Usuario:LuisQuiroz1618/B
Una economía virtual (también conocida como economía sintética) es una economía emergente que existe en el mundo virtual, usualmente se da intercambiando bienes virtuales en juegos de internet.[1] Las personas ingresan en este tipo de economía por propósitos de recreación y entretenimiento en vez de necesidad, lo que significa que las economías virtuales carecen de algunos aspectos presentes en la economía real que no son considerados "divertidos". Sin embargo, algunas personas interactúan con la economía virtual buscando un beneficio económico "real". Además de tener una relación con transacciones electrónicas dentro de juegos, este término también incluye las transacciones y ventas de monedas virtuales a dinero real.
Resumen
[editar]Las economías virtuales son observadas en juegos MUDs y en juegos multijugador masivos (MMORPGs). Las economías virtuales más grandes se encuentran en los MMORPGs. Asimismo existen en juegos de simulador, en los cuales se han tomado pasos radicales para la unión de la economía virtual con el mundo real. Por ejemplo, en el juego de simulación Second Life se reconocen derechos de propiedad intelectual por activos "del mundo" de suscriptores, y permite la compra y venta de Dólares Linden (la moneda del mundo del juego) por dinero real en sitios web de terceros. [2] Las economías virtuales también pueden existir en aplicaciones web, donde el dinero "real" puede ser gastado en tiendas que abren los usuarios.
La propiedad virtual puede referirse a cualquier fuente quesea controlada por objetos virtuales, avatares o cuentas de usuarios.[3] Las siguientes características pueden ser encontradas en fuentes virtuales enfocadas en la imitación de propiedad tangible. Sin embargo, es posible que algunos recursos virtuales carezcan de una o dos características.[4]
- Rivalidad: La posesión de un recurso está limitada a una persona o a un número pequeño de personas que estén involucradas en la mecánica del juego virtual.
- Persistencia: Los recursos virtuales persisten entre varias sesiones de usuarios.
- Interconectividad: Los recursos pueden afectar o ser afectados por otras personas u objetos. El valor de los mismos varía de acuerdo a la habilidad de una persona de hacer uso de ellos.
- Mercados secundarios: Los recursos virtuales pueden ser creados, intercambiados, comprados y vendidos. También pueden involucrarse activos reales.
- Valor añadido por los usuarios: Los usuarios pueden aumentar el valor de los recursos virtuales al personalizarlos y mejorarlos.
La existencia de estas condiciones crea un sistema económico con propiedades similares a la economía real. Por lo tanto, es posible usar teoría económica para estudiar estos mundos virtuales. [4]
Dentro de los mundos virtuales en los que se encuentran las economías sintéticas, los artículos se precian de acuerdo a la oferta y demanda, no dependen del valor estimado del desarrollador. Estas economías emergentes son consideradas activos por muchos jugadores, dándoles una dimensión extra a la realidad para jugar.
Mercado
[editar]El lanzamiento de Blizzard Entertainment, World of Warcraft en 2004 y su éxito subsecuente forzó tanto a MMORPG como a sus mercados secundarios a tomar acciones. Desde entonces, se ha abierto una gran cantidad de nuevos mercados. Una búsqueda en Google de WoW Gold muestra una gran variedad de sitios donde se puede comprar esa membresía. El comercio de dinero real en mercados virtuales ha crecido hasta convertirse en una industria billonaria. En 2001 los jugadores de EverQuest Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), una compañía que ofrece no sólo intercambios de dinero virtual por real, sino que también provee servicio profesional personalizado.[5] IGE cuenta con un staff entrenado para manejar cuestiones financieras, preguntas de clientes y servicio técnico para asegurar que los jugadores estén satisfechos con cada compra. También tiene una tienda en Hong Kong, donde los técnicos empleados llenan órdenes, cargan avatares, retiran bienes de la tienda y los entregan donde sea necesario.[6][7] Este mercado lucrativo ha abierto un tipo de conomía completamente nuevo donde la frontera entre lo real y lo virtual se oscurece.[8]
Cientos de compañías son exitosas en este nuevo mercado, varias de ellas se han vendido por miles de dólares. Algunas de estas compañías venden múltiples bienes virtuales para muchos juegos, y otras venden servicios para un sólo juego. Las bienes raíces virtuales están ganando dinero real con personas como el repartidor de 43 años, John Dugger, quien compró una propiedad virtual por $750 dólares.[9] Esta propiedad incluye nueve habitaciones, tres estudios, un roofgarden, etc. Dugger representa a un grupo de jugadores que no están en el mercado por una casa real, sino que poseen una pequeña parte de la vasta base de datos que fue Ultima Online, un mundo mítico. Este intercambio de bienes virtuales por dinero real simplemente representa el desarrollo de economías virtuales donde las personas se reúnen en donde se juntan el mundo real y el sintético en una esfera económica.[10]
Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de oportunidad y crecimiento, no es claro hasta qué punto puede crecer, debido a la que los bienes son altamente sustituíbles en esos mercados y a la falta de factores como la ubicación para dispensar la demanda. A pesar de los varios ejemplos de crecimiento económico en sitios como Second Life, un analista amateur estimó en 2008 que la inequidad de ingreso en la economía de Second Life es peor que en cualquier economía real; con un coeficiente de Gini de 90.2, un índice Hoover de 77.8, y un índice Theil del 91%.[11] Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas a un mundo virtual puede ser inapropieada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relación directa entre la riqueza dentro del juego y el tiempo jugado.
El mercado secundario global, definido como el dinero real intercambiado entre jugadores, se estimó en 2005 ser de 880 millones de dólares por el presidente (en ese tiempo) de la compañía líder IGE.[5] Antes de eso, en 2004, el economista americano Edward Castronove había estimado la cifra en 100 millones de dólares basándose solamente en las ventas de dos sitios de subastas, eBay y el coreano itemBay.[12] Una extrapolación especulativa basada en estos datos y otras cifras de la industria determinó la cifra en dos mil millones de dólares en 2007.[13]
Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, ya que las compañías de juegos han tenido mejor suerte monetizando sus productos con microtransacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft estántomando medidas contra el intercambio de dinero real. Asimismo, el decline global en el consumo debido a la crisis financiera de 2007-2008 habría afectado negativamente al mercado secundario. Después de la crisis, el crecimiento del mercado secundario se ubicó en mercados emergentes como Rusia, Europa, Sudamérica y el Sudeste de Asia. Por ejemplo, se estima que Corea del Sur tiene la porción más grande de intercambio de dinero real en el mercado y que se ha convertido en una parte sujeta a impuestos.[14] En países occidentales el mercado secundario permanece catalogado como mercado negro con poca aceptación social. [14]
En cuanto al modelo económico actual, el mercado secundario se estima en 1.1 dólares por jugador conectado al día por compañías como Eunescape, EVE Online y Ultima Online.[15] No se ha sugerido ningún modelo para un MMORPG más regulado como World of Warcraft. Sin embargo, al ser un mercado poco regulado y libre de impuestos, cualquier modelo económico permanece en especulación.
Últimos desarrollos
[editar]Los bancos se han mostrado interesados en economías virtuales, especialmente en nuevas monedas virtuales. El 10 de diciembre de 2013, el banco JP Morgan Chase llenó una patente en los Estados Unidos para desarrollar un sistema de pagos utilizando "Efectivo Virtual". De acuerdo a un documento en la Oficina de Patentes de Estados Unidos, [16] "la aplicación es una renovación de propiedad intelectual que data de 1999 y cubre un método y sistema para conducir transacciones financieras en red." De manera similar a Bitcoin, el sistema propuesto por JP Morgan permitiría a los usuarios a realizar pagos electrónicos anónimos a través de internet, sin el requerimiento de un nombre o el pago de una comisión. [16]
Mercados más controlados
[editar]Un ejemplo de un mercado mucho más controlado es el del oro, el cual está sólo disponible del vendedor y típicamente se paga en efectivo. Este se ha convertido en un modelo para otros juegos freemium. Y no permite la venta ne ningún bien sin el permiso y participación directa del operador/servidos/vendedor del juego.[10]
En este modelo, los jugadores tienen estrictamente prohibido el empleo de medios o métodos para maximizar la disponibilidad de oro (como bonos por nuevas cuentas). Ellos pueden darse oro entre ellos mismos, pero no pueden solicitarlo o pedirlo. El oro compartido es común entre los juegos e incluso incentivado, pero no entre jugadores que no se conocen entre ellos. Por ejemplo, los vehículos no pueden ser comprados ni vendidos dentro del juego.
Comparación de precio
[editar]Las agencias de información y otras herramientas que ayudan en la valuación de objetos virtuales de los mercados secundarios han aumentado en número. Esta ha ocurrido como una respuesta para disminuir el trabajo involucrado que requiere horas, días e incluso semanas. Los usuarios, al ser capaces de intercambiar moneda virtual por real, adquieren el poder de comprar artículos virtuales. Por lo mismo, los jugadores tienen más oportunidades, mejoran sus habilidades y mejoran su reputación. Todo esto les brinda una ventaja sobre otros jugadores.[17]
Impuestos
[editar]La mayoría de los académicos está de acuerdo que la venta de propiedad virtual por moneda real o activos debe estar sujeta a impuestos.[18][19][20] Sin embargo, hay varios retos legales y prácticos para la recolección de impuestos del ingreso de venta de propiedad virtual.[21] Por ejemplo, la incertidumbre sobre la naturaleza y ubicación conceptual de la propiedad virtual dificulta la recolección y prorrateo de impuesto a la utilidad cuando una venta ocurre entre múltiples jurisdicciones.[22]
Adicionalmente al impuesto sobre el ingreso de las transacciones que involucran moneda real o activos, han habido discusiones considerables involucrando el impuesto a las transacciones que tienen lugar dentro de una economía virtual.[20][23] Teoréticamente, las transacciones del mundo virtual podrían ser tratadas como una forma de cambio, generando un impuesto sobre las ventas.[19] Sin embargo, por razones políticas, muchas personas están a favor de una regla tipo "cash out" que preveendría que las transacciones dentro de los juegos generaran impuestos.[18] No obstante, como un comentarista señala, "en cuanto más sencillo sea comprar bienes reales con monedas virtuales (por ejemplo, ordenar pizza), será más probable que el Impuesto Sobre la Renta sea un impuesto exclusivo del mundo real".[24]
Regulación de apuestas
[editar]La conversión entre monedas virtuales y reales ha llevado a realizar comparaciones directas entre los juegos de azar y las ganancias virtuales. Este es el porqué de que los jugadores y las compañías involucradas en esta conversión puedan estar relacionadas en la legislación de apuestas.[25]
Durante una entrevista con el sitio de noticias Virtual World News, Alex Chapman declaró que después de hablar sobre el tema con la comisión de apuestas de Gran Bretaña, ésta respondió que las MMOG no son prioridad, y que es un riesgo muy fácil de evitar.[25] Él sugirió que la resistencia podría requerir que las MMOGs y los operadores obtuvieran una licencia para apostar, lo que no es muy difícil en Estados Unidos.
Cuando se le preguntó a Chapman sobre los juegos en donde no está permitida la venta de activos virtuales por dinero real, él respondío: "El punto radica en si la cosa que vas a ganar tiene un valor monetario o no. Si lo tiene, podría ser una apuesta."[25] Así que para evitar la regulación, el operador "necesitaría tomar pasos razonables para asegurar que los beneficios que dará no tengan un valor monetario real,"[25] posiblemente para demostrar el cumplimiento de los Términos de Servicio, en donde se prohíben los mercados secundarios.
Crimen virtual
[editar]Los asuntos monetarios pueden causar problemas en el mundo virtual similares a los del mundo real. En Corea del Sur, donde el número de jugadores de videojuegos es muy alto, un usuario anónimo reportó una "mafia" conformada por jugadores experimentados que amenazaban a los nuevos para conseguir dinero a cambio de protección.[26]
Otros problemas similares surgen en las economías virtuales. En el juego The Sims Online, se descubrió que un chico de 17 años con el nombre de usuario "Evangeline" había creado un cyber-burdel, en donde los usuarios pagaban dinero-sim por minutos de cyber-sexo. Maxis canceló todas sus cuentas pero si hubiese depositado su fortuna en el Mercado Abierto del Juego, habría sido capaz de mantener una parte de ella.[27][28]
Un golpe virtual ha ocasionado llamadas de algunos miembros de la comunidad en Second Life para buscar una regulación externa de estos mercados: "A finales de julio, un perpetrador con información provilegiada accedió al sistema de intercambio del juego, realizó depósitos falsos y después huyó con la cantidad de $10,000 dólares. A pesar de que la cantidad en cuestión fue pequeña, este incidente hizo que los inversionistas se sintieran vulnerables."[29]
Sin embargo, en EVE Online el robo y el abuso a otros jugadores es permitido dentro del juego, siempre y cuando no se realize ninguna transacción con dinero real.[30] A los jugadores, se les permite tomar objetos de otros jugadores caídos en batalla. Muchas de las posesiones virtuales valuadas en decenas de miles de dólares han sido destruidas debido al espionaje corporativo y la piratería. Esto ha llevado a un estado de guerra y crimen dentro de varios conjuntos de jugadores. [31]
Mercado negro
[editar]Muchos MMORPGs como RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, El Señor de los Anillos Online y Final Fantasy XI prohíben estrictamente la compra de oro, objetos o cualquier otro producto relacionado con el juego que involucre dinero real. RuneScape fue aún más lejos cuando quitó el sistema de batallas uno-a-uno (después de haberlas tenido por 3 años), lo que resultó en 60,000 suscripciones canceladas como protesta.[32] Por otra parte, Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen empleados dedicados exclusivamente al borrado del intercambio comercial que involucre dinero real en el juego. Para controlar el intercambio de dinero rea, EVE Online creó un método oficial y sancionable para convertir dinero real en dinero del juego; los jugadores pueden usar dinero real para comprar un objeto específico dentro del juego que puede ser canjeado por suscripciones.[33]
Estabilidad
[editar]Generalmente, los juegos poseen numerosas fuentes de instrumentos monetarios para que ganen los jugadores. Sin embargo, algunos no poseen métodos efectivos que ayuden a disminuir la circulación de dichos instrumentos. Si otros factores permanecen constantes, en cuanto más aumente la oferta de monedas, más se debilitará el poder de compra de una cantidad determinada. Este es un proceso conocido como inflación.[34] En la práctica, estos resulta en un aumento constante de precios en los artículos intercambiados. Con el balance correcto de crecimiento de jugadores, fuentes de instruments, etc., una economía virtual podría permanecer estable indefinidamente. [35]
Como sucede en el mundo real, las acciones de los jugadores pueden desestabilizar la economía. Los "granjeros" crean monedas dentro del juego más rápido de lo normal, disparando la inflación. En casos extremos, un cracker podría ser capaz de explotar el sistema y crear una gran cantidad de dinero. Esto resultaría en hiperinflación. [35]
En el mundo real existen instituciones completamente enfocadas en mantener un nivel deseable de inflación. Esta tarea difícil es una seria cuestión para las grandes MMORPGs que han tenido que lidiar con la "mudflación". Asimismo, se han observado casos de hiperinflación.[36]
Capital
[editar]En estas economías virtuales, el valor de los recursos del juego está frecuentemente atado al poder que le transfieren al ususario dentro del juego. Este poder permite al usuario adquirir cosas más raras y valiosas. Es por eso que los recursos no son sólo objetos intercambiables, sino que también tienen un rol de capital.[37] Los jugadores también adquieren capital humano cuando tienen más poder. Los gremios poderosos a menudo reclutan jugadores conocidos para que ese jugador pueda tener mejores objetos que sólo pueden ser adquiridos a través de la cooperación entre muchos jugadores.
Otras economías virtuales
[editar]Se dice que las economías virtuales también están presentes en "metajuegos" como los juegos de rol de acción o los juegos de cartas coleccionables. Otras monedas de metajuegos han aparecido en juegos como Everquest y World of Warcraft. Un ejemplo de un sistema de récord semi-formal es el DKP (Dragon kill points) que está presente en juegos masivos de multijugador. Los jugadores de estos juegos se enfrentan con una gran variedad de retos que sólo pueden ser superados si hay un gran número de jugadores jugando a la vez. Los DKP no son monedas oficiales pero son creadas y administradas por uniones con el objetivo de manejar la distribución de recompenzas de esos retos.[38][39]
Moderación en redes sociales
[editar]En una variedad de sitios sociales y de discusión, como Slashdot, Reddit, care2 y Yahoo! Answers, se ganan puntos a través de la creación de contenido. En algunos de estos sitios, la acumulación de "puntos karma" pueden cambiarse de varias maneras por objetos o servicios virtuales, mientras que otros sitios no cuentan con una forma de canjearlos.[40] Asimismo, en algunos sitios se ganan puntos por invitar a otros usuarios a registrarse.
Controversia
[editar]De manera frecuente, la economía sintética de un juego resluta en una interacción con la economía "real"; ya sea por los personajes, la moneda o los objetos que puedan llegar a ser venidos y comprados en sitios web de subastas en línea. Desde enero de 2007, en eBay, no se permite vender bienes virtuales en juegos en línea debido al estatus legal ambiguo del intercambio en el mindo real.[41][42]
Mientras que algunos desarrolladores, como Blizzard (creador de World of Warcraft), prohíben esta práctica, es común que se vendan bienes o servicios virtuales en sitios de subastas y sean cambiados por dinero real.[43]
De acuerdo a las concepciones estándares del valor económico, los bienes y servicios de las economías virtuales poseen un valor determinado. Y debido a que los jugadores de esos juegos están dispuestos a sustituir recursos económicos "reales" como el tiempo y dinero a través de estos servicios, por definición, tienen una utilidad para el usuario.
En enero de 2010, Blizzard se tornó defensiva cuando se le acusó de fraudes en el lanzamiento de un nuevo sitio. La nueva seguridad de cuenta del sitio Battle.Net remarca la importancia de mantener la información de las cuentas de usuario seguras.[44]
Estas páginas son parte de un esfuerzo más grande on el objetivo de proveerte conocimiento y las herramientas necesarias para identificar y reportar amenazas que afecten la seguridad de tu cuenta, para detectar maneras en las que trabajaremos para brindarte una mayor seguridad, y para actuar como una fuente de yuda en caso de que alguien trate de robar la información de tu cuenta.
Una campaña realizada por fans de World of Warcraft para quitar los anuncios de oro del sitio es sólo uno de varios esfuerzos comunitarios que se han llevado a cabo con el objetivo de tomar acciones contra los crackers.[45]
Los vendedores de oro y servicios son los responsables de la gran mayoría de robo de cuentas, y son la fuente número uno de intentos de phishing, spyware e incluso robo de tarjetas de crédito en World of Warcraft. Los jugadores que compran oro están apoyando el spam y los hacks, y al hacerlo empeoran la experiencia de juego de todos los demás.
El primero de agosto de 2001, Blizzard Entertainment anunció que su próximo juego, Diablo III, incluiría una casa de subastas, en donde los jugadores serían capaces de comprar y vender objetos dentro del juego por dinero real.[46] Robert Bridenbecker, Vicepresidente de Tecnologías Online de Blizzard, explicó que el propósito detrás de esta acción era reducir drásticamente los robos de cuenta ocasionados por interacciones con jugadores de otros sitios.[47]
Otros desarrolladores de juegos venden objetos y monedas virtuales a cambio de dinero real. Por ejemplo, el MMOG There tiene "therebucks" que se venden por dólares americanos. En Second Life, los Dólares Linden pueden ser adquiridos a cambio de dinero real. Las tasas fluctúan con base en la oferta y demanda, pero en los últimos años han permanecido relativamente estables alrededor de 265 Dólares Linden por $1 dólar real debido a la "creación de dinero" de Linden Lab. La moneda en el juego Entropia Universe, los PED (Project Entropia Dollars, por sus siglas del inglés), pueden ser comprados y canjeados por dinero real. Cada 10 PED equivalen a un dólar real. El 14 de diciembre de 2004, se vendió una isla en Project Entropia por $26,500 dólares. Un jugador también compró una estación espacial virtual por $100,000 dólares y planea usarla como club nocturno.[48][49]
Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff) y otros mundos fuera del país (como Archlord y Achaea) operan vendiendo objetos virtuales a jugadores a cambio de dinero real. Generalmente, estos objetos no pueden ser transferidos y son usados sólo como un medio para representar una suscripción Premium.
Estas interacciones con la economía real son objeto de controversia. Los mercados que capitalizan a través de los videojuegos no son ampliamente aceptados por la industria. Las razones de esta controversia son variadas. En primer lugar, los desarrolladores de los juegos a menudo consideran que ellos están tratando de proveer una experiencia de fantasía y que la interacción con las transacciones del mundo real aleja a los usuarios de la esencia del juego. Además, en la mayoría de los juegos no es aceptado ofrecer a otro jugador un intercambio de dinero real a cambio de que juegue de una manera determinada. Sin embargo, estas reglas de etiqueta pueden no aplicar en algunos casos.[50]
Existen muchas cuestiones y puntos de vista relacionadas a la regulación de este tipo de economía.[51] Algunos argumentan que al permitir el intercambio de objetos de juego por dinero los hace, esencialmente, intercambios de apuestas, lo que debería tener una regulación. Otra cuestión es el impacto de los impuestos que podrían estar involucrados dentro de los videojuegos. Por ejemplo, si se considera que una espada mágica tiene un valor monetario real, un jugador que mate a un monstruo poderoso con ella podría encontrarse con una recolección de impuestos por el valor de la espada, lo mismo sería con cualquier "premio". Esto haría imposible que ningún jugador tuviera nada que ver con este tipo de intercambio.
Una tercera cuestión es la participación del equipo de mantenimiento del juego en estas transacciones. Debido a que el desarrollador tiene el poder de cambiar el juego, expulsar a un jugador, borrar objetos, etc., tiene una responsabilidad importante en un caso donde se trate con pérdidas de dinero real por alguna pérdida de algún objeto. Richard Bartle argumentó que este aspecto niega la existencia de la idea de propiedad en un mundo virtual,[52] y debido a la ausencia de una propiedad real no es posible que un intercambio "real" se lleve a cabo. Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente al eliminar objetos que han sido cambiados por dinero, como fue el caso de Final Fantasy XI, donde se creó un equipo par eliminar personajes involucrados en el intercambio de monedas virtuales por dinero real.[53]
Véase también
[editar]Referencias
[editar]- ↑ Edward Castronova (Diciembre 2003). «On Virtual Economies» (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ Skrill Team (7 de enero de 2015). «Skrill Connects with Linden Lab to Expand Payment Options for Second Life» (en inglés). Consultado el 14 de abril de 2015.
- ↑ Nelson, John (2010). «The Virtual Property Problem: What Property Rights in Virtual Resources Might Look Like, How They Might Work, and Why They are a Bad Idea». McGeorge Law Review 41: 281, 285-86. SSRN 1469299. doi:10.2139/ssrn.1805853. Fairfield, Joshua (2005). «Virtual Property». Boston University Law Review 85: 1047. Consultado el 30 de agosto de 2010.
- ↑ a b Fairfield, Joshua (2005). «Virtual Property». Boston University Law Review 85: 1047. Consultado el 30 de agosto de 2010. Blazer, Charles (2006). «The Five Indicia of Virtual Property». Pierce Law Review 5: 137. Consultado el 2 de mayo de 2008.
- ↑ a b Dibbell, Julian (November 2008). «The Decline and Fall of an Ultra Rich Online Gaming Empire». Wired (16.12).
- ↑ «CNN.com - Material gains from virtual world - Oct 25, 2004». CNN. 2004. Consultado el 25 de octubre de 2004.
- ↑ Castronova, Edward (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press. p. 164. ISBN 0-226-09626-2.
- ↑ «The Game Is Virtual. The Profit Is Real. - New York Times». New York Times. 2005. Consultado el 29 de mayo de 2005.
- ↑ Dibbell, Julian (January 2003). «The Unreal Estate Boom». Wired (11.01).
- ↑ a b Musgrove, Mike (17 September 2005). «Virtual Games Create a Real World Market». The Washington Post.
- ↑ Bowers, Howard (2014). Customer Service 198 Success Secrets (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ Biever, Celeste (29 October 2004). «Sales in virtual goods top $100 million». New Scientist.
- ↑ «How big is the RMT market anyway?». Virtual Economy. 2 March 2007.
- ↑ a b Eun-jung, Kim (14 January 2010). «Gamers make real money on virtual items, court says OK». Yonhap.
- ↑ «Estimation of MMORPG secondary market size». Avatar Within. 13 January 2013.
- ↑ a b Tracey Alloway (10 de diciembre de 2013). «JP Morgan files patent for Bitcoin-style payment system.» (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ McKee, Jordan (Mayo 2013). «Redefining Virtual Currency». Yankee Group.
- ↑ a b Camp, Bryan (2007). «The Play's the Thing: A Theory of Taxing Virtual Worlds». Hastings Law Journal 59: 1. doi:10.2139/ssrn.980693.
- ↑ a b Lederman, Leandra (2007). «"Stranger Than Fiction": Taxing Virtual Worlds». New York University Law Review 82: 1620.
- ↑ a b Masnick, Mike (18 October 2006). «Nice Work Retrieving That Magic Sword…... But Now You Need To Pay Uncle Sam For It». Techdirt.
- ↑ Walpole, Michael. «Taxing Virtual Profits».
- ↑ Druckman-Church, Michael (2013). «Taxing a Galaxy Far Far Away: How Virtual Property Challenges International Tax Systems». Columbia Journal of Transnational Law 51: 479.
- ↑ Joint Economic Committee. «Virtual Economies Need Clarification, Not More Taxes».
- ↑ Duranske, Benjamin (23 October 2007). «Two Experts Suggest Virtual World Profits May Be Taxable Even Before Conversion to Real World Cash». Virtually Blind.
- ↑ a b c d «UK Gambling Act: How to Protect Your Virtual World». Virtual Worlds News. 11 July 2007.
- ↑ Barbalau, Adelina. «Virtual Currency Trading: friend or foe?». Repec. Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ Schaefer, Jim (27 January 2004). «SEX AND THE SIMULATED CITY: Virtual world raises issues in the real one». Detroit Free Press. Archivado desde el original el 16 de julio de 2005.
- ↑ «Evangeline: Interview with a Child cyber-Prostitute in TSO». Alphaville Herald. 8 December 2003.
- ↑ Di Meglio, Francesca (10 August 2007). «Virtual exchanges get real». Businessweek.
- ↑ Brendan Drain (11 de septiembre de 2010). «EVE Online player steals $45,000 worth of ISK in massive investment scam» (en inlgés). Engadget. Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ Derrik J. Lang (28 de enero de 2014). «EVE Online virtual war costing hundreds of thousands of real dollars» (en inglés). Mercury News. Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ Sabbagh, Dan (1 February 2008). «Online games group aims for growth the Nintendo way». The Times. Consultado el 23 March 2010.
- ↑ Urschel, Augustus (15 de abril de 2011). «Understanding Real Money Trading in MMORPGs». GWU. Consultado el 16 de abril de 2015.
- ↑ BCE. «¿Qué es la inflación?». Banco Central Europeo. Consultado el 16 de abril de 2015.
- ↑ a b Mises Institute (21 de mayo de 2013). «Economics and Inflaiton» (en inglés). Mises Institute. Consultado el 14 de abril de 2015.
- ↑ Cory Doctorow (21 de mayo de 2013). «In-game hyperinflation» (en inglés). Boing Boing. Consultado el 16 de abril de 2015.
- ↑ Thorpe, Christopher (2007). «Virtual economies: Threats and Risks». Harvard. Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ Castronova, Ted; Fairfield, Joshua (October 16, 2006). Dragon Kill Points: A Summary Whitepaper. Rational Models Seminar. University of Chicago. pp. 1-10. Consultado el 21 de diciembre de 2008.
- ↑ Gilbert, Dan; Whitehead, James; Whitehead, James II (2007). Hacking World of Warcraft. John Wiley & Sons. pp. 183, 184. ISBN 978-0-470-11002-7.
- ↑ Annika Richterich (2013). «Karmawhoring on Reddit and the front page's econometrsiation» (en inglés). Journal of Peer Production. Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ «Buying and Selling Virtual Items on eBay : eBay Guides». norwood_trading_company. Consultado el 19 Jan 2013.
- ↑ «eBay Delisting All Auctions for Virtual Property». slashdot. 26 January 2007.
- ↑ «Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games». MSNBC. Consultado el 7 February 2005.
- ↑ «Battle.net Account Security». Blizzard Entertainment. Consultado el 28 February 2010.
- ↑ «Protect Your Account». Agency News. 31 January 2010. Consultado el 28 February 2010.
- ↑ «Diablo 3 Auction House: General FAQ». Blizzard Entertainment, Inc. 1 August 2011. Consultado el 26 January 2012.
- ↑ «Diablo 3: Real Money Auction House Press Interview». One Moderately Funny Gamer (Channel: OMFGcata). 25 October 2011. Consultado el 26 January 2012.
- ↑ «Virtual club to rock pop culture». BBC News. 2 November 2005.
- ↑ «Virtual property market booming». BBC News. 9 November 2005.
- ↑ Consalvo, Mia (2009). «There is no Magic Circle». Sage. Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ U.S. GAO (17 de junio d 2013). «Virtual Economies and Currencies» (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015.
- ↑ Bartle, Richard A. (2004). «Pitfalls of Virtual Property» (PDF). The Themis Group.
- ↑ «Special Task Force». FINAL FANTASY XI Official Web Site. 6 November 2006.
Links externos
[editar]- Virtual Economy Research Network bibliography – una bibliografía comprensiva de publicaciones relacionadas a la economía virtual.
- Castronova, Edward. "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier," CESifo Working Paper No. 618, diciembre 2001.
- Castronova, Edward. "On Virtual Economies," CESifo Working Paper Series No. 752, julio 2002.
- Castronova, Edward. "The Price of 'Man' and 'Woman': A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthethic World," CESifo Working Paper Series No. 957, junio 2003.
- Dr. Richard A. Bartle, Pitfalls of Virtual Property – Un caso filosófico contra el concepto de "propiedad virtual".
- Virtual Economies The Economist, enero 2005.
- Zonk (Slashdot). "Virtual Island Sells For $26,500". 14 de diciembre de 2004.
- Fairfield, Joshua, "Virtual Property". Boston University Law Review, Vol. 85, 2005
- Internet Gambling Regulation Present and Future – Ensayo de Mark Methenitis para la Universidad Tecnológica de Texas detallando la economía en las apuestas por internet y los problemas que enfrentará en el futuro.
- Economic Theory and MMOGs – Presentación en Powerpoint de Sam Lewis, un diseñador trabajando con SOE, sobre la interacción entre la teoría económica y el diseño de MMO.
- Virtual Goods: the next big business model por Susan Wu.
- Lastowka, Greg (2010). Virtual Justice. Yale University Press. ISBN 978-0-300-14120-7.
- Lastowka, Greg and Hunter, Dan. "The Laws of the Virtual Worlds," California Law Review
- Yoon, Ung-Gi. "Real Money Trading in MMORPG items from a Legal and Policy Perspective", South Korean Judge's thought on RMT in virtual world
- A Virtual Weimar: Hyperinflation in a Video Game World