte infantería pesada (Armoured Swordsmen) pero una pequeña variedad de caballería y hasta un período tarde del juego de lanceros. (La infantería prefiere usar las armas cortas). Entre sus objetivos se encuentran la destrucción de Escocia y Francia y la captura de Jerusalem.
  • Sacro Imperio Romano - Amarillo y negro. Fuerte contra todo, pero conforme avanza el juego sus unidades quedan retrasadas. Sus objetivos incluyen la destrucción de Milán y Dinamarca y la captura de Roma.
  • Francia - Azul celeste y blanco. Posee una fuerte caballería pesada (Gendarmes, Lancers), fuertes y profesionales ejércitos y unas buenas unidades de periodos más modernos, sin embargo, carecen de infantería efectiva en periodos tempranos. Sus objetivos incluyen la destrucción de Inglaterra y la captura de Jerusalém.
  • República de Venecia - Rojo ladrillo y amarillo. Excelente infantería, milicia (Venetian Heavy Infantry) y unidades de la colonia, pero una pobre caballería. Sus objetivos incluyen la destrucción de Milán y del Imperio Bizantino y la captura de la Ciudad de Constantinopla (Capital del Imperio Bizantino).
  • Reino de España (Castilla) - Amarillo y rojo (amarillo dominante). Tempranamente en el juego poseen una poderosa caballería (Jinetes), buenas unidades de tecnología avanzada y tienen ejércitos profesionales. Sus objetivos inluyen la destrucción de Los Moros y portugal y la captura de Granada y Jerusalem.

El resto tienen que ser desbloqueadas eliminando la facción en la campaña (Tutorial para desbloquearlas todas desde el inicio):

  • Sultanato de Egipto (presumiblemente: Dinastía Fatimí [Periodo Temprano], Dinastía Ayúbida [Periodo Alto] y finalmente los Mamelucos [Periodo Tardío]) - Tanish/Amarillo y negro. Representa la Disnastía Fatimí y las sucesivas dinastías, excelente caballería, como los mamelucos, pero débil infantería.
  • Imperio Bizantino - morado y blanco. Las unidades Bizantinas son una muestra de una combinación entre el oeste (buena infantería pesada) y el este (buena caballería de ataque a distancia y arqueros). Poseen una excelente infantería de principios de la Edad Media como por ejemplo la Guardia Varega y caballería de ataque a distancia, pero carecen de unidades de periodos más avanzados y tecnología de pólvora (el más alto nivel entre las de artillería es la bombarda) y la caballería es débil. Pueden reclutar soldados profesionales en ciudades (Infantería Bizantina, Guardia Varega) con una adecuada construcción de barracas. En el principio de la campaña tu eres el emperador Alejo Comneno, también aparece su histórica hija Ana Comneno.
  • Moros (presumiblemente: Dinastía Almorávide [Periodo Temprano] y la Dinastía Almohade [Periodo Tardío]) - Naranja y blanco. Representada por la Dinastía Almoravide; útil fusión de camellería y lanceros; poseen pocas unidades de estos, pero son efectivas, en periodos tardíos tienen fusileros montados en camellos.
  • Escocia - Azul oscuro y blanco. Excelentes piqueros y arqueros especializados e infantería pesada, pero una pequeña variedad de caballería y esta facción carece de cualquier tipo de armas de fuego excepto cañones.
  • Dinamarca - Rojo y blanco (rojo dominante). Representan a los países nórdicos escandinavos, sus unidades especiales son los Vikingos (Viking Raiders, Dismounted Huscarls); la infantería usa preferentemente hachas antes que lanzas o espadas, haciéndolos efectivos contra unidades con armadura pero débiles contra caballería; poseen poca variedad de arqueros.
  • Reino de Portugal - Azul celeste y blanco (blanco dominante). Poseen muchas unidades (como arcabuseros y jabalineros) mejores que las unidades normales y excelente tecnología de periodos tardíos y en el juego poseen mejores navíos que las demás culturas, sin embargo en periodos tardíos carecen de ejércitos profesionales y la caballería pesada tiende a ser débil.
  • Reino de Polonia - Rojo y blanco (blanco dominante). Poseen excelente caballería (Húsares y Nobles Polacos) pero una pobre infantería.
  • Ducado de Milán - Verde y blanco. Fuertes milicias italianas y excelentes ballesteros (Ballesteros Genoveses); excelente tecnología de periodos tardíos; una pobre caballería (con excepción de la Famiglia Ducale; una caballería de élite de la familia del duque).
  • Sicilia - Blanco y negro. Poseen una mezcla de arqueros musulmanes, unidades de milicia italiana y caballeros normandos, pero una caballería pobre. Sin embargo, pueden crear los Chivalric Knights.
  • Rusia - Azul oscuro y rojo. Posee la mejor caballería y la caballería de ataque a distancia en el juego (Tsars Guard y la Dvor Cavalry) y también excelentes arqueros (Dismounted Dvor), y grandes unidades con armas de fuego, pero una pobre infantería de periodos tempranos y una carencia en poder de la infantería pesada en defensa.
  • Hungría - Naranja y verde. Posee una fuerte caballería pero tienen carencia de una infantería básica, pueden crear Battlefield Assassins con un edificio adecuado (el gremio de asesinos) o la posada.
  • Turcos (presumiblemente la dinastía Selyúcida [Periodo Temprano] y el Imperio Otomano [Periodo Tardío]) - Verde y amarillo. En el juego poseen una fuerte artillería y también la inclusión de unidades de pólvora (las poseen tarde en el juego y además de las otras unidades de ataque a distancia), especialmente jenízaros pero tienen poca armadura.

Además, ciertas facciones aparecen durante el juego (llamadas "Facciones Emergentes") y son no jugables:

  • Imperio Azteca - Azul, celeste y amarillo. No tienen tecnologías de armas o de armaduras, pero sus unidades provocan un alto daño en combate y son baratas, con el terror que provocan en los enemigos. No poseen caballería.
  • Dinastía Timúrida - Negro y rojo. Poseen los regimientos únicos más fuertes (y caros) del juego, tienen elefantes de guerra, artillería de elefantes, bombardas monstruosas y artillería de cohetes; pero carecen de unidades de infantería. LLegan en el siglo 14.
  • Imperio Mongol/Horda de Oro - negro y tan/blanco. Tienen una muy fuerte caballería y arqueros; carecen de unidades de pólvora, pero pueden reclutar lanzadores de cohetes; llegan temprano en el juego (siglo 13).
  • Estados Papales - Amarillo y blanco. Poseen una fuerte milicia y unidades de guardia del papa, pero tienen una pequeña y valiosa caballería.


Los Sajones - (amarillo y negro), reperesentan a los Anglos-Sajones los dueños de Inglaterra previo al año 1066 (Conquista de Guillermo "El Conquistador"); aparecen en el escenario histórico describiendo la batalla de Hastings en el tutorial del juego. Ellos tienen unos fuertes lanceros y una infantería de choque. Nota - Mira el ejército Kommenio para más información sobre el Ejército Bizantino en el periodo de las cruzadas.

Mientras las facciones Europeas tienen armaduras de placas, otras facciones usan un armadura laminada y armaduras de tablillas.

  • Las provincias rebeldes también son una facción, representadas en el mapa con el mismo color gris de los juegos anteriores.

En este cuadro de facciones, cabe señalar una serie de rasgos que han sido objeto de controversia. Se trata de inexactitudes o falacias históricas que a priori podrían vincularse con el sentido práctico y jugable que preside el título, aún a pesar de su trasfondo de recreación de la Plena y Baja Edad Media. Especialmente llamativos son los cambios de criterio con respecto a la anterior entrega de la saga. Destacan las siguientes características:

  • Se ha eliminado la facción de Aragón, reino cristiano peninsular de gran protagonismo europeo durante los siglos que recrea el juego. Esta facción existía en la entrega anterior, mientras que, en ésta, sus territorios están en manos de la facción rebelde.
  • Por otra parte, el reino de Castilla recibe el nombre de España, lo que solventa la presencia de la actual denominación sin necesidad de recurrir a una eventual unificación de reinos.
  • Portugal comienza la partida no sólo con sus dominios históricos, la franja occidental de la Península Ibérica, salvo Galicia, sino también con una franja que corresponde con los actuales País Vasco y Navarra. Se ha argumentado que dejar a Portugal con un sólo territorio de partida, podría deturpar la jugabilidad de la facción.
  • Se ha optado por denominar a la facción que ocupa Al-Ándalus, junto con los territorios de África noroccidental, como 'moros'. Se renuncia así a la denominación de la entrega anterior 'Almohades', más específica, para tomar partido por una expresión actualmente popular y controvertida, aunque de amplio uso histórico en el contexto cristiano. Por ello, tenemos que la facción islámica occidental se denomina por el nombre que le dan sus enemigos.

Detalles Técnicos

Teniendo en cuenta las quejas acerca del hecho de que los soldados parecían clones en las versiones anteriores de la saga, el equipo desarrollador, The Creative Assembly, ha incorporado un sistema que permite que los soldados sean diferentes entre sí.

El motor gráfico combina al azar 5 o 7 cabezas, 3 torsos, 3 juegos de piernas, 3 de armas y 10 diseños diferentes de escudos, de tal forma que no hay dos soldados iguales. Por ejemplo, los caballeros tendrán diferentes escudos de armas, unos soldados tendrán barba y otros no, etc... El detalle de las unidades será mejorado - por ejemplo, con el transcurso de la batalla las armas se ensuciarán de barro, polvo y sangre añadiendo realismo gráfico.

También se ha dicho que la física del juego y el sistema de animaciones será mejorado. Por ejemplo, un soldado al que se le clava una lanza en la pierna caerá de forma realista, y no rodará simplemente. El sistema de renderizado de los campos de batalla y de las ciudades también ha sido actualizado. Los desarrolladores también han mencionado la iluminación por pixel como otra característica del engine del juego.

Además, para incrementar el realismo de la lucha, las unidades podrán ejecutar una gran variedad de ataques y utilizar fintas y bloqueos. Estas acciones se encadenarán juntas con acciones de captura de movimientos, creándose así combos únicos y realistas de ataque. Por lo tanto, el combate será mucho más fluido y creíble. "Los soldados bloquearán y amagarán ataques en mortíferos combos y movimientos finales, a continuación observarán el campo de batalla en busca del próximo objetivo" Por ejemplo, no continuarán dando golpes en un punto, sino que apuñalarán o golpearán al enemigo para acabar con él. Como añadido y para mejorar el realismo, las espadas y las lanzas podrán atravesar a los soldados en el campo de batalla, cosa que no ocurría en anteriores juegos de la saga.

Nuevas Unidades

Guardia Cristiana de a pie: Ser derrocado por tu propia guardia es un riesgo al que se enfrentan muchos gobernantes. Una manera de evitar esto es contratar guardias de otras culturas, que no tendrían ninguna posibilidad de ejercer el poder: por eso los Sultanes Moros contrataban a caballeros cristianos para protegerles. Además, su destreza en la batalla era ampliamente conocida.

Ballesteros Genoveses: Los italianos tienen fama mundial por su amor a las ballestas y los genoveses más aún si cabe. Los comandantes milaneses valoran mucho a estos ballesteros, así que los equipan con armaduras brigantinas y grandes escudos paveses. Para el combate cuerpo a cuerpo, estos ballesteros utilizan una espada larga.

Strelcy: Los Strzelcy (“tiradores” en polaco) son tropas de caballería ligera creadas para contrarrestar a las ágiles tropas de las tierras del este, como los rusos y los tátaros. Van equipados con armaduras ligeras y ballestas más pequeñas que las de la infantería, lo que les proporciona una gran movilidad y les permite alejarse del peligro mientras recargan sus armas.

Los Guerreros Jaguar: Son temibles tropas cuya valentía y habilidad les ha hecho merecedores de llevar uniformes tejidos con las pieles de estos felinos. Su reputación de tropas peligrosas y la forma de sus cascos, similar a la cabeza de un jaguar furioso, contribuyen a sembrar el terror entre las tropas enemigas. Su equipo es similar al de las demás tropas: armadura ichcahuipilli, escudo chimalli y garrote maquahuitl.

Expansión

El 30 de Marzo del 2007, la expansión, Medieval II: Total War: Kingdoms, fue anunciada. Fue lanzada a la venta en Estados Unidos el 28 de agosto del 2007, el 31 de agosto en el Reino Unido y el 7 de septiembre en Australia. Incluye las siguientes nuevas campañas:

  • La Campaña de América - 7 facciones jugables (Nueva España [España], Los Aztecas, Los Mayas, Las Tribus Apaches, Los Chichimecas, Los Tlaxcaltecas y Los Tarascanos. No se puede utilizar a Nueva Francia ni a Nueva Inglaterra) en un mapa del Nuevo Mundo desde Honduras hasta Texas.
  • La Campaña de Bretaña - 5 facciones jugables (Inglaterra, Irlanda, Escocia, Gales, Noruega) en un mapa de Irlanda, Escocia, Gales, e Inglaterra.
  • La Campaña de las Cruzadas - 5 facciones jugables (Reino de Jerusalén, Principado de Antioquía, Egipto, Turquía y El Imperio Bizantino) en un mapa del Medio Oriente desde la región de Turquía hasta el moderno Irak y el sur, el moderno Egipto.
  • La Campaña Teutónica - 7 facciones jugables (La Orden Teutónica, Lituania, Dinamarca, Noruega, Polonia, El Sacro Imperio Romano Germánico y Novgorod) en un mapa del noreste de Europa, desde el este de Alemania a Rusia.

Enlaces externos