Hombre lobo: El Apocalipsis
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| Hombre lobo: El Apocalipsis | ||||||||||
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Hombre Lobo: El Apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse en inglés), es un juego de rol editado por la compañía White Wolf, en el cual el jugador interpreta a un Hombre Lobo.[1]
Los Hombres Lobo (llamados Garou en su lengua) son guerreros de Gaia (la Madre Tierra) para luchar contra el Apocalipsis, el fin de los tiempos profetizado y la destrucción de la Tierra.
Contenido |
[editar] Ambientación
[editar] Formas que pueden adoptar
Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal. Parecen vagamente humanos, aparece pelo por todo su cuerpo y las garras y dientes se vuelven afilados y puntiagudos), Crinos (Forma de combate, la típica imágen de un Hombre Lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).
Todos los Bête (otras razas cambiaformas) poseen más de dos formas, apartándose de la creencia popular de que los Hombres-Bestia sólo poseían una forma más aparte de la humana.
[editar] Razas
Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos, lobos, u hombres lobo. Si un Garou nace de madre loba será un Lupus, y si un garou nace de una madre humana será un Homínido. A los Garou nacidos de la unión de dos hombres lobo se les llama Metis; esta unión está prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes (física o psicológicamente) y son estériles.
[editar] Auspicios
El auspicio de un hombre lobo no es más que la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.
- Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.
- Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.
- Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.
- Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.
- Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.
[editar] Tribus
Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.
Estas son las tribus Garou que aún existen:
- Camada de Fenris
- Caminantes Silenciosos
- Colmillos Plateados
- Contemplaestrellas
- Fianna
- Furias Negras
- Garras Rojas
- Hijos de Gaia
- Moradores de Cristal
- Roehuesos
- Señores de las Sombras
- Uktena
- Wendigo
- Ronin (Garou solitarios, sin tribu)
Antiguamente existieron otras tribus, que ya no están:
- Croatanos (Muertos)
- Tasmanos (Muertos)
- Aulladores Blancos (Corrompidos por el Wyrm)
[editar] La Letanía
La Letanía es un conjunto de normas universales para todos los Garou. Quien incumpla estas leyes será castigado por la repercusión de sus acciones. Todas las leyes tienen su sentido.
- Un Garou no se apareará con otro Garou
- Combatirás al Wyrm allá donde more y críe
- Respetarás el territorio del prójimo
- Aceptarás una rendición honorable
- Te someterás a los de mayor posición
- Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
- No comerás la carne de los humanos
- Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
- No descorrerás el Velo
- No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
- El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
- El líder no será desafiado en tiempos de guerra
- No realiazarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo
[editar] Historia
El origen de los Garou se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican el porqué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes.
[editar] El Impergium
El periodo anterior al desarrollo de la agricultura por parte de los humanos se llama el Impergium. Durante unos miles de años, los Garou mantuvieron unas cuotas estrictas de población a los por aquel entonces escasos humanos. Ya percibían la amenaza potencial que éstos representaban. Todo humano que excedía los patrones impuestos, era devorado por los Garou.
[editar] La Guerra de la Rabia
Nadie sabe a ciencia cierta cómo comenzó la Guerra de la Rabia.
Una historia dice que un Colmillo Plateado nunca pudo aceptar la muerte de su mentor y fue en busca de los secretos de la resurrección de los muertos, venciendo al Oso de la Muerte, que conocían los Gurahl. Según esta historia encontró a un Gurahl muerto que fue alzado de su tumba y pensó que era el oso de la muerte mencionado en ciertos relatos. Le arranco el corazón y le hizo beber el jugo de este a su mentor muerto, que días después se alzo de la tumba como un no-muerto, viéndose, el colmillo plateado, obligado a destruir a su mentor. Luego de eso los Colmillos plateados de su clan fueron a pedir explicaciones a los Gurahl y ante la falta de respuesta comenzó el conflicto.
A partir de ahí, nadie fue capaz de detener la masacre.
[editar] La Segunda Guerra de la Rabia
Durante la colonización de los EE.UU. los Garou Europeos se enfrentaron con los Nativos de las Tierras Puras, los Uktenas, los Wendigos y los Croatanos. La mayoría de los túmulos de estos últimos les fueron arrebatados a manos de los Colmillos Plateados, la Camada de Fenris y los Fianna. Los terrenos del norte fueron ocupados por los Garras Rojas, confinando así a los nativos a una burda versión de lo que antes eran sus tierras.
[editar] Antagonistas
Los enemigos de los Garou son muchos y muy numerosos.
[editar] El Wyrm
El Wyrm antaño fue la fuerza del equilibrio (como parte de una tríada con caos y orden), pero según algunas tribus cayó en una trampa de la Tejedora (el orden) y en su encierro se corrompió al no poder continuar su labor. Estos son algunos de sus agentes corruptos:
- Perdiciones Espíritus corrompidos al servicio del Wyrm. Son de diferentes tipos y funciones.
- Los fomoris son seres vivos (usualmente humanos) poseídos por perdiciones. Al ser poseídos ganan poderes del Wyrm pero invariablemente se condenan de alguna manera, sufriendo cánceres o pareciendo monstruos.
- La megacorporación Pentex es un conglomerado de empresas dedicado a la destrucción de la tierra y del alma humana para beneficio del Wyrm. No todos sus empleados conocen estas actividades o el fin tras el.
- Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una tribu Garou conocida como los Aulladores Blancos que en su intento de destruir al Wyrm invadiendo su reino, Malfeas, terminaron condenando su alma y pasándose a su lado como aberraciones de lo que fueron.
Además existen innumerables conflictos con vampiros, magos y otras criaturas sobrenaturales.
[editar] Aliados
[editar] Los espíritus
[editar] Fera: Los otros Cambiaformas
Los Garou llaman a todas las razas de Cambiaformas "No Garou" bajo el nombre de Fera, los cuales se consideran algunos extintos (como los Camazots, hombres murciélago de América del Sur) otros simplemente reducidos desde la Guerra de la Rabia. Entre ellos se incluyen:
- Ajaba: Hombres Hiena
- Apis: Hombres bufalo (Extintos)
- Ananasi: Hombres Araña
- Bastet: Hombres Felino
- Camazots: Hombres murciélago(Extintos)
- Corax: Hombres Cuervo
- Gurahl: Hombres Oso
- Grondr: Hombres jabali (Extintos)
- Kitsune (hengeyokai): Hombres Zorro
- Mokole: Hombres Lagarto
- Nagah: Hombres Serpiente (Extintos en teoría)
- Nuwisha: Hombres Coyote
- Ratkin: Hombres Rata
- Rokea: Hombres Tiburón
También los Garou pueden encontrar aliados entre algunas hadas, magos y otros seres.
[editar] Sistema de juego
Hombre lobo: El Apocalipsis utiliza el sistema de juego original de White Wolf, el así llamado Sistema Narrativo.
[editar] Traducción en castellano
Hombre Lobo: El Apocalipsis, fue traducido y publicado por primera vez en lengua española por la editorial madrileña La Factoría de Ideas en julio de 2001. [2]
[editar] Hombre Lobo: El Exilio
En febrero de 2005 White Wolf publicó un juego de rol ambientado en un universo de licantropía ligado a su Mundo de Tinieblas. Se trata de una versión alternativa a Hombre Lobo: El Apocalipsis, versión también destinada a ser jugada con el sistema narrativo pero con algunas modificaciones: Werewolf: The Forsaken según su título original en inglés.[3] La Factoría de Ideas lo tradujo y publicó en castellano en diciembre de 2005 con el título Hombre Lobo: El Exilio[4] después de abandonar el título que había elegido inicialmente: Hombre Lobo: La Maldición.[5] De algún modo puede decirse que Hombre Lobo: El Apocalipsis y Hombre Lobo: El Exilio son dos juegos diferentes, pues no comparten la totalidad de los elementos que constituyen sus respectivos universos de juego.
[editar] Referencias
- ↑ REIN·HAGEN Mark, Werewolf: The Apocalypse, White Wolf, 1992, ISBN 1-56504-027-9
- ↑ REIN·HAGEN Mark, Hombre Lobo: El Apocalipsis, La Factoría de Ideas, julio de 2001, Arganda del Rey (Madrid), traducción de Ignacio Sánchez, ISBN 84-8421-306-4
- ↑ REIN·HAGEN Mark, Werewolf: The Forsaken, White Wolf, febrero de 2005, ISBN 1-58846-324-9
- ↑ REIN·HAGEN Mark, Hombre Lobo: El Exilio, La Factoría de Ideas, diciembre de 2005, Arganda del Rey (Madrid), traducción de Enrique Pérez, Jesús Traverso y Carlos Lacasa, ISBN 84-9800-224-9
- ↑ Anuncio de la traducción y publicación de Werewolf: The Forsaken en la página web Templo de Hécate

