Tiempo bala
Bullet time (traducido del inglés, Tiempo bala o Efecto bala) es un concepto introducido recientemente en el cine y videojuegos actuales. Consiste en una extremada ralentización del tiempo para permitir ver movimientos o sucesos muy veloces (como el recorrido de una bala). También es usado para crear efectos dramáticos, como en la película Matrix.
Historia
El primero en utilizar un grupo de cámaras para congelar el movimiento fue Eadweard Muybridge, en pleno siglo XIX, mucho antes de la invención del cine. Muybridge ideó un método para capturar el movimiento de un caballo a galope utilizando una serie de cámaras en fila que se accionan cuando el animal, al correr, rompe una serie de hilos conectados a los obturadores. Durante la década de los 40, un profesor del Massachussets Institute of Technology (MIT) llamado Doc Edgerton utilizó luces estroboscópicas para congelar el movimiento de una bala, lo que puede ser también considerado predecesor del bullet time. Incluso antes de ser utilizado en vídeo con personas, el bullet time se utilizó también en animación. Un ejemplo lo encontramos al final del opening de Speed Racing (1966) en la versión japonesa.[1] El protagonista salta del coche y la cámara describe un arco alrededor del personaje.
La primera vez que se utilizó el bullet time en un videoclip fue en 1985. La canción era Midnight Mover, del grupo Accept.[2] En 1995, Michael Gondry, considerado por muchos el padre del bullet time, realizó utilizando esta técnica (junto con la compañía de efectos especiales BUF Compagnie) el videoclip Like a Rolling Stone, versión de los Rolling Stones de la canción de Bob Dylan. Dos años más tarde utiliza el bullet time por un anuncio de Smirnoff.
Pero fue en 1999 cuando con el film Matrix (1999) se popularizó el bullet time tal como lo conocemos. De hecho, el término, que entonces ya existía, estuvo registrado como marca en Estados Unidos por la empresa Warner. El efecto bullet time de Matrix fue ideado por John Gates y Manex Visual Effects El bullet time en Matrix Reloaded (2003) y Matrix Revolutions (2003) evolucionó respecto a Matrix gracias a la aparición de imágenes en alta definición generadas por ordenador.
El bullet time y el slow motion han convertido también en un aspecto clave en la mecánica de muchos videojuegos. El primero en experimentar con la técnica fue Requiem: Avenging Angel (1999). Pero fue en 2001 cuando Max Payne, de Remedy Entertainment, introdujo una mecánica slow-motion que permitía a los jugadores ver a cámara lenta los recorridos que seguían las balas. Aunque el videojuego Max Payne se empezó a producir mucho antes de que Matrix, éste tuvo una influencia importante en cuanto al bullet time. Como curiosidad, el efecto bala se utilizó por primera vez en un concierto en directo en octubre de 2009 con motivo de la grabación del live-DVD de Creed Creed Live.
Técnica
En un principio el bullet time era creado mediante una serie de cámaras fotográficas fijas colocadas sobre una barra de sujeción de manera que apuntaran al sujeto u objeto a fotografiar desde diferentes situaciones y sin mucho espacio entre ellas. Estas cámaras realizaban múltiples fotografías y luego esas imágenes eran montadas como una sucesión de fotogramas en la que se intercalaban las imágenes que habían capturado las sucesivas cámaras. De esta manera se hacían varias fotografías para que posteriormente fueran montadas al software de edición fotográfica, intercalando las diferentes tomas al uso de un time lapse. Luego las imágenes se aceleraban a velocidades de 24 fotogramas por segundo para conseguir el efecto de ralentización adecuado, con el efecto de la cámara desplazándose lateralmente mientras enfoca el mismo sujeto.
Más tarde la técnica fue mejorada y perfeccionada utilizando cámaras de vídeo de alta definición y la postproducción digital, aunque en esencia la técnica sigue siendo la misma.
Esta técnica es mucho más fácil de usar con imágenes que han sido totalmente creadas por ordenador, como en videojuegos y películas de animación en 3D. Para conseguir efectos más espectaculares hay películas que mezclan las imágenes capturadas por las cámaras con imágenes creadas completamente por ordenador.
El único inconveniente para realizar esta técnica a nivel semi-profesional sería la necesidad imprescindible de una gran cantidad de cámaras fotográficas, ya que la sincronización no es un problema (porque podría utilizarse un sincronizador inalámbrica o un cable disparador sincronizado).
Aplicaciones en Cine y Videojuegos
La técnica del bullet time ha tenido múltiples aplicaciones, así como variaciones en la forma de llevarlo a cabo. Es por ello que en muchas de las escenas que se pueden mostrar como ejemplo de este efecto visual presentan diferencias y, en ocasiones, sólo se encuentran puntos en común si hablamos de la velocidad ultrarrelentitzada, capaz de captar un movimiento tan rápido como el de una bala.
Una de las primeras aplicaciones en el cine fue con Kill and Kill Again en 1981, pero cuando realmente empezó a popularizarse fue a partir de la película Blade (1998) y la triología Matrix (1999). También se utilizó en la serie animada Meteoro (Speed Racer), en la década de 1960, al inicio de cada episodio.
Otras aplicaciones del concepto en videoclips fueron en:
- Videoclip de Suede "The Wild Ones", 1994. Dir. Howard Greenhalgh. [1] [2]
- Videoclip de The Rolling Stones "Like a Rolling Stone", 1995. Dir. Michel Gondry. [3]
- Videoclip de Sting "Let Your Soul Be Your Pilot", 1996. Dir. Emmanual Carlier. [4]
- Videoclip de Smoke City "Underwater Love", 1996. Dir. Tim MacMillan [5]
- "Little Bitty" Alan Jackson video 1996.
- Videoclip de Korn "Freak On A Leash", 1998.
Dentro del campo de los videojuegos destacaron entre otros:[3]
- Max Payne (2001)
- Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003)
- F.E.A.R. (2005)
- Enter the Matrix (2003)
- Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Remake de Metal Gear Solid de PS1 en Game Cube) (2004)
- Tony Hawk's Underground 2
- Touhou: Perfect Cherry Blossom (2004)
- GUN (2005)
- The Matrix Online (2005)
- Path of Neo (2005)
- 10.000 Bullets (2005)
- Doom 3: Resurrection of Evil (2005)
- Dead to Rights (2002)
- Dead to Rights II (2005)
- Dead to Rights: Retribution (2010)
- Tomb Raider: Legend (2006)
- Call of Juarez (2006)
- Tomb Raider: Anniversary (2007)
- Stranglehold (2007)
- Fallout 3 (2008)
- Red Dead Redemption (2010)
- Sniper: Ghost Warrior (2010)
- Viewtiful Joe (2004)
- Call of Duty: Black Ops (2010)
- Total Overdose (2005)
- Prince of Persia (2004)
- Vanquish (2010)
- Max Payne 3 (2012)
- GTA V (2013)
Al margen de las propuestas destinadas al mercado, la técnica bullet time también ha sido llevada a cabo por fotógrafos y profesionales del mundo audiovisual.
Enlaces externos
- El efecto llega a latinoamérica de mano de Octopus en Chile
- Video de ejemplo
- TimeFreezeWiki (Alemán)
- Página fan (Castellano)
- Información del Bullet Time por alumnos de la UB (Catalán)