Incidente de la Sangre Corrupta

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El incidente de la Sangre Corrupta (Corrupted Blood incident) fue un problema técnico y posteriormente plaga virtual que se produjo el 13 de septiembre del año 2005 en el MMORPG World of Warcraft.

La epidemia comenzó con la introducción de la nueva área de Zul'Gurub y su jefe final Hakkar que, cuando es atacado, arrojaría a los jugadores un hechizo de drenado de salud altamente contagioso llamado "Sangre corrupta".

El hechizo, destinado a durar sólo unos segundos y de función única dentro de la nueva área de Zul'Gurub, pronto se extendió a través del mundo virtual gracias a un error de programación que permitía a las mascotas y esbirros el contagiarse de la aflicción y llevarla fuera de sus límites previstos.

Ya sea por intención accidental o deliberada, una pandemia se produjo en el que murieron rápidamente personajes de nivel inferior y molestó a personajes de niveles superiores, cambiando drásticamente el modo de juego habitual, ya que los jugadores hicieron lo que pudieron para evitar la infección . A pesar de las medidas que se tomaron (cuarentena impuesta por el programador, el abandono de las ciudades densamente pobladas o incluso no jugar el juego), la epidemia fue finalmente controlada con una combinación de parches y reinicios del mundo virtual.

Antecedente[editar]

La epidemia comenzó el 13 de septiembre de 2005, cuando Blizzard introdujo una nueva área de exploración llamada Zul'Gurub en el juego como parte de una nueva actualización. Su jefe final, Hakkar, podría afectar a los jugadores mediante el uso de un hechizo de alteración de estatus llamado "Sangre corrupta" (Corrupted Blood), una enfermedad que dañaba a los jugadores a través del tiempo, éste en concreto haciendo un daño significativo. La enfermedad podía ser transmitida entre los personajes más cercanos, y mataría a los personajes con niveles inferiores en unos pocos segundos, mientras que los personajes de más alto nivel podrían mantenerse vivos pero con un daño considerable. Desapareceria a medida que pasaba el tiempo o cuando el personaje moría y solo se quedaba dentro de la zona de Zul'Gurub, sin embargo, debido a un error de programación, las mascotas y los esbirros que los jugadores tenían podían llevar la enfremedad fuera de la zona.

Los personajes no jugadores podrían contraer la enfermedad, pero estaban asintomáticos a ella y podían propagarla a otros.

Consecuencias[editar]

Por lo menos tres de los servidores del juego fueron afectados. La dificultad en matar Hakkar pudo haber limitado la propagación de la enfermedad. en los foros de discusión había mensajes en los que se describía que habían visto "cientos de cuerpos que yacen en las calles de los pueblos y ciudades". Las muertes en World of Warcraft no son permanentes, ya que los personajes son resucitados poco después. Sin embargo, la muerte de esta manera es desventajosa para el personaje del jugador e incurre molestias.

Durante la epidemia, el juego normal se interrumpió. Las respuestas de los jugadores variaron pero extrañamente parecían similares a los de una epidemia en el mundo real:

  • Algunos personajes con habilidades curativas ofrecieron sus servicios.
  • Algunos personajes de nivel inferior que no podían ayudar, dirigían a la gente lejos de las zonas infectadas.
  • Algunos personajes huyeron a zonas no infectadas.
  • Algunos personajes intentaron transmitir la enfermedad a otros.

Los jugadores en el juego reaccionaron a la enfermedad como si hubiese un riesgo real para su bienestar. Blizzard Entertainment intentó instituir una cuarentena voluntaria para contener la enfermedad, pero su plan fallo, ya que algunos jugadores no lo tomaban en serio, mientras que otros aprovecharon el caos. A pesar de ciertas medidas de seguridad, los jugadores les habían ganado ventaja por medio de dar la enfermedad a sus macotas invocables. Blizzard se vio obligada a solucionar el problema mediante reinicios de los servidores y la aplicación de soluciones rápidas.

Los principales pueblos y ciudades fueron abandonadas por la población cuando el pánico se apoderó de los jugadores y se apresuraron a evacuar a la relativa seguridad del campo, dejando a las zonas urbanas "llenas hasta el tope con cadáveres", y las "calles de la ciudades, literalmente blancas con los huesos de los muertos".

Reacción[editar]

Hasta ese momento, World of Warcraft tenía más de dos millones de jugadores en todo el mundo. Antes de que Blizzard Entertainment, comentara sobre la epidemia, se debatió si era intencional o un problema técnico. En los foros de Blizzard, se habían puesto mensajes refiriéndose a la situación como un "fantástico evento mundial", y se empezó a decir que fue "el día en que la plaga acabó con IronForge".

Fue descrito como el primer apropiado "acontecimiento mundial" por un editor de un sitio de fans de World of Warcraft. Después que comenzó el incidente, Blizzard recibió llamadas de clientes enojados que se quejaban de la forma en que acababan de morir. Algunos jugadores abandonaron el juego por completo hasta que se solucionó el problema. Los reinicios fueron descritos como un "final contundente " por Gamasutra.

Las personas que propagaron la enfermedad por malicia fueron descritos por el editor de Security Focus Robert Lemos como terroristas de World of Warcraft. Comentó que esta podría ser la primera vez que una enfermedad se transmite de jugador a jugador en un juego. Marcos Ward, un editor de la página web de la BBC, hizo subir un incidente años atrás en el juego de ordenador The Sims, donde los personajes de muchos de los jugadores murieron de una enfermedad curable con origen en un conejillo de indias sucio, aunque no había manera para que la enfermedad se pudiera difundir al personaje de un jugador diferente.

Jeffrey Kaplan -un diseñador de juegos de World of Warcraft- ha comentado que les dio ideas para posibles eventos reales en el futuro. Brian Martin -consultor de seguridad independiente para World of Warcraft- comentó que el incidente presentó una dinámica en el juego que no se esperaba por los jugadores o los desarrolladores de Blizzard y que recuerdo a la gente que, incluso en atmósferas controladas en línea, pueden producirse consecuencias inesperadas. También lo comparó con un virus de computadora, afirmando que si bien no es tan grave, también recuerda a la gente del impacto que el código informático puede tener en ellos, y que no siempre están a salvo , a pesar de las precauciones que toman.

Gran Plaga Zombie del '08[editar]

Durante una semana del mes de octubre de 2008, una plaga de zombies se extendió para promover la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, antes de su lanzamiento. A diferencia del incidente de la Sangre corrupta, esta plaga fue intencional y fue nombrado por un representante autorizado de Blizzard Entertainment como la "Gran Plaga Zombie del '08". Se comparó con Sangre corrupta por The Sunday Times, que describió la plaga zombie como "más fiel a la vida". La plaga fue sumamente contagiosa, pero en contraste con Sangre corrupta, que tenía 100% de transmisión a los personajes cercanos, al estar en las proximidades de un personaje infectado con la plaga zombi representaba sólo un pequeño riesgo de transmisión. Esto significaba que encontrarse con un zombi solitario no era tan peligroso como encontrarse con una gran masa de infectados. El evento -que Blizzard terminó el 28 de octubre- ha ganado elogios para la empresa y buenas críticas por parte de sus fans.

Impacto social[editar]

Las condiciones y las reacciones del evento atrajeron la atención de los epidemiólogos por sus implicaciones de cómo las poblaciones humanas podrían reaccionar ante una epidemia en el mundo real .Este incidente sirvió para que los epidemiologos de muchas partes del país lo usaran como modelo de estudio para el comportamiento de las masas en contra de una pandemia a escala global.

Funcionarios antiterroristas también se dieron cuenta del evento, destacando las implicaciones de algunos jugadores que planean y perpetran un ataque biológico virtual. Se dijo que los jugadores que esparcieron la enfermedad por diversión y malicia eran el equivalente terrorista del mundo virtual, ya que sus acciones solo fueron movidas por malicia.

Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]