Fantasía heroica

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Dibujo de un dragón en Apocalipsis, de William Blake.

La fantasía heroica o fantasía épica es un subgénero de la literatura fantástica (y por extensión, de la cinematografía fantástica, manga y comic fantásticos, etc.) que se caracteriza por la presencia de seres mitológicos o inventados (dragones, elfos, etc.), ambientación ficticia de carácter medievalista o indefinido (en cualquier caso, sobre la base de sociedades tecnológicamente atrasadas) y un fuerte componente mágico y épico.

Una característica común a la mayoría de las obras de fantasía épica contemporánea es que los personajes llevan una vida convencional hasta que imprevisiblemente una anomalía cambia sus vidas por completo (un objeto, un viaje a un sitio desconocido, una profecía). Esta característica puede estar presente en la fantasía en general, y tiene su origen en la literatura islandesa y escandinava, donde los protagonistas son casi siempre precoces (niños o adolescentes) diferentes a los demás (en fuerza, inteligencia, etc),[1]​ que para probar sus poderes emprenden largos viajes donde encuentran aventuras y desventuras y se dan con objetos mágicos y guerras.

Actualmente se habla de literatura fantástica para referirse la fantasía épica, pero esta denominación es errónea, ya que existen obras (escritas y visuales) que aun siendo fantásticas difícilmente se considerarían épicas con todo derecho. Ejemplos de este error serían Harry Potter, Artemis Fowl o La Materia Oscura, así como ciertos relatos de Julio Cortázar o Jorge Luis Borges.

Origen e historia

Este tipo de literatura cumple la premisa de que tanto quien lo escribe como quien lo lee sabe que los sucesos narrados son ficción. De este modo, aunque encontramos literatura aparentemente de este tipo en obras como el poema de Gilgamesh o La Odisea, no se consideran fantasía épica sino épica, ya que los elementos mitológicos/mágicos (Anu o Istar en el primero, Zeus en el segundo, etc) eran en sus respectivas épocas parte de sendas religiones.

Esta premisa se cumple por primera vez (siendo demostrable) en el siglo XIII en París, Francia, cuando un autor francés publica una versión de las leyendas artúricas inglesas. De aquí nace la tradición de los Libros de caballerías, de los cuales varios contienen los elementos necesarios para formar parte del género que se trata.[2]​ Un desarrollo posterior, influenciado por la literatura nórdica y germánica (las sagas, en las que abundan países reales e inventados y conquistas) y la mitología árabe (que introduce durante la Edad Media los dragones, los demonios y otros monstruos en la tradición europea), terminan conformando a finales del siglo XIX lo que podemos llamar sin género de duda fantasía épica. Además de los relatos del francés lord Dunsany, destaca El bosque del fin del mundo de William Morris, publicado en 1894. En este libro encontramos las características que duran hasta hoy: las criaturas fantásticas, las aventuras, el punto de misterio, los nombres peyorativos (como el del protagonista, apellidado El Dorado) y sobre todo el ambiente indefinido basado en la Edad Media, producto de las ideas romanticistas que se anteponían a la época industrial. Es a través de estas ideas de añoranza del pasado como el ambiente medievalista va triunfando en esta literatura. Por otra parte, a través de la obra de Morris se advierten las influencias que dieron lugar al surgimiento del género; ya sólo los títulos de sus primeras obras nos revelan su conocimiento de las leyendas artúricas (Guinevere), de las sagas islandesas y escandinavas (Sigurd), la épica de la Antigüedad (Jasón) y su conocimiento y utopía por la historia medieval. El mismo caso se da, por ejemplo, en los relatos de George McDonald, de la misma época.

Acabándose el siglo XIX la fantasía épica conoció a uno de sus grandes autores, H. Rider Haggard. Aunque más conocido por su clásico Las minas del rey Salomón, Haggard exploró el género épico fantástico y la literatura fantástica en general en muchas ocasiones. Cabe señalar su novela Eric Ojos Brillantes, publicada por primera vez en 1889 y poseedora de la mayor parte de los elementos del género. Esta novela reconstruye las aventuras de un vikingo, pero a la manera de las sagas, es decir, con gigantes, reyes y geografías ficticios, mucha épica y un ambiente idealizado y no muy definido. Con todo esto se convierte no sólo en una de las primeras novelas de fantasía épica sino en uno de sus hitos.

Las fantasía épica del siglo XX es fruto de la remasterización de obras de principios de siglo como Conan el cimmerio, La espada rota, El Señor de los Anillos o La Historia Interminable, cuya estela aún es visible hoy en día. Algunas de las más antiguas, como Conan, nacen ligadas al fenómeno de las revistas pulp, entre las dos guerras mundiales. Los valores de estas obras (el gran héroe y el gran villano, la magia todopoderosa, las grandes batallas) empiezan a superarse en la década de los '90. Aquí estos estereotipos se rompen, y se empieza a deshacer la marcada dualidad Bien-Mal. También aparece un mayor componente de intriga o desarrollo social en algunas obras, que desplaza el contenido épico (que no obstante, termina apareciendo siempre).

Actualmente existen dos corrientes. Ciertas obras tratan ambientarse en un mundo pseudomedieval o en todo caso verídico, con explicaciones detalladas de índole histórico o social que expliquen (incluso científicamente) cada uno de los lugares y situaciones, mientras que otras huyen de esta relativa realidad para crear mundos sostenidos por la imaginación y la magia, con situaciones del todo surrealistas y una preocupación posmoderna de la realidad. Prácticamente todas las obras actuales siguen el influjo de Tolkien, Howard y los otros clásicos de principios del XX. Son comunes las comparaciones con estos autores y especialmente tras el éxito cinematográfico de El Señor de los Anillos. Para los propios autores supone un halago.

Me gustaría que siguieran comparando Canción de Hielo y Fuego con Tolkien cuando haya terminado la serie[3]

Es precisamente a causa de estas nuevas lecturas de las obras clásicas del género, del mayor uso de conocimientos históricos y de la aparición en el mercado de autores no anglosajones, como Andrej Sapkowski, como el género se está renovando.

Influencias

En resumen, las principales influencias que han configurado y tiene el género en la actualidad, son:

  • Literatura épica de la Antigüedad.
  • Sagas islandesas, noruegas, suecas y germanas.
  • Mitología árabe medieval.
  • Leyendas artúricas.
  • Cuentos fantásticos y góticos del siglo XIX.

Características

Ambientación

Margaret Weis durante la Convención de Comics Lucca (Italia), en Octubre 2005.

Está aceptado que la época sobre la que se escriben los relatos de fantasía épica o fantasía heroica es la Edad Media. Esto no es así. Cualquier época de la Historia o cualquiera creada sobre la sola imaginación sirve de ambientación, siempre que muestre un mundo tecnológicamente atrasado o del todo fantástico.

Haggard, en su obra Eric Ojos Dorados, imaginó el mundo ficticio recreado por las Sagas, de las cuales una parte narra hechos sucedidos en los siglos anteriores a Jesucristo, y parte en la Alta Edad Media. Robert Holdstock, en la saga El Códice de Merlín, imagina a través de los ojos de Jasón y Merlín la antigua Grecia y tiempos aun anteriores, mientras que el argumento en sí transcurre durante el apogeo celta, en la Edad Antigua. Howard, por su parte, se remonta a la Edad Oscura, mientras que otros libros se remontan al auge mesopotámico.

Esto no quiere decir que todas las ambientaciones estén basadas en épocas tan antiguas. Ciertos libros de Reinos Olvidados toman como referencia el Imperio Español, así como la Saga de Chalion de Bujold, esto es, la Edad Moderna. Incluso, Margaret Weis y Trazy Hickman imaginaron en la tetralogía La Espada de Joram un mundo en el que conviven las tecnologías futuristas con las prácticas mágicas.

A veces la ambientación histórica hace que la novela pierda en fantasía y se convierta en otra cosa, sin que esto sea una regla. Casos destacables de una buena ambientación histórica en novelas de pura fantasía es la Saga de Geralt de Rivia de Andrej Sapkowsky o Las nieblas de Avalón de Marion Zimmer Bradley.

Personajes

Es habitual que los protagonistas de estas novelas, estén pensados para adultos o para niños, sean adolescentes o jóvenes, incluso niños pequeños. Como se mencionó más arriba este rasgo es propio de las sagas escandinavas e islandesas, que asimiliron a sus héroes con la precocidad física e intelectual. Esta característica está presente en la inmensa mayoría de la literatura del género, desde clásicos como La Historia Interminable o Un mago de Terramar.

Las excepciones son escasas, aunque notables. Destaca el cuidado de los personajes maduros en obras como Mundodisco o Canción de Hielo y Fuego.

Un buen ejemplo de la subsistencia del estereotipo nórdico lo tenemos en El bosque del fin del mundo, de 1892:

Sólo contaba veinticinco inviernos; de piel clara, cabello rubio, era alto y fuerte; más sabio de lo que suelen ser los jóvenes a esa edad; valiente y amable (...). En cualquier pelea, resultaba un enemigo peligroso y un fiel compañero de batallas.[4]

Véase la semejanza con la siguiente descripción, extraída de La saga de Egil el Manco y de Ásmund matador de Berserkir, del siglo XIII:

Se llamaba Ásmund. Era de gran corpulencia. Practicaba todas las destrezas, y cuando alcanzó los doce inviernos de edad parecía que era superior a todos los que allí había.[5]

Se ha dicho arriba que en la década de 1990 el estereotipo comienza a cambiar, pasando del gran héroe a otra cosa, incluso al antihéroe. Los nuevos protagonistas son más cercanos a la realidad, con sus más y sus menos. Esta figura la ilustra muy bien Ana María Matute en Olvidado rey gudú:

Los hijos de Olar heredaron la extraordinaria fuerza física, los ojos grises, el áspero cabello rojinegro y la humillante cortedad de piernas de su padre (...). [Sikrosio] pronunciaba estrictamente las palabras precisas para hacerse entender, y no solía escuchar (...) a toda cháchara no relacionada con sus intereses (...). Amaba intensamente la vida -la suya, claro está- y procuraba sacarle todo el jugo y sustancia posibles.[6]

Quizá una de las mayores riquezas que logra dar el género es el conjunto de profundos cambios que, gracias a las aventuras de los libros, modifican la psicología y la percepción de los personajes. Tanto buenos como malos, todo el elenco de personajes de los libros son consecuentes con las muchas fantasías que acontecen.

Viajes

Desde las epopeyas sumerias y griegas los viajes han constituido un elemento indispensable para dotar de épica a las historias. Se trata de viajes fatigosos y accidentados, a veces erráticos, que los personajes deben superar. Son propios de las obras de la Antigüedad, como La epopeya de Gilgamesh, La Odisea y La saga de los volsungos. Deudora de su legado, la fantasía contemporánea no suele prescindir de ellos. Es más, los libros tienden a comenzar con un viaje y a terminar cuando éste concluye; si se trata de una saga, cada libro puede corresponder a un viaje diferente. Es el caso de las Crónicas de Belgarath, Historias de Terramar, Doneval o El Ciclo de la Puerta de la Muerte. De nuevo existen excepciones. En libros como El Círculo Clandestino la trama transcurre en una sola ciudad, en otros, en un solo castillo. Los libros en que no existen grandes viajes pueden considerarse un aparte, que desarrollan más el componente de intriga que el de aventuras.

Batallas

Una segunda vía para desarrollar la épica son los combates, y para conocer su influencia hay que remontarse de nuevo a las obras de la épica y de ahí a las novelas de caballerías. Muchos autores han confiado y confían en la decisión de terminar sus historias con batallas espectaculares, que han ganado al género de sobrenombre de espada y brujería, ya que las luchas son tanto físicas como mágicas. Ejemplos de finales apoteósicos no faltan: El despertar de los héroes, de Robert Jordan, El nombre del Único, de Weis y Hickman, El retorno del rey, de Tolkien...

Otros libros buscan la tranquilidad, las reflexiones y la moraleja, o simplemente la aventura y la diversión: La princesa prometida, los cuentos de El último deseo, etc. También existen historias largas en las que algunos de los libros sirven de enlace y se centran en descripciones o viajes, desplazando, anticipando o apartando los grandes combates: La Torre Blanca, La segunda generación, La forja.

Criaturas fantásticas

La fantasía a menudo se refugia en el seno de mundos habitados por seres fantásticos o mitológicos, como hadas, trasgos, elfos, etc. Buena parte de ellos los encontramos en la mitología germánica y escandinava, como el caso de los elfos. Otros no menos conocidos, como las arpías, provienen de los pueblos eslavos. Debemos a las leyendas asiáticas los dragones y a la mitología árabe los demonios. Todo este amasijo de criaturas y otras inventadas conviven en los libros del género. Sin embargo y, como en los anteriores apartados, esto no constituye ninguna regla total. Muchas obras prescinden mayoritaria o totalmente de criaturas fantásticas (como Leyendas de los Otori), mientras que en otras son la base de la propia historia (por ejemplo, la trilogía El éxodo de los gnomos de Terry Pratchett).

De todas ellas, quizá las criaturas que aparecen con más asiduidad en el género sean los dragones, evidenciándose en los títulos de muchas obras: El último dragón, El Dragón Renacido,[7]Los dragones, Los dominios del dragón, Dance with dragons, El retorno de los dragones, Los dragones de Krynn, etc.

Magia

La magia es un recurso muy presente en este género, hasta el punto de que muchas obras se sustentan básicamente en ello. Es el caso de la trilogía Las crónicas de Nightshade o la tetralogía de Dragonlance La forja de un túnica negra. La magia da un juego tremendo, y solemos encontrarla en muy diferentes estados. En algunas obras está en peligro de desaparición, mal vista o extinta (La Espada de Joram, El Ciclo de la Puerta de la Muerte), en otras está resurgiendo (Canción de Hielo y Fuego). Algunas veces se evade del término "magia" y toma otras formas inventadas, creando todo un vocabulario en torno a ella (La Rueda del Tiempo).

La magia aparece de muy distintas maneras. Puede estar ligada a objetos como lanzas, libros, bolas de adivinación, capas o espadas (Dragonlance), ser un saber ligado únicamente al poder de las palabras (Historias de Terramar), ser algo inherente o genético (La Espada de Joram), estar ligada a un poder superior y en cierto sentido abstracto (La Rueda del Tiempo)... Las posibilidades son tantas como la imaginación permita, ya que la magia en sí misma es un hecho imaginario. Del mismo modo los magos toman muy diferentes formas, cambiando con el tipo de magia; unas veces la magia debilita sus cuerpos, otras no tiene efectos adversos, etc.

El cuidado con que el tema mágico está tratado en la fantasía épica se adivina desde un primer momento. Son usuales las referencias a la magia, las órdenes mágicas, los hechizos y ritos inventados, las escuelas de hechicería e incluso las explicaciones racionales de la existencia de la propia magia en el mundo que se presenta, y cómo ésta es parte inherente y sustentativa de ese universo[8]​.

Íntimamente unidas a la magia están las profecías, que son tan importantes como la propia magia, y a veces más. Es habitual encontrarse con destinos que han de cumplirse o, más raramente, de impedirse. Por medio de este recurso se justifican viajes, casamientos o guerras.

Realismo

Existe desde Tolkien una tendencia a convertir los mundos imaginarios en mundos reales. Es conocida la lengua élfica inventada por el escritor, además de sus muchos apéndices, notas y listas. Algo más que mantener una coherencia narrativa, es un trabajo adicional y en muchas ocasiones arduo, que actúa de trasfondo a la historia y la enriquece.

En muchas historias se opta por exponer en un libro o en parte de un libro una serie de "documentación" histórica, geográfica o social, totalmente ficticia, como es el caso de La forja. Otras veces los libros vienen acompañados por cuantiosas notas y apéndices, como el citado caso de El Señor de los Anillos o El Ciclo de la Puerta de la Muerte.[9]​ También llegan a crearse libros y atlas específicos del mundo a tratar, que en ciertos casos se utilizan como complemento a los juegos de rol que acompañan a la historia. Ejemplos de este fenómeno son Dragolance[10]​ y La Rueda del Tiempo.[11]

Por otra parte la coherencia que debe de tener una novela de fantasía épica en sí misma es tremenda, lo cual deviene en un tipo sutil de realismo, que ya advertía Borges del escritor decimonónico William Morris.[12]

Extensión

Dentro del campo editorial de los siglos XX y XXI cuesta encontrar libros independientes de sagas fantásticas. Existe una tendencia muy llamativa hacia la longitud, formándose sagas sobre el mismo tema. Este hecho recuerda a las aventuras de Amadís y otras muchas novelas de caballerías, en torno a finales del siglo XVI, cuyos escritores "reciclaban" a sus personajes y a sus mundos. Más antiguas son las sagas del Norte, que muestran los mismos tópicos, aunque sin que éstos tengan que ser continuaciones de otros. De nuevo hay grandes excepciones, como Maske: Taeria o El Ojo del Cazador.

Sucede que en varias ocasiones una serie de libros no es única, sino que hay varias series y libros sueltos que giran en torno al mismo argumento o universo, en las que pueden colaborar varios autores. Este fenómeno lo encontramos en obras de principios del XX como Conan, en las revistas de pulp fiction, extendiéndose muy ampliamente entre mediadios de los '80 y mediados de los '90, cuando aparecen las grandes macrosagas del género: Dragonlance, Reinos Olvidados, Sol Oscuro, Mundodisco, Warhammer, etc; ligadas a los juegos de rol y a las nuevas posibilidades de jugabilidad de éstos.

Subgéneros

A su vez, la fantasía épica se divide en varios subgéneros:

  • Fantasía heroica: Como en las viejas epopeyas, el protagonista es un héroe que debe hacer frente a las fuerzas del mal (monstruos, magos malignos...) y derrotarlas.
  • Espada y brujería: El contenido de la obra está fuertamente ligado a la magia y a las batallas, sin que tengan apenas relevancia las sociedades o mundos mostrados y otros aspectos de la ambientación.
  • Alta fantasía: Historias de cierta calidad literaria, donde la ambientación, la crítica velada al mundo actual y la profundidad psicológica de personajes y sociedades priman por encima del personaje individual (el héroe o el villano) y son, en realidad, el propio argumento. No están exentas, en ocasiones, de principios morales o filosóficos.
  • Ciclo artúrico: Relatos que cuentan una versión de las leyendas artúricas incluyendo la magia y la épica, sin limitarse a una concepción totalmente realista tal y como nos pretenden mostrar las teorías actuales.

Algunas obras

Podemos incluir en este subgénero, las siguientes obras en orden cronológico:

Formación del género (hasta 1940)

Se agrupan en este apartado los relatos que dieron el salto definitivo a lo que hoy llamamos fantasía épica y fantasía heroica. Los siguientes escritores y novelas supieron fusionar las novelas de aventuras, la mitología, los cuentos de magia y la novela gótica, creando el género tal y como nos ha llegado, sin demasiadas variaciones, hasta nuestros días.

Primeros clásicos (1940-1980)

Entre la Segunda Guerra Mundial y los años 70 se escriben las primeras novelas que todo el mundo identifica con la fantasía épica. Son clásicos, bestsellers y su influencia ha sido muy amplia.

Segundos clásicos. Éxito de los juegos de rol (1980-1995)

Con la revolución de los juegos de rol en la década de los '80, la filmación de películas pertenecientes al género y la lectura de los clásicos de principios-mediados de siglo llegan una serie de novelas, muchas veces franquicias, que siguen teniendo hoy un público amplio y cuyas primeras entregas, como es el caso de las Crónicas de la Dragonlance, se han convertido en clásicos, mal que les pese a algunos y guste a otros. Actualmente se escriben aún muchas obras que se podrían englobar aquí, aunque cada vez se investigan más otros derroteros. La mayoría de ellas pertenecen a grandes sagas o franquicias que nacieron en esta época, como Dragonlance o Reinos Olvidados.

Nueva Fantasía (desde 1996)

Desde mediados de los '90 los autores de fantasía se han ido olvidando de los estereotipos literarios que venían imperando, tales como la clara diferencia bien-mal o el personaje principal o grupo de personajes siempre fuertes y vencedores.

Referencias

  1. Comentarios de edición de Sagas islandesas de los tiempos antiguos, (2007). Ed. Miraguano
  2. Investigaciones filológicas de Laura Gallego García
  3. Entrevista a G. R. R. Martin, revista Gigamesh nº 40, 2005
  4. William Morris: El bosque del fin del mundo. Edición de Miraguano Ediciones, 1990, pág. 7.
  5. La saga de Egil el Manco y de Ásmund matador de Berserkir, incluida en Sagas islandesas de los tiempos antiguos (Página 73), editorial Miraguano, 2007.
  6. Ana María Matute: Olvidado rey gudú (páginas 17 y 18), 1996.
  7. Hay que comentar que en este caso, la concepción es mitológica.
  8. Ver obras como El Ciclo de la Puerta de la Muerte, cuya formación del mundo fue intervenida mágicamente.
  9. En esta saga llega a haber apéndices realmente técnicos, incluso acompañados con gráficas, caso de Respecto a la teoría y práctica del Caos, el Orden y el poder de la Magia (La Séptima Puerta, páginas 280-286, 1994)
  10. El mejor ejemplo para ilustrar el "realismo" de Dragonlance es el libro titulado Apéndices
  11. La Rueda del Tiempo, libro ilustrado; [ISBN: 84-480-4906-3 ].
  12. Ensayo El arte narrativo y la magia, de Jorge Luis Borges, incluido en el libro Discusión (1932)