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Jane McGonigal

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Jane McGonigal

McGonigal en 2011
Información personal
Nacimiento 21 de octubre de 1977
Filadelfia
Nacionalidad Estadounidense
Familia
Cónyuge Kiyash Monsef Ver y modificar los datos en Wikidata
Educación
Educada en
Información profesional
Área Diseño de juegos, investigación de juegos
Empleador Universidad de California en Berkeley Ver y modificar los datos en Wikidata
Sitio web

Jane McGonigal (Filadelfia, 21 de octubre de 1977) es una diseñadora de juegos y escritora estadounidense, defensora del uso de la tecnología móvil y digital para canalizar actitudes positivas y la colaboración en el contexto del mundo real.

Biografía

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Infancia

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McGonigal se crio en Nueva Jersey; sus padres son profesores que enfatizaron el logro intelectual. Tiene una hermana gemela idéntica, Kelly McGonigal, quien es una reconocida psicóloga.

Educación

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McGonigal recibió su título de Bachelor of Arts en inglés por la Universidad de Fordham en 1999,[1] y su Philosophiæ doctor en estudios de interpretación por la Universidad de California en Berkeley en el año 2006.[2][3]

Vida personal

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Después de licenciarse en inglés, comenzó a desarrollar sus primeros videojuegos comerciales. En 2008, a la edad de 28 años, obtuvo su doctorado y continuó con el desarrollo de videojuegos. En 2009 sufrió una debilitante conmoción cerebral que la ayudó a desarrollar un juego, Jane the Concussion Slayer, diseñado para el tratamiento de su propia conmoción y de otras afecciones similares. Posteriormente, el juego fue rebautizado como SuperBetter. En el año 2011 publicó su primer libro.

Filosofía

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McGonigal escribe y habla sobre los videojuegos de realidad alternativa y los videojuegos multijugador masivos en línea, especialmente sobre cómo la inteligencia colectiva puede ser generada y utilizada como un medio para mejorar la calidad de vida humana o trabajar en la solución de los problemas sociales. Ha declarado que los videojuegos deberían orientarse «hacia los Premios Nobel».[4] McGonigal ha sido calificada como «el rostro público actual de la gamificación». [5]

Carrera

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Como diseñadora, McGonigal es conocida por videojuegos ubicuos y videojuegos de realidad alternativa.[6] Ha enseñado diseño de videojuegos y ludología en el Instituto de Arte de San Francisco y en la Universidad de California en Berkeley, y actualmente es la directora de Investigación y Desarrollo en el Institute for the Future[7] y directora creativa en los Laboratorios SuperBetter.[8]

Videojuegos

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Jane ha desarrollado videojuegos comerciales desde el año 2006. Algunos de ellos están listados en la siguiente tabla:

AñoTítuloOrganizaciónCrédito
2012SupperBetterLaboratorios SupperBetterDirectora creativa
2011Find the Future: The GameBiblioteca Pública de Nueva YorkDirectora[9]
2010EvokeWorld Bank InstituteCreadora
2009CryptozooAmerican Heart AssociationDirectora
2008Top Secret Dance-OffCreadora (bajo el pseudónimo Punky McMonsef)
2008SuperstructInstitute for the FutureDirectora
2008 The Lost RingMcDonald's y The Lost SportDirectora
2007 World Without Oil ITVS InteractiveParticipación conjuntan con el arquitecto Ken Eklund[10]
2006 Cruel 2 B Kind Concepto y diseño con Ian Bogost[11]
2005Last Call Poker42 EntertainmentGuía de eventos en vivo
2005PlaceStorming[12]
2004I Love Bees42 EntertainmentPuppetMaster/ Guía de comunidad[13]
2004Demonstrate
2004TeleTwister

SuperBetter

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En 2009, Jane sufrió una conmoción cerebral al golpearse la cabeza en la oficina. Los síntomas fueron graves, duraron varias semanas y le provocaron tendencias suicidas. Le pidió a sus amigos que le asignaran tareas para realizar cada día. Queriendo recuperarse de su condición, ella creó un videojuego para tratarse. Para recuperarse de su problema, creó un juego para tratarlo; inicialmente se llamó Jane the Concussion-Slayer (parodiando a Buffy, la cazavampiros) y después le cambió el nombre a SuperBetter.[14] McGonigal logró recaudar 1 millón de dólares estadounidenses para financiar una versión ampliada del juego.[15]
Asimismo, colaboró en otros proyectos de videojuegos para el Museo Whitney de Arte Estadounidense y el Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles.

Libros

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El 20 de enero de 2011, McGonigal publicó su primer libro: Reality is Broken: Why Games Make us Better and How Can Change the World. En este libro, McGonigal abarca no solo el amplio mundo de los videojuegos de multijugador en línea y los videojuegos de realidad alternativa, os juegos en un ámbito mucho más extenso. Basándose en investigaciones recientes sobre el movimiento de la psicología positiva, argumenta que los videojuegos contribuyen enormemente a la felicidad y motivación de los humanos, al sentido de significado y al desarrollo de la comunidad.

El libro fue recibido favorablemente por el periódico Los Angeles Times,[16] y por la revista Wired,[17] y obtuvo diferentes comentarios del periódico inglés The Independent.[18] Asimismo, recibió críticas negativas de algunos sectores, en particular del Wall Street Journal, el cual proclamó que la tesis de McGonigal —que expone el uso de los videojuegos como un medio para «arreglar» la vida diaria dándole un sentido de logro que parece más satisfactorio y optimista— presenta declaraciones exageradas basadas en ejemplos menores, y que no abordaba las metas conflictivas, los deseos individuales o la influencia del «mal».[19] El New York Times Book Review también criticó algunos puntos de su libro, haciendo notar la falta de evidencia que demuestre que el comportamiento y los valores en los videojuegos puedan traducirse en soluciones a los problemas del mundo real, como lo son la pobreza, la enfermedad y el hambre.[20]

Reconocimientos

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FechaReconocimientoDescripción
2010Nombrada en O: The Oprah Magazine “Lista O de poder del 2010”Nombrada en O: The Oprah Magazine como una de las veinte mujeres más importantes de la Lista O de Poder[21]
2008Nombrada una de las Top 20 Mujeres más importantes en la industria de los videojuegos[22]
2008Premio al activismo South by Southwest InteractiveReconocida por el videojuego World Wihtout Oil
2006En listada en los MIT Technology Review’s TR100Nombrada una de las Top innovadoras debajo de los 35 años por el MIT’s Technology Review[23]
2005Premios de Innovación de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en el 2005 y el Premio Webby del mismo añoPor I Love Bees, la promoción del videojuego Halo 2[24][25]

Publicaciones

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  1. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (20 de enero de 2011).
  2. SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient (15 de septiembre de 2015).

Referencias

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  1. ↑ Wilson, David McKay. «Jane McGonigal: Real Gamer» (PDF). FORDHAM (en inglés). Consultado el 2 de octubre de 2012. (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  2. ↑ «Graduate Alumni». tdps: theater dance & performance studies, University of California, Berkeley (en inglés). Consultado el 2 de octubre de 2012.
  3. ↑ «Jane McGonigal». Institute for the future (en inglés). Consultado el 25 de abril de 2015.
  4. ↑ Strickland, Eliza (31 de julio de 2007). «Play Peak Oil Before You Live It». Salon.com (en inglés).
  5. ↑ Burkeman, Oliver (15 de marzo de 2011). «SXSW 2011: The internet is over». The Guardian (Londres).
  6. ↑ Super Girl, Elle, 22 de junio de 2011
  7. ↑ Davis, Kim (March 27, 2010) Virtual gamers a 'human resource' in real world's epic of survival (archived), The Vancouver Sun Retrieved April 2, 2010
  8. ↑ SuperBetter Labs Team Retrieved August 8, 2012
  9. ↑ Indvik, Lauren (1 de abril de 2011). «New York Public Library Invites 500 to Overnight Scavenger Hunt». Mashable, Inc. Consultado el 2 de abril de 2011.
  10. ↑ «Contact, Credits». World Without Oil. Consultado el 14 de junio de 2013.
  11. ↑ «Cruel 2 B Kind - about». Cruelgame.com. Consultado el 14 de junio de 2013.
  12. ↑ «Vectors Journal: PlaceStorming». Vectors.usc.edu. Consultado el 14 de junio de 2013.
  13. ↑ «UC Berkeley Art, Technology, and Culture Colloquium - Bio: Jane McGonigal». Atc.berkeley.edu. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2013. Consultado el 14 de junio de 2013.
  14. ↑ Hartlaub, Peter (4 de marzo de 2012). «Jane McGonigal: Game on with 'SuperBetter'». SFGate (en inglés).
  15. ↑ Feiler, Bruce (27 de abril de 2012). «She’s Playing Games With Your Lives». The New York Times (en inglés).
  16. ↑ Nimura, Janice P. (6 de febrero de 2011). «Book review: 'Reality Is Broken'». Los Angeles Times.
  17. ↑ Andersen, Michael (20 de enero de 2011). «Jane McGonigal Thinks Reality is Broken, and She Wants to Fix It». originally posted at ARGNet. Wired.com.
  18. ↑ Hall, Julian. (January 30, 2011) Reality is Broken, By Jane McGonigal, The Independent. Retrieved February 9, 2011.
  19. ↑ Klavan, Andrew (21 de enero de 2011). «Upgrading the World». The Wall Street Journal.
  20. ↑ Saletan, William (11 de febrero de 2011). «The Computer Made Me Do It». New York Times.
  21. ↑ Prendergast, John; Brockovich, Erin; Hillenbrand, Laura; Gilbert, Elizabeth (14 de septiembre de 2010), «2010 O Power List», Oprah Magazine: 18-19, archivado desde el original el 15 de mayo de 2011, consultado el 11 de noviembre de 2010.
  22. ↑ Ruberg, Bonnie (21 de mayo de 2008). "Women in Games — the Gamasutra Top 20: Jane McGonigal", Gamasutra. Retrieved 20 de febrero de 2010.
  23. ↑ Williams, Mark (2006) "Young Innovators Under 35: Jane McGonigal — Designing games with new realities", MIT Technology Review. Retrieved February 20, 2010.
  24. ↑ «Archive: Innovation». Games Developer Choice Awards. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2006. Consultado el 2 de octubre de 2010.
  25. ↑ «2005 Webby nominees and winners». Webby Awards. 2005. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2012. Consultado el 18 de septiembre de 2010.

Enlaces externos

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