The Legend of Zelda: Link's Awakening

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The Legend of Zelda: Link's Awakening
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Distribuidor Nintendo
Diseñador Masanao Arimoto y Shigefumi Hino (personajes), Yasuhisa Yamamura (mazmorras)
Director Takashi Tezuka
Productor Shigeru Miyamoto
Compositor Kazumi Totaka
Datos del juego
Género Acción-aventura
Obras derivadas The Legend of Zelda: Link's Awakening y The Legend of Zelda: Link's Awakening DX Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones PEGI: 3+
ESRB: E
CERO: A
Datos del software
Plataformas Game Boy, Game Boy Color
Datos del hardware
Formato Cartucho de 4 megabits (Game Boy)
Cartucho de 8 megabits (Game Boy Color)
Desarrollo
Lanzamiento
6 de junio de 1993[1]
Game Boy
  • JP 6 de junio de 1993
  • NA Agosto de 1993
  • EU 18 de noviembre de 1993
Game Boy Color
  • JP 12 de diciembre de 1998
  • NA 31 de diciembre de 1998
  • EU 1 de enero de 1999[2]
The Legend of Zelda
A Link to the Past
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Ocarina of Time
Enlaces

The Legend of Zelda: Link's Awakening (en español: La leyenda de Zelda: El despertar de Link), conocido en Japón como Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima (ゼルダの伝説 夢をみる島? lit. «La leyenda de Zelda: la isla de ensueño»), es un juego de acción-aventura desarrollado y publicado por Nintendo para la videoconsola portátil Game Boy. Fue lanzado en Japón en junio de 1993,[1]​ y las versiones norteamericanas y europeas fueron lanzadas a finales de ese año. Es la cuarta entrega oficial de la serie The Legend of Zelda y la primera para una videoconsola portátil.

Link's Awakening es uno de los pocos juegos de Zelda que no tiene lugar en la tierra ficticia de Hyrule, no presenta la reliquia ficticia llamada Trifuerza o el principal antagonista de la serie, Ganon.[3]​ En su lugar, el personaje del jugador, Link, al comenzar el juego se encuentra varado en la Isla Koholint.[4]​ Tras aprender que la isla está vigilada por una misteriosa criatura llamada el Pez Viento, Link lucha contra monstruos y resuelve rompecabezas con el fin de encontrar ocho instrumentos que despertarán la criatura dormida; si el Pez Viento no se despierta, Link quedará atrapado en la Isla Koholint para siempre.[4]

Link's Awakening recibió críticas positivas y tuvo éxito comercial en su lanzamiento a la venta.[5][6]​ Los críticos valoraron el número de características del videojuego portátil y su profundidad,[7]​ a pesar de la ausencia de gráficos a color.[8]​ Una de las quejas era el control limitado de dos botones al usar objetos.[9]​ En 1998 se lanzó una nueva versión para Game Boy Color llamado The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.[10]​ El título presentaba gráficos a color, compatibilidad con la Game Boy Printer y una mazmorra exclusiva basada en colores. La versión DX (Deluxe, que significa «de lujo») recibió puntuaciones más altas que el original.[11]​ Ambas versiones suman una cifra de ventas de más de seis millones de unidades en todo el mundo,[5]​ y han aparecido en listas de numerosas publicaciones de videojuegos como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.[12][6]

Modo de juego

Como la mayoría de juegos de la serie The Legend of Zelda, Link's Awakening es un juego de acción-aventura.[13]​ La mayor parte de la exploración y combate tiene lugar desde una perspectiva aérea.[3]​ El jugador explora el mapa de la Isla Koholint, luchando contra monstruos y explorando mazmorras. Las mazmorras varían en tamaño y dificultad y al final cuentan con un jefe llamado Pesadilla que el jugador debe derrotar.[4]​ Si tiene éxito el jugador adquirirá otro contenedor de corazón, que incrementa la cantidad de daño que el jugador puede recibir; si pierde todos los contenedores de corazón, el juego se reinicia desde la última puerta que cruzó antes de morir.[4]

Link's Awakening es el primer juego de Zelda con vista de arriba hacia abajo que permite a Link saltar; esto permite al juego contener rompecabezas en los que hay que moverse de un lado a otro de la pantalla (side-scrolling)[14]​ y elementos que están flotando y se deben conseguir saltando. Esta característica está presente en el juego anterior Zelda II: The Adventure of Link.[3]​ El jugador puede expandir sus habilidades con objetos, que descubrirá en mazmorras y a través de interactuar con otros personajes. Estos objetos permiten acceder a áreas que antes era imposible alcanzar y algunos son cruciales para acceder o completar las mazmorras.

Junto a la búsqueda principal para despertar al Pez Viento, Link's Awakening también cuenta con numerosas búsquedas secundarias y diversiones. Por ejemplo, se puede coleccionar «conchas secretas» que se encuentran ocultas por todo el mapa y en las mazmorras.[15]​ Cuando se lleva la mayoría de las conchas a un santuario, se recibe una espada más potente que lanza rayos.[15]Link's Awakening es el primer juego de Zelda que incluye como objetivo secundario una cadena de intercambio de objetos. Este minijuego consiste en darle cierto objeto a un personaje, quien en respuesta te obsequia con otro objeto para cambiarlo de nuevo con alguien.[4]​ También permite a los jugadores que roben objetos de las tiendas, aunque Link pasará a llamarse «THIEF» (ladrón) durante el resto del juego.[3]​ Además, es también el primer juego de Zelda en el cual los botones A y B pueden asignarse a distintos objetos, permitiendo combinaciones de objetos más variados y resolver rompecabezas más complejos.[3]​ Otras novedades que incluye este juego son la posibilidad de pescar, volar con un gallo y aprender canciones especiales con la ocarina (que juega un papel muy importante en el siguiente juego lanzado de la serie Zelda, Ocarina of Time).[16]

Argumento

Tras los sucesos de A Link to the Past, Link decide viajar lejos de Hyrule en busca de la sabiduría necesaria para enfrentarse a futuras amenazas que vuelvan a aparecer en su tierra.[4]​ Durante una tormenta, el barco en el que viaja naufraga, arrastrando a Link hasta las playas de la Isla Koholint (コホリント島 Kohorinto-tō?). Allí despierta en la casa de un hombre llamado Tarin que vive con su hija Marin, quien encontró a Link en la playa inconsciente y lo llevó a casa.[17]​ Marin está fascinada con Link y el mundo exterior y le cuenta melancólicamente que le gustaría cruzar el océano algún día. Tras recuperar su espada en las playas de Koholint, un misterioso búho le explica a Link que para volver a casa debe despertar al guardián de Koholint, el Pez Viento (かぜのさかな Kaze no Sakana?), que duerme en un huevo gigante en lo alto de la Montaña Tal Tal. Sólo podrá ser despertado si se tocan los ocho instrumentos de las Sirenas ocultos en la isla. Por todo Koholint, criaturas horribles intentarán impedir que Link despierte al Pez Viento dado que quieren dominar en su mundo de ensueño.

Tras reunir los ocho instrumentos de las ocho mazmorras que hay por todo Koholint, Link escala a lo alto de la Montaña Tal Tal y toca la Balada del Pez Viento con todos los instrumentos.[4]​ Esto hace que el huevo donde el Pez Viento duerme se abra y Link entra para enfrentarse a la Pesadilla, quien toma la forma de Ganon y otros enemigos del pasado de Link.[3]​ Tras vencerla con éxito, toca la Balada del Pez Viento y tanto Link como el Pez Viento se despiertan; la Isla Koholint y todos sus habitantes se desvanecen lentamente.[18]​ Luego Link se encuentra rodeado de maderas flotando a la deriva en mitad del océano, con el Pez Viento volando por encima de él. Si el jugador no pierde ninguna vida durante el juego, una Marin alada aparece volando cuando acaban los créditos del juego.[19]

Escenario

A diferencia del resto de juegos de la serie Zelda (y como en todos los Zelda hasta el lanzamiento de Link's Awakening), el juego no transcurre en Hyrule y no contiene ninguno de los personajes o localizaciones de juegos anteriores, salvo una mención pasajera de la Princesa Zelda en la secuencia introductoria al inicio del juego.[3][20]​ En su lugar, Link's Awakening transcurre completamente en la Isla Koholint,[3]​ una porción de tierra aislada del resto del mundo. La isla, a pesar de ser pequeña, contiene un gran número de secretos ocultos y caminos interconectados.[21]

Link's Awakening presenta personajes no jugadores que ayudan al jugador a adivinar a donde debe ir a continuación, tales como Ulrira, un viejo tímido que se comunica con Link exclusivamente por teléfono.[22]​ Otros personajes que Link conoce a lo largo de su búsqueda son cameos de otros títulos Nintendo, tales como el erudito Mr. Write y el príncipe exiliado Richard, quienes aparecieron por primera vez en las versión para Super Nintendo del juego SimCity y el título para Game Boy Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, respectivamente.[23][24]​ La isla también está habitada por personajes que continuamente rompen la cuarta pared; por ejemplo, los niños informan al jugador acerca del funcionamiento del juego como guardar la partida, aunque alegan que no tienen ni idea de lo significa.[25]

Desarrollo

Director  Takashi Tezuka
Diseñdo de mazmorras  Yasuhisa Yamamura
Programadores  Kazuaki Morita
 Takamitsu Kuzuhara
Diseñado de los personajes  Masanao Arimoto
 Shigefumi Hino
Compositores  Kazumi Totaka
 Minako Hamano
 Kozue Ishikawa
Ilustrador  Kouichi Kotabe
Guionistas  Kensuke Tanabe
 Yoshiaki Koizumi
Traducción al inglés  Dan Owsen
Productor  Shigeru Miyamoto
Productores ejecutivos  Hiroshi Yamauchi
 Shigeru Miyamoto
Agradecimientos especiales Koji Kondo
El director de The Legend of Zelda Eiji Aonuma hablando en la Game Developers Conference de 2007.

El desarrollo de Link's Awakening tuvo lugar tras la finalización del juego de Game Boy, Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, sólo distribuido en Japón; como resultado, Link's Awakening comparte el motor del juego y elementos de diseño con este juego. El juego fue dirigido por Takashi Tezuka, quien ya había trabajado en otros juegos de la serie Zelda y había dirigido la creación de Super Mario Bros. 3. En una entrevista, Tezuka puso énfasis en que su intención fue la de «crear juegos que cualquiera —la mayor cantidad posible— pudiera disfrutar».[26]​ La música de fondo fue compuesta por Yuichi Ozaki, Kazumi Totaka, Minako Hamano y Kozue Ishikawa.[27]​ Como en la mayoría de Zeldas, incluye el reconocible tema del mapa principal (Overworld theme), típico de la franquicia.[28]​ Eiji Aonuma, director de todos los juegos en 3D de la serie Zelda, considera Link's Awakening como «el Zelda isométrico por excelencia», en una entrevista sobre la evolución de la serie Zelda.[29]

Para promover el juego para el lanzamiento en Norteamérica, Nintendo patrocinó un concurso en un tren que cruzaba todo el país, llamado el Zelda Whistle Stop Tour.[30]​ El evento, que tuvo una duración de tres días, seleccionó jugadores para que probaran el juego y compitieran para ver quien se lo pasaba primero.[31]​ El evento constituyó una nueva forma de promocionar el nuevo juego Zelda, pero Nintendo además quería demostrar que su Game Boy contaba con una duración de las pilas superior y su portabilidad,[30]​ al crear un juego para Zelda portátil.[3]​ La empresa Nintendo Power publicó una guía completa del juego en su edición de julio de 1993.[32]

En 1998, para promver el lanzamiento de la consola portátil Game Boy Color, Nintendo relanzó Link's Awakening como The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.[21]​ Tezuka volvió al proyecto como supervisor, junto con Yoshinori Tutiyama como director.[27]​ Como Super Mario Bros. Deluxe y otros juegos deluxe (de lujo), la más notable mejora del juego fue que estaba a todo color. El juego contiene una mazmorra completamente nueva, con enemigos y puzzles basados en el color. La versión DX también permite sacar fotos. Tras haber visitado la tienda de fotos, el fotógrafo aparecerá en distintas localizaciones de la isla. Se pueden tomar un total de doce fotos y pueden verse en la tienda o imprimirse con el accesorio llamado Game Boy Printer.[10]

Recepción y premios

Plantilla:Análisis Videojuego

Link's Awakening fue bien recibido por los críticos, con un media de 90% de la compilación de varias críticas de la web Game Rankings.[11]​ En una retrospectiva, Electronic Gaming Monthly declaró que Link's Awakening era el «mejor juego para Game Boy game de todos los tiempos, una aventura tan fascinante y épica que incluso podemos perdonarle que sea una de esas farsas del tipo '¡Es todo un sueño!'».[33]The Washington Post declaró que Nintendo había creado «una leyenda que cabe en la palma de la mano», destacando la portabilidad y profundidad de juego.[9]​ El periódico japonés Mainichi Shimbun alabó la banda sonora y la historia del juego.[34]​ El título fue vendido como una excelente aventura portátil para aquellos con poco tiempo para juegos de rol más sofisticados.[35][36]

Link's Awakening obtuvo varios premios, como el de Gráficos y Sonido, Aventura, Tema y Diversión, Control y Jugabilidad y Mejor Juego de todas las categorías para Game Boy en los premios de 1993 de la revista Nintendo Power en base a la opinión de los lectores.[37]​ El título estuvo en muchas listas de mejores juegos, por ejemplo en la Nintendo Power, el 56º mejor juego de Nintendo,[12]​ el 40º mejor juego de todos los tiempos para según los lectores de IGN,[38]​ y el 70º mejor juego para la plantilla de IGN. IGN distinguió Link's Awakening, diciendo que «a pesar de que los spin-offs para consolas portátiles son generalmente considerados peores en las franquicias de juegos, Link's Awakening demuestra que puede ofrecer un experiencia de juego rica».[39]

Las quejas que recibió el juego iban dirigidas a sus gráficos, considerados por William Burrill como «gráficos de Dim Boy[40]​ [que son] algo sobre lo que no merece la penar escribir en casa».[41]​ Los gráficos monocromáticos en ocasiones dificultaban a los críticos ver lo que estaba pasando,[8]​ llevando a los revisores a pedir que el juego tuviera algo de color. El sistema de dos botones fue considerado de uso incómodo, teniendo que cambiar de objetos en casi cada pantalla.[9][8]The Legend of Zelda: Link's Awakening fue galardonado como el Mejor Juego de Game Boy de 1993 por la revista Electronic Gaming Monthly.[42]

Link's Awakening DX recibió ligeramente mejores críticas que el original; Game Rankings evalúa la versión DX de Link's Awakening con una puntuación media de 92%, basándose en diez distribuidores.[43]IGN le dio al título una puntuación perfecta, notando que «a través de la versión mejorada a color de Zelda DX, puede inferirse que Nintendo ha reelaborado su magia para adaptarse a los nuevos estándares», sin eliminar nada del juego original y añadiendo nuevas aventuras.[13]​ Cameron Davis de Gamespot aplaudió el detalle poder emplear una cámara y la atención al detalle en el colorido y estilo,[44]​ mientras que revisores del Courier Mail reconocían las características de la cámara como algo que añadía profundidad al juego ya que permitía a los jugadores mostrar sus trofeos.[45]​ Los revisores de The Daily Telegraph dijeron que la adición del color hizo el juego más fácil y reducía el número de veces que el jugador moría dado que no podía ver lo que pasaba con claridad.[46]​ A pesar de las mejoras, publicaciones como AllRPG.com recalcaron que había cosas del juego que no habían sufrido cambios, como la incomodidad de jugar con dos botones.[47]RPGFan cree que el paso a color, a pesar de ser adecuado, podría estar aún más detallado.[47]

Respecto a la recepción en los países de habla hispana, las críticas son similares, sin embargo, se echa en falta una traducción al español, dado que los no anglófonos se pierden gran parte del argumento.[48][49]​ Recibió un 98 sobre 100 por parte de Hobby Consolas,[49]​ mientras que Nintendo Acción le otorgó un 93 sobre 100, sugiriendo que la inclusión de una mazmorra no era suficiente.[50]

Link's Awakening y su relanzamiento tuvieron éxito comercial; el juego permaneció en la lista de más vendidos durante más de noventa meses tras su lanzamientos,[6]​ y consiguió vender 3,83 millones de unidades hasta 2004. La versión DX vendió otros 2,22 millones de unidades.[5]

Referencias

  1. a b Nintendo.co.jp (ed.). «Fecha de lanzamiento en Japón» (en japonés).  Parámetro desconocido |fechaaceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda)
  2. Nintendo.es (ed.). «Fecha de lanzamiento en Europa».  Parámetro desconocido |fechaaceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda)
  3. a b c d e f g h i Gametrailers, ed. (20 de octubre de 2006). «Legend of Zelda Retrospective: Part II» (en inglés). Consultado el 26 de marzo de 2009. 
  4. a b c d e f g Nintendo UK Entertainment Limited, ed. (1993). Manual de instrucciones de The Legend of Zelda: Link's Awakening (en inglés). pp. 9-28. 
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  14. García Abril, David (01-11-2003). Viciojuegos.com, ed. «The Legend of Zelda: Link's Awakening DX - Un viaje de ensueño a una isla en un sueño». p. 3. Consultado el 30 de marzo de 2009. 
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  17. Marin: Te debes sentir algo mareado todavía. Estás en la Isla Koholint!—Nintendo. The Legend of Zelda: Link's Awakening. Game Boy Color, (vDX). (En español). 1998.
  18. Pez Viento: Pero, en verdad, es natural en los sueños que lleguen a su fin! Cuando me despierte, Koholint desaparecerá... —Nintendo. The Legend of Zelda: Link's Awakening. Game Boy Color, (vDX). (En español). 1998.
  19. Nintendo, ed. (2006). «Link's Awakening - FAQ». Página web oficial de The Legend of Zelda (en inglés). Consultado el 27 de marzo de 2009. 
  20. Marin: Qué alivio! Pensé que no te despertarías nunca! Te retorcías y agitabas mucho... Qué? Zelda? No, me llamo Marin!—Nintendo. The Legend of Zelda: Link's Awakening. Game Boy Color, (vDX). (En español). 1998.
  21. a b Vestal, Andrew; O'Neill, Cliff, Shoemaker, Brad (2007). Gamespot, ed. «La Historia de Zelds» (en inglés). p. 11. Consultado el 26 de marzo de 2009. 
  22. Vestal, Andrew; O'Neill, Cliff, Shoemaker, Brad (2007). GameSpot, ed. «La Historia de Zelda» (en inglés). p. 12. Consultado el 31 de marzo de 2009. 
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  24. IGN (ed.). «IGN: Prince Richard» (en inglés). Consultado el 27 de marzo de 2009. 
  25. Niño: Hey, hombre! Cunado quieras salvar, presiona todos los botones! Uh... No preguntes que significa, soy sólo un niño!—Nintendo. The Legend of Zelda: Link's Awakening. Game Boy Color, (vDX). (En español). 1998.
  26. «In Conversation: Takashi Tezuka». Business Week (en inglés). 27 de junio de 2007.  Parámetro desconocido |fechadeacceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda)
  27. a b I-Njoy.net (ed.). «「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」の攻略» (en japonés).  Parámetro desconocido |fechaacceeso= ignorado (ayuda)
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  40. N. del T.: Dim Boy es una forma peyorativa de referirse a Game Boy, siendo dim en inglés: oscuro, poco iluminado, borroso, vago, etc.
  41. Burrill, William (14 de octubre de 1993). «Plot is a bit cliched, but Rocket Knight game has big, bright graphics». The Gazette (en inglés). p. E5. 
  42. Electronic Gaming Monthly's Buyer's Guide (en inglés). 1994. 
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Enlaces externos