Videojuego no lineal

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Un videojuego no lineal presenta al jugador desafíos que pueden ser completados en un número de secuencias diferentes. Mientras que un videojuego lineal enfrentará al jugador con una serie fija de retos, un juego menos lineal concederá mucha más libertad al jugador. Por ejemplo, un videojuego no lineal puede permitir múltiples secuencias para finalizar el juego, una elección entre caminos a la victoria, o misiones opcionales y argumentos secundarios. Algunos juegos poseen ambos elementos de linealidad y no linealidad; y algunos juegos ofrecen un modo sandbox que deja a los jugadores explorar el ambiente del videojuego independientemente de los objetivos principales del juego.

Un juego que es notablemente no lineal será a veces descrito como "de final abierto" o sandbox.[1] [2] [3] [4] Algunos juegos no lineales pueden ser considerados como proveedores de jugabilidad emergente -situación compleja que surge de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples-.[4]

Historia y argumento[editar]

En un juego verdaderamente no lineal, a veces, no hay historia.[5] Una historia verdaderamente no lineal será escrita enteramente por las acciones del jugador y es por lo tanto un difícil reto de diseño.[5] Como tal, las historias no lineales usualmente preservan el arco narrativo global mientras permiten múltiples soluciones a un desafío en particular, o una decisión entre varios retos.

Left 4 Dead (2008) presenta un sistema dinámico para eventos, ritmo y dificultad llamado el Director. La manera en la que el Director trabaja es llamada "narrativa de procedimiento": en vez de tener un nivel de dificultad que se eleva gradualmente a un nivel constante, la I.A. analiza cómo los jugadores van en el juego hasta ese momento, e intenta agregar eventos subsecuentes que les darían un sentido de narración.[6]

Diseño del nivel[editar]

Un mundo o nivel de un juego puede ser lineal o no lineal. En un juego con niveles lineales, sólo hay una ruta que el jugador debe tomar para atravesar el nivel. En juegos con niveles no lineales, los jugadores podrían tener que revisitar locaciones o escoger entre múltiples caminos para finalizar el nivel.

Como con otros elementos del juego, el diseño lineal de un nivel no es absoluto. Mientras que un nivel no lineal puede ofrecer a los jugadores la libertad de explorar o volver atrás, hay aun una secuencia estricta de retos que un jugador debe enfrentar para completar el nivel. Incluso si el jugador debe enfrentarse estos desafíos en una secuencia fija, se le podría dar la libertad de buscar e identificar estos desafíos sin tener que presentarlos uno después del otro.

Un juego más lineal requiere que un jugador finalice niveles en una secuencia fija para poder ganar. La habilidad de omitir, repetir o escoger entre niveles hace al juego mas lineal del mundo


Cuando un nivel es suficientemente grande y de final abierto, éste puede ser descrito como un mundo abierto,[7] o juego tipo "cajón de arena" (sandbox).[8] [9] Los diseños de mundo abierto han existido en alguna forma desde la década de 1980, como en el anteriormente mencionado Elite, y usualmente hacen uso de la generación procedural -contenido generado algorítmicamente en vez de manualmente-.

Modo sandbox[editar]

En un juego de "sandbox", también conocido como "juego de mundo abierto", un jugador puede ignorar o desactivar ciertos objetivos o tener acceso ilimitado a objetos. Esto puede abrir posibilidades que no fueron intencionales por el diseñador del juego. El modo "sandbox" es una opción entre los juegos orientados a objetivos, y deberían ser diferenciados del género homónimo que comprende los videojuegos de final abierto sin objetivos, como por ejemplo SimCity y Minecraft.

Otros juegos donde el jugador puede ignorar los objetivos del juego y explorar el mundo incluyen The Elder Scrolls, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Freelancer,[10] Crackdown, Saints Row,[9] o recientes videojuegos de Spiderman, Assassin's Creed, Prototype y su respectiva secuela, Crysis y su secuela, Just Cause e InFamous.

Evolución de los videojuegos no lineales[editar]

El estilo no lineal dentro del juego tiene sus raíces en la era de los 8 bits, con ejemplos tempranos que incluyen Bosconian (1981), Time Pilot (1982),[11] [12] TX-1 (1983),[13] Mega Zone (1983),[14] Portopia Serial Murder Case (1983),[15] Bega's Battle (1983),[16] Elite (1984), Dragon Slayer (1984),[17] The Battle-Road (1984),[18] Brain Breaker (1985),[19] Star Luster (1985),[20] The Legend of Zelda (1986),[21] Metroid (1986),[17] Dragon Quest (1986),[17] Out Run (1986),[22] Darius (1986),[23] Vampire Killer (1986)[24] [25] and Castlevania II: Simon's Quest (1987),[26] Mega Man (1987),[27] Sid Meier's Pirates! (1987), The Goonies II (1987),[17] y War of the Dead (1987).[28]

Referencias[editar]

  1. Kohler, Chris (4 de enero de 2008). «Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games». Wired.com. Consultado el 29 de abril de 2008.
  2. Kohler, Chris (23 de noviembre de 2007). «Review: Why Assassin's Creed Fails». Consultado el 29 de abril de 2008.
  3. «AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"». AOL. Consultado el 29 de abril de 2008.
  4. a b «Entrevista de Bill Money sobre Deus Ex (inglés)». DeusEx-Machina.com. Consultado el 29 de abril de 2008.
  5. a b Sorens, Neil (14 de febrero de 2008). «Stories from the sandbox». Gamasutra. Consultado el 29 de abril de 2008.
  6. Newell, Gabe (21 de noviembre de 2008). «Gabe Newell Writes for Edge». edge-online.com. Consultado el 22 de noviembre de 2008. «The events are trying to give them a sense of narrative. We look at sequences of events and try to take what their actions are to generate new sequences. If they’ve been particularly challenged by one kind of creature then we can use that information to make decisions about how we use that creature in subsequent encounters. This is what makes procedural narrative more of a story-telling device than, say, a simple difficulty mechanism. ».
  7. «Interview - Freelancer». CVG. Consultado el 29 de abril de 2008.
  8. «Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure». Joystiq. Consultado el 29 de abril de 2008.
  9. a b Plante, Chris (12 de mayo de 2008). «Opinion: 'All The World's A Sandbox'» (HTML). Gamasutra. Consultado el 16 de mayo de 2008.
  10. «Freelancer (PC)» (HTML). CNET (GameSpot) (4 de marzo de 2003). Consultado el 29 de abril de 2008.
  11. «Konami Classics Series: Arcade Hits - NDS - Review». GameZone (9 de abril de 2007). Consultado el 8 de abril de 2011.
  12. «Konami Arcade Classics: Well, at least it's classic». IGN (7 de enero de 2000). Consultado el 8 de abril de 2011.
  13. TX-1 en Killer List of Videogames (en inglés)
  14. «Mega Zone video game». Killer List of Videogames. Consultado el 14 de julio de 2010.
  15. John Szczepaniak (febrero de 2011). «Portopia Renzoku Satsujin Jiken». Retro Gamer. (Reprinted at John Szczepaniak. «Retro Gamer 85». Hardcore Gaming 101.)
  16. Mark J. P. Wolf (2008), The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 100, ISBN 031333868X, http://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA100, consultado el 2011-04-10 
  17. a b c d Harris, John (26 de septiembre de 2007). «Game Design Essentials: 20 Open World Games». Gamasutra. Consultado el 25 de julio de 2008.
  18. Battle-Road, The en Killer List of Videogames (en inglés)
  19. John Szczepaniak. «Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier». Hardcore Gaming 101. Consultado el 16 de marzo de 2011. Reprinted from «Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier», Retro Gamer (67), 2009 .
  20. «Star Luster». Virtual Console. Nintendo. Consultado el 8 de mayo de 2011. (Translation)
  21. «15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda». GameSpot. Consultado el 24 de enero de 2010.
  22. Brian Gazza. «Outrun». Hardcore Gaming 101. Consultado el 17 de marzo de 2011.
  23. Darius en Killer List of Videogames (en inglés)
  24. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition, 1UP.com, August 1, 2008
  25. Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988), Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  26. NES Games Begging For A Remake, IGN
  27. Gaming's most important evolutions, GamesRadar
  28. John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011

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