Sonic X-treme
Sonic X-treme | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Sega Technical Institute | |
Distribuidor | Sega | |
Diseñador |
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Director | Chris Senn | |
Productor | Mike Wallis | |
Programador |
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Artista |
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Compositor | Howard Drossin | |
Datos del juego | ||
Género | videojuego de plataformas | |
Modos de juego | un jugador | |
Datos del software | ||
Plataformas | Sega Saturn y Microsoft Windows | |
Datos del hardware | ||
Formato | CD-ROM | |
Dispositivos de entrada | mando de videojuegos | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
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Estado de desarrollo | Cancelado | |
Sonic X-treme fue un videojuego de plataformas desarrollado por Sega Technical Institute desde 1994 hasta su cancelación en 1996. Fue planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog totalmente en gráficos tridimensionales, lo que llevaría a la franquicia a la era de los videojuegos en 3D, y el primer título original de Sonic para la Sega Saturn, el cual competiría directamente contra Nintendo con Super Mario 64. La historia seguiría a Sonic en su viaje para evitar que el Dr. Robotnik robara seis anillos mágicos de Tiara Boobowski y su padre. X-treme presentaba niveles abiertos que giraban alrededor de un centro de gravedad fijo y, al igual que los juegos anteriores de Sonic, presentaba anillos coleccionables y un juego de ritmo rápido.
X-treme fue concebido como un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral para Sega Genesis para suceder a Sonic & Knuckles (1994). El desarrollo cambió a 32X y luego a Saturn y Windows, y la entrega fue rediseñada como un juego de plataformas en 3D para la temporada navideña de 1996. El plan se vio interrumpido por la política de la empresa, una visita desfavorable de los ejecutivos japoneses de Sega y obstáculos al utilizar un motor de juego desarrollado por Sonic Team para Nights into Dreams. En medio de una presión cada vez mayor y una moral en declive, el diseñador Chris Senn y la programadora Christina Coffin se enfermaron, lo que llevó al productor Mike Wallis a cancelar el título. También se canceló una relación cinematográfica con Metro-Goldwyn-Mayer.
En lugar de X-treme, Sega lanzó un port del juego de Genesis Sonic 3D Blast, pero no lanzó un juego original de plataformas 3D de Sonic hasta Sonic Adventure para Dreamcast en 1998. La cancelación se considera un factor importante en el fracaso comercial del Saturn, ya que dejó a la consola sin una entrega de plataformas original de Sonic. Elementos similares a los de X-treme aparecieron en títulos posteriores, como Sonic Lost World (2013).
Premisa
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X-treme era un videojuego de plataformas en el que los jugadores controlaban a Sonic the Hedgehog, con la capacidad de moverse en cualquier dirección. La jugabilidad era similar al videojuego de plataformas de Saturn Bug!, aunque el productor Mike Wallis dijo que X-treme diferiría en que Sonic sería libre de recorrer niveles, sin restricciones por caminos lineales.[1] El título presentaba un sistema de cámara de ojo de pez, el «Reflex Lens», que daba al usuario una vista gran angular,[2] haciendo que los escenarios parecieran desplazarse alrededor del personaje.[3] Las fases girarían alrededor de un centro de gravedad fijo, lo que significa que el personaje podría correr por las paredes, llegando a lo que antes era el techo, Sonic también podría entrar y salir de la pantalla mientras se desplaza.[4] Para las batallas contra jefes, los niveles eran «free-roaming» y «arena-style»,[3] y se representaban como personajes poligonales en lugar de sprites. Estos escenarios utilizaban sombreado, transparencia y efectos de iluminación para mostrar el potencial técnico de Saturn.[5]
Los desarrolladores querían llevar a Sonic a la era moderna,[6] mientras se basaban en los éxitos de la franquicia.[7] En 1996, Wallis dijo que planeaban integrar el juego familiar de Sonic, además de nuevos elementos: «Le estamos dando a Sonic nuevos movimientos, porque Sonic es un erizo de la época, lo estamos poniendo al día».[8] En línea con otras entregas de la franquicia, X-treme enfatizó la velocidad y presentó anillos coleccionables. Las adiciones incluían habilidades para lanzar anillos a los enemigos, crear un escudo a partir de anillos, hacer ataques giratorios en el aire,[6] golpear a los enemigos desde abajo con un ataque de «Power Ball», saltar más alto con menos control de lo normal y ejecutar un ataque de «Sonic Boom», en conjunto con el escudo, que golpeaba en 360 grados.[4] El surf y el puenting se incluyen en el título como actividades consideradas geniales en ese momento.[6]
Los documentos de diseño del exproductor ejecutivo Michael Kosaka para el título preveían seis zonas con tres niveles cada una.[9] Se desarrollaron al menos cuatro fases: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress y Crystal Frost.[4][1] El diseñador principal Chris Senn dijo que modeló y texturizó a cuatro personajes principales y creó diseños para cincuenta enemigos y una hora de música.[6] Fang the Sniper y Metal Sonic fueron planeados como jefes.[5] La trama descrita en los materiales promocionales involucra a Tiara B., que se convertiría en un personaje principal,[6][10] y su padre, el profesor Gazebo Boobowski, que llamaría a Sonic para ayudar a defender los seis anillos mágicos del orden del Dr. Robotnik.[1][7]
Trasfondo
El Sonic the Hedgehog original fue desarrollado por Sonic Team en Japón. Lanzado en 1991, aumentó considerablemente la popularidad de Sega Genesis en América del Norte.[11] Después de su lanzamiento, el desarrollador Yuji Naka y otro personal japonés se mudaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo dirigida por Mark Cerny.[12][13] Cerny tenía como objetivo establecer un estudio de desarrollo de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses.[13]
En 1991, STI comenzó a desarrollar varios juegos, incluido Sonic the Hedgehog 2 (1992), que se lanzó al año siguiente. Aunque Sonic the Hedgehog 2 tuvo éxito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Una vez que finalizó el desarrollo, Cerny dejó STI y fue reemplazado por el ex empleado de Atari, Roger Hector. El personal estadounidense desarrolló Sonic Spinball (1993), mientras que el personal japonés desarrolló Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994).[13] Según el desarrollador Takashi Iizuka, el equipo japonés experimentó con gráficos de computadora en 3D para Sonic 3, pero no pudieron implementarlos con la potencia limitada del Genesis.[14] Después de que se completó Sonic & Knuckles, Naka regresó a Japón para trabajar en Nights into Dreams (1996) con Sonic Team.[12]
En ese momento, Sega of America operaba como una entidad independiente y las relaciones con los japoneses no siempre fueron fluidas.[3] Parte de este conflicto pudo haber sido causado por el presidente de Sega, Hayao Nakayama, y su admiración por Sega of America. Según el exdirector ejecutivo de la división norteamericana, Tom Kalinske, a algunos ejecutivos no les gustó que Nakayama pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses y «muchos de los ejecutivos japoneses estaban quizás un poco celosos, y creo que algo de eso influyó en las decisiones que se tomaron».[15] Por el contrario, el autor Steven L. Kent escribió que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y pensaba que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones.[16] Según Héctor, después del lanzamiento de Sony PlayStation en 1994, la atmósfera en Sega se volvió política, con «muchas acusaciones».[17]
Desarrollo
Después del regreso de Naka a Japón con su grupo a fines de 1994, STI se quedó con personal mayoritariamente estadounidense.[17] Las primeras ideas para el próximo título de la franquicia incluyeron el experimental Sonic Crackers, que se convirtió en Knuckles' Chaotix (1995) para el 32X.[2] Otro concepto provino del jefe de STI, Roger Hector, que quería desarrollar un juego basado en la caricatura de Sonic SatAm, y llevó a los desarrolladores de Sonic Team y STI a los estudios DIC Entertainment en Burbank, California, después de lanzamiento de Sonic Spinball para demostrar su idea. El desarrollador de STI, Peter Morawiec, diseñó el título a partir de este concepto como un desplazamiento lateral con más enfoque en la historia que las entregas anteriores de Sonic, llamando al juego como Sonic 16 y destinado a su lanzamiento en Sega Genesis. La gerencia de Sega, sin embargo, desaprobó la idea por considerarla demasiado lenta para la velocidad del personaje y no estaba interesada en un título derivado. En cambio, Morawiec pasó a trabajar en Comix Zone.[9]
El desarrollo de Sonic X-treme comenzó a finales de 1994 en STI.[6] Michael Kosaka fue productor ejecutivo y líder del grupo, y el diseñador y artista CGI Senn creó animaciones para presentar el juego a los ejecutivos de Sega.[3] A medida que se acercaban las nuevas consolas y la era de los 32 bits, el juego se trasladó a la 32X con los títulos provisionales Sonic 32X[6] y Sonic Mars[2] después del nombre en clave «Project Mars» utilizado para la 32X.[18] El diseño inicial de 32X era para un desplazamiento lateral isométrico, pero se convirtió en una entrega completa en 3D con una vista en un plano flotante.[2] Kosaka completó los documentos de diseño para la versión 32X antes de que se lanzara, sin una imagen clara del hardware.[2] Algunos de los conceptos de Kosaka fueron nuevas dinámicas para el título, incluida la capacidad de que un segundo jugador juegue como un personaje que no sea Tails. Varios personajes, incluidos algunos de los dibujos animados, tendrían movimientos únicos y se desbloquearían a medida que fueran rescatados en el título. Los usuarios también podían recolectar Chaos Emeralds a través de etapas especiales que implicaban jugar un minijuego similar al hockey de aire contra el Dr. Robotnik, y recolectar las siete permitiría a los jugadores desbloquear el verdadero final del juego.[9]
A mediados de 1995 Kosaka renunció.[6] Según Senn, «[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien, y creo que Michael sintió que era su mejor opción simplemente alejarse de lo que él pensaba que era un entorno políticamente insalubre».[3] Lester renunció más tarde en 1995 y fue reemplazado por Manny Granillo. Wallis, que había trabajado en los juegos de Genesis The Ooze y Comix Zone, fue ascendido a productor y puesto a cargo de Sonic X-treme.[19] El programador principal Don Goddard fue reemplazado por Ofer Alon, con quien algunos empleados encontraron difícil trabajar, diciendo que no compartía su trabajo.[7] Como el diseño había cambiado significativamente y la 32X tenía problemas comercialmente, el desarrollo se movió a una consola de cartucho que Sega planificaba para funcionar con hardware 3D de Nvidia, para competir con la próxima Nintendo 64.[2] El director técnico de STI, Robert Morgan, recibió instrucciones de explorar esta posibilidad, sin especificaciones de hardware ni kits de desarrollo. Esta decisión se tomó debido a la capacidad de la consola planificada para manejar gráficos en 3D y el desinterés de la alta gerencia de Sega of America en Sega Saturn.[9] Después de que Sega anunciara que se centraría únicamente en Sega Saturn, el desarrollo se cambió de nuevo,[3] lo que le costó al equipo varias semanas.[9] Cuando Naka visitó STI y observó el desarrollo de X-treme, simplemente dijo «buena suerte».[2][3]
Traslado a Sega Saturn
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La versión de Saturn fue desarrollada por dos equipos con dos motores de juego diferentes, a partir de la segunda mitad de 1995. Un personal, dirigido por el director de tecnología de STI, Robert Morgan, e incluida la programadora Christina Coffin, desarrolló las fases de jefe de itinerancia libre.[7] Este motor utilizó herramientas de los títulos de Saturn como Panzer Dragoon II Zwei y representó como personajes completamente poligonales.[5] El otro equipo, dirigido por Senn y Alon, desarrolló los niveles principales, trabajando en PC con la intención de trasladar su trabajo a Saturn.[7] Alon y Senn se enfocaron en un editor para construir los escenarios principales. La música y los fondos no se podían codificar en el editor y tenían que codificarse manualmente para cada nivel. Los enemigos se crearon como sprites pre-renderizados previamente.[5] Senn perdió 25 libras/Kilos y se enfermó gravemente por trabajar demasiado en X-treme.[9]
Otro personal incluía al compositor Howard Drossin, al artista principal Ross Harris, a los artistas/diseñadores Fei Cheng y Andrew Probert, y a los diseñadores Jason Kuo y Richard Wheeler.[1] Hirokazu Yasuhara, quien diseñó los juegos de Sonic de Genesis, también contribuyó.[20] Según Senn, su equipo era completamente diferente a los equipos de STI dirigidos por Naka; esto, combinado con su inexperiencia, «sembró semillas de duda y una mina terrestre política esperando explotar si no producíamos resultados sorprendentes rápidamente».[7] Wallis afirmó que STI cambió sus recursos hacia Sonic X-treme a finales de 1995. Expresó su frustración con la estructura del equipo y sintió que la política interna obstaculizaba el desarrollo.[19] Coffin sintió que la división de responsabilidades aseguraría que cada elemento fuera perfecto.[5]
Otras dificultades surgieron del diseño. Según Wallis, el juego combinaría el desplazamiento lateral en 2D con «la capacidad de hacer que él entrara y saliera de la pantalla», lo que creó problemas inesperados en la implementación.[7] Senn dijo que un problema principal fue la transición de los controles simples y rápidos de Sonic a un entorno 3D: «La simplicidad del movimiento, particularmente moverse muy rápido, ahora se había ido. Ver lo suficientemente lejos en la distancia, no quedarse atascado en los obstáculos, y tratar de mantener esa sensación de velocidad libre fue muy difícil».[21] Los gráficos 3D eran nuevos y los desarrolladores todavía estaban aprendiendo cómo afectarían a los controles y el juego.[7] La programación del Saturn resultó difícil; como Alon no pudo hacer que su motor desarrollado en PC funcionara lo suficientemente rápido en Saturn, Morgan subcontrató el port a Point of View Software, una empresa de terceros.[9]
Disputas con Sega
Teníamos artistas haciendo arte para niveles que ni siquiera habían sido conceptualizados. Teníamos programadores esperando y esperando y esperando hasta que cada detalle minucioso había sido conceptualizado, y teníamos diseñadores haciendo lo que se les antojara. Era un desastre y debido a la política interna (el director de arte había entrenado a su equipo de arte para odiar a los diseñadores y programadores), era aún más difícil hacer cualquier trabajo. —Mike Wallis[19]
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En marzo de 1996, representantes de Sega de Japón visitaron STI para evaluar el progreso. En este punto, X-treme ya estaba retrasado.[9] Senn y otras fuentes indican que el visitante clave fue el presidente Nakayama,[2][3][7] aunque Wallis recuerda al vicepresidente ejecutivo Shoichiro Irimajiri.[9] El ejecutivo no quedó impresionado por el trabajo de Senn y Alon, ya que la versión que vio, transferida de PC a Saturn por Point of View, se ejecutaba a una velocidad de fotogramas baja.[2] Senn, quien dijo que el visitante «salió furioso prácticamente maldiciendo después de ver lo que habían hecho», y Alon intentó mostrar su versión de PC más reciente, pero se fue antes de que tuvieran la oportunidad.[3][7]
El visitante quedó impresionado por el motor principal de Coffin,[3] y solicitó que X-treme fuera reelaborado a su alrededor.[7] Preocupado por la necesidad de crear esencialmente un nuevo juego antes de la estricta fecha límite de octubre de 1996, Wallis aisló al equipo de Coffin, evitando la influencia externa.[3] El equipo estaba compuesto por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres diseñadores, establecidos en una antigua ubicación de STI.[19] Trabajaban entre dieciséis y veinte horas diarias.[2] Aunque ni Senn ni Alon formaron oficialmente parte de la producción después de la visita, continuaron trabajando en su versión, con la esperanza de presentársela a Sega como un juego de PC.[2]
En abril, el vicepresidente ejecutivo de Sega, Bernie Stolar, se acercó a STI y le preguntó qué podía hacer para ayudar a que el juego cumpliera con su fecha límite. A sugerencia de Wallis, proporcionó las herramientas y el código fuente para el juego 3D Saturn de Sonic Team, Nights into Dreams. Dos semanas después, Stolar solicitó que el equipo dejara de usar el motor, ya que, según los informes, Naka había amenazado con dejar Sega si se usaba. Senn dijo que entendía el interés de Naka en mantener el control sobre la tecnología de Sonic Team y la franquicia de Sonic, y que «debió haberse sentido muy fuertemente y que estaba dispuesto incluso a amenazar con renunciar».[6] Sonic Team estaba desarrollando su propio juego de Sonic en 3D utilizando el motor Nights, lo que puede haber motivado la amenaza de Naka.[22] La pérdida del motor Nights le costó al equipo de Sonic X-treme semanas de desarrollo.[2][9] En julio de 2022, Naka negó tener algo que ver con el uso del motor Nights por parte de X-treme y dijo que habría sido inútil porque Nights estaba codificado en ensamblador y X-treme estaba en C.[23]
Cancelación
Era tan malo como lo había visto. La política que condujo a la partida de Kosaka-san. Permitir que un aspirante a diseñador novato como yo llene los zapatos de un veterano como Michael Kosaka sin guía ni dirección. Pasando por tres programadores principales en el primer año y medio de producción, cada vez reiniciando la tecnología. Una división entre las ideas de la gente sobre lo que debería ser el juego. Egos. Inexperiencia. Mala comunicación, mala política... todas estas cosas contribuyeron a la inevitable desaparición del proyecto. —Chris Senn[3]
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En mayo de 1996, Sega mostró una demostración jugable de X-treme en el E3 de 1996 en Los Ángeles[24][10] y mostró una versión del motor de Coffin.[2] En ese momento, la moral del equipo había caído y la rotación era alta.[3] En agosto, Coffin había contraído neumonía andante. Wallis elogió el esfuerzo de Coffin, pero reconoció que sin Coffin el equipo no tenía posibilidades de cumplir con su fecha límite. Casi al mismo tiempo, Senn se enfermó tanto que le dijeron que le quedaban seis meses de vida, aunque sobrevivió. Con ambos equipos paralizados y solo dos meses antes de la fecha límite, Wallis canceló el juego.[2][6]
Sega inicialmente declaró que X-treme se había retrasado,[25] pero a principios de 1997 anunció que se había cancelado.[7] Para la temporada navideña de 1996, Sega se concentró en cambio en Nights into Dreams de Sonic Team y en una versión del juego de Genesis Sonic 3D Blast de Traveller's Tales, en la que contribuyó Wallis.[3] Morawiec solicitó que X-treme se volviera a trabajar en forma de etapas de bonificación en 3D Blast, pero Traveller's Tales no pudo transferir correctamente el modelo de Sonic.[26] El trabajo de Sonic Team en una entrega para Saturn en 3D de Sonic se convirtió en Sonic Adventure (1998) para Dreamcast. Los restos de su prototipo se pueden ver en el título recopilatorio de Saturn Sonic Jam (1997).[27][28]
Si bien Senn sintió que la versión de X-treme que él y Alon estaban desarrollando podría haberse completado con seis a doce meses adicionales,[6] la división de PC de Sega no pagaría por su desarrollo y pudo haber dudado después de que el motor había sido rechazado para X-treme.[2] Después de que el proyecto fuera rechazado, Alon dejó Sega.[3] Sega of America disolvió STI en 1996 luego de cambios en la administración. Héctor creía que el éxito de PlayStation provocó una agitación corporativa dentro de Sega que resultó en la disolución de STI.[13] Según Wallis, STI se reestructuró como el departamento de desarrollo de productos de Sega of America después de que el anterior se convirtiera en SegaSoft.[17]
Película cancelada
En agosto de 1994, Sega of America firmó un contrato con Metro-Goldwyn-Mayer y Trilogy Entertainment para producir una película animada de acción real basada en Sonic the Hedgehog y vinculada a Sonic X-treme. En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries lanzó un guion para Sega titulado Sonic: Wonders of the World. El libreto vio a Sonic y al Dr. Robotnik escapar de Sonic X-treme al mundo real. La película fue cancelada ya que ninguna de las empresas pudo llegar a un acuerdo.[29]
Legado
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La cancelación de Sonic X-treme se cita como una razón clave del fracaso de Saturn.[18][30][31] Mientras Sega reclamaba hasta el 55 % del mercado de consolas en 1994,[32] en agosto de 1997, Sony controlaba el 47 %, Nintendo el 40 % y Sega solo el 12 %. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil salvaron a Saturn.[33] Nunca recibió un Sonic 4 exclusivo;[34] en cambio, recibió los juegos Sonic 3D Blast y Sonic Jam, y una compilación de las entregas anteriores de Sonic con un nivel 3D.[2]
Periodistas y fanáticos han especulado sobre el impacto que podría haber tenido X-treme. David Houghton de GamesRadar+ describió la perspectiva de «un buen título de Sonic en 3D» en Saturn como un escenario de «Qué pasaría si ...» similar a los dinosaurios que sobreviven a la extinción.[3] Travis Fahs de IGN describió a X-treme como «un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fanáticos» y dijo que era un cambio importante para Sega, su mascota y Saturn.[2] Levi Buchanan, que también escribe para IGN, dijo que si bien la falta de una verdadera secuela de Sonic en Saturn «no destruyó por completo» sus posibilidades, «seguro que no ayudó mucho».[30] Dave Zdyrko, que operaba un destacado sitio de fanes de Saturn, dijo: «No sé si [X-treme] podría haber salvado a Saturn, pero... Sonic ayudó a crear el Genesis y no tenía absolutamente ningún sentido por qué no había un gran título nuevo de Sonic listo en o cerca del lanzamiento del [Saturn]».[34]
En una revisión retrospectiva de 2007, el productor Wallis dijo que X-treme habría podido competir con Super Mario 64 de Nintendo.[7] Senn creía que una versión de X-treme construida por él con el motor de Alon podría haberse vendido bien.[6] Next Generation dijo que X-treme habría dañado la reputación de Sega si no se comparara bien con la competencia como Super Mario 64 y Crash Bandicoot.[35] Naka no estaba satisfecho con el título y en 2012 recordó sentirse aliviado cuando se enteró de su cancelación.[28] Los periodistas notaron similitudes en los temas de nivel y la mecánica entre X-treme y el juego Sonic Lost World de 2013,[36] aunque el jefe de Sonic Team, Iizuka, dijo que el parecido era una coincidencia.[37] Senn se puso a trabajar en el juego de Wii U Sonic Boom: Rise of Lyric, que se lanzó en 2014 con críticas negativas.[21]
Prototipos y recreaciones
Durante años, se lanzó poco contenido de X-treme más allá de las capturas de pantalla promocionales. En 2006, se vendió en una subasta una copia de uno de los primeros motores de prueba por 2500 dólares estadounidenses a un coleccionista anónimo.[6][38] Se lanzó una imagen GIF animada del juego y después de que un proyecto de recaudación de fondos de la comunidad del sitio web Assemblergames comprara el disco al coleccionista, la imagen del disco se filtró el 17 de julio de 2007.[39] Senn abrió el sitio web Sonic X-treme Compendium y reveló una gran cantidad de historia de desarrollo, incluidas las primeras imágenes, un personaje jugable llamado «Tiara» y música conceptual. Senn consideró terminar el juego él mismo y usó algunos de sus conceptos en un juego para fanáticos de Sonic,[3] aunque sus planes nunca se materializaron.[40]
En febrero de 2015, el fansite Sonic Retro obtuvo el código fuente de X-treme y creó una compilación jugable, con el nivel que se muestra en la demostración del E3 de 1996.[41] Al revisar la construcción, los escritores de Hardcore Gamer la describieron como tosca pero inventiva, sin velocidad pero conservando el espíritu del diseño de Sonic. Sintieron que podría haber sido una dirección sólida para la franquicia y un impulso para Saturn si se hubiera completado.[40] Un usuario de Sonic Retro comenzó a desarrollar un homebrew de Saturn basado en X-treme, Sonic Z-treme, en marzo de 2017 y lanzó una compilación en septiembre de 2018. Eurogamer describió Z-treme como una combinación de ideas y niveles del estilo con nuevos conceptos del desarrollador, y dijo que fue un esfuerzo impresionante.[42]
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
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