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Rayman (videojuego)

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Rayman
Información general
Desarrollador Ubisoft
Ubisoft Milan (GBC)
Digital Eclipse (GBA)
Distribuidor Ubisoft
Diseñador Michel Ancel
Serge Hascoët
Compositor Rémi Gazel Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Atari Jaguar, Sega Saturn, PlayStation, PC, Game Boy Color, Game Boy Advance, MS-DOS, DSiWare, Windows Mobile, iOS y Android
Datos del hardware
Formato Formato de disco y distribución digital
Dispositivos de entrada Teclado, mando, pantalla táctil
Desarrollo
Lanzamiento
1 de septiembre de 1995
Atari Jaguar
  • NA 19 de septiembre de 1995
  • EU 1 de septiembre de 1995[1]
PlayStation
  • NA 9 de septiembre de 1995
  • EU 29 de septiembre de 1995
Sega Saturn
  • NA 1 de noviembre de 1995
  • EU 30 de octubre de 1995
MS-DOS
  • NA 30 de abril de 1996
  • EU 1996
Game Boy Color
  • NA 29 de marzo de 2000
  • EU 24 de julio de 2000
Game Boy Advance
  • NA 11 de junio de 2001
  • EU 22 de junio de 2001
Nintendo DSi
  • NA 7 de diciembre de 2009
  • EU 25 de diciembre de 2009
iOS
  • WW 18 de febrero de 2016
Android
  • WW 17 de marzo de 2016
Rayman Ver y modificar los datos en Wikidata
Rayman
Rayman 2: The Great Escape Ver y modificar los datos en Wikidata

Rayman es un videojuego de plataformas de 1995 que se basó en el proyecto del creador francés de juegos de computadora Michel Ancel. El juego fue producido por el estudio francés Ubi Pictures (ahora conocido como Ubisoft Montpellier) y publicado por Ubisoft. El protagonista del juego es la criatura humanoide del título que consta de seis extremidades separadas entre sí. Su objetivo es recuperar el Gran Protón robado por el Señor oscuro, el orden de la tierra de los cuentos de hadas depende de este artefacto. El modo de juego en Rayman se divide en 18 niveles, durante los cuales el personaje del título adquiere gradualmente nuevas habilidades, lo que le permite moverse por el área de juego con mayor facilidad y derrotar a los oponentes.

Frédéric Houde ayudó a Ancel a programar las herramientas de producción del juego. En 1992, Ancel presentó un borrador de la producción planificada a Ubisoft. El proyecto fue aprobado por Ubisoft y el desarrollo posterior de Rayman tomó tres años. El juego se lanzó originalmente en las consolas PlayStation y luego se convirtió a varias otras plataformas de hardware y recibió muchas críticas positivas de los críticos. A las pocas semanas de su publicación, las ventas de Rayman alcanzaron las 400.000 copias. El éxito de este juego queda ilustrado por el hecho de que se han vendido un total de 5 millones de unidades solo en el Reino Unido.

Jugabilidad

Rayman es un videojuego de plataformas y de fantasía. El jugador controla al personaje principal, que intenta recuperar un artefacto mágico llamado Gran Protón, que protege la ley y el orden en una tierra de cuento de hadas. El Gran Protón fue robado por el astuto Mr. Dark y Rayman tendrán que enfrentarse al mismo antagonista con el tiempo.[2]

Rayman es una criatura humanoide que consta de seis extremidades separadas entre sí.[3]​ Inicialmente, el personaje principal solo puede caminar, saltar sobre plataformas, trepar y deslizarse por lianas. A medida que avanza el juego, Rayman recibe nuevas habilidades. Puede golpear a los enemigos con los puños, agarrarse a los bordes de las plataformas, usar su cabello como hélice para alcanzar plataformas difíciles de alcanzar, agarrarse a los anillos que cuelgan sobre la superficie y correr.[2]​ Cuatro habilidades adicionales (recolectar guisantes mágicos, de los cuales crece una planta que te permite llegar a plataformas más altas, un súper helicóptero, un ataque con el puño más poderoso y, finalmente, cambiar el tamaño del personaje controlado) son temporales.[4]

Los siguientes niveles del juego solo se pueden desbloquear cuando el jugador recolecta una cierta cantidad de luciérnagas (Electoons). Por lo tanto, después de completar un nivel, el jugador puede volver a él en cualquier momento, recolectando más Electoons. Los dieciocho niveles del juego se dividen en seis mundos que difieren en apariencia: Forest of Dreams, Heaven of Music, Blue Mountains, District of Pictures, Scorpion Caves y el Castillo de las Galletas.[4]​ El jugador debe pasar todos los niveles con cinco puntos de vida. La falla cinco veces da como resultado la necesidad de cargar el juego guardado o reiniciar el juego desde el principio.[5]​ El juego en cada uno de los mundos termina con un duelo con un jefe con habilidades especiales, y derrotarlo te permite pasar al siguiente mundo del juego.[5]

Desarrollo

Michel Ancel, el diseñador y creador principal del juego.

Rayman fue desarrollado a partir de una idea del diseñador francés Michel Ancel, quien anteriormente se había especializado en ilustraciones de juegos de computadora de Nicolas Choukroun. En 1989, utilizando Deluxe Paint para Amiga, Ancel realizó el diseño del personaje principal. Rayman, una criatura compuesta por seis sprites desconectados, fue representado como «sin brazos, piernas o cuello».[6]​ Por lo tanto, cada miembro del personaje controlado tenía que ser animado por separado, pero de tal manera que estuvieran todos conectados entre sí por líneas invisibles.[7]​ Ancel recibió una valiosa orientación a este respecto por parte del programador Frédéric Houde, quien ayudó al creador de Rayman a programar las interacciones y las herramientas necesarias para crear el juego. Es por eso que el nombre de Houde aparece junto al de Ancel entre los autores de la idea del juego.[8]

En 1992, Ancel presentó el proyecto Rayman a los hermanos Guillemot que dirigían Ubisoft. Así llamado el documento de diseño del juego tenía unas 150 páginas y se incluía una pequeña versión de demostración con la documentación. Después de las negociaciones de tarifas, Ancel firmó un contrato con Ubisoft, recibiendo la responsabilidad de Rayman como diseñador principal.[9]

Inicialmente, Ancel, con la ayuda del ilustrador Éric Pelatan, planeó crear Rayman para Super Nintendo.Sin embargo, los hermanos Guillemot persuadieron a Ancel y Pelatan para que crearan un juego para plataformas de hardware de CD-ROM. El equipo que trabaja en el juego ha crecido a 15 ilustradores y animadores, incluida Alexandra Steible, que anteriormente se especializó en películas animadas. De las animaciones cinematográficas, Steible tomó una técnica moderna de digitalización de bocetos gráficos. Consistía en redibujar bocetos usando una tableta gráfica en la pantalla de una computadora, lo que aceleraba el proceso de creación de animaciones.[10]

En 1993, cuando Nintendo se enfrentaba a la competencia de las consolas PlayStation y Atari Jaguar, Ancel y su equipo decidieron crear un juego principalmente para nuevas plataformas de hardware, ofreciendo una paleta de colores de hasta 65.000 colores. Se suponía que la prioridad era Jaguar, pero la gerencia de Atari no mostró interés en trabajar con Ubisoft. Como el juego ya estaba adaptado para Jaguar de 64 bits, Ancel decidió portar Rayman a consolas de 32 bits. Se eligió la consola PlayStation como prioridad, y el equipo que trabajaba en el juego creció a unas 100 personas.[11]​ El port de PlayStation lo hizo Ludimedia, y en entrevistas Ancel declaró que le debía mucho a un empleado de esa empresa, Serge Hascoët.[12]

El estreno de Rayman tuvo lugar en septiembre de 1995 en la PlayStation, y recién entonces llegó la versión para la consola Atari Jaguar.[13]​ En abril de 1996, el juego se convirtió para computadoras personales, y en junio de 2001, se publicó una edición para la consola Game Boy Advance.[14]​ Los relanzamientos posteriores de la versión de PlayStation se lanzaron en 2008 en otras consolas de Sony PlayStation 3 y PlayStation Portable. En 2012, Rayman fue portado a PlayStation Vita, mientras que en 2016 sus versiones para dispositivo móvil en iOS y Android.[14]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings85% (Saturn)[22]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
PC Zone76%[23]
Secret Service90%[15]
Génération 45/5 estrellas[16]
Joystick70% (novatos)
90% (veteranos)[17]
Consoles+95%[18]
Player One97%[19]
Next Generation Magazine5/4 estrellas[20]
PC Gamer83%[21]

Rayman fue un éxito comercial considerable. A las pocas semanas de su publicación, la obra de Ancel y compañía, que costó la friolera de 15 millones de francos franceses, vendió 400.000 ejemplares.[13]

Rayman recibió críticas positivas en las revistas comerciales francesas. La revista Player One elogió a Rayman por su «excelente ejecución» y «un crescendo de desafíos cada vez mayores».[19]​ Éric Ernaux de Génération 4 elogió a Rayman por sus imágenes excepcionalmente fluidas, que le recordaban irresistiblemente a las películas de The Walt Disney Company. Sin embargo, hizo tres objeciones al juego: la falta de novedades especiales que distingan a Rayman de Super Mario World, una estética demasiado infantil y un alto nivel de dificultad que podría alejar a los jugadores novatos del juego.[21]​ El crítico de joystick Jérôme Bonnet hizo acusaciones similares contra el juego, pero también elogió la estética del juego, y Mr. Dark encontró una alegoría del entonces presidente Jacques Chirac.[24]​ El dúo de escritores de Consolas + Véronique Boisserie y Gia-Dinh To destacaron a Rayman como el «mega éxito» del año, y Boisserie notó cierta continuidad en la historia del juego; mientras que los dos primeros mundos contienen colores más vivos, los últimos son menos brillantes.[25]

Los críticos de habla inglesa se mostraron más escépticos. La revista Next Generation consideró que el éxito de Rayman no fue exclusivamente innovador, sino que «todo sobre este juego, desde las imágenes hasta el sonido, está magníficamente hecho».[20]​ Según Michael Wolf de la revista estadounidense PC Gamer, «como cualquier juego de este género, Rayman tiene una trama pobremente delineada».[21]​ Wolf, sin embargo, elogió la variedad de niveles, también valoró la falta de violencia del juego y su accesibilidad para personas de todas las edades.[21]​ Richard Crook de la revista británica PC Zone estaba más molesto con el juego. Crook se quejó de que Rayman no introduce ninguna novedad en el género, y el nivel de dificultad del juego aumenta muy rápidamente hasta el nivel de «malditamente molesto».[23]​ Sin embargo, el escepticismo de los críticos de habla inglesa no se tradujo en ventas del juego. Solo en el Reino Unido, se vendieron un total de 5 millones de copias de Rayman para PlayStation.[26]

Legado

Rayman ayudó a generar una franquicia que generó numerosas secuelas, reinicios y spin-offs. En 1996, se lanzó Rayman Brain Games, un juego educativo, y en 1999, una secuela del original titulada Rayman 2: The Great Escape. Ya sin la participación de Michel Ancel en 2001, se creó un juego de torneo Rayman M, consistente en los enfrentamientos de los personajes conocidos de la serie en la arena. Dos años más tarde, Rayman 3: Hoodlum Havoc vio la luz del día. A su vez, en 2006 y 2007 se crearon dos versiones del party game Rayman Raving Rabbids y Rayman Raving Rabbids 2, que eclipsó al personaje de Rayman en favor de criaturas pueriles parecidas a conejos. Ancel volvió a crear las próximas entregas de la serie, realizando en 2011 un reinicio bajo el nombre de Rayman Origins, y otro en 2013 Rayman Legends. Además, se han creado una serie de juegos móviles dedicados al personaje principal.[27]

Referencias

  1. «Rayman (1995 video game)». Gamer Info (en inglés). Consultado el 26 de mayo de 2023. 
  2. a b Ernaux, 1995, p. 103.
  3. Ernaux, 1995, p. 102.
  4. a b Ernaux, 1995, p. 104.
  5. a b Hill, Stephen (11 de noviembre de 2013). «Rayman – The most punishing game on the PSone». VentureBeat (en inglés). Consultado el 11 de febrero de 2019. 
  6. Pétronille, 2010, p. 83-84.
  7. Pétronille, 2010, p. 84.
  8. Pétronille, 2010, p. 82.
  9. Pétronille, 2010, p. 85.
  10. Pétronille, 2010, p. 86.
  11. Pétronille, 2010, p. 88.
  12. Pétronille, 2010, p. 89.
  13. a b Pétronille, 2010, p. 91.
  14. a b «Rayman». GRY-Online.pl (en polaco). Consultado el 11 de febrero de 2019. 
  15. Górecki, Marcin (Septiembre de 1996). «Rayman». Secret Service (en inglés): 70. 
  16. Ernaux, 1995, p. 106.
  17. Bonnet, 1995, p. 86.
  18. Boisserie y To, 1995, p. 140.
  19. a b Delpierre, 1995, p. 102-103.
  20. a b Next Generation Magazine, 1995, p. 110.
  21. a b c d Wolf, 1996, p. 121.
  22. «Rayman for Saturn». GameRankings (en inglés). Archivado desde el original el 23 de enero de 2013. Consultado el 12 de diciembre de 2013. 
  23. a b Crook, 1996, p. 59.
  24. Bonnet, 1995, p. 82, 86.
  25. Boisserie y To, 1995, p. 138-140.
  26. Whelan, David (1 de septiembre de 2015). «Happy 20th Anniversary Rayman, You Glorious Freak of Gaming». Waypoint (en inglés). Consultado el 12 de febrero de 2019. 
  27. «Rayman Video Game Series». Gamepressure.com (en inglés). Consultado el 12 de febrero de 2019. 

Bibliografía

  • Boisserie, Véronique; To, Gia-Dinh (1995). «Rayman». Consoles+ (en francés) 46: 138-140. 
  • Bonnet, Jérôme (1995). «Vrayman formidable, vrayman dur». Joystick (en francés) 83: 80-86. 
  • Crook, Richard (Marzo de 1996). «Rayman». PC Zone (en inglés) 36. 
  • Delpierre, Christophe (1995). «Rayman». Player One (en inglés) 56: 102-103. 
  • Ernaux, Éric (1995). «Rayman. Forest Jump». Génération 4 (en francés) 83: 100-106. 
  • Ichbiah, Daniel; Mirc, Sébastien (2010). «Michel Ancel: Biographie d'un créateur de jeux vidéo français». Pix 'n Love (en francés) (Cergy). 
  • Pétronille, Marc (2010). «Rayman: Les Origines». Pix 'n Love (en francés) 13: 82-91. 
  • «Rayman». Next Generation Magazine 10. 1995. 
  • Wolf, Michael (Marzo de 1996). «Rayman». PC Gamer US (en inglés). 

Enlaces externos