Scratch (lenguaje de programación)

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Scratch
Scratchcat.svg
Scratchlogo.svg
Desarrollador(es)
MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group
https://scratch.mit.edu
Información general
Extensiones comunes .scratch (Scratch 0.x)
.sb, .sprite (Scratch 1.x)
.sb2, .sprite2 (Scratch 2.0)
Paradigma Programación dirigida por eventos, Imperativo
Apareció en 2002 (test)
2005 (oficial)
9 de mayo de 2013 (4 años, 1 mes y 20 días) (Scratch 2)
Diseñado por Mitchel Resnick
Última versión estable Scratch 2.451 (2014)
Influido por Logo, Smalltalk, HyperCard, StarLogo, AgentSheets, Etoys
Ha influido a Scratch Jr, Snap!
Sistema operativo Windows, OS X, Linux
Licencia GPLv2 and Scratch Source Code License
[editar datos en Wikidata]

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.[1] Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.

Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.[2] Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con múltiples objetos activos llamados sprites.[1] Los sprites pueden pintarse como gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde fuentes externas incluyendo webcams.

Desde 2013, Scratch 2 está disponible en línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere Adobe Air).[3] [4] El código fuente de Scratch 1.x se liberó bajo licencias GPLv2 y "Scratch Source Code Licencse".[5]

Origen del lenguaje[editar]

En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching,[6] [7] es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.

Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de forma iterativa basándose en la interacción permanente con los jóvenes y el personal en Computer Clubhouses.[8] El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post-educacionales demostrando cómo los entornos de apr pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.[9]

La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company [6], con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.[10]

Página principal de Scratch

Scratch 2 se publicó en mayo de 2013.[1] A partir de esta versión, se permite definir "bloques personalizados" dentros de los proyectos.[11]

Uso educativo[editar]

Scratch se hizo popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas mediante Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes básicos de programación como Python y Java.

Scratch no sirve solo para la creación de programas. Puesto que proporciona un montón de componentes visuales, los programadores pueden crear historias animadas o minivideojuegos como por ejemplo The Pizza Dude[12] Haiku,[13] o Gemclan. Los estudiantes que se quieren especializarse en matemáticas pueden usar Lemonade Stand, Dino Odd and Even,[14] Data Workshop, o The Ellipserator[15] el cual se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar conceptos difíciles como podrían ser la mitosis celular, el ciclo del agua, el Termómetro de Galileo o un experimento sobre la Ley de elasticidad de Hook. En el ámbito de las ciencias sociales, los docentes pueden crear concursos, juegos y tutoriales que estimulen la mente e interactúen con el estudiante.[16] El uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la programación, y colaborar y construir proyectos creativamente.[17] Scratch también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.[6]

El profesor David J. Malan de la Universidad de Harvard prefiere usar Scratch sobre los lenguajes de programación de uso general, como Java o C, en su curso introductorio de ciencias de la computación. Sin embargo, hay un beneficio limitado en una educación de nivel universitario. Malan cambia el lenguaje de su curso a C después de la primera semana.[18] [19]

Para trabajar con Scratch, hay dos formas de hacerlo: online y offline.

Interfaz de usuario[editar]

Entorno de desarrollo de Scratch 2.0 y sus diferentes áreas al inicio.

De izquierda a derecha, en la zona superior izquierda de la pantalla hay un escenario, que muestra los resultados del proyecto actual (animaciones, gráficos tortuga, etc., en tamaño reducido o normal, estando también disponible un modo a pantalla completa) y todas la miniaturas de los sprites (llamados "objetos" en la versión en castellano de Scratch) listadas en la zona inferior. El escenario usa coordenadas x e y, siendo el punto (0,0) el centro del mismo.[1]

Existen muchas formas de crear objetos y fondo personalizados. Por un lado, los usuarios pueden dibujar sus propio objetos manualmente con el propio editor de Scratch.[1] Es posible también elegir un objeto desde la biblioteca de objetos de ejemplo que contiene Scratch, de creaciones pasadas del usuarios, desde una imagen, vía webcam o desde un clip art.[20]

Una vez seleccionado un objeto en la parte inferior izquierda de la pantalla, se le pueden aplicar bloques de instrucciones simplemente arrastrándolos desde la paleta de bloques hacia el área derecha de la pantalla, que contiene todos los pasos asociados con el objeto seleccionado. Bajo la pestaña "Programas" se listan todos los bloques de instrucciones disponibles en las siguientes categorías: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más Bloques, como se ve en la tabla a continuación. Cada instrucción se pueden probar individualmente simplemente haciendo doble clic sobre ella.

Categoría Notas    Categoría Notas
  Movimiento Mueve objetos y cambia ángulos.      Eventos Contiene manejadores de eventos situado al principio de cada grupo de instrucciones.
  Apariencia Controla el aspecto visual del objeto, añade bocadillos de habla o pensamiento, cambia el fondo, ampliar o reducir.   Control Sentencian condicionales "Si-sino", "Por siempre", "repetir" y "detener programa".
  Sonido Reproduce ficheros de audio y secuencias programables.   Sensores Los objetos pueden interactuar con el ambiente que ha creado el usuario.
  Lápiz Control del ancho, color e intensidad del lápiz.   Operadores Operadores matemáticos, generador aleatorio de números, sentencias "and" y "or" que comparan posiciones de los objetos.
  Datos Creación de variables y listas. Hay variables de la nube, pero aún no hay listas de nube. Se podrían implementar en la tercera versión de Scratch.   Más Bloques Control de bloques y dispositivos externos.
Hola mundo en Scratch

Además de la pestaña "Programas", hay dos pestañas adicionales: "Disfraces" y "Sonidos". Una barra expandible de la derecha es el área de Ayuda.

Al lado de la pestaña Procesos, está la pestaña Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia del sprite con el fin de crear diversos efectos, incluyendo la animación.[1] Y la última pestaña es la pestaña Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite.[20]

En comparación con las versiones anteriores de Scratch, en la versión 2.0 las áreas se han reorganizado, ya que previamente la paleta de bloques estaba en la zona izquierda, el área de sprites seleccionada y el área de scripts asociada con un sprite seleccionado se encontraban en el centro de la pantalla, y el área del escenario con sprites en miniaturas estaban enlistadas abajo, en la zona derecha de la pantalla.[21]

Hay que tener en cuenta que los archivos generados con Scratch con bastantes elementos son muy pesados por lo que el programa puede no responder con rapidez, esto dependerá siempre del equipo con el que se está trabajando, las condiciones de la Red si estás trabajando online…

Comunidad de usuarios[editar]

El sitio web Scratch después del lanzamiento del proyecto público a finales de 2007

Scratch se utiliza en muchos entornos diferentes: escuelas,[22] museos,[23] bibliotecas,[6] centros comunitarios y hogares. Sus usuarios son en su mayoría niños de edades comprendidas entre 9-16 años.[24] Scratch también se utiliza en algunas clases de introducción de la informática (incluyendo la clase de informática introductoria de Harvard).[25] [26]

Hay un denominado "Día de Scratch" anual declarado en mayo de cada año. Los miembros de la comunidad se les anima a realizar un evento, grande o pequeño, en o cerca de ese día, que celebra Scratch. Estos eventos se llevan a cabo en todo el mundo, y se puede encontrar una lista en el sitio web del Día de Scratch.[27]

A través de los archivos de localización descargados con Scratch, se puede cambiar su idioma de interfaz a un idioma de elección ya que Scratch se utiliza en diferentes partes del mundo.

El Centro de la Juventud Talentosa (CTY) de la Universidad Johns Hopkins ofrece un curso en línea sobre la programación Scratch para los estudiantes de grado 6 y superior a través del programa CTY Online.[28]

Se hicieron estudios empíricos de varias características[cita requerida] y fueron descartados los que interfirieron con el aprendizaje intuitivo, mientras que fueron guardados los que animaron a principiantes y le hicieron fácil para que exploren y aprendan. Algunos de los resultados son sorprendentes, haciendo Scratch bastante diferente de otros lenguajes de enseñanza (como BASIC, Logo, o Alice).

Comunidad en línea[editar]

El lema de la comunidad en línea de Scratch "Imagina, Programa, Comparte" indica que el compartir y los aspectos sociales de la creatividad son partes importantes de la filosofía detrás de Scratch.[29] Algunos miembros influyentes de la comunidad en línea de Scratch hicieron grandes progresos personales en métodos innovadores con la programación de scratch.

Los proyectos Scratch no se ven como "cajas negras", sino como objetos a remezclar para hacer nuevos proyectos. Los proyectos se pueden cargar directamente desde el entorno de desarrollo al sitio web de Scratch y cualquier miembro de la comunidad puede descargar su código fuente completo para estudiarlo o remixarlo en nuevos proyectos.[30] [31] Los miembros también pueden crear proyectos de estudio, comentar, etiquetar, favoritos y "amar" proyectos de otros, seguir a otros miembros para ver sus proyectos y actividades y compartir ideas. El rango de proyectos van desde juegos animaciones hasta herramientas prácticas. No se permiten salas de chat. Todos los proyectos del sitio web se comparten bajo una licencia de Creative Commons y una licencia compartida y pueden ser reproducidos en un navegador web con Flash Player.

El sitio web recibe más de 125 millones de páginas vistas por mes[32] y al 12 de julio de 2016, tenía 12 561 189 miembros registrados y más de 15 700 000 proyectos y creciendo rápidamente.[32] En 2017 se puso a disposición un conjunto de datos longitudinales de los cinco años de actividad pública en la comunidad.[33]

El sitio web establece con frecuencia desafíos "Scratch Design Studio" para fomentar la creación y el intercambio, proporcionándole a los usuarios un concepto básico de diseño. Hay páginas de inicio personalizadas para México e Israel que muestran contenido local en algunas secciones de la página principal. Scratch ha participado en varias horas de Código. También hay sitios web Scratch locales independientes en países como Portugal[34] y Emiratos Árabes Unidos.[35] En 2008, la plataforma comunitaria Scratch en línea (denominada "ScratchR") recibió una mención honorífica en el Ars Electronica Prix.[36] También hay una comunidad en línea para los educadores, llamada ScratchEd.[37] Esta comunidad intercambia recursos, coordina encuentros grupales y permite a los educadores conectarse entre sí.[38]

Scratch ofrece muchas maneras diferentes de hacer que su proyecto sea notado por la comunidad, como proyectos destacados (seleccionados por el Equipo Scratch), estudios, un foro, etiquetas, etc. Recientemente, el sitio web alcanzó a 10 millones de usuarios y con él vino un nuevo Emoji comestible, _10mil_, o un cono que dispara confeti cuando se ciernen sobre él.

Características y derivados[editar]

La versión actual de Scratch no trata a los procedimientos como estructuras de primera clase y con Scratch 2.0 Extension Protocol tiene opciones limitadas de archivos de E/S; una característica experimental de extensión que permite la interacción entre Scratch 2.0 y otros programas.[39] El protocolo de extensión permite la interfaz con placas de hardware como Lego Mindstorms[40] o Arduino.[41] Además, Scratch 2 solo admite vectores unidimensionales, conocidas como "listas". A partir de la versión 1.4 se admiten variables de puntos flotantes y cadenas de punto flotante, pero con capacidad limitada de manipulación de cadenas. Existe un fuerte contraste entre las poderosas funciones multimedia y el estilo de programación multihilo y el limitado alcance del lenguaje de programación Scratch. El 6 de mayo de 2013, Scratch cerró durante tres días para actualizar a Scratch 2.0. La actualización cambió la apariencia del sitio e incluyó un editor de proyectos en línea. A la fecha marzo de 2017 está disponible una nueva versión beta del editor online de Scratch 2. Esta versión reemplazará al antiguo Scratch 2.0.[42]

Se han creado una serie de derivados Scratch[43] denominados Scratch Modifications (Modificaciones de Scratch), utilizando el código fuente de Scratch versión 1.4. Estos programas son una variante de Scratch que normalmente incluyen algunos bloques adicionales[44] o cambios en la GUI.

En julio de 2014, fue lanzado un programa llamado Scratch Jr para iPad. Aunque fue muy inspirado por Scratch y co-dirigido por Mitch Resnick, el creador original de Scratch, es sin embargo una reescritura completa diseñada para niños más pequeños.[45]

Algunos de ellos, además, introducen cambios en el enfoque subyacente a la informática, como el lenguaje Snap!, con procedimientos de primera clase (sus fundamentos matemáticos se denominan también cálculo lambda), listas de primera clase (incluidas listas de listas) y primera clase realmente orientada a objetos Sprites con prototipos de herencia, y sprites nestable, que no son parte de Scratch.[46] Snap! (su versión anterior fue llamada BYOB) fue desarrollado por Jens Mönig[47] [48] con la documentación proporcionada por Brian Harvey[49] [50] de la Universidad de California en Berkeley y se ha utilizado para enseñar un curso de introductorio "la belleza y la alegría de la computación" de CS dirigido a los estudiantes no principales de la CS.[51]

El código fuente de Scratch y sus derivados se basan en Squeak, que a su vez se basa en Smalltalk-80. La versión 2 de Scratch está implementada en ActionScript, con un intérprete experimental basado en JavaScript siendo desarrollado en paralelo.[52]

Catrobat es un lenguaje de programación visual para teléfonos inteligentes y tabletas inspirado en Scratch. Pocket Code es una aplicación con la que se puede crear, descargar y cargar programas creados en Catrobat. Catrobat y Pocket Code se publican bajo licencias de código abierto.[53] [54]

Ventajas[editar]

  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educados.
  • Es un programa gratuito y de software libre.
  • Es perfecto para introducirse en la programación.
  • Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  • Es multilenguaje.
  • Educativamente hablando, los beneficios son una gran cantidad pero se podría destacar el desarrollo del pensamiento lógico en el alumnado, fomenta la creatividad, mejora la habilidad de comprensión de los niños, facilita el pensamiento sistémico y, en general, mejora el rendimiento escolar.

Véase también[editar]

Otros lenguajes de programación educativos incluyen:

Referencias[editar]

  1. a b c d e f Marji, Majed (2014). Learn to Program with Scratch (en inglés). San Francisco, California: No Starch Press. pp. xvii, 1-9, 13-15. ISBN 9781593275433. 
  2. «Research on Scratch». Scratch. Consultado el 3 de junio de 2015. 
  3. «Updated Scratch 2.0 Offline (Beta) is now available!». Scratch. 29 de agosto de 2013. Consultado el 25 de enero de 2014. 
  4. «Scratch 20 Preview». YouTube. MITScratchTeam. 1 de mayo de 2013. Consultado el 25 de enero de 2014. 
  5. «Scratch source-code download page». Scratch Documentation Site. Consultado el 25 de enero de 2014. 
  6. a b c Lamb, Annette; Johnson, Larry (abril de 2011). «Scratch: Computer Programming for 21st Century Learners». Teacher Librarian 38 (4): 64-68. Consultado el 18 de julio de 2015. 
  7. Schorow, Stephanie (14 de mayo de 2007). «Creating from Scratch». MIT News Office (en inglés). Consultado el 25 de enero de 2014. 
  8. [1]
  9. Resnick, Mitchel. «A Networked, Media-Rich Programming Environment to Enhance Informal Learning and Technological Fluency at Community Technology Centers». National Science Foundation. Consultado el 3 de junio de 2015. 
  10. Shapiro, Jordan. «Your Five Year Old Can Learn To Code With An IPad App». Forbes. 
  11. «Updated Scratch 2.0 Offline (Beta) is now available!». Scratch. 29 de agosto de 2013. Consultado el 25 de enero de 2014. 
  12. [2]
  13. [3]
  14. [4]
  15. [5]
  16. «Bookmarkable URL intermediate page». web.a.ebscohost.com. Consultado el 9 de mayo de 2015. 
  17. Martin, Neil (25 de junio de 2015). «What is Scratch? Is it AV or IT?». AV Magazine (en inglés). Consultado el 18 de julio de 2015. 
  18. Young, Jeffrey R. (20 de julio de 2007). «Fun, Not Fear, Is at the Heart of Scratch, a New Programming Language». The Chronicle of Higher Education. ISSN 0009-5982. Consultado el 9 de mayo de 2015. 
  19. «CS50 Syllabus» (en inglés). Consultado el 17 de mayo de 2015. 
  20. a b «Science Buddies: Scratch User Guide: Installing & Getting Started with Scratch». www.sciencebuddies.org. Consultado el 9 de mayo de 2015. 
  21. Resnick, Mitchel; Maloney, John; Hernández, Andrés; Rusk, Natalie; Eastmond, Evelyn; Brennan, Karen; Millner, Amon; Rosenbaum, Eric; Silver, Jay; Silverman, Brian; Kafai, Yasmin (Noviembre de 2009). «Scratch: Programming for All». Communications of the ACM (en inglés) 52 (11): 60-67. doi:10.1145/1592761.1592779. Consultado el 25 de enero de 2014. 
  22. «Canadian schools starting to teach computer coding to kids» (en inglés). CTV.ca. 30 de abril de 2014. Consultado el 30 de abril de 2014. 
  23. «Scratch Day». Science Museum of Minnesota (en inglés). Archivado desde el original el 8 de abril de 2013. Consultado el 25 de enero de 2014. 
  24. «Scratch statistics». Scratch (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2016. 
  25. «Scratch for budding computer scientists». ACM SIGCSE Bulletin 39 (1): 223-7. marzo de 2007. ISBN 1-59593-361-1. doi:10.1145/1227310.1227388. 
  26. David, Malan. «Scratch for Budding Computer Scientists». Harvard School of Engineering and Applied Sciences (en inglés). Consultado el 25 de enero de 2014. 
  27. «May 14 2016 Scratch Day». Scratch Day (en inglés). Consultado el 11 de abril de 2016. 
  28. «Scratch Programming». Johns Hopkins Center for Talented Youth (en inglés). 
  29. Monroy-Hernández, A.; Resnick, M. (Marzo de 2008). «Empowering kids to create and share programmable media» (PDF). ACM interactions (en inglés) 15 (2): 50-53. doi:10.1145/1340961.1340974. 
  30. Monroy-Hernandez, Andres; Hill, Benjamin Mako; Gonzalez-Rivero, Jazmin; Boyd, Danah (2011). «Computers Can't Give Credit: How Automatic Attribution Falls Short in an Online Remixing Community». Proceedings of the 29th International Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11) (en inglés). ACM. pp. 3421-30. doi:10.1145/1978942.1979452. 
  31. Hill, B. M.; Monroy-Hernández, A.; Olson, K. R. (2010). «Responses to remixing on a social media sharing website». ICWSM 2010 : Proceedings of the Fourth International Conference on Weblogs and Social Media, 23–26 de Mayo de 2010 (en inglés). Washington, D. C.: AAAI Press. ISBN 9781577354451. OCLC 844857775. 
  32. a b «Scratch Statistics». Scratch (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2016. 
  33. Hill, Benjamin Mako; Monroy-Hernández, Andrés (2017). «A longitudinal dataset of five years of public activity in the Scratch online community». Scientific Data (en inglés) 4. doi:10.1038/sdata.2017.2. Consultado el 5 de marzo de 2017. 
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  52. «We're seeking contributors to help finish our HTML5 Scratch player (now open sourced!)». Scratch (en inglés). Consultado el 25 de enero de 2014. 
  53. Slany, Wolfgang; Koitz, Roxane: "Using Catrobat, a Scratch-like visual programming language for smartphones, in a middle school physics course", SPLASH Portland 2014. (en inglés)
  54. Catrobat developer site. (en inglés)

Enlaces externos[editar]

Enlaces externos de Scratch educativo para las escuelas: