Narrativa transmedia

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Concepto de Transmedia, por Robert Pratten

La narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés Transmedia storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.[1] No debe confundirse con los productos franquiciados[2] cross-media, secuelas o adaptaciones.

Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido[3] que ‘enganche’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria.[4] Para lograr ese enganche o engagement en el participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal.[5] Es fundamental que estas piezas de contenido estén abierta o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Discusión académica[editar]

En 1991, la académica Marsha Kinder, de la University of Southern California, acuñó el término para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo “supersistemas comerciales transmedia”. Ella afirmaba que “la intertextualidad transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulación comercial”.[6] En 2003, el académico de la Massachusetts Institute of Technology, Henry Jenkins [1] usó el término en sus artículo para Technology Review “Transmedia Storytelling”, donde reflejaba que el uso coordinado de la narración a través de plataformas puede hacer los personajes más atractivos”[7]

Con la creciente combinación de video, soportes digitales, cámaras, celulares, y el crecimiento de la web como plataforma de herramientas y servicios están surgiendo abanico de nuevos soportes y formatos. Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los consumidores en el diseño y la arquitectura de nuevos medios y plataformas.[8]

Historia[editar]

Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los 90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia Artificial. Algunos proyectos tempranos serían:

  • Dreadnot,[9] un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate [2] en 1996. Esta ARG incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los persoajes, pistas en el código fuente, direcciones de email de los personajes, websites y localizaciones reales en San Francisco
  • FreakyLinks
  • El Proyecto de la Bruja de Blair – película
  • On-Line – película
  • The Beast – juego
  • Majestic – videojuego

Muchas franquicias han adoptado este método para mejorar sus productos. Pokemon es el mejor ejemplo de esto. La franquicia se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles.

En la actualidad[editar]

Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Tecnolgías de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narración transmedia.

  • Eduación Mediática - Narrativa transmedia
  • Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisión The Movie Network en Australia
  • Slide, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia
  • Dirty Work, webserie interactiva de Fourth Wall Studios
  • Skins, extensión transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else en UK
  • Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart
  • Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails
  • Regénesis, serie de televisión canadiense con una extensión transmedia en tiempo real (ARG) que tuvo lugar en sincronía con la emisión de la serie
  • The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptación de Orgullo y Prejuicio con una significativa existencia en redes sociales
  • Pandemic, una película independiente y evento creado por Lance Weiler
  • MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa del canal de Youtube
  • Clockwork watch, proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a través de novelas gráficas, eventos y una película de Yomi Ayeni
  • ZED.TO, un proyecto canadiense de crowdfunding consistente en una ARG sobre la corporación de biotecnología futurista de Toronto
  • Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), una serie de dibujos y un juego de cartas de Ankama Games
  • Defiance, una serie de televisión y videojuego emparejados para contar historias conectadas y separadas

La Narrativa transmedia en la mercadotecnia[editar]

Usualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y producción que adoptan las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos, clientes, usuarios.[8]

La Narrativa transmedia en la cultura popular[editar]

Las Narrativas Transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:

Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa online, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y artículos coleccionables.

El caso Matrix[editar]

Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el video juego, la animación, la narrativa gráfica, etc. Si sólo se consumen las películas, en realidad sólo se conoce una fracción de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un solo medio."[10]

Otra característica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra dimensión de las narrativas transmediáticas, la participación y cooperación para la construcción de la trama.

El caso de Mad Men[editar]

Un ejemplo de Narrativa Transmediática es el caso de Mad Men, la serie dramática de televisión creada por Matthew Weiner y producida por Lionsgate televisión que también utilizó medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción fuera de la pantalla chica.

Transmedia en español[editar]

Cada vez, las narrativas transmedia están más presentes en los países hispano hablantes y desde hace años se están produciendo este tipo de relatos en español. Entre ellos, podemos destacar:

  • El cosmonauta – proyecto crowdfunding transmedia consistente en una película, webisodios, libro y un falso documental, dirigido por Nicolás Alcalá
  • Plot 28 – universo transmedia de Ficción Total
  • Panzer Chocolate – universo transmedia que integra largometraje, ARGs y videojuego dirigido por Robert Figueras.
  • El silencio se mueve – novela transmedia de Fernando Marías
  • Águila Roja – serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de cómics, MMORPG y largometraje.
  • El Barco – serie de televisión de Antena 3 con una expansión del universo a través de los Twittersodios.
  • 19 Reinos – experiencia transmedia para el lanzamiento de la 4.ª temporada de Juego de Tronos en Canal+[3]

Referencias[editar]

  1. Scolari, Carlos Alberto (2013). Deusto, ed. Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Deusto. p. 344. ISBN 9788423413362. 
  2. Jenkins, Henry (1 de agosto de 2011). «Transmedia 202: Further Reflections». Confessions of an AcaFan. 
  3. Pratten, Robert (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners (Paperback). London, UK: CreateSpace. p. 106. ISBN 978-1-4565-6468-1. 
  4. Bernardo, Nuno (2011). The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback). London, UK: beActive Books. p. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6. 
  5. Vilches, Lorenzo (2013). Gedisa, ed. Convergencia y Transmedialidad. La ficción después de la TDT en Europa y América Latina. Gedisa. p. 320. ISBN 9788497847421. 
  6. Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, California: University of California Press. pp. 38, 119. ISBN 978-0-520-07570-2. 
  7. Jenkins, Henry (15 de enero de 2003). «Transmedia Storytelling». Technology Review. Consultado el 2 de diciembre de 2010. 
  8. a b Maguregui, C. (12 de junio de 2009). «Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk». educ.ar. Consultado el 21 de agosto de 2009. 
  9. «Dreadnot». SFGate. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000. 
  10. Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide (en inglés). New York/London: New York University Press. pp. 93–130. ISBN 978-0-8147-4281-5.