World of Warcraft

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World of Warcraft (WoW) es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.[4] World of Warcraft transcurre dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los sucesos finales de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.[5] Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.[6]

World of Warcraft Gamescom 2014

El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007.[7] La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008.[8] La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y fue lanzada el 7 de diciembre de 2010.[9] [10] La cuarta expansión, World of Warcraft: Mists of Pandaria fue anunciada en el BlizzCon 2011 y fue lanzada el 25 de septiembre del 2012. Blizzard ha hecho oficial el lanzamiento de la quinta expansión del juego, World of Warcraft: Warlords of Draenor el 13 de noviembre de 2014. Recientemente Blizzard ha anunciado en la BlizzCon 2015 el lanzamiento de la sexta expansión del juego, World of Warcraft: Legion para el 30 de agosto de 2016.

Con 7.7 millones de suscriptores,[11] World of Warcraft continúa siendo con diferencia el juego en línea por suscripción con el mayor registro de usuarios, manteniendo el Récord Guinness para el MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) más popular.[12]

En diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado vigilando y recogiendo datos del World of Warcraft y otros juegos MMORPG.[13] [14]

Argumento[editar]

Versión clásica (parches anteriores a 2.x)[editar]

Han pasado cinco años desde los eventos narrados en Warcraft 3. La Alianza y la Nueva Horda viven en un estado de guerra fría, y mantienen una frágil y quebradiza paz, mientras reconstruyen sus reinos y tratan de recuperar su prosperidad. En Ventormenta, el rey Varian Wrynn ha desaparecido en circunstancias misteriosas mientras viajaba en misión diplomática a la isla de Theramore, por lo que en su ausencia, es nombrado rey su hijo Anduin Wrynn, todavía un niño, asumiendo la regencia Lord Bolvar Fordragon y la misteriosa Lady Katrana Prestor. En Orgrimmar, el jefe de guerra Thrall lucha por sacar adelante a la Nueva Horda.

Argumento parche 2.x[editar]

Kazzak, Señor de la Destrucción, abrió de nuevo el Portal Oscuro que conducía a Terrallende, inundando Azeroth con los voraces demonios de la Legión Ardiente. Las expediciones de la Horda y de la Alianza, reforzadas con sus nuevos aliados elfos de sangre y draenei respectivamente, cruzaron el umbral para detener la invasión desde su origen. En la árida Península del Fuego Infernal, la Alianza halló a varios de los héroes que cruzaron el portal hacía ya muchos años, mientras que la Horda entró en contacto con los Mag’har, orcos ‘sin corromper’ que no participaron en la invasión original de Azeroth. La expedición a Terrallende arrastró a los ejércitos de la Horda y de la Alianza a un conflicto con los agentes de la Legión y los tenientes de Illidan Stormrage, quién reclamó el devastado reino como propio.

Justo después de su derrota en Terrallende, Kael’Thas Caminante del Sol regresó a Lunargenta, ciudad capital de los elfos de sangre. En lugar de conducir a su gente a la gloria como prometió, el príncipe en desgracia los traicionó. Kael’Thas planeaba usar la legendaria Fuente del Sol —origen del poder mágico de los elfos de sangre— para traer al señor demoníaco Kil’jaeden a Azeroth. Con la ayuda de la Ofensiva del Sol Devastado, un grupo constituido por elfos de sangre y draenei, los héroes de la Alianza y de la Horda apenas y detuvieron a Kael’thas y a Kil’jaeden, purificando la Fuente del Sol con ayuda de Velen, el profeta draenei.

Argumento parche 3.x[editar]

Después de la purificación de la Fuente del Sol, hubo un periodo de sospechosa calma en el mundo. Como si estuviera planeado, la Plaga de no-muertos lanzó un ataque masivo contra las ciudades y los pueblos de Azeroth, extendiéndose aún más allá de los Reinos del Este. Bajo presión de responder con un ejército completo, el Jefe de Guerra Thrall envió una expedición a Rasganorte al mando del Señor Supremo Garrosh Hellscream. Mientras tanto, Varian Wrynn, el rey humano que se encontraba desaparecido, regresó por fin a la ciudad de Ventormenta y reclamó su corona. Varian envió un ejército igual de poderoso a cargo de Bolvar Fordragon para derrotar al Rey Exánime y a las fuerzas de la Horda que osasen cruzarse en su camino.

Conforme se avecinaba la última batalla contra el Rey Exánime, la hechicera humana Jaina Proudmoore y la reina banshee Sylvanas Brisaveloz viajaron al gélido corazón de Rasganorte. Cada una tenía razones distintas: Jaina esperaba descubrir si alguna parte de su otrora amigo y amante aún vivía, mientras que Sylvanas buscaba vengarse de su antiguo enemigo. Con ayuda de estas dos heroínas, los campeones de Azeroth asaltaron la Ciudadela Corona de Hielo y derrotaron a los esbirros del Rey Exánime; la confrontación involucró miles de almas consumidas por Frostmourne, la hoja de Arthas. Al final, Arthas fue derrotado y los victoriosos héroes aprendieron una terrible verdad acerca de la Plaga de no-muertos.

Argumento parche 4.x[editar]

Tras los eventos narrados en Wrath of the Lich King, Arthas ha muerto, y la guerra en Rasganorte parece haber terminado, ya que la Plaga está controlada por Bolvar Fordragon, convertido en el nuevo Rey Exánime, el carcelero de los malditos. Pero entonces, misteriosos terremotos comienzan a sacudir toda la faz de Azeroth, y poco después, comenzaran una serie de ataques elementales contra las capitales de la Alianza y la Horda. Estos ataques son el preludio del resurgimiento del Dragón Aspecto corrupto Alamuerte, que las destruirá, extendiendo su dañino poder por los dos continentes. Cinco años después, en los que se suceden los eventos narrados en la novela World of Warcraft: The Shattering, Ventormenta y Orgrimmar están en proceso de reconstrucción, y la faz del mundo en Azeroth ha cambiado por completo, mientras Alamuerte sigue causando destrucción. Alamuerte vuelve con un solo objetivo, el de destruir Azeroth y no se detendrá hasta conseguirlo.

Thrall, jefe de guerra de la Horda y chamán más poderoso de Azeroth, otorga el cargo de jefe de guerra a Garrosh Grito Infernal para unirse al anillo de la tierra para luchar contra Alamuerte. Esta criticada y disputada decisión por parte de los altos cargos de la Horda llevara a esta nueva Horda a una serie de medidas en las que será palpable el afloramiento de la locura de Garrosh. Es necesaria la unión de los guerreros de la Horda y de la Alianza junto a los dragones aspecto para enfrentarse a los agentes de Alamuerte y destruir al mismo.

Argumento parche 5.x[editar]

Tras la muerte de Alamuerte las confrontaciones entre la Horda y la Alianza por el control del nuevo azeroth se vuelven más hostiles que nunca. En la batalla entre dos buques contrarios es descubierta una isla, Pandaria (https://www.youtube.com/watch?v=xjsxnOf0rRg). La guerra entre la Horda y la Alianza se centra en el control de este nuevo continente. Ambos contrincantes se tendrán que enfrentar a los males que ya acechan allí y descubrirán poderes desconocidos en el antiguo Azeroth. Con los conocimientos aprendidos, la Horda, fragmentada y al mando de Garrosh, recurrirá a utilizar los maléficos poderes del continente dejando este al borde de la destrucción y contaminado por maléficos seres. Estas decisiones de Garrosh de corromper la Horda y destruir a todo contrincante serán puestas en evidencia desde dentro y fuera de la Horda llevándola al enfrentamiento total. Orgrimmar será utilizada como fuerte y allí será donde acabará el dominio de Garrosh. Vol´jin jefe de los trolls será nombrado nuevo jefe de guerra y las tensiones entre la alianza y la horda se calmarán. Garrosh será llevado a Pandaria para ser juzgado por sus actos, aunque dicho juicio no llegase a acabar.

Poco después de sus actos, Garrosh es llevado al templo del tigre blanco en Pandaria donde tiene un lugar un juicio entre la alianza(fiscal) y la horda (defensor) con Xuen como juez, luego de dictar su sentencia y ser condenado a pena de muerte, Garrosh es liberado por un dragón del vuelo bronce aquellos que dominan sobre el flujo del tiempo y llevado al viejo continente Draenor, generando una paradoja en la que la línea temporal actual pudo entrar en contacto con este Draenor alternativo, comenzando así una nueva amenaza de la horda de hierro liderada por Grommash hacia Azeroth...

Argumento parche 6.x[editar]

Al caer las tropas de la Horda de Hierro en Ogrópolis y la Fundición Roca Negra, y tras perder a su hijo Garrosh, el espíritu de lucha y conquista del señor de la Guerra Grommash Grito Infernal fue decayendo poco a poco, entonces Gul'Dan aún fiel a la Legión, se vio ante la oportunidad de volver a traer a sus amos a Draenor, lo hizo en la cima del trono de Kil'Jaeden y utilizó el Bastión de La Horda de Hierro en la Selva de Tannan, inundandola con fuego vil, trayendo a milares de demonios y renombrando el Bastión como "La Ciudadela de Fuego Infernal" (Que sería la Raid final de esta expansión), donde también tomó como prisionero a Grommash al resistirse de ser esclavo de la Legión.

A medida de que los jefes demonios en la Ciudadela de Fuego Infernal fueron derrotados por los héroes de Azeroth, Gul'Dan usó sus últimas fuerzas para traer al mundo de Draenor en las ruinas del Portal Oscuro al mismísimo Archimonde para desafiar y derrotar a los héroes (este sería el jefe final de Raid). Al ser derrotado Archimonde, antes de morir usó un hechizo que mandó a Gul'Dan a el Azeroth del presente para localizar y abrir la tumba de Sargeras que se encuentra en la perdida ciudad de Suramar en las Islas Abruptas que al abrirla desencadena una gran y oscura apertura de portales , lo que desataría la nueva y la peor invasión de La Legión Ardiente en Azeroth que ni La Alianza ni La Horda jamás hayan presenciado...

El juego[editar]

Como en otros MMORPGs, los jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores (PNJ) u otros jugadores. El completar misiones ayudará a los jugadores a poder subir de nivel y de esta forma, podrán conseguir equipamiento que les ayudará más adelante a combatir a las distintas criaturas que vayan apareciendo en su camino.

En común con muchos otros MMORPGs, World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción, sea comprando tarjetas de juego preseleccionado un tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular o suscribiéndose completamente gratis a servidores privados o piratas cuya población esta en aumento. (estos servidores no cubren ningún tipo de legalidad y no prometen la ausencia de bugs además de que no tienen ninguna relación con la empresa "Blizzard") . [15]

El Mundo[editar]

El mapamundi de World of Warcraft es muy extenso, ya que cuenta (a partir de las expansiones) con tres dimensiones o mundos: Azeroth, Terrallende y Draenor, que cada uno cuenta con continentes, numerosas regiones, ciudades y mazmorras que se pueden explorar. Las tierras incluidas con el juego básico son los Reinos del Este y Kalimdor. Después, con cada expansión se fue aumentando poco a poco el mapamundi añadiendo nuevas zonas a explorar, o remodelando las tierras anteriores, actualmente el juego base ¨World of Warcraft Battlechest¨ Inluye contenido explorable hasta la expansión de Mists of Pandaria, incluyendo las dos tierras mencionadas anteriormente, Pandaria, Terrallende y Rasganorte.

Razas[editar]

Existen un total de trece razas jugables[16] divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda, siendo la decimotercera raza (Pandaren) compartida por ambos bandos. Pertenecen a la Alianza: humanos, gnomos, enanos, elfos de la noche, draenei, huarguens y pandarens; y pertenecen a la Horda: orcos, no-muertos renegados, trols, tauren, elfos de sangre, goblins y pandarens. En la mayoría de las zonas la Alianza y La Horda están en guerra una con la otra aunque existen zonas neutrales como la ciudad flotante de Dalaran o la Ciudadela de Shattrath, estas zonas son conocidas como santuarios.

Clases y roles[editar]

En World of Warcraft un jugador tiene acceso a once tipos de clases (según la expansión Mists Of Pandaria) restringida según la raza que se seleccione.[17] Además de la diferencia existente entre cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres (o cuatro si se selecciona Druida como clase), aumentando la diferencia entre estas.[18] [19]

Roles[editar]

Independientemente de la clase, existen tres roles, los tanques, los sanadores y los DPS (del inglés damage per second, daño por segundo).[20]

  • Tanques: Tienen la misión de atraer los enemigos recibir el daño de estos, ya que tienen la capacidad de aguantar mucho daño y sobrevivir más que otras clases. Son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir el foco de ataque de los enemigos llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida ( es ahí donde se necesita el daño de los DPS). El tanque por excelencia suele ser el guerrero protección, pero con las expansiones, han ido mejorando las demás clases, como al Druida Guardián, al Paladín Protección, añadiendo a los Caballeros de la muerte para diversificar este rol y los Monje Maestro Cervecero.
  • Sanadores: También llamados Healers (del inglés heal, sanar). Se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque. Su poder ofensivo suele ser limitado. El tipo de armadura suele ser diverso, ya que los Sacerdotes usan telas, los Druidas cuero, los Chamanes mallas y los Paladines placas. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espíritu, además del Poder con Hechizos. El sanador por excelencia al principio del juego solía ser el Sacerdote y, aunque el resto de clases con posibilidades de sanación no estaban tan mal como en el caso del tanque, también han sido mejoradas. Los sanadores son Paladin Sagrado, Druida Restauración, Sacerdote Disciplina y Sagrado, Chamán Restauración y Monje Tejedor de Niebla.
  • DPS: Siglas de "Daño Por Segundo". Se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo. Son el tipo más diverso y hay de muchos tipos, a distancia (Cazadores), cuerpo a cuerpo (Guerrero, Chamán mejora, Caballero de la Muerte, Pícaro, Paladín, Druida feral, Monjes Viajero del Viento) y mágicos o los lanzadores o Casters (Mago, Brujo, Sacerdote sombras, Chamán elemental, Druida equilibrio). Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas.

Los atributos principales para los dps suelen ser la fuerza (guerrero, paladín, Caballero de la muerte), la agilidad (cazador, chamán mejora, pícaro, monje o druida feral gato) o el intelecto (mago, brujo, druida equilibrio, sacerdote, chamán elemental), dependiendo de la clase.

Clases[editar]

Guerrero

Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS (Armas[más para pvp] y furia [especializado en pve]). Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas. Utilizan la Ira como sistema para usar sus habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este. Son la única clase del juego que puede emplear armas de dos manos en una sola (en rama Furia).

Sacerdote

Su utilidad radica en su capacidad de ser Heal o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador, aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo está limitada por el equipamiento del personaje. Posee dos ramas de talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar individualmente y en el uso de escudos, además de tener que hacer daño para aumentar la sanación (Disciplina), y la otra para curar a grandes cantidades de manera colectiva, aunque tarde más en cargar las habilidades (Sagrado), o bien pueden desempeñar el rol de DPS usando la rama de talentos especializada en el uso magia oscura de daño periódico (Sombra).

Paladín

Es una clase híbrida del juego, se puede definir como un protector que lucha y sana con el poder de la luz, pero más enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de sellos que proporciona ventajas en la lucha a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Healers (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene un efecto devastador cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas, si se tiene dos cargas el daño es superior al normal y una carga es daño regular. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40 pero a partir del lvl 50 son maestros en placas. En la Horda los elfos de sangre y tauren pueden beneficiarse de esta clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y draenei pueden ser caballeros de la luz.

Mago

Emplea el sistema de maná y aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar a sus enemigos. Son especialistas en el control de multitudes y escape debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez. Son un verdadero incordio para los melees en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también pueden llegar a rellenar casi por completo su mana utilizando Evocación, aunque sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en oveja.Hacen gran DPS quemando a sus enemigos (rama fuego), menos DPS pero mas supervivencia y control con el hielo ( rama escarcha) o ataques devastadores pero caros en mana (Rama Arcana). Además tienen la habilidad de abrir portales hacia las ciudades principales de su facción para teleportar otros jugadores hacia ellas, y también teleportarse ellos mismos. Son la única clase del juego que puede crear sus propios alimentos usando mana.

Chamán

Es también una conocida clase Híbrida del juego, pero más enfocada a la magia, es una clase que utiliza el poder de la naturaleza. Emplea el maná, a partir del nivel 40 puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems y escudos para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental) o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempañarse como sanador (Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones. Es un personaje bastante completo. A partir del nivel 65 puede invocar elementales, ya que son personajes que usan los elementos de la naturaleza (Tierra y Fuego) como poder.

Brujo

Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage over Time) mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en daño instantáneo de la rama fuego (destrucción) y la especialidad de manejo de demonios (demonología) . Emplean el maná y tiene la capacidad de invocar espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles (tela) y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño DoT. Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma y salud entre otras.

Pícaro

Son asesinos, se especializan en utilizar una gran variedad de armas con las dos manos, aunque el arma icónica de esta clase es la daga. Es una clase clave tanto para el PVE como el PVP por su capacidad de inutilizar a sus contrincantes , cualquiera de sus tres ramas de talentos (Asesinato, sutileza y combate) es compatible para las dos cosas depende de los gustos del jugador. Su rol se basa en énfasis en el sigilo, los venenos y el control. Usa energía como recurso.

Druida

Disponible sólo en Elfos de la noche y Huargen (por parte de la Alianza) y en Taurens y Trols (por parte de la Horda). Tienen la cualidad de transformarse en distintas formas animales (Guardián) para tanquear en forma de oso y oso temible[21] ,(Feral) para hacer daño cuerpo a cuerpo en forma de Felino (Feral)[22] , daño a distancia (caster-equilibrio) en forma de Lechúcico lunar o forma de Árbol de vida para curar (healer-sanación). Además de estas formas, tienen tres formas animales denominadas de viaje, una de guepardo/reno para viajar por tierra (+40% de velocidad), otra de león marino/orca (+50% de velocidad a nado) para viajar bajo el agua, y otra de cuervo para volar (+150% + 310% de velocidad dependiendo del nivel de habilidad desbloqueado). Pueden cumplir los tres roles; tanque, sanador y DPS (cuerpo a cuerpo o a distancia) según la rama de talentos. Además, según la forma animal que se elija, tienen las habilidades y el modo de control del pícaro (forma felina) o del guerrero (forma de oso/forma de oso temible). Es la única clase capaz de desarrollar todos los roles del juego: curador, Tanque, DPS distancia y DPS melée. Además, desde la salida de Mists of Pandaria, es también la única que cuenta con cuatro especializaciones.

Cazador

Especialista en ataque con armas a distancia, además de acompañarle una mascota que ayuda en combate. Disponible para Elfos de la Noche, Humanos, Taurens, Orcos, Elfos de sangre, Enanos, Draenei, Trol, Renegados, Goblin, Huargen y Pandaren. Poseen 3 caminos en la rama de talentos: Puntería (daño con armas a distancia), Bestias (más daño con mascotas), o Supervivencia(énfasis en trampas y defensa a corta distancia). Aunque en un inicio eran capaces de llevar todo tipo de armas excepto varitas y mazas, desde el lanzamiento de Mists Of Pantaria (cuarta expansión del juego) pueden usar tan solo ballestas, arcos y armas de fuego. Utilizan armaduras de malla a partir del nivel 40. Generalmente, determinándose por sus propios talentos, hay tres tipos de mascotas:

1. Las de tipo Ferocidad, que pueden hacer mucho daño, pero no tienen demasiado aguante.

2. Las de tipo Astucia, que son versátiles, es decir, aguantan tanto como atacan, también ayudan controlando al oponente, ya sea tumbándolos o frenándolos completamente, muy útiles en el PvP.

3. Por último están las de tipo Tenacidad, que aguantan mucho y tienen varias herramientas para generar amenaza, pero no realizan demasiado daño. Las mascotas de este tipo son muy efectivas como tanques personales en PvE.

Caballero de la Muerte

Se le conoce por sus siglas DK (Death Knight). Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o más, recientemente eliminaron la prohibición de uno por servidor. El DK es una mezcla de tácticas cuerpo a cuerpo como el uso de ataques mágicos a distancia y el uso de enfermedades de daño periódico. Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (sangre, escarcha, y profano, dos de cada tipo) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades. Varias facultades exigen el uso de hasta un total de tres runas diferentes y, además de las runas, poseen un tipo de energía “auxiliar”, el poder rúnico. Ésta energía alterna es generada a medida que el dk va gastando runas y le permite usar habilidades específicas, compensando el tiempo de re-utilización de alguna de sus runas. Posee escasas habilidades para beneficiar un grupo, pero tiene facultades que le permiten restaurar grandes porciones de salud que van desde la más mínima hasta la posible cura de 75% de la salud total del caballero de la muerte. Tienen la capacidad de engendrar un necrófago desde un cadáver, o de un aliado. El Caballero de la Muerte tiene como ramas de talentos Sangre(énfasis en daño directo, regeneración de vida y uso de armas de dos manos), Escarcha (uso de la doble empuñadura además de ataques rápidos de daño de escarcha), y profano (mejora de las enfermedades y en el uso de esbirros no muertos); y es capaz de desempeñar dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo, en un principio el DK podía usar cualquier rama de talentos para desempeñar el papel de tanque dependiendo de como se construyera la rama y en los gustos del jugador . Los DKs comienzan con un atuendo único predefinido. Mientras van completando las misiones de clase obtienen parte de su armadura final.

Monje

Los maestros pandaren han decidido compartir sus ancestrales artes marciales con los jóvenes luchadores de la Alianza y la Horda. Aprovechando su fuerza interior y su poderosa energía "chi", los monjes son capaces de desempeñar cualquier papel: daño, defensa o sanación.

Los monjes son maestros del combate a mano y solo empuñan las armas para sus letales golpes de gracia (viajero del viento). Los monjes sanadores aportan armonía y equilibrio a todos los grupos y pueden sanar hasta las heridas más graves con remedios antiguos y artes espirituales (tejedor de la niebla). Son pocos los que pueden confiar en sobrevivir ante la extrema destreza del monje maestro cervecero, cuyas intensas bebidas e impredecible estilo de combate absorben unas cantidades de daño impresionantes (maestro cervecero).

Cazador de Demonios

Profesiones[editar]

Todo jugador de World of Warcraft puede aprender y desarrollar profesiones, que son habilidades que le permiten recoger y/o fabricar distintos objetos que pueden ser útiles para su desarrollo como personaje o que pueden servirle económicamente para su venta. Existen dos tipos de profesiones, las profesiones primarias y las secundarias. Cada jugador puede aprender como máximo dos profesiones primarias del catálogo de profesiones existentes, y puede aprender todas las profesiones secundarias.

Para aprender una profesión, hay que acudir a un instructor de la misma en las ciudades y algunos poblados. Todas las profesiones tienen distintos niveles, y cada nivel permite mejorar la habilidad hasta un número máximo de puntos, que se suben practicando en la profesión, ya sea recogiendo o fabricando algo. La cantidad de puntos permitirá recoger materiales más difíciles, así como aprender a fabricar objetos más poderosos. Todas las profesiones pueden aprenderse desde nivel 5, salvo la profesión secundaria arqueología, que requiere que el jugador sea nivel 20.[23]

Idiomas[editar]

Los idiomas son un sistema implementado por Blizzard para evitar que los jugadores de las facciones contrarias se comuniquen entre sí, con vistas a prevenir guerras de descalificaciones o insultos entre facciones por los chats comunes. Cada facción tiene un idioma comprensible por todas las razas de la facción, y que por tanto es el idioma más utilizado en cada sitio. No obstante, todas las razas tienen idiomas propios que les sirven para comunicarse únicamente con los miembros de su propia raza (salvo humanos y orcos, cuyos idiomas son los idiomas comunes de facción). El idioma que emplea el jugador es seleccionable a través de su interfaz. Si un jugador al comunicarse emplea un idioma que su interlocutor no puede comprender, el interlocutor no verá el texto introducido por el hablante sino una frase incomprensible en el idioma que el jugador emplea. En todo caso que el hablante no emplee el idioma común o el orco, se verá entre corchetes el nombre del idioma que utiliza.

Desarrollo[editar]

World of Warcraft fue anunciado por primera vez por Blizzard en el European Computer Trade Show en septiembre de 2001.[24] El desarrollo llevó unos 4 ó 5 años e incluyó un extenso periodo de pruebas. Los gráficos 3D usaban elementos del motor de juegos de Warcraft III: Reign of Chaos.[24] El juego fue diseñado como un ambiente abierto donde los jugadores pudieran hacer lo que quisieran.[25]

World of Warcraft funciona de forma nativa tanto en ordenadores Apple Macintosh como Microsoft Windows. El juego en caja usa un CD híbrido para instalar el juego. Los jugadores pueden jugar juntos sin importar el sistema operativo. No existe ninguna versión oficial para ningún otro sistema operativo aunque puede ser jugado en GNU/Linux o FreeBSD mediante Wine.

Desarrollo post-lanzamiento[editar]

El "Lanzador de Blizzard" es un programa diseñado para ejercer como punto de partida para los jugadores de World of Warcraft, sirve tanto para arrancar el juego como para actualizarlo. Fue incluido por primera vez en el parche 1.8.3. Además también incluye noticias, acceso a la página de asistencia técnica, acceso a los reinos de prueba (para probar parches antes de su lanzamiento al público), actualizaciones del warden (sistema anti-trampas implantado por Blizzard) y actualizaciones para el propio lanzador.[26] El parche 3.0.8 rediseñó el lanzador y permite cambiar la configuración del juego. Un nuevo rediseño en la versión 4.0.1 incluyó la actualización "al vuelo" permitiendo la descarga e instalación de actualizaciones de contenido mientras se está utilizando el juego.

Cuando se añade contenido nuevo cambian los requerimientos mínimos, el parche 1.12.0 amplió los requisitos de RAM a 512 MB y se dejó de soportar oficialmente Windows 98.[27] En la versión 4.0.3, se eliminó el soporte y la compatibilidad para Mac con procesador PowerPC.[28]

Lanzador Battle.net[editar]

En junio de 2013 [29] Blizzard anunció un nuevo lanzador, de la plataforma entera de Battle.net, con el que ha intentado aunar en un sólo programa los diferentes lanzadores de sus juegos.

Recepción[editar]

Crítica[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
Evaluador Calificación
GameRankings 92%[39]
Metacritic 93%[38]
Puntuaciones de críticas
Publicación Calificación
1UP.com A[31]
ActionTrip 9.1/10[34]
Edge 9/10[30]
Eurogamer 8/10[32]
Game Informer 9.5/10[37]
GamePro 4.5/5 estrellas[36]
GamesMaster 93%[30]
GameSpot 9.5/10[15]
GameSpy 5/5 estrellas[35]
IGN 9.1/10[33]
PC Gamer RU 94%[30]

World of Warcraft fue aclamado universalmente por la crítica después de ser lanzado,[38] siendo precedido de un período de grandes expectativas antes de su publicación.[34] Aunque el juego sigue un modelo similar a otros del género[15] y usa conceptos de los juegos de rol,[31] las nuevas propuestas para reducir las pausas entre encuentros fueron bien recibidas.[15] Como por ejemplo la muerte, en algunos MMORPG previos el jugador sufría una fuerte penalización por morir, mientras que en World of Warcraft el jugador se recuperaba y comenzaba a jugar rápidamente.[15] El combate fue otro espacio donde se produjeron cambios, al permitir al jugador recuperarse rápido del daño sufrido podían volver rápido a la batalla.[40] Estos cambios daban la sensación que harían al juego más accesible a jugadores ocasionales, que podrían jugar por periodos cortos de tiempo y aun así conseguir algo,[40] mientras que a la vez se mantenía la profundidad en el juego de manera que se permitiera a los jugadores de los niveles más altos mantener el interés en el juego.[41] El concepto de "bono por descanso" o el incremento de la velocidad con la que el jugador gana experiencia permitía a los jugadores alcanzar rápidamente el nivel de sus amigos.[15]

Las misiones formaban parte íntegra del juego siendo la mayoría de las veces usadas para continuar la historia en el juego o para guiar al jugador a través de él.[40] El gran número de misiones en cada localización fue muy popular, así como las recompensas por completarlas.[15] Aunque en realidad no eliminaban la necesidad de repetir una tarea o matar de manera repetida a una criatura, la percepción que se tenía de esas acciones era distinta.[41] Las misiones hicieron que los jugadores exploraran cada sección del mundo, lo que repercutió negativamente en los jugadores sociales o de rol.[40] Las misiones que implicaban conseguir objetos de los cuerpos de las criaturas no fueron tan populares.[41] Algunos críticos mencionaron que la falta de misiones que obligan a los jugadores a agruparse hacía sentir a veces que el juego estaba diseñado para un solo jugador,[42] mientras que otros se quejaban de que las mazmorras (que se deben jugar en grupo) no eran fáciles para nuevos jugadores y costaban demasiado tiempo acabarlas.[41] En días posteriores a lanzarse el juego, algunas misiones tenían errores de software haciéndolas imposibles de completar,[15] mientras que la masiva presencia de jugadores nuevos en algunas áreas hacía que no existieran criaturas para matar,[40] o que los jugadores tuvieran que esperar turno para matar a alguna criatura en particular para poder completar misiones.[15]

El sistema de personajes fue bien recibido, con críticos señalando a cada clase como viable e interesante, con características únicas,[17] así como que cada raza tenía un toque de distinción y de aspecto.[15] El desarrollo de los personajes también fue destacado, así como el sistema de talentos, su gran diversidad de opciones[31] y el sistema de profesiones.[15] La personalización física de los personajes fue considerada una de las cosas menos interesantes del juego,[41] aunque el nivel de detalle de los modelos fue elogiado.[34]

La apariencia del juego fue ensalzada. La característica más popular fue el que un jugador pudiera ir de un lado a otro del continente sin que se le presentara una pantalla de carga.[34] Se dijo del ambiente que "dejaba sin aliento", haciendo que los jugadores no se perdieran y que cada área del juego tuviera un aspecto único y extremadamente grande.[40] Los críticos describieron el ambiente como "una cuidadosa mezcla de dibujos animados, fantasía y realidad ".[31] El juego funcionaba bien en casi cualquier tipo de sistema,[15] aunque algunos los describieron como demasiado básico[40] y mencionaron que algunos efectos emborraban un poco la imagen.[41] La capacidad de volar sobre los escenarios fue descrita como "muy atmosférica".[17] La interfaz fue descrita como simple y con ayudas para el novato.[15]

El sonido fue muy bien recibido, en particular la música de fondo. Asignar distintas músicas a distintas áreas hacía que los jugadores sintieran mayor inmersión en el juego[31] y más interesante volver a jugar.[41] Los sonidos y voces de los personajes, tanto jugadores como no jugadores; así como los sonidos de efectos añadían personalidad al juego.[31]

World of Warcraft ganó varios premios tras su lanzamiento, incluyendo Selecciones de Editores (Editor's Choice awards).[15] [41] Además, ganó varios premios anuales de medios, siendo descrito como el mejor videojuego de rol y MMORPG.[43] Los gráficos y el sonido también recibieron mención en los premios anuales, sobre todo el estilo de dibujos animados[44] y el sonido en general.[45] El juego recibió el premio al mejor producto de entretenimiento para Mac OS X en los premios Apple Design en 2005.[46] finalmente, World of Warcraft fue reconocido en los premios Spike TV de 2005 como el mejor juego de PC, mejor juego multijugador, mejor RPG y juego más adictivo.[47] En 2008, World of Warcraft fue honrado (junto con Neverwinter Nights y EverQuest) en la quincuagésimo novena edición de los premios Emmy de la tecnología e ingeniería por su avance en juegos MMORPG.[48] Game Informer situó a World of Warcraft como el undécimo en su lista de los mejores dos cientos juegos de todos los tiempos.[49] La expansión Wrath of the Lich King recibió el premio al Mejor Videojuego en la categoría de empresas otorgado por el certamen imagina en su edición del año 2009.[50]

Reconocimientos[editar]

En 2012 la revista Forbes incluyó a la banda sonora de World of Warcraft en la lista de los doce mejores soundtracks de videojuegos de todos los tiempos.[51]

Otros medios[editar]

  • World of Warcraft ha inspirado a muchos artistas para satirizar o para reconocer su influencia en la cultura popular. Un ejemplo es el premio Emmy ganado por el episodio de South Park "Make Love, Not Warcraft".[52] [53]
  • El juego ha sido usado para anunciar productos no relacionados con el mismo, como camiones Toyota.[54]
  • En The Big Bang Theory: Sheldon Cooper y sus amigos juegan mucho a este juego; en el episodio The Zarnecki Incursion le roba la cuenta de Sheldon y lo intenta recuperarlo, y en varios episodios juegan se menciona el juego.
  • Un hombre llamado Patxi consiguió el récord de 64 horas seguidas jugadas.[cita requerida]
  • En noviembre de 2007, DC Comics publicó el primer número de la serie regular de World of Warcraft bajo el sello Wildstorm.[63]
  • En mayo de 2006, la compañía Legendary Pictures compró los derechos para adaptar Warcraft a la gran pantalla.[64]
  • En agosto de 2007 en la BlizzCon se reveló que la película sería desde el punto de vista de la Alianza, con una historia situada un año antes del comienzo de World of Warcraft y con un presupuesto de cien millones de dólares.[65]
  • En julio de 2009 se anunció que la película sería dirigida por Sam Raimi, conocido director de la franquicia Spider-Man.[66] En octubre de 2009 se anunció que Robert Rodat, guionista de Saving Private Ryan, sería el guionista de la película.[67] Finalmente, por otros compromisos, Raimi se desligó del proyecto y le reemplazó Duncan Jones como director, cambiando el enfoque de la película para mostrar ambos puntos de vista, el de la Alianza y el de la Horda.[68] El rodaje inició en Vancouver a principios de 2014 y la película se estrenó en todo el mundo en junio de 2016, conociéndose en Latinoamérica con el nombre de Warcraft: El Origen.[68]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

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  2. «Blizzard Entertainment announces World Of Warcraft European street date – February 11, 2005». Blizzard Entertainment. 2 de febrero de 2005. Consultado el 9 de febrero de 2007. 
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Enlaces externos[editar]