Industria de los videojuegos

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La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.[1]

Historia

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

Plataformas

Computadoras personales

La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.

Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles, siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.

Consolas

Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox One, Xbox 360), las de Sony (Playstation 4, PSVita, Playstation 3, PSP, ) y las de Nintendo (Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo 2DS).

El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una.

Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían correr en consolas latinoamericanas.

Microsoft se unió al juego el año 2001 introduciendo la consola Xbox.

Principales consolas en la historia de la industria del videojuego

Caseras
Portátiles

Consolas portátiles

En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japón) llegaría su sucesora, la PSVita, con una gráfica muy similar a la de PS3 y con una tecnología muy novedosa. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzó su revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El "GameBoy Micro", Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla más brillante y es más pequeño que su predecesor. En 2008 en Japón (en america en 2009) Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos cámaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior) Después de el gran éxito de la Nintendo DS, la compañia Nipona lanza su "Nintendo 3DS" el 26 de febrero de el 2011, cuya atracción principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia. La consola es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software de DSiWare. La consola es la sucesora de la serie portátil Nintendo DS y compite principalmente con su único rival, la PS Vita. El 28 de agosto de el año 2013 Nintendo anuncia una nueva versión de su Nintendo 3DS, la "Nintendo 2DS".

Otros dispositivos portátiles

Videojuegos en móviles

Los móviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de App Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con su sistema operativo Symbian.

Videojuegos e Internet

Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. En éstos últimos años han aparecido grandes videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs.

Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.

Referencias

  1. ABC, ed. (7 de abril de 2010). «Los videojuegos rivalizan con Hollywood con una caja de 57.600 millones de euros». Consultado el 26 de diciembre de 2010. 

Véase también