Warhammer
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Warhammer es un juego de estrategia de guerra por turnos, jugado con miniaturas y ambientado en un mundo de fantasía épica.
Está basado en otros mundos fantásticos, y da la suficiente libertad de creación a los jugadores para poder seguir expandiendo este juego estratégico, creando nuevas tropas, generales e incluso ejércitos y reinos. Fue originalmente creado como un juego de escaramuzas a finales de la década de 1970, pero lentamente, y tras numerosas ediciones, se ha convertido en un complejísimo juego de grandes batallas. En el año 2006 se habían publicado ya siete ediciones del juego, con 14 ejércitos diferentes y varias campañas mundiales.
Existe una versión de Warhammer ambientada en el futuro, llamada Warhammer 40.000. Asimismo la compañía propietaria de los derechos de explotación del juego, Games Workshop, publica un juego de rol, novelas, juegos de cartas coleccionables y variado merchandising ambientado en el mismo mundo de ficción.
También existen algunos juegos de ordenador basados en el mundo de Warhammer, como La Sombra de la Rata Cornuda (1995) y su secuela Dark Omen (1998), ambos juegos de estrategia en tiempo real. También existe un juego para ordenador de Warhammer 40.000 "Dawn of War" y sus tres expansiones: "Dawn of War: Winter Assault", "Dawn of War: Dark Crusade" y "Dawn of War: SoulStorm".
Tabla de contenidos |
[editar] Material necesario
Para poder jugar se necesita lo siguiente:
- Miniaturas que representen los distintos ejércitos. No es necesario que sean de Games Workshop si no se van a usar en torneos oficiales.
- El reglamento oficial del juego.
- Cada jugador debe llevar el reglamento (denominado "libro de ejército" en la edición fantástica y "códex" en la futurista) correspondiente a su ejército.
- Una superficie de juego de aproximadamente 180x120 cm, que puede ser una mesa, el suelo, etc.
Estas son las medidas adecuadas para partidas de 2000 puntos o menos
- Si se desea, se pueden utilizar distintos elementos de escenografía para dar más realismo a las batallas, tales como árboles, colinas, ríos, edificios...
- Dados normales de seis caras (es recomendable que sean muchos), un dado de artillería (5,10,15,20,25 y problemas) otro dado de artillería en pulgadas (2,4,6,8,10...)y otro de dispersión.
- Una cinta métrica para medir distancias.
- Plantillas para calcular el área de efecto de determinadas armas, hechizos o acciones.
- Una hoja y un bolígrafo para apuntar detalles de las unidades como puede ser el armamento (lista de ejército) para esto hay determinadas páginas web que contienen tablas para imprimir y así hacer la lista más simple y ordenada.
[editar] Geografía
El mundo de Warhammer es similar a nuestro planeta. De hecho, la mayoría de sus masas de tierra, culturas y etnias son básicamente análogas a las de la Tierra. Estas similitudes fueron originalmente implícitamente explicadas al referirse a una raza que creó mundos similares alrededor del universo. Correspondencias entre lugares en el mundo Warhammer y el real:
- El Imperio / Alemania o El Sacro imperio romano germanico
- Bretonia / Francia
- Kislev / Rusia
- El imperio de los Hobgoblin Khans /Mongolia
- Ulthuan / Atlántida
- Montañas del Fin del Mundo /himalaya
- Tilea / Italia
- Estalia / España
- Naggaroth / Norteamérica
- Lustria / América Central y del Sur
- Arabia /Arabia
- Nippón / Japón
- Catay / China
- Khemri / Egipto
- Reinos Ogros / Pueblos de Europa Oriental
- Norsca / Escandinavia y los pueblos vikingos
- Albión(mencionado en los libros de Gotrek y Felix) / Irlanda, o la isla de Gran Bretaña
Nota: Algunos Autores optan por la asimilación de Ulthuan a la Atlantida, pero el hecho de ser en las primeras ediciones una de las razas favorecidas, tiene importantes similitudes con el imperio colonial Británico: Control del océano como potencia marítima, imperio colonial, Escisión con los elfos oscuros (norteamerica, curiosamente). Albión, Isla nebulosa que tiene una campaña propia y es mencionada en la saga de "Gotrek y Felix" és uno de los nombres antiguos de las islas britanicas, muchos creen que se llevó a la luz dicha isla para evitar comparativas Ulthuan-Imperio Británico.
[editar] Ejércitos
[editar] Bretonia
Bretonia es la tierra del honor, situada al oeste del Viejo Mundo, linda por el este con el Imperio y por el sur con Estalia. Es adyacente también al bosque de Loren, tierra de los elfos silvanos.
Se caracteriza por que sus ejércitos están formados por nobles caballeros que luchan junto con sus vasallos por proteger sus tierras o defender a sus aliados contra el caos, elfos oscuros y demás enemigos de la paz( el dia de la paz de bretonia es el 3 de febrero). Los vasallos actúan según el feudalismo, con lo que gozan de la protección que ofrecen los caballeros a cambio de tributos.
El objetivo de todo caballero es conseguir beber del grial que porta el hada hechicera, representación terrenal de su diosa, la Dama del Lago; para conseguir tan alto honor, han de pasar por varios niveles en la jerarquía militar, empezando por caballeros noveles (caballeros jóvenes que no han demostrado aún su valía), continuado por ser caballeros del reino (el grueso del ejército). Posteriormente, cuando inician la búsqueda del Grial, abandonan el uso de la lanza por la espada y parten en busca de aventuras para conseguir ser dignos de beber del Grial, llamándose Caballeros Andantes. Cuando por fin logran encontrar el cáliz, se convierten en caballeros del Grial, santos en vida, retomando el uso de la lanza y yendo a proteger lugares sagrados de su diosa. En algunas regiones de Bretonia los pegasos son comunes, y algunos caballeros usan dichas monturas para atacar desde el cielo.
Los plebeyos suelen ser cocineros, granjeros o mozos de cuadra. En combate, son llamados por los Caballeros y estos obedecen ciegamente a sus protectores. Hay plebeyos que usan lanzas o alabardas (llamados Hombres de armas), otros que tienen algo de habilidad con el arco, e incluso hay algunos plebeyos que veneran hasta tal punto los caballeros del Grial (más allá de su vida) que se transforman en locos fanáticos que los adoran, formando un Relicario con los restos de un caballero muerto. Algunos plebeyos consiguen el honor de montar en un caballo para ser las avanzadillas del ejército, y últimamente los plebeyos son también los que usan la única máquina de guerra del ejército bretoniano, el Trebuchet (máquina de guerra parecida a la Catapulta) o trabuco.
El ejército bretoniano es un ejército rápido y versátil. Posee una gran variedad de tropas de caballería (fuertes y rápidas), que en poco tiempo llegará al enemigo. Además es muy maniobrable. Tienen una formacíon única de combate de caballería que los transforma en una de las mejores caballerías del juego. Por el contrario, su magia no es demasiado poderosa, ni tampoco sus armas de proyectiles (salvo los Trebuchets, que no abundan). La infantería (los plebeyos) es sacrificable, pero cumple sus funciones con creces. Y con lo que se refiere a personajes especiales y las más poderosas en todo el Reino de Bretonia tenemos a 3 miniaturas individuales: En primer lugar, Louen Leoncoeur, es el rey de Bretonia y va montado sobre un Hipogrifo llamado Beaquis; El hada Hechicera (también conocida como Morgiana) se cree que proviene de la raza élfica y va a todos los lugares acompañada de un Unicornio y un sapo (la leyenda dice que este último era anteriormente un mago y fue víctima del poder de Morgiana); y para terminar tenemos al famoso Caballero Verde, se considera un ser sobrenatural, al que todos sus enemigos le temen ya que es inmortal (algunos guerreros cuentan haber visto al caballero verde recoger con sus propias manos su cabeza decapitada por un rival) y aparece por arte de magia para proteger los lugares sagrados.
[editar] Imperio
Los imperiales son la nación humana más poderosa del mundo. Los poderosos ejércitos de Karl Franz forman el bastión que contiene a las fuerzas del Bien, evitando la invasión de todo el Mundo anárquico. Llenos de fe en los poderosos Dioses humanos, pertrechados con cañones y rifles de las escuelas alemanas, con el soporte de generales y soldados de las ocho escuelas del imperio y a disposición de una población enorme, el Imperio permite la supervivencia de la humanidad, en el mundo hostil.
El Imperio se divide políticamente en Condados dirigidos por los denominados Condes electores. Cada Conde tiene competencias muy amplias: gobierno del territorio, administración de justicia, dirección del ejército y recaudación de impuestos. No siempre los condes ejercen estos poderes, en muchas ocasiones delegan el poder a algunos de sus ministros o, en el caso de la guerra, a generales veteranos.
Karl Franz tiene plenos poderes sobre todo el Imperio, de tal manera, un buen emperador debería ser alguien experto en muchas materias no sólo en el plano bélico o en el plano político. Cuando un emperador muere, se debe elegir a su sucesor, para ello, los Condes y otras personalidades importantes del Imperio, entre todos ellos eligen al nuevo emperador al cuál se le entrega el mayor símbolo del Imperio, el martillo del Imperio. En la actualidad, el emperador es Karl Franz, que ,sin duda, es uno de los mejores dirigentes que ha habido en toda la historia.
El Imperio es un ejército variado y colorista que permite gran diversidad de tácticas en el campo de batalla. Sus poderosas órdenes de caballería y su numerosa infantería son la fuerza que evita la invasión del Mundo anárquico.
[editar] Hombres Bestia
Los Hombres Bestia no se sabe si son humanos transfigurados o cabras mutadas horriblemente por la influencia maligna del Caos. Viven en los bosques de Viejo Mundo. Estos horribles seres infestan los bosques del Imperio y Bretonia, y son parte de la fauna habitual de los desiertos del Caos. Muchos se hacen llamar Hijos del Caos porque creen que sus mutaciones son regalos de los dioses oscuros. Su sociedad es tribal y se basa en la fuerza y la astucia. El más fuerte de los Hombres Bestia de una manada se convierte en líder tras matar a su predecesor y comerse su corazón (para ganar su fuerza). Un paso por debajo, aunque sin riesgo de ser asesinado por sus discípulos, está el chamán de la tribu, un Hombre Bestia capaz de utilizar la magia, que actúa normalmente como consejero y ayudante del caudillo. Los tipos principales de estas criaturas del caos son los Gors y los Ungors (más débiles y con cuernos más cortos), aparte de minotauros, centauros y demás mutaciones del Caos en los bosques. Utilizan armas grandes y manchadas de sangre de sus víctimas, atacando en un estado de furia, pero su astucia les permite coordinarse para tender emboscadas letales en caminos poco transitados, bosques y montañas. En guerra abierta usan carros tirados por deformados Tuskgors para diezmar a sus enemigos, aunque su principal táctica es la emboscada que utilizan contra todo aquel que se acerque a sus dominios.
[editar] Hordas y Demonios del Caos
Son humanos a los que ha poseído el negro poder del caos, aunque también los componen demonios de los dioses mayores. El caos,no es un reino propiamente dicho, sino distintos pueblos del norte y sur del planeta, los adoradores del caos están convencidos de que deben conquistar para sus dioses, y no ven la muerte como el final, se esfuerzan por atraer la mirada de sus dioses y así sus favores. Los servidores del caos son numerosos en tipos,desde salvajes barbaros hasta unidades de grandes armaduras que viven pera la guerra,y de grandes variedades étnicas, pero rara vez superan a sus enemigos con ellos; así pues los adoradores del caos se basan en su gran fuerza más que en su número. Dependiendo del dios al que sirvan tienen unos dones u otros en diversos aspectos. Entre estas figuras de veneración, se cuentan a:
- Khorne: Es el dios de la sangre, el Señor de los Cráneos y el Gran Carnicero, además de el mayor y más fuerte de los dioses del caos. Se trata de un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad para el combate que recompensa el valor, la fuerza de las armas y la conquista. Se le suele representar como un enorme guerrero, a veces con cabeza de demonio, sentado sobre un descomunal trono de bronce, situado este sobre una montaña de cráneos que sus paladines han recolectado para él, en medio de un mar de sangre de sus víctimas. Los colores que lo representan son el rojo, el bronce y el negro, estos son adoptados por todos sus seguidores. Este dios es el mayor y más poderoso del Caos, y hasta los sirvientes de las demás deidades aprecian (aunque nunca lo admitirían) las habilidades combativas que otorga. Khorne siempre tiene un Paladín al que concede el poder del Destructor. Dicho paladín puede considerarse afortunado por la atención que Khorne le presta, pero es un arma de doble filo: si en algún momento el paladín se muestra débil o se apiada de alguien, la furia de Khorne le convertirá en un engendro sin inteligencia. Khorne detesta a Tzeentch, pues no considera la magia como una forma de combate honorable, teniendo a los hechiceros por cobardes. Pero a quien más odio profesa es a Slaanesh, el más joven de los cuatro grandes dioses, que personifica todo lo contrario al orgullo marcial.
- Tzeentch: Es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parte de la mismísima naturaleza del Caos, así como la energía siempre cambiante que los mortales llaman magia. También se le conoce como Tchar entre los bárbaros del Norte, como Chen en el exótico oriente y como Shunch en las calurosas junglas del Sur y en todo estos lugares su nombre es sinónimo de cambio. Sin embargo, en todas partes se le conoce como El Gran Conspirador, un manipulador muy sutil que posee una sabiduría insospechada. Todos sus planes son rebuscados y a un plazo larguísimo, pues se extienden a través de un número inimaginable de eones y resultan incomprensibles y contradictorios para la mente mortal, que sólo los comprende a corto plazo y por tanto, de forma incompleta. Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus enemigos. Tzeentch no tiene forma concreta, aunque se le manifiesta como una luz nebulosa que cambia de color. Su marca se representa con la serpiente sinuosa del cambio y suele bendecir a sus demonios y paladines con espeluznantes picos de pájaro, garras y plumas multicolores. Su piel y su armadura resulta un flujo constante que cambia de aspecto y color y que forma rostros que miran de soslayo y no paran de reírse de su adversarios, repitiendo siempre palabras inquietantes. Aunque no le agrada Khorne, con su perfección marcial, su mayor rival es Nurgle, cuyas enfermedades matan a miles de seres. Sin vida, no hay cambio, y muchas veces los planes de Tzeentch se han visto perdidos por la putrefacción de Nurgle, así que ambos dioses se odian a muerte.
- Nurgle: Dios de las descomposición, la pudredumbre y la pestilencia, simboliza los males del mundo y sus seguidores muestran enfermedad y deformidades, pero sin embargo, se cuentan entre los guerreros más resistentes. Es un dios enorme, de cuerpo hinchado y abotargado, plagado de enfermedades y de lepra, órganos en descomposición y cubierto de ronchas y forúnculos de los que nacen sus demonios. Esta deidad del Caos tiene un carácter afable y hasta paternalista con sus seguidores, que son de los pocos capaces de tolerar su horrenda presencia e inmundo olor. Su poder es inconstante: cuando no hay enfermedades, su poder disminuye. Pero cuando sus manos leprosas se extienden por el mundo, su poder alcanza el nivel de epidemia, siendo necesarios los poderes de los otros dioses para frenarle. Sus guerreros arrastran armas oxidadas cubiertas de un limo venenoso que Nurgle les otorga. Este dios les bendice con innumerables enfermedades, y aquellos que sobreviven se convierten en seres cuyos cuerpos ya no sienten dolor ni caen enfermos. Los ejércitos de Nurgle van siempre acompañados de una densa nube de moscas y el hedor de la descomposición, y todos sus demonios son réplica de su desagradable forma. Su símbolo suele ser tres círculos formando una pirámide invertida, aunque muchas veces se confunde entre la multitud de forúnculos y excrecencias de sus elegidos. Tzeentch es su principal enemigo, pues las mutaciones a las que somete a sus elegidos les hacen prácticamente inmunes a las enfermedades. Ambos dioses se profesan un odio mutuo, ya que algunos de los mejores trabajos de epidemia de Nurgle han sido arruinados por Tzeentch y sus seguidores.
- Slaanesh: Dios de la depravación, la lujuria y los placeres prohíbidos, es el dios más joven. Esta deidad es perfecta en todas sus formas, ya sea como hombre, mujer, o hasta hermafrodita. Sus ademanes y su voz suave hechizan a los desprevenidos, instándolos a adorarle, y algunos hasta le ruegan ser sus siervos. Sus servidores se mueven de forma elegante y su carisma innegable les hace irresistibles sin remedio, con lo cual llegan a rodearse de ejércitos de guerreros hábiles y sin piedad. A Slaanesh le gusta el vicio, el placer, las sensaciones desenfrenadas y jugar con sus presas antes de eliminarlas, y esa misma afición la han heredado sus demonios, que se representan como bellas y letales diablillas, o abominables demonios que exudan un perfume somnífero capaz de dormir a sus enemigos... hasta que son atravesados por sus garras. Aunque la manifestación usual de Slaanesh es humana, todos sus demonios suelen compartir sus proporciones perfectas, pero siempre tienen algo que les identifica como seres el Caos (normalmente ojos de insecto, pinzas de cangrejo y otras mutaciones). Su peor enemigo es Khorne, que a su parecer es demasiado tosco y bruto, y al que gusta de atacar con elegancia, ya sea mediante sus carismáticos sirvientes o con sus sensuales demonios.
Pero no siempre sus seguidores siguen a uno de los dioses en concreto. En innumerables muchas ocasiones, nace un guerrero que atesora el favor de los cuatro dioses y bajo su estandarte caminan las legiones de los Dioses del Caos, cuando esto sucede el mundo tiembla. El último elegido fue Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, durante años fue satisfaciendo el deseo de los Dioses Oscuros para ganarse el favor de ellos, a la vez que iba recogiendo antiguos y poderosos artefactos que lo señalarían como el Elegido del Caos. Estos artefactos fueron: la Espada Matarreyes, que encierra en su interior al demonio U'zhul; la Armadura de Morkar, el Ojo de Sheerian y la Corona de la Dominación. Cuando pudo reunir un ejército suficiente grandioso, decidió comenzar una gran guerra contra el mundo conocida como la Tormenta del Caos en la cual se derramó mucha sangre pero gracias a las unión de El Imperio, Bretonia, Altos Elfos y Enanos consiguieron aguantar la marea de guerreros sediento de sangre, los planes de Archaón se vieron frustrados. Finalmente, un Caudillo Orco, Grimgor Piel'ierro consiguió vencerle en combate singular y éste se vio obligado a huir. Actualmente se desconoce su paradero.
El Caos es una raza versátil: Los jugadores pueden crear un ejército centrado en el cuerpo a cuerpo (Khorne), la magia (Tzeencht), o un ejército táctico y versátil formado por seductoras hijas de Slaanesh, repugnantes hijos de Nurgle, o el puro caos absoluto. Lo único de lo que carecen es de proyectiles, a excepción de una única máquina de guerra de disparo. Sus ejércitos son normalmente pequeños pero eficientes.
[editar] Reyes funerarios
Desde los profundos desiertos de Khemri, despiertan los no muertos de Settra, el más grande rey de la más antigua civilización de la humanidad. Largos siglos han pasado bajo la arena mientras sus enemigos dominaban sus antiguas tierras y finalmente se ha producido el despertar de los muertos cuando el maligno Nagash devastó Nehekhara con el más mortal hechizo jamás pronunciado en el mundo de Warhammer.
Khemri posee una táctica espeluznante... la magia aplicada totalmente a las tropas, un buen general sabrá usar esta táctica y ver como tu enemigo no sabe a quien atacar, las fuerzas de Khemri, compuestas por miles de esqueletos, y criaturas del desierto como buitres o escorpiones, causa miedo y tiene una buena caballería (sus monturas no dejan de ser caballos esqueletos) armados con arcos pueden causar mucho daño además de sus carros ligeros de guerra los cuales componen su columna vertebral, sus temibles gigantes de hueso provocaran el pánico en las filas enemigas. Al ser no muertos (ver reglas de los no muertos), podrá parecer una vulgar copia del ejército vampiro, pero no es así. Además también cuentan con temibles unidades con la capacidad de golpe letal (véase codex), como la guardia del sepulcro y criaturas artefacto como los ushabti (son la unidad más característica de este ejército). Puede dedicarse al disparo y a la velocidad (algo impensable en un ejército vampiro) con sus arqueros. Su magia nigromántica también es diferente: en vez de nigromantes, tiene sacerdotes funerarios y sumos sacerdotes (normalmente el de mayor rango o si ambos son sacerdotes uno de ellos) que se dedican en resucitar unidades esqueléticas en vez de crearlas directamente. Además cuentan con uno de los elementos de ataque más poderosos del juego: la misteriosa arca de las almas.
Una nota interesante sobre el nombre de Khemri es que parece provenir del relato de Lovecraft "Bajo las pirámides" en donde el protagonista (nada menos que el mago Houdini) llama a Egipto la "Kem de Ra".
[editar] Orcos y Goblins
Los orcos son criaturas de más o menos 2 m de altura, (aunque, como caminan encorvados, parecen más bajos) son fuertes y resistentes aunque no son demasiado inteligentes. Para reproducirse, los orcos exudan esporas, las cuales si caen en el terreno adecuado darán lugar a diferentes tipos de goblinoides. Dependiendo de las condiciones del entorno, de dichas esporas surgirán a los pocos días cierto número de snotlings, y posteriormente goblins. Después orcos "jóvenes" que crecerán según lo agresivos que sean y las peleas en que participen. Es por eso que los Kaudillos Orcos sean notablemente más grandes que los orcos jóvenes. Son llamados pieles verdes debido a las algas que crecen en su piel con las que mantienen una relación simbiótica y su piel (similar a la de los sapos) tiene una gran gama de colores, siendo los más jóvenes de tonos más claros y verde muy oscuro los más longevos. Los más viejos que se han llegado a ver son de 30 años, por lo que no se sabe a ciencia cierta cuánto viven. La sociedad pielverde se estructura de manera muy simple: el más fuerte le pega al más pequeño, los individuos más grandes y fuertes son nombrados jefes para acaudillar sus huestes de saqueo y los más pequeños, sencillamente sirven como esclavos o como comida para los gigantes. Los orcos disfrutan con la masacre y si no tienen más adversarios se matarán o comerán entre ellos, con preferencia a los más débiles; la dieta del orco es omnívora: se ha visto orcos comiendo desde carne (viva o muerta) hasta acelgas cocidas pasando por una gran cantidad de setas alucinógenas. Los orcos sufren animosidad lo que les supone un descontrol neuronal pasajero (ciertos individuos han sabido controlar sus impulsos).
Los goblins, los seres más astutos del ejército de Orcos y Goblins, son pequeños, de gran nariz, espectacularmente cobardes y bastante más ingeniosos que los orcos; Su fuerza está en el número. Una subraza dentro de la especie goblin son los goblins nocturnos, que habitan bajo tierra, y cultivan hongos alucinógenos, de los cuales obtienen un licor que al beberlo les produce un estado de locura tremenda, lo cual los deja como terribles fanáticos que giran de un lado a otro sujetos a una cadena con una enorme bola de hierro en el otro extremo. Estos fanáticos pueden hacer estragos en los regimientos de ambos bandos.
Los snotlings son pieles verdes diminutos, mucho más numerosos que los goblins y mucho más deficientes en combate, pero en ocasiones su superioridad numérica llega a resultar letal. Carecen de importancia en la sociedad de los orcos, y difícilmente llegan a ser algo más que simples esclavos.
Los Garrapatos son seres mitad hongo mitad monstruo a los que pastorean los goblins. Muchos de ellos sirven de montura (bastante inestable) a algunos goblins tan valientes o estúpidos como para intentar montarlos. De ellos hay algunos mucho más grandes y fieros, los llamados garrapatos cavernícolas gigantes.
El ejército orco tiene una gran cantidad de tropas para combinar a nuestro antojo: duros orcos (entre ellos, los poderosos orcos negros), abundantes goblins, fanáticos, caballería a lomos de lobos, arañas o jabalíes, los diminutos snotlings, carros, monstruos como trolls o gigantes, curiosas máquinas de guerra, como el lanzagoblins... Es un ejército irregular y bastante divertido, con el cual puedes conseguir grandes victorias o aplastantes victorias por el waaagh!
El ejército piel verde es un ejército versátil, que puede llevar a cabo, desde la táctica más complicada, a la más simple (es decir, lanzarse directo a por el enemigo), por lo cual es adecuado tanto como para novatos como para veteranos. El ejército pielverde es de los más variados del mundo de warhammer Fantasy, ya que puedes encontrar desde los débiles snoltings a los colosales gigantes, pasando por goblins y sus variedades (silvanos, nocturnos,etc) como orcos ("zalvajes",grandotes, negros, normales) también máquinas de guerra, trolls, garrapatos, serpientes aladas, etc.
La dificultad de dirigir este ejército correctamente es sobre todo la animosidad de la gran mayoría de tropas y entre otras cosas la debilidad de los goblins cuando están en poco número, el alocado ataque de fanáticos, la inestabilidad de las máquinas de guerra, los efectos colaterales de los gigantes (caída) e incluso la magia con hechizos como el pie de Gorko (aunque la inestabilidad de la magia es normal en todos los ejércitos con magia).
[editar] Skaven
Desde las profundidades del Viejo Mundo, vienen los Skaven. Ratas mutadas por el poder del Caos y que siguen a su dios, la Rata Cornuda, con devoción. Algunas de éstas son fuertes, pero la gran mayoría luchan con un temor que les consume y les empuja a hacer cosas extremadamente peligrosas, pero a la vez, también nefastas.
Este ejército se divide en cuatro grandes clanes:
- Eshin: Skaven sigilosos que acechan desde cualquier sitio, eligen la noche para atacar y lo hacen desde cualquier lugar, incluso emergen de bajo tierra escavando largos túneles.Tambien entre sus tropas inclullen corredores nocturnos famosos por su baja supervivencia para que solo los mejores se hagan acechantes. Estos grupos suelen ser dirigido por los poderosos Asesinos skaven, autéticos mata-generales de los ejércitos rivales.
- Pestilens: Es el clan de las enfermedades y las pestes. Las tropas regulares de este grupo lo forman los fanáticos monjes de plaga, adoradores de la Rata Cornuda en su Avatar de Transmisora de Enfermedades. Estos monjes de plaga suelen ir acompañados de los temidos portadores de incensiario, estos incensiarios son agitados con frenesí por sus portadores y propagan unos gases venenosos contra lo que las armaduras de sus enemigos nada pueden hacer.
- Moulder: Nadie ha contemplado los pozos del horror del clan Moulder sin caer en la locura. Estos pozos son donde se encuentran las mazmorras donde los miembros del clan moulder hacen sus experimentos con Ogros, humanos, ratas, demonios y otros seres. La creación más brillante de este clan es sin duda la Rata-Ogro. Estas creaciones van acompañadas en el campo de batalla por Señores de las Bestias que con sus látigos conducen a Ratas-ogro y Ratas Gigantes a su voluntad.
- Skryre: Los skaven más inteligentes (o los más locos), son reclutados para este clan. En el subsuelo existen infinidad de laboratorios donde experimentan constantemente con su preciada piedra bruja. Amerratadoras, francotiradores Jezzail o su mejor creación, el poderoso cañón de disformidad son sus armas, todo esto dirigido por los temidos y chiflados Ingenieros Brujos.
Los skaven controlan un imperio subterráneo enorme que se extiende bajo las tierras civilizadas y más allá, y cuya capital es Plagaskaven, situada en las Marismas de la Locura en Tilea. La ciudad se divide en numerosos niveles, siendo los superiores ocupados por los Cuatro Grandes Clanes, y los inferiores por demás clanes en función de su importancia en la sociedad skaven.
En el campo de batalla, los skaven son terriblemente cobardes, y solo su abrumadora superiodad numérica hace que no salgan corriendo al menor problema (cosa que pasa con normalidad). Poseen unas tropas realmente atípicas: hordas de pequeñas ratas, diversos cañones deformes, veloces corredores de sombras, ratas gigantes mutantes, monjes de plaga y lanzadores de gas envenado (!), asesinos... Rápidos, y seguro que más que el otro bando, este extraño ejército causará muchos quebraderos de cabeza al general rival.
[editar] Reinos Ogros
Al Este del Viejo Mundo, pasado el Desierto de los Aullidos se encuentran los Reinos Ogros. Los Ogros son criaturas primitivas, violentas y feas, aproximadamente del tamaño de un Troll que devoran todo aquel que se atreve a penetrar en sus territorios. Un solo Ogro puede acabar fácilmente con un regimiento imperial. Marchan hacia la batalla con sus destartalados ejércitos dispuestos a matar y saquear los débiles reinos de los humanos. Tienen como sirvientes a los gnoblars, una deformación de la raza goblin (así que imagináos como deben ser).
Un ogro equivale a varios hombres, y eso se ve reflejado en el campo de batalla. Son poco numerosos, y sus regimientos lo forman 4 o 5 miniaturas. Aunque eso sí, su carga es terrible debido en parte a su gran capacidad de movimiento. Están acompañados de sus sirvientes gnoblars, inútiles salvo por el número. Poseen alguna tropa tremendamente extraña como los sueltafuegos (unos ogros que diparan...cañonazos), el tirasobras gnoblar (la mezcla de un carro y una catapulta y tirado por un rinoceronte gigante) o las gargantúas. En definitiva, un ejército muy potente, sin demasiados proyectiles, magia atípica, poco manejable (es fácil de rodear), pero con unas tropas que cada una cumple una función determinada dentro del ejército, haciéndolo muy compacto y difícil de derrotar. Su gran deidad son las Grandes Fauces, un meteorito que cayó hace mucho tiempo, considerado su dios que cayó de cielo, que pulverizó 2/3 de ogros, que levantó una cordillera (las montañas de los lamentos) donde viven los ogros en la cual se encuentra un volcán que es el sitio donde impactó el meteorito. Son vistas, con una mezcla de respeto y miedo, ya que creen que si no la adoran regresará para extinguir a los Ogros
[editar] Altos Elfos
En su aspecto táctico, existen pocos ejércitos que resulten ser más poderosos que los Altos Elfos. Los Altos Elfos son letales, rápidos y precisos. La potencia del ejército de los Altos Elfos se basa en su habilidad para golpear a las tropas enemigas dónde y cuándo quieren apoyándose en su poderosa magia y en sus devastadoras andanadas de proyectiles. Los Altos Elfos son refinados en el ataque y están bien organizados y, cuando se dirigen a la batalla, lo hacen en una perfecta formación, armados con sus cotas de malla flexibles a la par que resistentes y empuñando armas de la mayor calidad.
Los Altos Elfos fueron la segunda raza en poblar el mundo, después de los Hombres Lagarto. Su hogar se encuentra en medio del océano, en Ulthuan, donde se encuentra un poderoso nexo que absorbe los vientos del Caos. En su lengua a sí mismos se llaman Asur. Viven en grandes ciudades de piedra, cultivando las artes nobles. Los Altos Elfos son los seres que han conseguido perfeccionar el uso de los vientos de la magia al máximo, rivalizando con los Slann de los Hombres Lagarto. Debido a su gran longevidad son expertos guerreros, mas no tienen una gran fuerza física.
Son enemigos de los Elfos Oscuros, ya que fueron traidores a su tierra y destruyeron provincias enteras con terribles hechizos. También lo son de los enanos, por morir el Rey Fénix en la Guerra de la Barba y capturar su preciada corona, que permanece a buen recaudo en Karaz-A-Karak. Como se han visto en ocasiones obligados a luchar junto a los enanos contra enemigos comunes, la antigua enemistad ha tenido una especie de tregua: los Altos Elfos y los Enanos pueden llegar a ayudarse (poco), comerciar y luchar juntos pero siempre tendrán sus reservas y resentimientos particulares.
Los Altos Elfos constituyen una fuerza reducida en el campo de batalla, pero de elite. Sus guerreros son muy diestros en combate y tienen una gran habilidad de proyectiles y una muy poderosa magia. Incluso pueden ir montados en dragones. Por el contrario, no son muy fuertes ni resistentes y suelen ser muchos menos que el ejército enemigo.
[editar] Elfos Oscuros
Son los hermanos oscuros de los Asur (Altos Elfos), conocidos como Druchii. En un principio vivían en Ulthuan con sus hermanos, pero tras una sangrienta guerra civil marcharon a Naggaroth a recuperarse de su derrota. Con sus Arcas negras surcan los mares y abordan a desprevenidas embarcaciones, en las que suelen abundar las naves de las razas humanas (tileanos, bretones, imperiales y estalianos).La mayor parte de los esclavos son sacrificados a su dios Khaine. Se ven como los verdaderos Elfos, traicionados por los Asur que les expulsaron de su hogar ancestral, lo cual en parte es cierto, y merecedores por tanto de recuperar la isla de sus antiguos hermanos, y reinstaurar a su rey, Malekith, en el trono de Ulthuan.
Su ejército, como el de todos los Elfos es poco numeroso y no muy resistente, pero muy diestro en la magia, con buen disparo y hábiles en combate. Poseen monstruos, como hidras, gélidos o mantícoras (incluso un general puede ir montado en un dragón negro)y también tropas silenciosas y letales, como los asesinos o las sombras. También tienen múltiples tropas de saqueo como las arpías y los corsarios, que desembarcan de las Arcas Negras y se abren paso mientras son apoyados por los Lanzavirotes ; y los rápidos y hábiles Jinetes Oscuros que hostigan y flanquean al ejército enemigo.
La Guerra de la secesión :Los elfos oscuros odian a los altos elfos desde la batalla de la secesión, en que la mano del caos llegó a Ulthuan, y provocó una guerra civil. Esto condujo a la destrucción de los templos, a la semiextinción de los elfos y al exilio de los Druchii.
[editar] Elfos silvanos
Los elfos silvanos habitan en el bosque de Athel Loren, descendientes de los Asur, son los habitantes de las antiguas colonias de altos elfos en el Viejo Mundo. Llamados a sí mismos Asrai, son seres furtivos y esquivos, de una puntería endiablada y que sienten un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Dado que Athel Loren está plagado de duendes, hadas y otras extrañas criaturas, los Elfos Silvanos se han adaptado a su hogar y han pactado una alianza con sus habitantes ancestrales. Sus reyes son los legendarios y semidivinos Orión y Ariel. El primero es el Avatar del Dios de la caza Kurnous, cuyo sino es morir en invierno para renacer en primavera, cazando mientras tanto a todo intruso, y Ariel es la reencarnación de la diosa de la tierra, Isha, que protege el bosque con sus hechizos. Los Elfos Silvanos tienen una relación amistosa con los espíritus del bosque, criaturas que tienen un odio enfermizo para todo aquel que entre en el bosque con ánimo de dañarlo. De todos los espíritus del bosque sobresale Durthu, un milenario hombre árbol lleno de cicatrices causadas por los enanos hacia los cual odia con todo su ser, y Drycha, una peligrosa dríade tan anciana que recuerda los tiempos anteriores a los Elfos. Los Elfos Silvanos son los descendietes de antiguos colonos procedentes de Ulthuan que llegaron al viejo mundo pero cuando el rey Fenix llamo a los colonos del Viejo Mundo los elfos que habitaban en los linde de Athel Loren se negaron a regresar, el Rey Fenix les nego su apoyo y ellos se separaron de los Altos Elfos.
Sus territorio en la época Asur fue mayor, pero actualmente las distintas guerras (Bretonia, Orcos y Hombres bestia) ha reducido su territorio al bosque de Athel Loren. Son aliados de Bretonia, pero es una alianza muy extraña, ya que los Elfos Silvanos son muy impredecibles y podrán asolar pueblos enteros durante la Cacería Salvaje, que tiene lugar cada año tras el despertar de Orión. No obstante, siempre que haya alguna gran amenaza por parte de un enemigo común, los Elfos acudirán en ayuda de los Bretonianos, como ya hicieran contra los Orcos o en una gran invasión Skaven. Bretonia y los Elfos Silvanos forman un tándem muy poderoso que hace que juntos sean muy temidos.
Sus peores enemigos son los Hombres Bestia. Esta raza, astuta y belicosa, ha intentado ya varias veces invadir el bosque, aunque hasta ahora han sido rechazados. Estas dos facciones mantienen una guerra que ha llegado a oídos de muy poca gente, dada su naturaleza furtiva. De ahí que llamen a dichas batallas la Guerra Secreta.
Los elfos silvanos son sin duda el mejor ejército de disparo de Warhammer. Sus arqueros son terribles (más que los Altos Elfos), su caballería es rápida a la par que contundente (aunque no muy resistente),y además están acompañados de arbóreos espíritus del bosque, como el terrible hombre árbol o las crueles dríades. Su magia es de apoyo y muy táctica y aunque no tienen demasiados hechizos de ataque, ¡con su poder pueden hasta desplazar bosques enteros! Como todos los elfos, en el combate cuerpo a cuerpo son extremadamente hábiles aunque poco resistentes con poca o nula armadura, y además es un ejército muy poco numeroso, así que se sirve de la velocidad para ser el primero en golpear.
Su táctica en la batalla se basa en los disparos de sus arqueros y la movilidad de sus pequeños regimientos, capaces de atacar al enemigo desde todos los flancos, y destruirlo antes de que se dé cuenta por donde lo atacan. Los bosques son su dominio, y se sirven de ellos para atacar inesperadamente y ocultarse en caso de apuro.
[editar] Condes Vampiro
Los condes vampiro son los supervivientes de la ciudad de Lahmia, arrasada por los reyes funerarios. Son muertos que han recibido un ritual especial para otorgarles la vida eterna. Los condes vampiros se distribuyen por el Viejo Mundo de un modo muy disperso.
Se dividen en 5 clanes vampíricos:
- Lahmia: Seductoras vampiras hijas de la noche que buscan dominar al resto de vampiros para volver a la ciudad vampírica de Lahmia y recuperar el esplendor perdido. Su reina es Neferata, la primera Vampira.
- Strigoi: bestiales Vampiros nómadas que, llenos de odio hacia sus congéneres, habitan en los cementerios con sus hordas de necrófagos escondiéndose del resto del mundo. El más poderoso es Voragh, quien formó un ejército para recupera la perdida ciudad de Strigos.
- Von carstein: Altivos nobles del imperio que gobiernan condados de éste como un cáncer domina los órganos de su víctima. Este clan es el más viejo y el más conocido en el universo de warhammer. Sienten un especial odio al Imperio y sólo les interesa conquistarlo. El infame Manfred von Carstein es el actual señor de este clan.
- Necrarca: Oscuros nigromantes enloquecidos retraídos en sus torres, que buscan destruir todo tipo de vida con su magia. Tras matar a su mentor, Zakarías el Eterno es el Necrarca más poderoso y un peligroso hechicero.
- Dragón Sangriento: Caballeros vampíricos de fuerza indomable y espíritu, que buscan paliar su sed de sangre convirtiéndose para ello en el guerrero perfecto. Abhorash es su líder, un primer nacido que tras beber la sangre de un dragón ya no se ve afectado por la maldición vampírica de beber sangre, pero que conserva todas sus habilidades de vampiro.
Los Condes Vampiro llevan a la batalla sus hordas de zombis y esqueletos, sus bandadas de murciélagos, sus necrófagos y sus lobos espectrales. También llevan otros terroríficos seres de mayor poder, como los guardianes de los túmulos, los caballeros negros, los espectros, murciélagos vampíricos y doncellas espectrales. En ocasiones, un carruaje conducido por un espectro de capa negra sigue a la horda alimentánose de la muerte de los caídos para despertar a la vida a un vampiro muerto.
Los Condes Vampiro son uno de los más potentes ejércitos. Y todo por una sencilla razón: ¡pueden crear tropas en mitad de la batalla! Sus hechiceros, los nigromantes, pueden hacer que en un turno aparezca justo delante de tus unidades un regimiento de una veintena de zombies y esqueletos, que, aunque en combate no sean gran cosa, son no muertos, por lo cuál nunca huirán y además causarán miedo. El hecho de que casi todas las unidades sean no muertas, con todo lo que supone, es la fuerza y la debilidad del ejército: si tus héroes caen, incluso tus mejores unidades se irán convirtiendo en polvo sin que puedas hacer nada para evitarlo. Por suerte, cuentan con los vampiros, unos de los mejores héroes del juegos (casi imposibles de re-matar) y las criaturas etéreas como las doncellas espectrales, que sólo pueden ser heridas de forma mágica. Son uno de los ejércitos más numerosos, y dado el pavor que causan, son justamente temidos.
[editar] Hombres Lagarto
Los hombres lagarto son la raza que crearon los Ancestrales para que les sirvieran en sus que haceres mundanos. Están dirigidos por los Slann, poderosos sacerdotes y hechiceros, capaces de mover continentes con sus mentes.
Los hombres lagarto están compuestos por varias razas:
- Los Slann, hechiceros que interpretan el plan de los Ancestrales y lo llevan a cabo. Cabe resaltar que son los hechiceros más poderosos del mundo de Warhammer. El poder de los Slann depende de en que generación fueron creados (hay un total de 5). Cuanto más antigua es la generación de un slann, más poderoso es. No queda ninguno vivo de la Primera Generación,(aunque el cacique Kroak, aun muerto, sigue combatiendo) apenas cinco de la Segunda y veinte de la Tercera. Los slann de Cuarta y Quinta Generación son más comunes.
- Los saurios, diseñados única y exclusivamente para la guerra. Los saurios protegen las ciudades-templo de los Hombres Lagarto y son la parte central de su infantería. Nacen en oscuros pozos bajo el suelo, llamados Pozos de Desove. A veces un desove de saurios tiene una habilidad especial, llamado Desove Sagrado; se dice que los ancestrales podían ver el futuro y esto les hacía predecir qué tipo de tropas iban a necesitar y así, traer al mundo un desove específico de saurios.
- Los eslizones. Se encargan principalmente de trabajar, son más inteligentes que saurios y króxigores, pero más pequeños y débiles que éstos. Debido a esto son chamanes, siervos, artesanos, cazadores, etc. Hay un tipo especial de eslizones (los camaleón), capaces de camuflarse en cualquier sitio gracias a su habilidad para cambiar de color.
- Por último, están los króxigors, enormes bestias utilizadas para trabajos pesados en tiempos de paz y como tropas de choque.
Viven en Lustria y en algunas regiones conocidas como las Tierras del Sur. Su cultura guarda relación con la cultura azteca de nuestro mundo. Sus motivos para la guerra son los que les dejaron marcados Los Ancestrales, hace cientos de miles de años. Desde el resurgir de Albión también dominan esta isla.
Fueron la primera raza creada del universo warhammer por los Ancestrales, antes incluso que los enanos o los elfos. Los eslizones, saurios y Slanns son el resultado de combinaciones de alta tecnología genética que los Ancestrales usaron para conseguir especies nuevas a partir de gigantescos reptiles y anfibios que habitaban la jungla.
Cuando los Hombres Lagarto entran en batalla lo hacen montados en enormes bestias de la jungla como los gélidos o los terradones, incluso a veces los eslizones más valientes se atreven a robar el huevo de un estegadón o un carnosaurio, en los que sólo los Héroes Saurio bendecidos con el desove de Itzl son capaces de montar.
Cada grupo de Hombres Lagarto vive en una ciudad-estado (o ciudad-templo) independiente. El gobernante central y (generalmente) único es un Slann, que mantiene contacto telepático con el resto de Slann que aún siguen con vida.
[editar] Enanos del Caos
Al este del Viejo Mundo, más allá de las Montañas del Fin del Fin del Mundo, se alzan las fortalezas de Obsidiana donde residen los malignos adoradores de Hashut, el Dios Toro y Padre de la Oscuridad. Los enanos hace muchos siglos intentaron colonizar dichas tierras, ricas en minerales, pero se encontraron con algo que no esperaban: la influencia corruptora del Caos.
Los Enanos del Caos son similares a sus parientes: duros, resistentes y gruñones. Pero el habitual rencor de esta raza terminó convirtiéndose en malicia. Una vez se establecieron, buscaron esclavos entre los goblinoides circundantes (a los que un Enano decente habría cortado la cabeza sin más), para trabajar en las minas y fábricas. A diferencia de sus primos lejanos, los enanos comunes, los Enanos del Caos utilizan la magia con gran habilidad, ya que gracias a ella crearon a varias especies híbridas o corrompidas por el Caos, como los Orcos Negros; aunque pagan un alto coste por ello, ya que sus brujos se convierten lentamente en piedra.
Hace mucho tiempo Hashut creo a los Centauros Toro a partir de algunos de los Enanos del Caos para ser los guardianes de sus templos. Los Centauros Toro tienen cuerpo de toro y torso de enano, consiguiendo la fuerza y velocidad de un toro, y la inteligencia y mentalidad de un enano. A parte de ser los guardianes de los templos de Hashut, también son utilizados como caballería pesada en las batallas.
Los Hobgoblins son los subalternos de los Enanos del Caos, estos goblinoides no son exactamente esclavos, ya que son utilizados como "carne de cañón" en las batallas. Se caracterizan por ser físicamente parecidos a un goblin, aunque un poco más altos. Los Hobgoblins, normalmente, luchan en grandes regimientos o montados en lobos. Solo consiguen sobrevivir gracias a la alianza con los Enanos del Caos, pues son odiados por todos los Orcos y Goblins del Viejo Mundo.
Los Enanos del Caos para conseguir al guerrero perfecto crearon a los Orcos Negros, hasta que un día, estos pielesverdes se rebelaron contra sus amos. Pero antes de que los sublevados pielesverdes consiguieran la victoria y tomaran la torre de Zharr-Naggrund, los Hobgoblins traicionaron a los Orcos Negros y a los demas esclavos en el último momento (ganandose el odio eterno de los pielesverdes). Finalmente, tras una gran derrota, los Orcos Negros fueron expulsados en masa hacia las Montañas del Fin del Mundo.
Con una economía basada, por un lado, en la extracción y comercio de minerales preciosos, y por otro, en la utilización de gran número de pielesverdes como esclavos, los Enanos del Caos dominan un imperio que se extiende desde Zorn Uzkhul (la Tierra del Gran Cráneo), al norte, hasta los límites del gran Desierto de los Aullidos, al sur, teniendo contacto con los Reinos Ogros al este. Con frecuencia, los Enanos del Caos realizan incursiones contra las tribus goblins del oeste para obtener esclavos que reemplacen a los que van perdiendo.
Cuando los enanos se enteraron de lo que había sucedido realmente con sus desaparecidos parientes, los linajes y árboles genealógicos fueron corregidos de tal modo que los familiares de los huérfanos, como ellos los llaman, no sufrieran ningún tipo de reproche o discriminación en su sociedad por tener parentesco con los Enanos del Caos. En la actualidad, cualquiera que pregunte sobre la existencia de los Enanos del Caos a un enano, lo negara rotundamente alegando que solo son un mito. Pero los Enanos del Caos han construido un gran canal marítimo que une sus territorios con los mares del norte, desde donde pronto lanzarán sus mecánicas y diabólicas flotas a la conquista de nuevos territorios y sobre todo, de nuevos esclavos.
Por desgracia para muchos, los Enanos del Caos fueron descatalogados porque rompían el equilibrio entre razas, ya que eran demasiado potentes. Aunque hay rumores de que podrían salir a mediados de 2.011, en la 8ª edición de Warhammer Fantasy.
[editar] Perros de guerra - Mercenarios
Aunque los Mercenarios ofrecen sus servicios en todos los confines del mundo, la tierra que alberga más mercenarios es Tilea, en el Viejo Mundo. Procedentes de todos los reinos del Viejo Mundo y de tierras aún más lejanas, las espadas de alquiler convergen sobre Tilea, donde puede asegurarse que encontrarán un empleo muy provechoso. Tilea es un país anárquico y totalmente ingobernable, en el que individuos egoístas gobiernan sus orgullosamente independientes ciudades. El poder real lo ostentan los ricos Príncipes Mercaderes, que conspiran contra las autoridades recaudadoras de impuestos y luchan entre ellos con igual entusiasmo. De hecho, en Tilea es tradicional que los únicos ejércitos de un tamaño considerable sean ejércitos de mercenarios, pagados y contratados por un rico príncipe, un rastrero mercader o un ambicioso tirano. Al contrario que otros ejércitos de Warhammer, los Perros de la guerra no proceden de un lugar específico ni pertenecen a una raza determinada, aunque la inmensa mayoría de ellos son humanos. Pueden encontrarse piratas procedentes de los helados desiertos de Norsca luchando codo con codo con Corsarios de Arabia y misteriosos monjes guerreros del lejano oriente. Los Mercenarios son grupos de guerreros que viven para combatir: combaten por una paga, combaten por la emoción de la aventura y, por encima de todo, combaten por la posibilidad de conseguir riquezas incalculables. Algunos no son más que bandidos, piratas y rufianes en los que no se puede confiar, pero también hay algunos que son valientes príncipes y bucaneros que conducen a sus bravos guerreros hacia la aventura y la conquista de tierras lejanas. Los ejercitos de mercenarios en Warhammer Fantasy (o warhamer normal como lo llaman los aficionados al juego)se pueden dividir en dos partes: Soldados normales, que se pueden contratar únicamente en un ejercito mercenario, o regimientos de renombre, los cuales pueden ser contartador por la mayoría de los ejecitos de Warhammer.
[editar] Historia desde el principio de los tiempos hasta la actualidad
Según el Calendario Imperial
[editar] La Edad de los Ancestrales
-15000 Los Ancestrales llegan a las tierras de Lustria. Los Slann de Primer Desove son creados a voluntad de los Ancestrales. Se desovan los primeros Saurios, eslizones y kroxigores.
-10000 Fundación de Itza, Xlanhuapec y Tlaz, primeras ciudades del Mundo. Desovados los Slann de Segunda Generación. Los Ancestrales modifican la órbita planetaria para que ese sea más habitable. Nacen los Slann de Tercera Generación. Se desovan los Slann de Cuarta Generación para que se ocupen de los Portales de Disformidad de los Polos. Fundación de las últimas ciudades templo, las líneas de energía quedan completas El supercontinente queda separado en continentes más pequeños a voluntad de Los Ancestrales. Sea crea el Gran Océano Occidental y las Tierras del Sur se separan de Lustria, de forma que las ciudades quedan separadas, lo cual no tiene importancia para los Hombres Lagarto, pues los viajes entre ciudades son instantaneos. Los Ancestrales diseminan los ejércitos de Saurios por el mundo para mantener el orden. Se crean los Elfos y más tarde los Enanos y los Hombres. La raza de los Pieles Verdes nace al final de esta era, y se llevan a cabo varias guerras para intentar exerminarlas, pero se acaba dando por imposible.
[editar] La Edad del Caos
-5600 Hasta el -4500 Se destruyen los portales de disformidad de los Polos. Los Ancestrales desaparecen. Muchas ciudades quedan en ruinas y mueren los Slann más viejos. Los ejércitos de Hombres Lagarto derrotan a las hordas demoníacas despues de reclutar el ejército más grande visto. Millones de seres mueren en las titánicas batallas llevadas a cabo. Los Magos Sacerdote de Lustria se esfuerzan por mantener alejados a los demonios de las ciudades templo, pero algunas de ellas son destruidas. Sin el poder de Los Ancestrales, los Hombres Lagarto de Lustria pierden el poder con sus hermanos de las Tierras del Sur. El Mago Sacerdote Slann Chiccotta de Zlatlan, logra acabar con los demonios de las Tierras del Sur, en un devastador hechizo que acaba con su vida. Los Elfos de Ulthuan son exterminados casi por completo, pero sus magos lanzan un deseperado hechizo con el que intentan acabar con los demonios. Los Slann añaden su fuerza al hechizo logran expulsar a los demonios fuera del mundo. S eriegen defensa para mantener al Caos controlado, aunque se acabarán debilitando y el Caos volverá a estar presente.
-5000 Los Enanos comienzan su lenta colonización de las Montañas del Fin del Mundo.
-4920 Primeras incursiones del Caos. El mundo es salvado por los esfuerzos de los Altos Elfos, que crean un vórtice de magia para expulsar la energía del Caos del planeta.
[editar] La Edad de los Elfos
-4500 Los Enanos y los Elfos se encuentran por primera vez y establecen relaciones comerciales amigables. Al mismo tiempo, Aenarion pasa a través de las llamas sagradas y luego defiende el Templo de Asuryan de la Horda del Caos de Morkar.
-4499 Aenarion llega a Caledor y es reconocido como el elegido de Asuryan por Caledor Domadragones. El gigantesco dragón Indraugnir se convierte en la montura de Aenarion. Luego vuelan hasta el Yunque de Vaul, donde se forja la armadura del dragón de Aenarion junto con multitud de armas que eventualmente, con el paso del tiempo, pasarán de padres a hijos en las familias más nobles de entre los Elfos. Técnicamente, en la actualidad, la categoría de Príncipe en Ulthuan pertenece a quienquiera que posea una de esas antiguas armas.
-4498 Empieza la guerra contra el Caos oficialmente, cuando los Elfos Jinetes de Dragones descienden de Caledor y contraatacan llevando la lucha al enemigo.
-4481 Las fuerzas del Caos son puestas a la defensiva durante un tiempo y llega una frágil paz sobre Ulthuan. Aenarion se casa con la Reina Eterna Astarielle y de esa unión nacen dos hijos: Yvraine y Morelion.
-4472 Las Fuerzas del Caos atacan Avelorn. La Reina Eterna es asesinada y sus hijos se dan por desaparecidos. De hecho, se encuentran bajo la protección del Hombre Árbol Corazón de Roble. Enloquecido por la tristeza, Aenarion vuela a la Isla Marchita y desenvaina la Espada de Khaine. Armado con esta terrible arma es prácticamente invencible durante un tiempo.
-4464 Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos, rescata a la hechicera Morathi de un grupo de guerreros del Caos de Slaanesh. Ambos establecen su corte en Nagarythe.
-4462 Caledor Domadragones llega a la conclusión de que la única forma de detener por completo al Caos consiste en expulsar a los vientos de magia del mundo. Caledor empieza a reparar y a incrementar la antigua red de menhires que han permanecido en Ulthuan desde el alba de los tiempos.
-4458 Morathi, la hechicera Alto Elfa, da a luz al hijo de Aenarion, Malekith, el futuro Rey Brujo de Naggaroth.
-4419 Batalla de la Isla de los Muertos. En esta épica batalla, Caledor Domadragones crea el Vórtice Mágico. Aenarion sufre una herida mortal y con sus últimas fuerzas vuela a la Isla Marchita y devuelve la Espada de Khaine de vuelta a su altar. Nunca se encuentra el cadáver de Aenarion. Malekith no es elegido Rey Fénix y Bel-Shanaar es coronado en su lugar. Los primeros exploradores Altos Elfos penetran en las junglas de Lustria y viajan hacia el norte, rumbo a la Ciudadela del Anochecer.
-4418 La coronación de Bel Shanaar simboliza el fin de la guerra con el Caos y el principio de un gran periodo de reconstrucción que ve como Tiranoc se eleva como el más influyente de los reinos Elficos. Los Elfos arriban al Viejo Mundo. Malekith se hace amigo del Rey Enano Snorri Barbablanca y juntos, los ejércitos de Elfos y de los Enanos empiezan a limpiar sus tierras de los últimos restos del Caos. Con la prosperidad de las colonias empiezan a llegar riquezas a Ulthuan.
-4300 Los Enanos más aventureros inician la exploración de las desoladas regiones situadas al Norte de las Montañas del Fin del Mundo que ellos denominan Zorn Uzkul (tierra del Gran Cráneo) en la Llanura de Zharrduk.
-4200 Se produce la primera migración de tribus Humanas procedentes del Sur.
-4164 Fundación de las primeras colonias Alto Elfo en la costa oriental del Nuevo Mundo. Malekith derrota al Señor de la Guerra Orco Gritok Colmillo Rojo y salva la ciudad de Athel Toralien.
-4119 El caudillo Malekith de los Altos Elfos y Snorri Barbablanca, Alto Rey de los Enanos, unieron sus poderosos ejércitos y expulsaron los últimos restos de los ejércitos del Caos del Viejo Mundo. Posteriormente, floreció el comercio entre los Enanos y los Elfos, y los Enanos construyeron muchas nuevas fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo.
-4000 Los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo pierden el contacto con los asentamientos Enanos en las Tierras Oscuras y Zorn Uzkul. Los Enanos del Oeste piensan que sus hermanos del Este han perecido destruidos por las hordas del Caos procedentes del Norte.
-3500 En las Tierras Oscuras, los Enanos empiezan a adorar al maligno dios Hashut, Padre de la Oscuridad, al haberse visto abandonados por sus dioses.
-3419 Empieza a extenderse por Nagarythe y todo Ulthuan el Culto del Placer.
-3200 Las primeras civilizaciones Humanas nacen en Nippur, a orillas de los ríos Tigir y Phrates en el Este de Arabia.
-3000 Los Faraones unifican el Alto y el Bajo Kemmet dominando el delta y el Río Nyllus. Comienza la Edad Dorada de los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo, que fundan y establecen su capital en Karaz-A-Karak.
-2829 El segundo Rey Fénix Bel-Shanaar visita la recién fundada fortaleza Enana de Karaz -a-Karak donde es recibido por el anciano pero venerable Snorri Barbablanca. Los dos grandes reyes intercambian un juramento de amistad, y Malekith permanece en Karaz-a-Karak como embajador del Rey. Durante cierto tiempo, los Enanos y los Elfos prosperan, hasta que los Elfos vuelven a Ulthuan donde la guerra civil está desgarrando su reino.
-2789 El Alto Elfo Malekith inicia un largo periodo de viajes por todo el mundo en busca de artefactos mágicos de los días antiguos. En las tierras desoladas del Norte, Malekith encuentra la Corona de Hierro, entre las ruinas de la antigua ciudad de Norshgar.
-2774 Malekith regresa a Ulthuan y denuncia a su propia madre como adoradora de los Dioses del Caos y traidora a la raza de los Altos Elfos.
-2751 Se produce la Masacre del Templo de Asuryan donde, el segundo Rey Fénix Alto Elfo, Bel-Shanaar, es asesinado y Malekith se quema en el fuego sagrado quedando horriblemente mutilado. Más tarde en ese mismo año, asesinos contratados por Malekith intentan asesinar al futuro Rey Fénix, Caledor I, que es rescatado por un grupo de cazadores de Cracia. -2750 Coronación de Caledor. Malekith huye a Nagarythe. Estalla la guerra civil por todo Ulthuan. Los hermanos luchan entre ellos y los devotos del Culto del Placer hacen surgir problemas en cada pueblo y en cada ciudad.
-2739 Los príncipes hechiceros Altos Elfos renegados huyen de Saphery y se unen a Malekith. Hotek, un sacerdote hereje de Vaul, roba el martillo sagrado del Yunque de Vaul y se dirige a Nagarythe.
-2736 Malekith se envuelve en su gran armadura negra y es aclamado como el Rey Brujo. Aumenta la intensidad de la guerra.
-2724 El tercer Rey Fénix de los Altos Elfos, Caledor I, derrota al Rey Brujo en la Batalla de Maledor. El Rey Brujo huye.
-2723 Como resultado de la interferencia del Rey Brujo con el vórtice que contiene el Reino del Caos, gran parte del Norte de Ulthuan se hunde en el océano. Los hechiceros renegados crean las Arcas Negras y parten hacia el frío Norte para fundar el reino de los Elfos Oscuros de Naggaroth. Tiranoc se ha perdido bajo las aguas y un cataclismo creado por las fuerzas desatadas del Caos arrasa la tierra. Los Altos Elfos comienzan la reconstrucción de su desolada patria. Se pierde el contacto con las colonias del Viejo Mundo definitivamente.
[editar] La Edad de la Decadencia
-2700. Las leyendas describen cómo la poderosa torre de Mingol Zharr-Naggrund (Ciudad del Fuego y la Desolación) fue construida con hierro oscuro y obsidiana negra por los Brujos Enanos del Caos más poderosos.
-2630 Una Expedición de Elfos Oscuros regresa a Ulthuan y se reanudan las hostilidades con los Altos Elfos. Caledor I reorganiza el ejército Alto Elfo para la defensa y comienza la construcción de las fortalezas de las Puertas en los Pasos del Norte
-2600 Esclavización por parte de los Enanos del Caos de las tribus de Orcos y Goblins de las Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos.
-2599 Los Altos Elfos terminan la construcción de la Puerta del Grifo, la Fortaleza Inconquistable. La guerra entre los Altos Elfos y los Elfos Oscuros continúa sin tregua: los Elfos Oscuros intentan llegar a las Tierras Interiores y los Templos Sagrados pero los Altos Elfos resisten y los impiden.
-2500 La Primera Dinastía crece en Catai, consolidando su victoria sobre los Señores de la Guerra de las tribus locales.
-2466 Sulring Durgul, futuro Nigromante, nace en Ulthuan.
-2425 El Buque Dragón Alto Elfo Indraugnir, armado con el espolón Lanza de Estrellas, forjado mágicamente, hunde el Palacio Elfo Oscuro de la Feliz Destrucción cerca de la Isla Marchita. Esta es la primera vez que un Arca Negra es hundida, y marca el inicio de la supremacía de los Altos Elfos sobre sus siniestros parientes. Auge de Nehekhara, la primera verdadera civilización Humana. A su muerte, los Reyes Sacerdotes son momificados y enterrados en grandes pirámides. Estos conjuntos de pirámides y tumbas recibirán el nombre de necrópolis.
-2343 Los Elfos Oscuros comienzan a explorar las cavernas situadas bajo Hag Graef. La primera expedición que penetra en las cavernas en las cavernas no regresa nunca. Posteriores expediciones informan de la existencia de numerosas cavernas y túneles que penetran profundamente bajo las Montañas espinazo Negro. El nuevo Reino se denomina reino Subterráneo. Los exploradores Elfos Oscuros también regresan con los primeros Gélidos capturados.
-2319 Por primera vez los Elfos Oscuros utilizan Gélidos como monturas de guerra.
-2219 Los últimos Elfos Oscuros son expulsados del Norte de Ulthuan. Los Altos Elfos comienzan a patrullar los mares septentrionales para limpiarlos de barcos Elfos Oscuros.
-2200 Los Altos Elfos conquistan la Isla Marchita. El tercer Rey Fénix de los Altos Elfos, Caledor I, no desenfunda la Espada de Khaine a pesar de que le proporcionaría el poder necesario para derrotar al Rey Brujo. De regreso a casa una gran tormenta separa a su buque insignia Indraugnir del resto de la flota, arrastrándolo hasta las costas de Naggaroth donde es asaltado por los Elfos Oscuros. Caledor se arroja al mar para evitar ser capturado.
-2198 Coronación de Caledor II. Se instala una paz incómoda sobre Ulthuan. Los supervivientes de Tiranoc y de lo que una vez fuera Nagarythe empiezan a reconstruir sus tierras. Los Elfos supervivientes de Nagarythe, lo que ahora se llaman Tierras Sombrías, se dedican a vivir una vida nómada y errante rehuyendo los adornos de la civilización.
-2188 Después de muchos siglos, los Elfos vuelven una vez más al Viejo Mundo. Los Enanos se enteran de la guerra civil que ha tenido lugar entre los Elfos y la traición de Malekith. Las dos razas empiezan a comerciar una vez más. Se cierran negocios y la artesanía Enana alcanza nuevas cotas de ambición y calidad.
-2005 La Gran Traición: se producen incursiones de los Elfos Oscuros contra las caravanas comerciales Enanas que, marca para siempre las relaciones entre Enanos y Elfos. Los mercaderes Enanos son emboscados y asesinados. Los asentamientos Enanos son saqueados y los honrados artesanos Enanos son despojados de su oro. Los enanos creen que la culpa es de los Elfos. De hecho, sus atacantes son saqueadores Elfos Oscuros enviados por Malekith para sembrar el odio entre las dos razas. Muchos Elfos mueren a manos de los mercaderes Enanos que se creen a su vez bajo ataque. Los Elfos vengan a los suyos. Pronto ambos bandos empiezan a organizar sus ejércitos.
-2000 Se produce la Segunda Migración Masiva de tribus Humanas, esta vez desde las Estepas del Este. La ancestral ciudad que después se conocerá como Plagaskaven es habitada por primera vez por los hombres. Crece rápidamente y se convierte en la ciudad humana más poblada del Viejo Mundo. Nace Nagash, futuro Gran Nigromante No Muerto, en Arabia. Las protestas de los Enanos son ignoradas por el cuarto Rey Fénix Alto Elfo, Caledor II. Las relaciones entre las dos razas se ven sometidas a una creciente tensión. En esta época los Hombres Lagarto tuvieron conflictos con la fortaleza Enana perdida de Karak Zorn, que acabaron destruyeron.
-1997 El Alto Rey Enano Gotrek Rompestrellas envía un embajador a Ulthuan como último intento de evitar la guerra. Las peticiones de los Enanos de indemnización por la hostilidad de los Elfos son recibidas con arrogancia y el embajador es expulsado. Como insulto final los Elfos afeitan la barba del embajador Enano, y a causa de este incidente la guerra que siguió se conoce con el nombre Élfico de la Guerra de la Barba. Los Enanos, que nunca fueron una raza que se tomaran estos asuntos a la ligera, se refieren a la contiendo como la Guerra Contra los Elfos, o la Guerra de la Venganza. Las colonias Élficas del Viejo Mundo llevan el peso de las hostilidades y ambos Imperios acaban exhaustos y debilitados por el conflicto. Tor Alessi (actualmente la ciudad portuaria Bretoniana de L'Anguille) es asediada varias veces. Los Enanos talan árboles para hacer sufrir así a los Elfos. Los Elfos defienden a partir de entonces el Bosque de Loren.
-1974 El cuarto Rey Fénix de los Altos Elfos, Caledor II, mata personalmente a Snorri Mediamano, el hijo del Rey Gotrek, antes de regresar a Ulthuan a tiempo para la temporada de caza.
-1968 Morgrim, primo de Snorri, mata al hermano de Caledor II, Imladrik. Un grupo de Elfos Oscuros desviados de su curso por una tormenta se ven obligados a atracar en Khemri. Nagash estudia la Magia Oscura y demuestra ser un pupilo muy prometedor. Habiendo aprendido todo lo que los Elfos Oscuros podían enseñarle, derrota a sus líderes en un duelo de hechiceros y entierra a los supervivientes en la Gran Pirámide de Khemri.
-1960 Muere el Faraón Ormahkaten. Estalla la Guerra Civil en Kemet.
-1959 Nagash mata al rey Sacerdote de Khemri y ocupa el poder en su lugar.
-1950 Nagash comienza a prolongar su juventud destilando un elixir de sangre humana y ordena la construcción de la Pirámide Negra de Magash, una de las estructuras más grandes jamás construidas por el hombre. Un Clan Enano errante de las Montañas Negras establece relaciones comerciales con la antiquísima ciudad que se conocerá a la postre como Plagaskaven, y finalmente se establece en ella.
-1948 La colonia Élfica de Athel Maraya, es incendiada por un ejército Enano bajo las órdenes de Morgrim.
-1880 Los Humanos de la ciudad de Tylos (que se conocerá más adelante como Plagaskaven) comienzan la construcción de su gran templo con la ayuda de los Enanos. Los trabajos seguirán sin descanso durante los siguientes cien años.
-1780 El templo erigido en la ciudad de Tylos, que se conocerá posteriormente como Plagaskaven, es terminado y la Piedra de Disformidad empieza a llover sobre la ciudad desde Mórrslieb. En el transcurso de menos de un año la ciudad es destruida por un enjambre de ratas gigantes mutantes y desaparece de la historia.
-1750 Los Reyes Sacerdotes temen el poder de Nagash y forman una gran confederación contra él.
-1666 Un gran ejército del Caos atraviesa los desiertos del Caos y ataca Naggaroth. Ghrond, la Torre del Norte Elfo Oscuro, es asediada pero resiste hasta la llegada del Rey Brujo y su ejército que aniquila a las hordas del Caos en la Batalla de la Desesperación.
-1650 Nagash es derrotado por la confederación de Reyes Sacerdotes y debe huir hacia el Norte. Los Reyes Sacerdotes de Lahmia roban los libros de Nagash en la Biblioteca Negra de Khemri, e intentan emular en secreto su Magia Oscura.
-1602 El cuarto Rey Fénix de los Altos Elfos, Caledor II, llega la Viejo Mundo para "supervisar" la derrota de los Reyes Enanos.
-1601 La Batalla de las Tres Torres a las puertas de Tor Alessi. Los Enanos derrotan a los Elfos en una apocalíptica batalla por el dominio del Viejo Mundo. Gotrek Rompestrellas mata al Rey Fénix Caledor II y toma la Corona del Fénix como indemnización de todas las ofensas sufridas por su pueblo. Mientras los Elfos están organizando un ejército suicida para atacar Karaz-a-Karak, les llegan noticias de que el Rey Brujo ha vuelto a invadir Ulthuan. Los Altos Elfos abandonan sus ciudades en el Viejo Mundo y navegan su regreso a Ulthuan o se retiran a los bosques de Loren. Proclamando su victoria, los Enanos se retiran a las montañas y se niegan a seguir luchando.
-1600 Los primeros Skaven auténticos se revelan como los dueños de Plagaskaven. Empiezan a buscar más allá, yacimientos de Piedra de Disformidad e inician sus primeros experimentos mágicos. El sistema de túneles bajo Plagaskaven se extiende para acomodar a la población, que aumenta rápidamente. Los viajes errantes de Nagash le conducen hasta Pico Tullido situado a orillas del Mar Sulfuroso. Nagash comienza a experimentar con los yacimientos de Piedra de Disformidad que existen bajo Pico Tullido, pero la influencia tan corrosiva de este material le obliga a utilizar hechizos nigrománticos cada vez más poderosos para prolongar su no-vida.
-1599 Coronación de Caradryel, el Pacificador. Quinto Rey Fénix de los Altos Elfos.
-1589 Caradryel, el Rey Fénix de Ulthuan, ordena regresar a los Ejércitos Altos Elfos del Viejo Mundo para hacer frente a los Elfos Oscuros que atacan Ulthuan. Muchos Elfos consideran la partida de los ejércitos Elfos como una traición. Caradryel advierte a los colonos que si quieren la protección de los ejércitos Élficos, deberán volver a Ulthuan. Muchos regresan de mala gana pero otros deciden quedarse. Durante los próximos cien años, las Arcas Negras Ciudadela de la Condenación y Palacio Jade del Dolor serán varadas para formar el núcleo de la fortaleza de Anlec en las Tierras Sombrías. Incursiones intermitentes de los Elfos Oscuros conmocionan una vez más a Ulthuan. Los Elfos Oscuros consolidad sus posesiones en las tierras del Norte.
-1501 El último Ejército Alto Elfo zarpa del Viejo Mundo rumbo a Ulthuan. Los Elfos que habitan el Bosque de Athel Loren declaran su independencia del Trono del Fénix y son conocidos a partir de este momento como Elfos Silvanos.
[editar] La Edad de la Destrucción
-1500 Los Magos Sacerdotes Slann finalmente consiguen efectuar pequeños desplazamientos de los continentes planeados por los Ancestrales antes de su desaparición; las Montañas del Fin del Mundo son sacudidas por los terremotos y erupciones volcánicas. El Imperio Enano en las Montañas del Fin del Mundo es devastado. La población Skaven queda diezmada y aparecen los doce señores Grises, formándose el primer Consejo de los Trece y la Orden de los Videntes Grises. Los archivos Enanos registran las primeras incursiones Skaven sobre Karak-Vark, donde finalmente conquistan la mayor parte de los niveles inferiores. Durante los próximos 150 años, Nagash comienza a experimentar con cadáveres y esqueletos, logrando animarlos y los utiliza para excavar las minas situadas bajo Pico Tullido y crear Nagashizzar, el Pozo Maldito, una fortaleza subterránea llena de laboratorios alquímicos, barracones, fundiciones y armerías El polvo y las rocas extraídos de las minas convierten las tierras de los alrededores a la fortaleza en desoladas tierras: se crea la Desolación de Nagash. Los habitantes de las tribus primitivas de los alrededores comienzan a adorarle como a un dios, degenerando paulatinamente hasta convertirse en la raza devoradora de cadáveres de los Necrófagos. Los orcos y los goblins campan a sus anchas por el viejo mundo saqueando los restos de las ciudades élficas y destruyendo las fortalezas enanas. Karak Ungor es la primera de ellas en caer en manos de los goblins convirtiéndose en la famosa fortaleza de la Montaña del Ojo Rojo. Los enanos se refieren a los siguientes 500 años como las guerras goblin en las que se luchó por la posesión del viejo imperio enano. Karak Varn es arrasada y ocupada por skavens y goblins. Las viejas minas enanas de Ekrund en las Montañas de la Espalda del Dragón caen en manos de los orcos que cambian de nombre por el de los Montes del Colmillo Sangriento. Los goblins toman todas las torres de vigilancia y fuertes a todo lo largo del Paso del Perro Loco, mientras que las minas de oro de Gunbad caen en manos de los goblins nocturnos. Se trata de las más grandes y ricas minas de las Montañas del Fin del Mundo donde se encuentran infinidad de gemas y piedras preciosas como la famosa Byinduraz o "piedra brillante" de magnífico cristal azul. Los goblins fortifican sus nuevas fortalezas esperando la respuesta enana.
-1499 Los Goblins conquistan la fortaleza Enana de Karak Ungor. Karak Varn es inundada y ocupada por los Goblins y Skaven.
-1498 Las minas de Ekrund son tomadas por los Orcos después de meses de feroz luchas con los Enanos de las Montañas de las Espada del Dragón, ampliamente superados en número. En ese año y a partir de entonces se abandonan o son tomadas por los Goblins las torres de vigilancia del Paso del Perro Loco.
-1494 Los pielesverdes atacan la fortaleza enana del clan Kamerad.
-1490 Cae Karak-Varn a manos de pielesverdes.
-1457 Las minas de oro de Gunbad caen en mano de los Goblins Nocturnos después de muchos años de combates esporádicos. Gunbad era la mina más grande y rica de las Montañas del Viejo Mundo y la única fuente de Brynduraz, o Piedra brillante, una roca azul muy apreciada por los artesanos Enanos.
-1408 Caradryel instaura el sistema de rotación de unidades en las fortalezas de los Pasos, de manera que éstas siempre se encuentren al máximo de su efectividad. Guerras intermitentes tienen lugar en Ulthuan una vez más; los Elfos Oscuros consolidan su posición en las tierras del norte.
-1400 Los clanes errantes establecen la primera fortaleza Skaven en las áreas que posteriormente se denominarán Tierras del Sur, Arabia y las Tierras Oscuras. El Señor de la Guerra Skaven Malkrit conduce al Clan Moulder hasta lo que después se llamará Pozo Infernal, en el Territorio de los Troll de Kislev. El Señor de la Guerra Skaven Viskrin ordena que al Clan Eshin que establezca su fortaleza en el lejano Catai.
-1399 Los Skaven del Clan Pestilens ocupan la ciudad en ruinas de los Hombres Lagarto de Quetza. Las plagas se propagan por Lustria. Muchas ciudades son abandonadas. Las guerras continuas entre los Hombres Lagarto y los Skaven se prolongan durante siglos.
-1387: Empiezan las Guerras de la Carretera de la Plata entre los enanos y los goblins. Pasados veinte años los enanos abandonan las minas del Monte de la Lanza Plateada. Son ocupadas por el señor de la guerra Urk Grimfang. Con la pérdida de Gunbad y Lanza Plateada, los enanos pierden sus minas más importantes en el este e incluso llegan a abandonar las Montañas del Fin del Mundo durante cinco años.
-1367 El Monte Lanza de Plata es ocupado por el Señor de la Guerra Orco Urk Grimfang, que fortifica las minas todavía más y denomina a su nueva corte Monte Grimfang, nombre que ha tenido desde entonces.
-1362 Los Enanos abandonan la última de sus minas y pequeños asentamientos en las laderas del Este de las Montañas del Viejo Mundo.
-1300 Se produce la Guerra de Pico Tullido entre los Skaven y las Legiones de No Muertos de Nagash.
-1250 Aproximadamente en esta época, el volcán de la Montaña del Trueno, tranquilo desde la Era de la Aflicción entra en erupción una vez más empujando a los Orcos, Goblins y Trolls hacia el Norte. Los asentamientos de Valhorn y Budrikhorn al sur de Karaz-A-Karak son destruidos por Trolls errantes. Los intentos subsiguientes por expulsar y detener a estas criaturas se conocen como las Guerras contra los Trolls. Los Enanos supervivientes se retiran al sur dirección Karaz a Karak.
-1245 El Rey Morgrim Barbanegra conduce a sus ejércitos hacia el Sur. Después de varias batallas despiadadas expulsa a los Orcos y al resto de criaturas malignas de las Montañas del Norte del Paso del Perro Loco. Otro ejército Enano al mando de Logazor Hachabrillante se dirige el Este y logra reconquistar el Monte Gunbad, pero se ve obligado a abandonar las minas cuando llegan refuerzos Orcos. El Monte Lanza de Plata es atacado por los Enanos, pero el ejército ha de regresar hacia el Oeste cuando una horda de Trolls y Ogros se dirigen a Karaz -A-Karak. La horda es rechazada de la capital de los Enanos y los cuerpos de muchos Trolls apilados en una gran pila son quemados. Durante los siguientes trescientos años, los Enanos continúan restableciendo su dominio sobre y bajo las montañas. La Carretera Subterránea es parcialmente limpiada en algunos lugares, y se recuperan algunos pequeños asentamientos. Las tumbas de los antepasados destruidas durante la Era de la Aflicción son reconstruidas. Los enanos lanzan una serie de ataques a los territorios goblins. Consiguen echar a los orcos de las montañas y ganan el control del área comprendida entre Karak Kadrin y el Paso del Perro Loco. El Monte Gunbad es recuperado y vuelto a perder en cuestión de semanas. El Monte Grimfang es atacado pero los enanos son derrotados por el Kaudillo orco Nurk Ard'ed. Durante los siguientes 250 años, los enanos retoman el control de las montañas, reabriendo sus viejas minas y reconstruyendo los templos y las tumbas de sus ancestros.
-1222 Un gran terremoto deja al descubierto un rico filón de Gromril en las Montañas de la Niebla y Nagash forja su legendaria armadura con una aleación de Gromril y plomo.
-1200 Los Reyes Sacerdotes que estudiaron los libros de Nagash descubren su presencia y le envían emisarios. A cambio de Piedra de Disformidad extraída de Pico Tullido, los Skaven se unen a las Legiones de No Muertos de Nagash para ayudar a empujar a varias tribus de Orcos y Goblins hacia el Pozo Maldito. Nagash invoca un enorme ejército de No Muertos y los Skaven del Consejo de los Trece ordenan su asesinato. Nagash el Oscuro penetra en las montañas. Los pielesverdes escapan al oeste para huir del malvado nigromante que arrasa todo el sur.
-1185 Una expedición al mando del Herrero Rúnico Kadrin Melenarroja limpia las ruinas de Karak-Varn expulsando a los Skaven hacia las salas más profundas. Kadrin Melenarroja descubre un rico filón de Gromril y pide al Alto Rey que le permita repoblar la vieja fortaleza. Los mineros llegan a montones a Karak-Varn y el Gromril empieza a inundar los cofres del Alto Rey. Los enanos explotan el filón durante años e incluso se llega a hablar de reconstruir la fortaleza entera.
-1151 El Gran Ritual. Después de consumir grandes cantidades de piedra de disformidad, Nagash inicia el Ritual del Despertar. Descubriendo el peligro que ello representa, los Skaven liberan al Rey Alcadizaar, que mata a Nagash y huye con su Corona de la Hechicería. Sin embargo, muchos de los No Muertos animados por el Gran Ritual siguen animados, propagando el terror por donde pasan.
-1149 Arkhan el Negro, el Rey Nigromante, saquea la ciudad de Bel-Aliad en lo que los cronistas árabes llamarían las Guerras de la Muerte.
-1147 Kadon descubre el cuerpo de Alcadizaar y arranca violentamente la corona de la Hechicería del abrazo del difunto rey.
-1136 Kadrin Melenarroja cae en una emboscada y muere junto a la orilla del Lago de Agua Negra mientras conduce una carreta de mulas con mineral de Gromril hacia al Alto Rey. Kadrin mata treinta y seis enormes Orcos antes de ser herido mortalmente y caer muerto. Su última acción es tirar su martillo rúnico al interior del Agua Negra para evitar que caiga en manos del enemigo. A continuación de la muerte de Kadrin, la presencia de los Enanos en Karak-Varn se vuelve más escasa hasta que finalmente es eliminada por los Skaven. Karak-Varn cae una vez más en manos de los enemigos de los Enanos.
-1125 Tiene lugar la Batalla del Llano del Roble Partido. Un gigantesco ejército de Orcos y Goblins es exterminado por los Elfos Silvanos en el Bosque de Loren. Orión y Ariel se convierten en el Rey y la Reina del Bosque.
-1020 El Imperio No Muerto es destruido por el señor de la guerra orco Dork Ojo Rojo.
-1000 La tribu primitiva y guerrera de los Bretoni se establecen en las tierras que rodean Athel Loren. Comercian con los Elfos Silvanos y aprenden muchas cosas, pero temen demasiado a los Elfos del Bosque como para penetrar en el interior de Loren.
-975 Batalla de los Mil Lamentos. El Rey Skorri Morgrimson encabeza a una enorme ejército Enano que avanza hacia el Norte en un intento por recapturar Karak-Ungor (la Montaña del Ojo Rojo). Los Enanos limpian de enemigos los valles del Sur y la puerta, pero caen en una emboscada y son rechazados cuando intentan entrar en la propia fortaleza. Unos pocos Enanos, incluyendo a Furgil, el hijo más joven de Skorri, logran infiltrarse en los niveles inferiores, pero no regresan jamás. Skorri conduce a los restos de su ejército de vuelta a Karaz-A-Karak y muere poco después.
-995 Coronación de Tethlis, el Asesino, el Sexto Rey Fénix de los Altos Elfos.
-992 Los primeros dragones empiezan su largo letargo.
-990 Empieza el entrenamiento formal de regimientos de Elfos.
-986 Tethlis el Asesino, sexto Rey Fénix de los Altos Elfos lanza una gran ofensiva hacia el Norte masacrando a todos los Elfos Oscuros de Ulthuan.
-946 La contraofensiva de los Elfos Oscuros alcanza la Puerta del Grifo.
-922 La Batalla del Cañón Gris. Un enorme ejército de Elfos Oscuros es cogido por sorpresa por los Altos Elfos mientras acampaba en un valle en las Tierras Sombrías.
-750 Karak-Azgal es atacada por los Goblins de la tribu de la Nube Roja. Estos son rechazados después de una dura lucha pero tras ello se dirigen a atacar Karak-Azuk, donde logran penetrar en las salas occidentales y las zonas inferiores. Los Enanos siguen luchando y lentamente logran expulsar a los invasores tras la muerte de muchos valientes defensores.
-740 Karak-Azul queda finalmente limpia de Goblins.
-732 El Rey Brujo de los Elfos Oscuros lanza una ofensiva invernal en las Tierras Sombrías, se conquistan varias fortificaciones de los Altos Elfos y se realiza el Asedio de Tor Lehan tras el cual no quedan supervivientes en ninguno de los dos bandos.
-720 Primeros avistamientos del Dragón Shaladrak Incarnadine, que más tarde engendrará a muchos poderosos dragones entre los que se encuentran Graug el Terrible.
-701 Los mineros que trabajan en las profundidades de Karak Ocho Picos encuentran un túnel Skaven. Muchos Skaven mueren antes de que los Enanos descubran la extensión de la madriguera Skaven.
-700 La Estirpe del Abeto abandona el Bosque de Loren y emigra, atravesando las Montañas Grises hacia los grandes bosques situados más allá de las montañas, para no ser vistos nunca más. Pasará a ser la Estirpe Perdida en las leyendas de los Elfos Silvanos. Los Skaven irrumpen por primera vez en los niveles inferiores de la fortaleza Enana de Karak Ocho Picos. Marineros Élficos informan de pastores Tileanos con sus rebaños en las caídas columnas de las antiguas ciudades Élficas.
-696 La fortaleza Elfo Oscuro de Anlec es destruida hasta sus cimientos.
-693 Se produce la Batalla de las Olas en la Isla Marchita en la que se produce la muerte del sexto Rey Fénix de los Altos Elfos, Tethlis.
-690 Coronación de Bel-Korhadris, el Rey Sabio, séptimo Rey Fénix de los Altos Elfos.
-689 Se colocan los cimientos de la Torre Blanca de Hoeth y empieza el periodo más largo de paz en la historia de los Elfos.
-650 Baragor, el primer Rey Matador, dedica el gran Templo de Grimnir en Karak -Kadrin. Toma el nombre de Umgrim que significa "obligado por la promesa" o "promesa incumplida". Sus descendientes llevarán ese nombre hasta la actualidad.
-600 Vorag Diente Ensangrentado agrupa a las tribus dispersas de Necrófagos que habitan alrededor de Pico Tullido. Y destruye a la tribu Goblin Nube Roja. A continuación se dirige hacia la tribu Goblin del Hechicero Gris, pero muere en el transcurso del combate y sus tropas de Necrófagos carentes de un líder se dispersan.
-513 La fortaleza Enana de Karak Ocho Picos cae bajo los ataques de Orcos, Goblins y Skaven. Los Skaven envenenan los pozos y usan gases tóxicos para asfixiar a los Enanos. En el último momento, el Rey Lunn ordena a los suyos que sellen con runas las tumbas de los Viejos Reyes y abandona la fortaleza. El Rey y los Enanos supervivientes juran volver algún día y reconquistar lo que es suyo. Después de expulsar a los Enanos, los Skaven luchan contra los Pieles Verdes por el control de los niveles superiores. -500 Auge de los Humanos en el Norte del Viejo Mundo. Se producen los primeros tratos con los Enanos. Se establecen numerosos pequeños estados en todo el Viejo Mundo. Se fundan las ciudades Estalianas de Bilbali y Magritta y las Tileanas de Luccini, Miragliano, y Remas.
-469 Karak-Azgal es atacado y destruido por Orcos y Goblins, comandados por el Señor de la Guerra orco Dork. Alentados por su fácil victoria, los goblins se dirigen a karak-Drazh que cae tras una larga batalla y es ocupada por los Orcos que la bautizan Peñasco Negro. Durante los años siguientes, las tierras entre el Paso del Perro Loco y la montaña del Fuego pasan a ser dominadas por los Goblins, con la salvedad de la fortaleza de Karak-Azul. Karak-Azul es asediada pero resiste, habiendo recibido sus defensores una masiva oleada de refugiados de las demás fortalezas. Es una época de tristeza para los Enanos. Muchos alimentan amargos recuerdos de derrota y humillación.
-466. Dork, Señor de la Guerra Orco, ataca y ocupa la fortaleza enana de Karak Drazh después de una sangrienta lucha. Se cambia el nombre por el de Crag Negro. En los últimos cincuenta años, los enanos han perdido todas las fortalezas al sur de Karaz a Karak con la excepción de Karak Azul que se encuentra en un estado de sitio constante. Todas las montañas entre el Paso del Perro Loco y Karak Ocho Picos se encuentran bajo el control de los orcos y los goblins.
-380 El señor de la Guerra Orco Ugrok Quemabarbas dirige las hordas Orcas hacia el Norte y ataca Karaz-A-Karak. Muchos pequeños asentamientos son destruidos, incontables minas arrasadas y mueren muchos Enanos. El Alto Rey Enano, Logan Barbaorgullosa es capturado por los Orcos y sufre una gran humillación a manos de sus torturadores. Llenos de rabia por la captura de su Rey, los Enanos, al mando de Gorazin Cuernoplateado, finalmente expulsan a los Orcos de su capital. Los ejércitos Orcos siguen sembrando la destrucción por los reinos Enanos hasta el año siguiente, en que los Orcos son derrotados en la batalla de Agua Negra.
-370: De acuerdo con la tradición enana, las andanzas de Urgok el Quemabarbas empiezan en este año. Los orcos y goblins aún conservan varias fortalezas enanas, pero son al fin derrotados en la Batalla del Lago Negro.
-350 Los Skaven arrasan la fortaleza Goblin de la Montaña de la Joroba en las Tierras Oscuras y esclavizan a gran cantidad de tribus Goblins Nocturnos que vivían allí.
-300 Los primeros Señores del Saber se reúnen alrededor de la torre a medio construir. Una ciudad entera de magos y sabios crecen a su lado.
-250 En esta época, los Enanos intensifican sus contactos comerciales con las tribus de los Hombres en las tierras que más tarde serán el Imperio. Los mercaderes, mineros y buscadores de tesoros Enanos empiezan a dirigirse de nuevo hacia el Oeste del Viejo Mundo. Algunos Enanos penetran en el Bosque de Loren y descubren a los Elfos Silvanos. Algunas expediciones Enanas no regresarán jamás. Los Enanos intensifican sus contactos comerciales con los Humanos asentados en las tierras, que se conocerán más adelante como El Imperio.
-238 El explorador Elfo Oscuro Kaledor Maglen descubre el Camino Negro, lo que permite a las Arcas Negras atravesar las Montañas del Espinazo negro y llegar a las Tierras Agrietadas, en la costa occidental del Nuevo Mundo.
-215 Primeras incursiones de los Elfos Oscuros hacia el interior de Lustria para robar artefactos sagrados.
-200 El Culto de Chi´an (como es conocido Tzeentch, El que Transforma las Cosas, en el Este) se populariza entre la aristocracia de la ciudad de Beichai, en Catai.
-150 Creación de los Orcos Negros a partir de experimentos realizados por los Brujos Enanos del Caos con esclavos Orcos y Goblins.
-130 La ciudad Tileana de Sartosa es fundada.
-100 Los Orcos Negros resultan demasiado independientes y difíciles de controlar. Después de liderar una revuelta que arrasa los niveles inferiores de Zharr-Naggrund, los Orcos Negros son prácticamente exterminados. Los Orcos Negros que logran escapar se dirigen hacia las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas de los Lamentos.
-87 Las Arcas Negras empiezan a lanzar incursiones contra las costas de las tierras del este.
-85 Fundación de la ciudad Imperial de Rikdorf (Altdorf).
-80 Fundación de Tobaro en Tilea.
-50 Fundación de la ciudad Imperial de Middenheim.
-40 Nagash renace después de 1111 años muerto. Intenta obligar a los Reyes Funerarios a obedecer sus órdenes, pero estos se rebelan y, bajo el mando del Rey Funerario Settra, le obligan a retirarse a Nagashizzar. Al llegar, encuentra su fortaleza ocupada por los Skaven del Clan Rikek al que destruye en una sola noche.
-39 Settra ataca a los demás Reyes Funerarios y es derrotado en una batalla que dura siete días y siete noches. Se retira a Khemri para fundar un imperio de No Muertos que rivaliza en grandeza y poder con el de Nagash.
-30 Nace Sigmar Heldenhammer, hijo del jefe de la tribu Unberogen, en la ciudad Imperial de Reikdorf. Nagash forja su Mano de Hierro.
-20 Fundación de la ciudad Imperial de Nuln.
-15 Una caravana comercial de Karak-A-Karaz es emboscada en su viaje hacia las Montañas Grises. El Rey Kurgan Barbahierro es capturado por los Orcos. Sigmar rescata de los Orcos a varios prisioneros Enanos, entre los que se encuentra el Rey Enano. Este evento fortuito acaba en la amistad entre Sigmar y Kurgan Barbahierro, que florece en la alianza entre razas de los Enanos y los Hombres. En agradecimiento por su rescate, el Rey Enano le da a Sigmar el martillo rúnico Ghal Mharaz, una antigua herencia de su clan; símbolo, posteriormente, del poder de los Emperadores Sigmar unifica las tribus del Este de las Montañas Grises. Arkhan el Negro, el Rey Nigromante, aniquila a una horda Skaven que intentaba recapturar el Pozo Maldito.
-8 Sigmar es proclamado nuevo jefe de la tribu Unberogen tras la muerte de su padre.
-5 Fundación de la ciudad Imperial de Talabheim.
-1 Batalla del Paso del Fuego Negro. Una alianza entre las tribus humanas al mando de Sigmar y un ejército Enano al mando de Kurgan Barbahierro derrota a un gran ejército de Orcos y Goblins. Los goblins son gradualmente expulsados de las tierras al Oeste de las Montañas del Viejo Mundo y muchos Orcos y Goblins son muertos o huyen hacia las montañas, acabando con la dominación de los Orcos sobre estas tierras.
[editar] La Edad de los Hombres
0 Aparición de un cometa de dos colas. Se crea el Imperio. En Lustria, el cometa se interpreta como la Lengua Bífida de Sotek; se descubre en Chaqua la profecía de Sotek. Migración de los Eslizones de Cresta Roja y auge del culto de Sotek. El culto se extiende por toda Lustria.
1 Sigmar es coronado Emperador por el Sumo Sacerdote de Ulric. Nagash descubre que la Corona de la Hechicería está en posesión de Morathi y viaja hacia el Norte para reclamar su corona, pero Morathi es derrotada por Sigmar antes de que Nagash pueda recuperar su corona. Al mismo tiempo, según las leyendas Tileanas, los gemelos Lucan y Luccina fundan Luccini entre las ruinas de una antigua ciudad Élfica.
10 Todo Nippon se une por primera vez bajo un único Emperador, Yamyakyuki I.
15 Sigmar derrota en la Batalla del Río Reik a un ejército No Muerto, liderado por Nagash, que intentaba recuperar la Corona de la Hechicería. Sigmar mata a Nagash.
16 Krell, único superviviente del Ejército No Muerto de Nagash, es derrotado en La Batalla del Lago Glaciar y es encerrado en una tumba mágica.
17 Sigmar destruye una horda Skaven en las Montañas Centrales en el Imperio.
50 Después de medio siglo de construcción y prosperidad en el recién proclamado Imperio, Sigmar desaparece en el Este. Queda establecido el sistema de Condes Electores, por el cual los líderes provinciales eligen a uno de sus miembros como Emperador.
73 Johann Helstrum se convierte en el primer Gran Teogonista del creciente culto a Sigmar, el Dios Patrón del Imperio. Comienzan los conflictos con el Culto a Ulric
100 Los skavens del Clan Pestilens abandonan Quetza y emigran hacia el viejo mundo (obligados por causa de la plaga de serpientes liberada sobre ellos por el dios serpiente Sotek). Inicio de la primera Guerra Civil Skaven. Las flotas No Muertas de Settra asolan la costa Norte de Bretonia, en busca de víctimas para sus sacrificios. Sotek es reconocido por los Magos Sacerdotes Slann como el dios más importante de los Hombres Lagarto.
176 Después de varias incursiones menores, por parte de grupos de guerreros del Caos, el Rey Brujo ordena la construcción de las Torres de Vigilancia a lo largo de toda la frontera entre Naggaroth y los Desiertos del Caos.
211 Termina la construcción de las Torres de Vigilancia, y casi inmediatamente demuestran su utilidad cuando un ejército del Caos es detectado y destruido antes de que pueda penetrar en profundidad en el territorio de los Elfos Oscuros.
287 Mineros Enanos descubre la guarida del dragón Mordrak en las montañas al Sur de Karak Azul.
315 El Señor Tepec Inzi conduce un ejército de Hombres Lagarto hacia Naggaroth; los Elfos Oscuros son derrotados y los Hombres Lagarto recuperan la pilastra Estelar de Quetli.
451 El Arca Negra Olvido Final y la flota de No Muertos bajo el mando del Rey Funerario Settra lanzan un ataque combinado contra Tilea. La ciudad Tileana de Sartosa es asediada y capturada, y hasta el último de sus habitantes es secuestrado por los atacantes. Simultáneamente, una Horda de Orcos invade Tilea, donde muchas ciudades son saqueadas.
475 Una horda de Orcos invade Tilea. Muchas ciudades son saqueadas.
484 Llegan a Catai representantes del Rey Fénix. Vuelven cargados con sedas, jade y especias. El Culto del Placer resurge secretamente. Los Maestros de la Espada de Hoeth empiezan su larga y secreta guerra contra el culto.
487 Se completa la Torre Blanca. Se funda la Orden de los Maestros de la Espada.
491 Los Tileanos comienzan a luchar contra los Invasores Orcos haciéndolos retroceder gradualmente hacia los Montes Apuccini.
498 Coronación de Aethis, el Poeta. Octavo Rey Fénix de los Altos Elfos.
500 Los asesinos del Clan Skaven Eshin regresan de Catai para trabajar para el Consejo de los Trece Señores de la Descomposición. Muchos clanes Skaven son obligados a capitular por el asesinato de sus Señores de la Guerra. Los Enanos del Caos descubren grandes riquezas en las tierras volcánicas de Gorgoth.
512 Se funda la ciudad Bretoniana de Brionne.
520 Se establece la ciudad Kislevita de Erengrad.
530 Fundación de la ciudad Bretoniana de Bordeleaux.
537 Fundación de la ciudad Bretoniana de Moussillon.
540 Se funda la ciudad Bretoniana de Quenelles.
562 Se funda la ciudad Bretoniana de Couronne.
570 Fundación de la ciudad Bretoniana de Gisoreux.
572 Se crea la ciudad Kislevita de Dorogo.
592 Se funda la ciudad Bretoniana de Parravón
600 Después de esclavizar y destruir a varios clanes Skaven, devastar las Tierras del Sur con contagios mágicos y matar a uno de los Señores de la descomposición en combate ritual, Nurglitch, Señor de la Plaga del Clan Pestilens, se hace con un lugar en el Consejo de los Trece.
657 Thori Gundrikson descubre Gromril en las cavernas al Oeste del Lago Agua Negra. Los Enanos excavan grandes túneles y extraen grandes cantidades de mineral durante los siguientes años. Las minas son finalmente destruidas por infiltrados Skaven, pero no hasta que el Gromril está casi agotado.
662 Descubrimiento de la Piedra Corazón de Aldin Getgold en las Montañas de la Espada del Dragón por Dorin Heldour y Katalin Kandoom.
665 Los Skaven destruyen las minas Enanas cercanas al Lago Agua Negra.
684 Restauración del Hacha de Sail por Dorin Heldour y Kandoom. El Hacha es descubierta en las profundidades de Karak-Varn y recuperada y devuelta al Rey Finn Sourscowl en Karaz-A-Karak.
685 Dorin Heldour obsequia a Finn Sourscowl con la piel de Dragón Fyrskan. Heganbor el Herrero Rúnico convierte la piel en una capa con poderosas runas grabadas en ella.
698 Representantes del Rey Fénix de los Altos Elfos desembarcan en Catai. Comienza el comercio entre el Este y el Oeste.
700 Durante los siguientes doscientos años, los Señores Guerreros Bretonianos invaden el Bosque de Loren en un intento de incrementar sus dominios. Algunos desaparecen con sus tropas sin dejar rastro; otros huyen aterrorizados del Bosque. Desde entonces, ningún Bretoniano se atreve a adentrarse en el Bosque con intenciones hostiles.
742 Dorin Heldour y Katalin Kandoom rescatan a Elmador y a Oldor Finnson de las catacumbas de Peñasco Negro. Elmador posteriormente se convertirá en Alto Rey.
753 Las naves esclavistas de los Elfos Oscuros empiezan a recorrer el Viejo Mundo y esclavizan a tribus enteras que son conducidas a Naggaroth.
760 Comienza la Guerra Civil en Tilea que durará 30 años
860 El Arca Negra Garra de la Agonía vuelca y se hunde por causa de un maremoto en las costas de Catai.
876 El Vampiro Luthor Harkon escapa de los cazadores de brujas escondido en un mercante Imperial que se dirige hacia el Este. Incursores Nórdicos que se dirigen a Lustria capturan el mercante. Cuando llegan a su destino todos los tripulantes han sido esclavizados o convertidos en No Muertos.
876 Luthor levanta un Imperio No Muerto Lustria. El lugar adquiere mala reputación y empieza a conocerse como la Costa del Vampiro.
888 El aventurero nórdico perdido Eriksson desembarca en Lustria y funda la colonia de Skeggi. Inicio de las incursiones nórdicas al interior de Lustria.
891 Las Valquirias Nórdicas expulsadas de Skeggi desaparecen en la jungla de Lustria, dando lugar a la leyenda de las Amazonas.
892 En este año, Kragg el Gruñón forja la Runa de Piedra bajo la supervisión de su maestro Morek Excavamarrón. Acabará convirtiéndose en el más grande y más longevo Herrero Rúnico de esta era.
930 El señor Xltep de Itza, ayudado por el króxigoe Nakai, detiene a Luthor en du plan de penetrar en Lustria.
936 Se produce la guerra entre el Duque de la ciudad Bretoniana de Moussillon y el Barón de la ciudad Bretoniana de L´Anguille.
977 Guilles el Bretón combate a los Orcos, con la imagen de la Dama del Lago ondeando en sus estandarte y empieza a unificar a los Bretonianos en un único reino. Los orcos se retiran a las Montañas Grises y los bosques más al norte bajo la presión de los nuevos ejércitos bretonianos.
978 Los Tileanos expulsan, definitivamente, a los Invasores Orcos a los Montes Apuccini.
980 Tras ser derrotados por Guilles el Bretón los Orcos se ven obligados a retirarse de las Montañas Grises y los Bosques del Norte.
996 Nacimiento del profeta Mulhaed al-Quyat en algún punto de Arabia.
1000 En los Desiertos del Caos, durante los siguientes cinco siglos, se construyen las grandes ciudadelas del Caos de Infernius y la Roca Negra. Para abastecer la creciente demanda de esclavos, las flotas de los Enanos del Caos cruzan el Río de las Ruinas y el Mar del Terror para esclavizar a aquellos infortunados que se cruzan en su camino. Construcción de un gran canal marítimo para comunicar las Cataratas de la Muerte y el Mar del Caos, facilitando así la salida de las flotas de los Enanos del Caos hacia el Norte.
1001 Louis el Temerario es proclamado Rey de Bretonia.
1005 Louis el Temerario, primer Rey de Bretonia, envía emisarios al Rey y la Reina del Bosque de Loren y reconoce que Athel Loren es un reino independiente. A cambio, Orión y Ariel ofrecen amistad eterna con Bretonia.
1017 Incursores Nórdicos establecen un dominio en Sartosa.
1032 Skalf Matadragones mata al Dragón Graug el Terrible y reclama como propio el trono del rey de Karaz-Azgal. La fortaleza sigue infestada de Goblins, Skavens y otros monstruos, y los Enanos no intentan recuperarla. Skalf y sus descendientes establecen un pueblo en el valle bajo la vieja entrada.
1065 Muere el profeta Árabe Mulhamed al-Quyat.
1111 Comienza la Peste Negra que, durante los próximos cuatro años, mata a casi las nueve décimas partes de la población humana del Imperio. Los Skaven surgen de sus madrigueras para aprovecharse del desastre. Los Enanos sellan sus fortalezas. Los Skavens surgen de las profundidades y atacan las fortalezas enanas con grandes masas de guerreros, pero los Enanos resisten sufriendo numerosas bajas. Muchos pequeños asentamientos Bretonianos son abandonados por el descenso de la población y los ataques Skaven. En Sylvania, el Nigromante Van Hal organiza un enorme ejército de No Muertos con las víctimas de la plaga y hace retroceder a los invasores Skaven.
1115 El Emperador Boris Goldgather muere por causa de la Peste Negra. Su reinado es recordado por la corrupción, los impuestos excesivos y por no haber mantenido adecuadamente el ejército Imperial. Durante el período de anarquía siguiente a su muerte no es elegido ningún Emperador. Los Skaven comienzan a esclavizar sistemáticamente a los humanos supervivientes de los asentamientos del Imperio.
1017 Incursores Nórdicos establecen un dominio en Sartosa.
1120 El octavo Rey Fénix de los Altos Elfos Aethis resulta asesinado por su propio canciller, un adorador secreto de Slaanesh.
1121 Coronación de Morvael, el Impetuoso. Noveno Rey Fénix de los Altos elfos.
1122 La expedición de castigo de los Altos Elfos contra Naggaroth es masacrada por los Elfos Oscuros. El Conde Manfred Mataskavens obtiene el apoyo de los Condes Electores y dirige una cruzada contra los Skaven.
1124 El Conde Manfred Mataskavens logra expulsar a los Skaven y es proclamado Emperador. El Nigromante Van Hal es asesinado y su horda No Muerta aniquilada.
1125 Los Elfos Oscuros aprovechan su éxito para invadir las Tierras Sombrías. En una serie de batallas los Altos Elfos deben retroceder. Sólo grupos aislados de Altos Elfos emprenden una guerra de guerrillas desde sus campamentos en las montañas.
1131 Los Elfos Oscuros reconstruyen la ciudadela de Anlec en las Tierras Sombrías.
1133 La Puerta del Grifo es asediada. Morvael nombra general a Mentheus de Caledor, e introduce el sistema de servicio militar obligatorio que conducirá al establecimiento de los ejércitos de ciudadanos soldados de Ulthuan.
1141 El asedio de la Puerta del Grifo se prolonga con monotonía.
1142 Montado en su poderoso Caballo de Guerra Bretoniano, el Rey Guillaume derrota a los Orcos en la Batalla de Amandur, y les persigue hasta no dejar ni uno con vida.
1146 Mentheus finalmente logra levantar el asedio de la Puerta del Grifo con un ejército formado por lanceros y arqueros de Cothique y Cracia.
1150 Ibn Jellaba de Arabia atraviesa el desierto para descubrir una ruta terrestre hacia el interior de las Tierras del Sur. Descubre la ciudad oculta de los Hombres Lagarto de Zlatlan.
1152 El Consejo de los Trece encarga el asesinato del Emperador Manfred Mataskavens al asesino del Clan Eshin Nartik, que lo asesina a finales de ese mismo año. Los Condes Electores no llegan a un acuerdo sobre su sucesor y el Imperio queda dividido en provincias independientes. La lucha por el poder de los aspirantes al Trono Imperial provoca la guerra entre Talabecland y Stirland.
1175 Settra, el Rey Funerario de Kemri, dirige una fuerza invasora contra Bretonia. En Cabo Feroz se enfrenta a la flota Bretoniana al mando del Almirante Henri Lamorte. La flota de Settra es derrotada, pero éste logra escapar prometiendo venganza.
1203 Se construye la Fortaleza del Amanecer en el extremo sur del Continente Oscuro.
1207 Se descubre que Dieter Helsnicht es un Nigromante y es expulsado de la ciudad Imperial de Middenheim. Huye al Bosque de las Sombras, levanta a un gran ejército No Muerto y ataca el Imperio.
1218 La Ciudadela del Crepúsculo se construye en el extremo sur de Lustria.
1240 Sartosa es invadida por los Corsarios de Arabia.
1244 Dieter Helsnicht es derrotado en la Batalla de Beeckerhoven por un ejército combinado de fuerzas Imperiales y Kislevitas. El cuerpo de Dieter no es encontrado.
1245 El Dragón Mergaste es muerto por el Rey Baudoin.
1275 La cripta de la familia Lamorte es saqueada por ladrones de tumbas que roban el cuerpo del Almirante Bretoniano Henri Lamorte, éste después de ser convertido en un caballero No Muerto es puesto al mando de la flota de Settra.
1325 Se produce el Torneo de la Doncella de Artois en el cual, justan cien caballeros para obtener su mano.
1350 Tiene lugar la Batalla de los Pinares. Un ejército Enano en busca de tesoros encuentra su fin entre los peñascos y barrancos forestales de Loren.
1360 Ottilia de Talabecland se autoproclama Emperatriz. Durante los siguientes siglos coexistirán dos Emperadores; el Emperador electo y el Conde Gobernante en Talabecland.
1366 Mercenarios Tileanos combaten en ambos bandos durante las guerras civiles que sacuden al Imperio.
1420 Las tierras alrededor de Karak-Kadrin son arrasadas por el Gran Dragón Skaladrak Incarnadine.
1425 Torneo de Ravola. La flor y nata de la caballería Bretoniana es derrotada por los caballeros Tileanos, lo que acaba con las pretensiones Bretonianas sobre