Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 5 2018-19 (I)/Grupo 14

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Historia del aprendizaje basado en juegos[editar]

La historia del aprendizaje basado en juegos mediante medios digitales comienza con la creación de los primeros microcomputadores en la década de los 70. Desde entonces, los juegos y la educación han ido de la mano. Quizás la primera herramienta para el aprendizaje basado en juegos sea Logo (lenguaje de programación), cuya versión para computadores se desarrolló en 1969 y para 1970 ya estaba implantado en un gran número de escuelas donde los alumnos aprendían una combinación de matemáticas y computación básica. A partir de ahí, los pioneros de los juegos educativos como MECC, Davidson & Associates y The Learning Company crearon títulos innovadores y comenzaron a crearse laboratorios de computación en las universidades de todo el mundo.

Durante los años 80 se creó Where in the World Is Carmen Sandiego? (1985), un juego innovador centrado en conocimientos de geografía del que se habían vendido 250,000 ejemplares a finales la década y más de cuatro millones tras su lanzamiento, lo que le hizo valedor del título de juego educativo más vendido de la historia en Estados Unidos. Para entonces, la década de los 90 se había convertido en la era de la PC, que entró a formar parte de los hogares de todo el mundo. En 1991 se creó la World Wide Web y el principio del siglo XXI vio como todos los hogares y escuelas se conectaban e interactuaban a través de la red. Se iniciaba entonces una nueva era de juegos con la proliferación de Internet, donde la gente podría jugar, compartir y aprender juntos desde miles de kilómetros de distancia.

Las pantallas táctiles, las aplicaciones y otras innovaciones modernas han impulsado aún más a la industria del juego, abriendo un mundo de posibilidades a los educadores y a los desarrolladores de juegos. A día de hoy es ampliamente reconocido que hubo en el siglo XX una serie de juegos especialmente innovadores y adelantados a su tiempo que marcaron el presente de los juegos educativos, entre otros: Logo (lenguaje de programación), Lemonade Stand (1979), Oregon Trail (1985), Where in the World Is Carmen Sandiego? (1985), Reader Rabbit (1986), Math Blaster (1987), Gizmos & Gadgets (1993), Museum Madness (1994) y Storybook Weaver (1994).

Elementos fundamentales del diseño de juegos[editar]

Existen unos elementos fundamentales que se construyen como bloques dentro del diseño de juegos [1]​:

  • Mecánica del juego. Representa el comportamiento del jugador vinculado al aprendizaje o actividad de evaluación.
  • Diseño estético. No sólo incluye elementos visuales de la apariencia general del juego y de los personajes, sino que también incluye el modo en el que se presenta la información clave. El diseño visual también determina cómo se visualizan herramientas y funciones de la mecánica del juego, cómo se representan las pistas, o cómo se transmite el feedback.
  • Diseño narrativo, Storytelling (Narración de historias). El diseño narrativo proporciona información contextual para el aprendizaje, conectando con las reglas del juego, personajes, tareas, eventos e incentivos. Su función es principalmente motivacional.
  • Melodía musical. Proporciona sonidos de fondo que van guiando el comportamiento del jugador. Señalan la presencia de eventos importantes: peligro, oportunidad, positivo, negativo, etc.
  • Sistema incentivador. Proporciona suficiente motivación enfocado al esfuerzo y feedback para que el alumno no abandone el juego. Estos incentivos pueden provenir de: puntuaciones, estrellas, trofeos, insignias, potenciadores y todo tipo de recompensas.
  • Contenidos y habilidades. El objetivo final del juego es la adquisición de contenidos y habilidades; es por ello que tiene que cubrir unos objetivos didácticos, los mismos que determinarán los mecanismos de aprendizaje a utilizar.

Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos[editar]

Desde una perspectiva constructivista, el juego es importante para el desarrollo cognitivo de las personas desde edades tempranas y constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el diseño de oportunidades efectivas en el aprendizaje basado en juego.[2]​ Dicho marco conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interacción social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la colaboración que en solitario.[3]

El aprendizaje cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported Collaborative Learning) es un tipo específico de aprendizaje colaborativo por ordenador (Computer-Supported collaborative learning) con todas las ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía) y que han sido diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma implícita. Las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la edad y desarrollo general de los estudiantes.

El uso del juego como base para el aprendizaje se ve reflejado en aportaciones como "Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces", que consiste en una propuesta práctica desarrollada con 30 videojuegos, su utilización directa en el aula, datos curriculares a tener en cuenta como el desarrollo de competencias, áreas, etapas educativas y valores culturales.[4]​ También se han analizado los aspectos formales, informales y no formales de los videojuegos en un contexto educativo a través de experiencias realizadas con el uso de los mismos (advergaming, juego serio o abandonware). [5]

La mayor parte de los docentes - el 70% para ser exactos - considera los videojuegos un recurso útil en el proceso educativo ya que aúna el placer (lo lúdico) y el deber (lo didáctico)[6]​. Los videojuegos pueden ilustrarnos, pueden enseñarnos[7]​.

Logo (lenguaje de programación): Logo es un lenguaje de programación creado con el objetivo de que los niños pequeños puedan aprender matemáticas de manera sencilla con la ayuda de una tortuga digital que el usuario puede manejar utilizando un vocabulario natural para dibujar formas geométricas [8]​​.

En los últimos años el mundo del videojuego ha sido consciente de la gran afluencia de su público joven [9]​​, situación que muchas de las grandes compañías de la industria de los videojuegos han aprovechado para acercarse a estos nuevos usuarios.

Gracias a los avances realizados en diseño gráfico y al creciente público del sector de los videojuegos[10]​​, los desarrolladores centran sus recursos en crear juegos realistas para poder ofrecer la máxima inmersión en los mundos virtuales que plantean. Algunos de los sandbox o videojuegos no lineales del mercado consiguen recrear ciudades, épocas y situaciones históricas de manera hiperrealista, de tal forma que los jugadores toman parte en la trama, mezclando indirectamente lo lúdico con lo didáctico.

En la entrega de Assassin's Creed: Origins, basado en el antiguo Egipto, los desarrolladores decidieron colaborar con profesores de historia de distintas universidades para añadir un modo de juego llamado Discovery Tour, en el que las mecánicas del juego quedan desactivadas para que el jugador pueda experimentar la recreación de 75 visitas temáticas, que giran en torno a la arquitectura, la población y la forma de vida del antiguo Egipto[11]​​.

De manera más indirecta, otros títulos ofrecen experiencias jugables en épocas históricas distintas:

Incorporación del juego a través del m-learning[editar]

El aprendizaje basado en el juego facilita a su vez la implementación de nuevas tendencias metodológicas en educación. Entre otras, el m-learning (mobile learning o aprendizaje móvil) encuentra cada vez más adeptos en el contexto educativo ya que consigue adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje al contexto del siglo XXI basado en las tecnologías de la información y comunicación. [12][13]​ El objetivo del m-learning no es simplemente la disposición de contenidos a través de los dispositivos móviles, sino que promueve los procesos de conocer y desenvolverse con éxito en situaciones de aprendizaje que están en continuo cambio.[14]

Entre la gran variedad de ventajas que podemos obtener al incorporar el m-learning en el aula, se puede destacar que facilita el uso de juegos que sirven de apoyo en el proceso de aprendizaje del alumno dada la gran accesibilidad que tienen los dispositivos móviles (tabletas, móviles, etc) en la actualidad. El gran auge de este tipo de tecnologías ha generado la creación de juegos específicos para este tipo de dispositivos que son cada vez más utilizados en la práctica docente ya que fomentan la creatividad y la colaboración entre los compañeros, y ayudan en la comprensión de conocimientos.[15]​ Por tanto, el juego puede llegar a ser una estrategia didáctica muy eficaz para que los alumnos pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos fomentando la motivación y el entretenimiento en cualquier entorno, como el escolar. [16]

Algunos ejemplos de juegos educativos para dispositivos móviles son los siguientes: [17]

Estudiante participando en una prueba de Kahoot! para reforzar su aprendizaje.
  • Little Smart Planet
  • Smile and Learn
  • Whooo’s Reading?
  • Verso App
  • Quizizz
  • Kahoot!
  • Socrative
  • Elesapiens Learning & Fun

Referencias[editar]

  1. Plass, L.; Homer, D.; Kincer, K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. EDUCATIONAL PSYCHOLOGIST, 50(4). pp. 258-283. 
  2. «El juego en el medio escolar». Ensayos: Revista de la Facultad de Educación de Albacete 15: 235-260. 2000. ISSN 2171-9098. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  3. Goikoetxea, Edurne; Pascual, Gema (2002). «Aprendizaje cooperativo: bases teóricas y hallazgos empíricos que explican su eficacia». Revista Educación XX1 5: 227-247. ISSN 2174-5374. 
  4. Pascual, E. M.; Dávila, M. R. (2010). «Aprendiendo con videojuegos: jugar es pensar dos veces». Narcea ediciones 186. 
  5. Lacasa, Pilar (2011). «Los videouegos. Aprender en mundos reales y virtuales». Ediciones Morata. 
  6. «AEVI & GFK (2012a). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cualitativa. Recuperado el 24 de octubre de 2018». 
  7. Altozano, José (2017). «El videojuego a través de David Cage». Héroes de Papel.
  8. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/34/cd/curso/aplica/aplica14/logo.html
  9. http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2015/12/EstilodeVidayvaloresdelosjugadoresdevideojuegos_resumenpresentacion.pdf
  10. https://digitalnews.es/la-industria-los-videojuegos-negocio-del-futuro/
  11. https://www.forbes.com/sites/davidthier/2018/02/21/assassins-creed-origins-discovery-tour-may-be-the-best-assassins-creed-ever/#655c7d395d32
  12. Filgueira, J.M. (2014). Mobile-Learning: Estrategiaspara el uso de aplicaciones, smartphones y tablets en educación. AUTOR-EDITOR. ISBN 978-84-617-1612-8. 
  13. Cacheiro, M. L; Sánchez, C.; González, J. M. (2015). Recursos tecnológicos en contextos educativos. Madrid: UNED. 
  14. Haythornthwaite, C.; Andrews, R.; Fransman, J.; Meyers, E.M. (2016). The Sage Handbook of Elearning Research. London: Sage publications. 
  15. Izarra, C. (2010). «Mobile Learning». Consultado el 2 de noviembre de 2018. 
  16. Huizenga, J.C.; Dam, G.T.M.; Voogt, J.M.; Admiraal, W.F. (2017). «Teacher perceptions of the value of game-based learning in secondary education». Computers & Education 110: 105-115. 
  17. Educación 3.0 (2018). «Las mejores plataformas educativas para aprender jugando». Consultado el 2 de noviembre de 2018.