Pensamiento computacional

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Pensamiento Computacional

Pensamiento Computacional se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, pensamiento lateral y otros más logra hacerle frente a problemas de distinta índole. El término tiene su origen las ideas de Seymour Papert, sin embargo Jeanette Wing es quien lo desarrolla. El Pensamiento Computacional incluye habilidades tales como modelar y descomponer un problema, procesar datos, crear algoritmos y generalizarlos.[1] Además, es utilizado para resolver de forma algorítmica problemas de distintas disciplinas incluyendo las matemáticas, las ciencias biológica y las humanidades.[2] El pensamiento computacional involucra la resolución de problemas, diseño de sistemas y el entendimiento del comportamiento humano aplicando también conceptos estructurales de la computación.[3] Lograr desarrollar ciertas habilidades de forma sistemática como el pensamiento crítico y la utilización de los potenciales tecnológicos actuales son algunos de los objetivos principales del PC (Pensamiento computacional). El PC según sus seguidores y seguidoras le hará frente a grandes problemáticas del siglo XXI como lo son la pobreza, la biodiversidad, la salud, el calentamiento global, etc.

Características[editar]

El pensamiento computacional es un proceso en el cual se lleva a cabo la resolución de un problema. En el proceso de resolución pueden distinguirse distintas fases, algunas de ellas pueden ser organizadas en cuatro etapas: Descomposición, Reconocimiento de patrones y Abstracción

  • Descomposición: consiste en el procedimiento por el cual un problema de mayor complejidad se desarticula en pequeñas series más manejables.
  • Reconocimiento de patrones: luego de la desarticulación del problema complejo, las pequeñas series son enfrentadas de forma individual de manera que puedan ser resueltas de forma similar a problemas frecuentados anteriormente.
  • Abstracción: Consiste en la omisión de información irrelevante al problema propuesto.

Las etapas anteriores, no son decisivas en su resultado, la metodología a seguir puede variar ya que su potencial estructura es esquemática.[4]

PC en la educación[editar]

El advenimiento de nuevas problemáticas y cambios en los paradigmas globales, requieren la participación de toda la comunidad mundial para enfrentarlos de una forma más integral, y es por ello que debe existir por parte de las autoridades en educación una consistencia en su enseñanza tanto en etapas prematuras del crecimiento como en etapas posteriores.

En la actualidad se han llevado a efecto investigaciones acerca del tema en varios países que han dado como resultado la inclusión nuevamente de la informática en el currículo de las instituciones educativas, este es el caso del K12 en Estados Unidos.

Para profesoras y profesores[editar]

El ingreso prematuro del PC a las asignaturas escolares supone un gran avance en la introducción y desarrollo de las mismas, esto debido a que el PC funciona como una base en el desarrollo de otras materias para enfrentarlas con una mayor cantidad de herramientas. Lo anterior está supeditado a la adecuada capacitación de maestros y maestras profesionales en las materias tecnológicas. Debe existir por parte de los y las profesionales un dominio en lo que respecta a los fundamentos del pensamiento computacional y el respectivo vocabulario técnico aplicado en su enseñanza.[5] Existen organizaciones preocupadas por la correcta concientización en lo que respecta al PC, ayudando de alguna u otra forma a que los distintos parámetros de esta vayan siendo materia de estudio por diversos sectores de la sociedad. Por sus siglas en Ingles CSTA (Computer Science Teachers Association), se trata de una organización encargada de promover y entregar herramientas para el aprendizaje de las ciencias computacionales.[6] International Society for Technology in Education(ISTE) es otra de las organizaciones sin fines de lucro conformadas por educadores de la tecnología preocupados y preocupadas en ampliar su uso y lograr de forma eficaz un correcto funcionamiento de estas.

Las posibilidades de su desarrollo se ven aumentadas cuando se incluyen recursos como simuladores y la gamificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

Referencias[editar]