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* '''Monumento a Jefferson:''' Este lugar tiene mucho que ver en la trama, pues es donde está el Proyecto Pureza, que busca restablecer la Capital a su estado de pre-guerra para continuar con el mundo. Pero está ahora lleno de Super Mutantes, y aquí tendremos nuestra última elección en el juego.
* '''Monumento a Jefferson:''' Este lugar tiene mucho que ver en la trama, pues es donde está el Proyecto Pureza, que busca restablecer la Capital a su estado de pre-guerra para continuar con el mundo. Pero está ahora lleno de Super Mutantes, y aquí tendremos nuestra última elección en el juego.
* '''Base de Raven Rock:''' La actual base militar es ahora la sede y el cuartel general del Énclave, lo que queda del gobierno de los Estados Unidos. Aquí está nuestro peor enemigo, el coronel Autumn, y el presidente Eden. Llegará un momento donde podremos destruir Raven Rock usando al propio presidente Eden,; y descubriremos que, lejos de preocuparse por su gente, el Énclave tiene otros planes en manos.
* '''Base de Raven Rock:''' La actual base militar es ahora la sede y el cuartel general del Énclave, lo que queda del gobierno de los Estados Unidos. Aquí está nuestro peor enemigo, el coronel Autumn, y el presidente Eden. Llegará un momento donde podremos destruir Raven Rock usando al propio presidente Eden,; y descubriremos que, lejos de preocuparse por su gente, el Énclave tiene otros planes en manos.
* '''La Casa Blanca:''' Siendo francos, lo que queda de ella. El lugar entero es ahora un cráter activo, lo que es lógico considerando que la Casa Blanca es el hogar del presidente de los Estados Unidos, es decir un blanco primario. La radiación es increíble, aun asi, podremos entrar pon un tunel, pero adentro la radiacion es fuerte.
* '''La Casa Blanca:''' Siendo francos, lo que queda de ella. El lugar entero es ahora un cráter activo, lo que es lógico considerando que la Casa Blanca es el hogar del presidente de los Estados Unidos, es decir un blanco primario. La radiación es increíble, y solo podemos ver las ruinas desde detrás de una barricada...con radiación.
* '''Los Archivos Nacionales:''' En cierto modo, son el edificio que menos daño ha recibido por las bombas. Está intacto por afuera, pero por dentro está saqueado y convertido en zona de guerra para mutantes y robots. Uno de ellos debe están tan loco, o mal programado, que conserva la mismísima '''Declaración de Independencia de los Estados Unidos''', pero cree que él mismo la firmó y que Estados Unidos sigue en la guerra de independencia contra Inglaterra. Podemos convencerle de que somos [[Thomas Jefferson]], que hemos venido a recoger la declaración para llevarla a Rivet City, que la guerra ha acabado y que Estados Unidos ha ganado la guerra.
* '''Los Archivos Nacionales:''' En cierto modo, son el edificio que menos daño ha recibido por las bombas. Está intacto por afuera, pero por dentro está saqueado y convertido en zona de guerra para mutantes y robots. Uno de ellos debe están tan loco, o mal programado, que conserva la mismísima '''Declaración de Independencia de los Estados Unidos''', pero cree que él mismo la firmó y que Estados Unidos sigue en la guerra de independencia contra Inglaterra. Podemos convencerle de que somos [[Thomas Jefferson]], que hemos venido a recoger la declaración para llevarla a Rivet City, que la guerra ha acabado y que Estados Unidos ha ganado la guerra.



Revisión del 22:18 15 may 2009

Fallout 3
Información general
Desarrollador Bethesda Game Studios
2K Games
Distribuidor Bethesda Softworks
ZeniMax Media
Diseñador Emil Pagliarulo (Lead Designer)
Todd Howard (Exec. Producer)
Director Todd Howard Ver y modificar los datos en Wikidata
Productor Todd Howard Ver y modificar los datos en Wikidata
Compositor Inon Zur Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género Rol
Idiomas alemán, inglés, español, francés, italiano y ruso Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Gamebryo engine
Plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Datos del hardware
Formato disco Blu-ray, DVD, distribución digital y descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada mouse Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento octubre de 2008
Fallout Ver y modificar los datos en Wikidata
Fallout 2 Ver y modificar los datos en Wikidata
Fallout 3
Fallout: New Vegas Ver y modificar los datos en Wikidata
Enlaces

Fallout 3 es un juego de acción de rol producido por la empresa Bethesda Game Studios.[1][2]​ Es el tercer juego de la serie Fallout, que también ha originado los juegos asociados Fallout Tactics (Tácticas de Fallout) y Fallout: Brotherhood of Steel (La Hermandad de Acero).

Fallout 3 transcurre en el año 2277, 30 años después de la época de Fallout 2 y 200 años después de la guerra nuclear que devastó el mundo en el que transcurre el juego.[3]​ El juego ubica al jugador en el rol de un habitante de Vault 101, un refugio diseñado para proteger a un pequeño grupo de humanos de la lluvia radioactiva (en inglés, fallout). Cuando el padre del jugador desaparece en circunstancias misteriosas, el jugador es forzado a escapar del refugio y a recorrer las ruinas de Washington D.C. en su búsqueda. En su devenir el jugador es auxiliado por varios humanos que han logrado sobrevivir la catástrofe y debe luchar contra una amplia variedad de enemigos que habitan el yermo. El juego posee un sistema de combate y atributos típicos de un juego de rol de acción aunque también posee elementos de acción en primera persona y de juegos de supervivencia y horror.

Desarrollo

Fallout 3 comenzó siendo desarrollado, como era previsible, por Black Isle Studios, compañía de Interplay; estos eran los creadores originales de la serie, y habían denomiado a su nuevo juego como "Fallout 3: Van Buren". Tras el cierre de esta, el proyecto pasó a manos de Bethesda Softworks, los creadores de The Elder Scrolls IV: Oblivion, los cuales cambiaron totalmente la perspectiva, dándole a la serie el salto definitivo al 3D. Una nueva puesta en escena mostraba un universo algo más pequeño que el mostrado en Oblivion, pero igual o mayor en cantidad de acciones. Entre las mejoras al juego están el juego, totalmente orientado en 3D, el retorno del carismático Vault Boy, icono de la saga, y la inclusión del sistema V.A.T.S, que permite atacar a un enemigo seleccionando la parte de cuerpo a dañar: un impacto en el arma lo dejará desarmado, pero dañará terriblemente el arma en cuestión, mientras que un disparo en la cabeza reducirá su campo de visión (si no se le corta o explota) y un disparo en la pierna reduce la movilidad, tambien esta el Pip-Boy 3000 el cual sera de mucha ayuda en el juego eligiendo armas, reparandolas, ver nuestra salud de cabeza, piernas y brazos y la radiación.

Novedades

Sistema S.P.E.C.I.A.L

Algo típico de la serie. El sistema SPECIAL es un acrónimo en inglés de Fuerza-Percepción-Resistencia-Carisma-Inteligencia-Agilidad-Suerte (En inglés: Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-Agility-Luck) y nos dará ciertas ventajas, o desventajas, según distribuyamos puntos en las 7 habilidades. El SPECIAL lo veremos cuando seamos bebés, a través del libro "Eres SPECIAL" y, al escapar del Refugio 101, podremos modificarlo por última vez. Al modificarlo, debemos tener en cuenta que un alto nivel de Suerte aumentará nuestras oportunidades de un daño crítico en combate o de obtener bonificaciones al explorar, mientras que una Fuerza mayor nos permite llevar más objetos. Se podra volver a modificar otra vez si elegimos después de subir un nivel el extra "Entrenamiento Intensivo" que podremos subir 1 punto la habilidad que queramos.

V.A.T.S.

Una nueva característica que aumenta el nivel de estrategia en el combate en tiempo real, algo que se esperaba al ser un juego totalmente en 3D. El Sistema de Apuntado Asistido de Vault-Tec o V.A.T.S. por sus siglas en inglés (Vault-tec Assisted Targeting System) nos permite apuntarle a una cierta parte del cuerpo de un enemigo cuando luchemos. El sistema es algo simple de usar:

  • En caso de que usemos un arma cuerpo a cuerpo, el VATS seleccionará todo el cuerpo del enemigo, pero solo funcionará si estamos a la distancia correcta.
  • Si usamos armas de fuego, la cosa cambia. Ahora podemos seleccionar las partes del cuerpo del enemigo a las que queremos disparar. Por ejemplo, en los humanos, podemos apuntar a: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, pierna derecha y arma (Si el enemigo lleva una).

Cuando seleccionemos una parte del cuerpo, si no es toda por armas cuerpo-a-cuerpo, el VATS nos dirá el estado de salud del área seleccionada y un porcentaje, que es nuestra posibilidad de impacto (un porcentaje del 40% significa que es muy probable que no demos, mientras que un 95% es casi asegurado). Mientras usemos el VATS, la acción alrededor nuestro pasa a cámara lenta, y no seremos afectados por explosiones o misiles. Además, usando el VATS podemos dispararle a una granada en vuelo, o a un misil que se dirige a nosotros o a nuestros compañeros. Y si tenemos suerte, podremos hacer que ese peligro haga "boom" en el aire. Cuando ganemos el perk (Algo así como "Habilidad especial) "Misteryus Stranger" o "Extraño Misterioso", ocasionalmente cuando usemos el V.A.T.S. aparecerá nuestro propio ángel guardián. Un hombre de color, vestido a lo investigador privado, armado con una Mágnum.44 cargada, y que atacará a nuestro objetivo...con precisión y efectos increíbles. Tienes que mantenerte atento a tus "AP" o "ACTION POINTS", pues por cada vez que uses V.A.T.S, se reducirán, puedes usar "jet" (droga), para aumentar el numero de AP's que tienes.

Pip-Boy 3000

Como podía faltar, el Pip-Boy 3000, y el carismático Vault-Boy, vuelven en esta entrega de la serie Fallout. A diferencia de sus otras versiones, el nuevo Pip-Boy ha sido diseñado para que funcione como un reloj de muñeca, aunque tiene estas y muchas otras funciones. Nuevamente con el conocido Vault Boy en casi todas las pantallas, nos permite no solo administrar nuestros objetos y ver nuestro estado actual, sino que podemos recoger notas para guardarlas para siempre, oír grabaciones que podemos recolectar, ver fotografías (A dos colores, lamentablemente) y podremos oír la radio. Por último, podemos elegir el color de las letras de nuestro Pip-Boy.Hay que añadir que una vez descubiertos lugares en el mapa como Megatón, el edificio de RG( Radio Galaxia) podemos viajar alli aunque estemos al otro lado del mapa solo con selecionar la ubicación en el mapa y automaticamente nos trasladaremos allí.

Consejos claves para la supervivencia

  • Aunque no lo parezca, algunas cosas que pueden ser consideradas "chatarra" tienen un buen precio. Además, muchas cosas nos servirán para construir nuestras propias armas, siempre que tengamos los materiales y hayamos comprado, u obtenido, los planos.
  • Dormir de ocho horas en adelante te será recompensado con el estado de "Descansado", que dura por 12 horas, que aumenta en un 10% la experiencia que acumules al hacer una acción (Matar a un enemigo, completar una búsqueda, hackear una computadora, etc)
  • La habilidad "Speech" (Conversación) es muy útil. No solo te permite acceder a información que, de otro modo, lo obtendrías muy difícilmente, sino que también permite ganarte el respeto de la gente y a veces ganar karma.
  • Revisa los cadáveres de los enemigos y aliados muertos. Puede sonar cruel, pero si tomamos en cuenta que jugamos en un ambiente post-nuclear y que los enemigos están a la orden del día, no nos queda remedio.
  • La habilidad "Reparación" es vital. Un arma muy dañada no siempre funcionará, y además al recargar debemos arreglarla un poco pues el cargador no encaja bien. ¿Es un problema? Sí, porque en situaciones de combate serias, el tener que hacer un esfuerzo extra para recargar el arma puede ser mortal.
  • Tarde o temprano, a menos que seamos alguien a quien le gustan los retos, deberemos robar. Es cruel, pero las cosas para robar pueden sernos útiles, y si nos pillan robando, solo debemos devolver lo que robamos sin tener miedo de reprimendas mayores.
  • No apliques directamente los estimulantes desde el menú "Objetos-Ayuda". Ve a "Estado" y, en la parte donde veas el estado actual de las partes de tu cuerpo, pulsa el botón X (En la versión 360 y en la de PlayStation 3) para administrar un estimulante a la zona que eligas. Esto es importante, porque un brazo herido reduce tu puntería, una pierna herida tu movilidad, y una cabeza herida tu visibilidad.
  • Si vas a explorar terreno desconocido, toma en cuenta:
    • Vacía tu inventario, dejando tus cosas en un lugar seguro como un contenedor. Algunas cosas, como los Estimulantes, las armas, las municiones, los Rad-Aways, los Rad-X y las Horquillas debes quedártelas a cualquier coste. ¡Recuérdalo!
    • Lleva, de preferencia, muchos Estimulantes, Rad-Aways, Rad-X, Med-X Los primeros te curarán. Los segundos que quitan radiación, los terceros los debes tomar antes de entrar a zonas radioactivas para disminuir la radiación que recibes, los ultimos son para aumentar tu resistencia al daño, aunque provocan adicción, la cuál cada tiempo determinado te disminuye HP ( salud "HIT POINTS", en inglés), hay cosas como alcohol y drogas que te pueden hacer adicto.
    • Lleva contigo las armas que estén en mejor estado. Pero toma en cuenta también las que son poderosas y útiles. La escopeta es genial (¿Quién lo duda?) contra los necrófagos errantes, y una 10mm. es mucho mejor que una pistola láser en mal estado.
    • Lleva comida contaminada. Aceptamos que te dará radiación, pero curan algo de vida, y en casos de vida o muerte, es mejor tener algo que te cure que no tener nada. Además, abundan y tener un suministro activo no será problema.
  • Las soluciones pacíficas no son, ni serán, la vía práctica. Especialmente en la búsqueda "Torre Tempenny", donde es casi imposible completarla usando la vía pacífica(hay que hablar con los necrofagos, proponerselo, luego con tenpenny y este accede siempre y cuando convenzamos a varios de sus huespedes, para los cuales habrá que superar un desafío de conversación en cada caso. Para esto basta con guardar antes de hablar con ellos, y cargar si fallas repitiendo el proceso hasta que aciertes). En cualquier caso, es más recomendable acabar con los necrófagos que ayudarlos. ¿La razón?, los humanos tienen un suministro activo de objetos útiles...además que es mucho más sencillo. Eso sí, prepárate para perder una buena cantidad de karma.
  • Siempre que encuentres un "random encounter" (encuentro aleatorio), no lo desperdicieces, ya que muchos de ellos tienen cosas y beneficios utiles, como la Firelance, que es como el Alien Blaster pero de fuego.

Enemigos

Debido al mundo post-nuclear en el que se desarrolla el juego, los enemigos serán bastante fuertes al luchar y solo los humanos huirán si están muy heridos y los superamos en fuerzas. Se dividen por clases.

  • Animales mutados
    • Mutaracha: La Mutaracha es una descendiente directa de las cucarachas actuales. La resistencia a la radiación ha hecho que la Mutaracha crezca hasta convertirse en un insecto bastante grande. No son peligrosas a larga distancia, son lentas, a corta distancia hacen poco daño, y varias veces han atacado el Refugio 101 sin consecuencias graves.
    • Perro fiero: El Perro salvaje es descendiente directo de los perros actuales, y poco o nada han cambiado desde que las bombas cayeron. Siempre atacan en jaurías de 7 y son bastante bravos.
    • Ratas topo: Son feas, gordas, sin pelo y atacarán con sus dos grandes dientes. Pese a que en niveles altos pueden ser una preocupación menor, controlarlas es bastante fácil con cualquier arma.
    • Tochomosca: ¿Mariposa? ¿Mosca? ¿Una especie nueva? Nunca lo sabremos, pero la Tochomosca es un engendro horroroso. Apenas puede volar, y su pequeño tamaño la hace difícil de localizar en la noche. Para empeorar, no importa el nivel de dificultad y de experiencia que tengamos, no nos dará experiencia por matarla.
    • Yao Guai: "No alimenten a los Yao Guai" podrás oír en la radio, y no hay duda tienen toda la razón. Descienden de los osos de la región, y no te dejes engañar, son rápidos y fuertes. A lo mucho los verás en pareja pero si uno es un problema, imagina dos.
    • Sanguinarios: No sabemos de qué especie desciende, pero esta...cosa, es otro resultado de los experimentos con el virus VEF, que ha desarrollado el Enclave. Fieros y rápidos, no hay forma alguna de quitárselos de encima sin resultar herido de gravedad.
    • Hombres pinza: El cangrejo común, pero ahora con 1,5 metros de altura. Los Hombres pinza viven siempre cerca del agua, y están naturalmente acorazados por todo el cuerpo...excepto el rostro al frente. Y ni se te ocurra fallar, que aguantan buena cantidad de plomo.
  • Humanos
    • Saqueadores: Los Saqueadores son una mezcla entre esclavizadores y ladrones de bajo nivel. Su armadura está hecha de reciclaje, y son bastante abundantes y pesados. Para empeorar, algunos llevan armas pesadas, y si por separado son fuertes, imagínalos en equipo.
    • Mercenarios de la Compañía Talon: Si tienes un muy buen karma, vé preparando tu rifle para estos oportunistas. Ningún trabajo es demasiado difícil o arriesgado para ellos, y si te los encuentras, prepárate a una lucha hasta la muerte.
    • Soldados del Enclave: Si completas la misión "Las Aguas de la Vida", comenzarás a encontrar puntos de control del Enclave. Son resistentes, y usan armas de energía o armas pesadas. Y ocasionalmente, tú no irás a ellos...sino ellos a tí.
    • Reguladores: Si tienes muy mal karma, estos cumplidores de la ley, iran a buscarte y no podras evadirlos, asi que ve preparado. Si, por el contrario, tienes buen karma y la habilidad "Lawbringer", podrás visitar su cuartel general para donar dedos, que ganarás cada vez que revises el cuerpo de un humano malo (Saqueadores, etc)
  • Otros
    • Super Mutantes: "No le dispares que lo vas a enfadar", una frase que los describe a la perfección. Víctimas del virus VEF y radiación a causa de los experimentos llevados a cabo en el Refugio 87, se han convertido en criaturas de piel amarillenta, bastante fuertes. Podemos ver cuatro tipos:
      • Super Mutante: El básico. Usa el Rifle de Cacería y granadas.
      • Bruto: Mejor armado que el básico. Usa rifles de asalto y ocasionalmente las pesadas.
      • Maestro: Mucho más resistentes. Usan las armas pesadas, como la minigun.
      • Behemoth: Un consuelo es que solo hay 5. Son gigantes, y aguantarán una buena cantidad de plomo. Blanden una boca de incendios cual porra la policía, y un golpe basta para enviarte al otro mundo. Es recomendable usar el Gordo para matarlos.
    • Robots: La tecnología antes de la guerra, logró crear seres mecánicos con una excelente Inteligencia Artificial. Tenemos:
      • Protectron: Robie el robot pero más malo. Los encontramos en estaciones de tren, en oficinas corporativas y en algunos pueblos. Bastante débiles. Su voz suena bastante mecánica, con excepción de un robot cuya voz es bastante humana.
      • Cerebrobot: Mejores que el viejo Protectron, están integrados a un cerebro humano lo que los hace algo más resistentes. Pero calma, una pistola láser lo soluciona todo. Su voz tiene cierto tono femenino y sus brazos, mejores que los ortopédicos modelos del Protectron, les permiten mejores ángulos de tiros.
      • Sr. Mañoso: El Sr. Mañoso (Mr. Handy en la versión en inglés) fue hecho como un ayudante personal multifunciones. Pueden realizar tareas diversas, y si desbloqueamos una casa, nos darán agua pura. En caso se vean obligados a entrar en combate, usarán un lanzallamas. Su punto débil son sus tres ojos, que una vez destruidos desorientarán a la máquina.
      • Sr. Agallas: Paralelo al desarrollo del amigable Sr. Mañoso, el Sr. Agallas (Mr. Gutsy en la versión en inglés) es un Sr. Mañoso listo para la batalla. Son más resistentes...y pesados. Están armados con un arma de plasma para largo alcance, y un mortífero lanzallamas para combate cercano. Su punto débil es su Inhibidor de Combate, ubicado en su parte trasera. Una vez destruido, atacará a aliados y enemigos.
      • Robot centinela: Uno de los robots más duros del juego. El Robot Centinela está armado con un Lanzamisiles y una Minigun (Algunos usan un Cañón Gatling en lugar de la Minigun, que es básicamente una Minigun que dispara láser). No son tan comunes como sus hermanos menores, pero aguantarán buena cantidad de plomo, y en ambientes cerrados son una amenaza muy seria. La mejor arma para debilitarlos son las Granadas de Pulso.
      • Torretas: No tienen la envidiable inteligencia de sus hermanos mayores, pero son un problema. Por suerte, casi todas las torretas tienen una terminal que hackear, para hacerlas aliadas.

Lugares reales

Aunque el juego en sí se desarrolla en parte de una destruida Washington DC y sus alrededores, existen ciertos edificios que no pudieron omitirse.

  • Monumento a Washington: Cuando salgamos del Refugio 101, podremos verlo. Está dañado y parte de las paredes exteriores se han caído, haciendo que se vea por zonas el armazón de metal que está dañado. El ascensor aún funciona, y está protegido por la Hermandad de Acero. Es un punto obligatorio, pues transcurrirá allí la última parte de una búsqueda.
  • National Mall: O lo que queda de él. Ahora es un campo de batalla, con trincheras y barricadas que pueden recordarnos algunas fotografías de la Primera Guerra Mundial, y lleno de Super Mutantes armados. Aun así, conviene tratar de matarlos, pues no reaparecerán y dan una buena fuente de experiencia.
  • El Capitolio: Está al otro lado del National Mall, pero llegar a él será toda una odisea. Está dañado, y lleno de Super Mutantes. Además, podemos encontrar cosas interesantes y mucha, pero difícil, experiencia. Y para los que buscan problemas, dentro de la cúpula hay un Super Mutante Behemoth, que es bastante resistente.
  • El Pentágono: Antaño el Departamento de Defensa de Estados Unidos, ahora es la sede de la Hermandad de Acero en la Capital. Ahora la llaman la Ciudadela y está protegida por torretas, vigías, Paladines, Caballeros y hasta un robot. Si ganamos acceso, podremos recibir entrenamiento para llevar la exclusiva Armadura de Combate de la Hermandad. Dentro hay una maravilla tecnológica que, de ser recuperada, cambiaría el curso de la Hermandad de Acero y de la lucha contra el Énclave.
  • Museo de la Tecnología: Aquí podremos recibir una mala impresión; el lugar entero está lleno de Super Mutantes y estos han tirado abajo al avión de los hermanos Wright, aparte de destrozar y saquear parte del museo. De paso hallaremos el módulo lunar Virgo-II (Referencia al módulo lunar Eagle, de la misión Apollo 11) y una pequeña muestra de un Refugio de Vault-Tec, además de 3 Stheal Boy, que nos harán invisibles por una hora en el juego.
  • Monumento a Jefferson: Este lugar tiene mucho que ver en la trama, pues es donde está el Proyecto Pureza, que busca restablecer la Capital a su estado de pre-guerra para continuar con el mundo. Pero está ahora lleno de Super Mutantes, y aquí tendremos nuestra última elección en el juego.
  • Base de Raven Rock: La actual base militar es ahora la sede y el cuartel general del Énclave, lo que queda del gobierno de los Estados Unidos. Aquí está nuestro peor enemigo, el coronel Autumn, y el presidente Eden. Llegará un momento donde podremos destruir Raven Rock usando al propio presidente Eden,; y descubriremos que, lejos de preocuparse por su gente, el Énclave tiene otros planes en manos.
  • La Casa Blanca: Siendo francos, lo que queda de ella. El lugar entero es ahora un cráter activo, lo que es lógico considerando que la Casa Blanca es el hogar del presidente de los Estados Unidos, es decir un blanco primario. La radiación es increíble, y solo podemos ver las ruinas desde detrás de una barricada...con radiación.
  • Los Archivos Nacionales: En cierto modo, son el edificio que menos daño ha recibido por las bombas. Está intacto por afuera, pero por dentro está saqueado y convertido en zona de guerra para mutantes y robots. Uno de ellos debe están tan loco, o mal programado, que conserva la mismísima Declaración de Independencia de los Estados Unidos, pero cree que él mismo la firmó y que Estados Unidos sigue en la guerra de independencia contra Inglaterra. Podemos convencerle de que somos Thomas Jefferson, que hemos venido a recoger la declaración para llevarla a Rivet City, que la guerra ha acabado y que Estados Unidos ha ganado la guerra.

Recepción

Plantilla:Análisis Videojuego

Fallout 3 fue muy bien recibido por la crítica y la comunidad gamer. Sin embargo, hubo opiniones divididas en los fanáticos de la serie. Mientras que la mayoría consideraba acertado el enfoque que le había puesto Bethesda, algunos extrañaron el sarcasmo y parodia de la segunda entrega o renegaron de que el juego estuviera en 3D (El juego original, Van Buren, mantenía la cámara aérea). En general Fallout 3 recibió valoraciones muy positivas por parte de los principales medios especializados en el análisis de vídeo juegos, muchos de los cuales lo escogieron como mejor juego del año.

La historia antes del juego

NOTA - Esta sección contiene información de antes del juego

NOTA - Pese a que el juego se ambienta en 2277, el juego en sí mismo está influenciado por los años 50

Todo comenzó en el año 2052, cuando China invadió Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por la guerra. Canadá fue anexada por Estados Unidos en 2072; y el 1° de Enero de 2077, Alaska fue liberada, mientras las tensiones en el mundo crecían.

Mientras, la paranoia de la gente por una guerra nuclear aumentó, lo que llevó a una empresa conocida como Vault-Tec a presentarle al gobierno de Estados Unidos un nuevo proyecto para salvar vidas en caso de una guerra nuclear: enormes instalaciones subterráneas, protegidas de la radiación, llamadas Vaults, o Refugios. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 Vaults para sobrevivir, solo se construyeron 122. La gente buscó refugio en las cámaras de preservación Puwolski, competencia directa de Vault-Tec, que decían poder proteger a una sola persona de la radiación.

El 23° de Octubre de 2077, unos 82 estudiantes de la escuela Early Dawn, junto a unos cuantos profesores y padres de familia, fueron de excursión a las cuevas de Lamplight, en las afueras de la ciudad. Pasaron varias horas explorándolas y cuando se disponían a salir las cuevas temblaron, las luces se apagaron y un adulto fue enviado a ver qué pasaba. A su regreso se informó de una terrible noticia: toda Washington cubierta con nubes en forma de hongo.

Paralelamente, el 23° de Octubre saltaron las alarmas nucleares, por los informes de misiles balísticos desde San Francisco. Mucha gente tomó las alarmas como meros simulacros, pero hubo muchos que lograron llegar a los Vaults. Poco después solo se sintió un temblor, como un terremoto, y todo quedó en silencio.

Washington D.C. quedó destruido, y contaminado. Quién lanzó la primera o la última bomba, nadie lo sabe; el mundo entero quedó contaminado con radiación. La gente que usó las cámaras Puwolski murieron, pues eran ineficaces para proteger de la radiación Gamma, y no tenían suministro de agua o alimento. La excursión de Lamplight comenzó a mermar: los adultos morían hasta que los niños quedaron solos. Ocasionalmente encontraron el Vault 87 pero no les ayudaron, dado que comprometía la seguridad del Vault. Este factor siempre ha sido, y será, controversial dentro del juego, pues la seguridad del Vault, de parte de sus residentes, la logran a costa de la vida de otros. Viendo que no les ayudaban, pronto los niños desistieron y crearon una nueva comunidad: Little Lamplight. Este lugar es visitable aún, y el Vault 87 terminó contaminado.

Mientras, la vida en Washington comenzó a renacer. La gente que quedó muy expuesta a la radiación, y vivió para contarlo, comenzó a sufrir cambios: su piel se tornó reseca, y comenzó a desprenderse. Estos seres se terminaron transformando en Necrófagos y establecieron una comunidad llamada Inframundo en el Museo Nacional de Historia Natural (Tomaron directamente el nombre de la exposición temporal, que trataba sobre el infierno y la vida luego de la muerte). Fuera de Washington, la gente adinerada consiguieron vivienda y refugio en una especie de apartamento de primera clase, llamada Torre Tempenny, donde se desprecia a los Necrófagos; paralelamente, los sobrevivientes del pueblo de Springvale ocasionalmente usaron restos de aviones y construyeron Megaton alrededor de una bomba nuclear sin detonar. Otra gente, en Washington, ubicó un viejo portaaviones encallado y lo transformaron en Rivet City. Un grupo de gente consiguió refugio en la vieja instalación de la "Galaxy News Network", y la reetransformaron en la Radio Galaxia.

Pero no todo fue paz y felicidad. La radiación hizo mutar a los seres vivos. Ocasionalmente, los perros fueron más bravos, los osos más feroces, las hormigas y ratas más grandes; los Necrófagos que terminaban perdiendo la razón se convertían en Necrófavos salvajes, desnutridos, vestidos con harapos pero bravos luchadores; experimentos científicos llevados a cabo por el Enclave con el fín de crear soldados invencibles dieron como resultado seres de piel amarilla, llamados Super Mutantes. Algunos mutaron finalmente en bestias gigantes llamadas Super Mutantes Behemoths. Otros humanos simplemente se transformaron en una especie de bestia llamada Centauro. Las moscas se convirtieron en horribles cosas voladoras, y las cucarachas aumentaron su tamaño. Pronto, aparecieron extraños objetos voladores: vehículos aéreos parecidos a V-22 Osprey. Se hacían llamar el Énclave y se autoproclamaban los sucesores del gobierno de los Estados Unidos, su plan dista mucho de proteger a la gente. Paralelamente, llegaron personas en extrañas armaduras, que hicieron del Pentágono su base de operaciones: hablamos de la Hermandad de Acero y su base fue llamada la Ciudadela.

Y los Vaults...el Vault 87 acabó contaminado con dosis excesivas de radiación. Los habitantes del Vault 112 fueron ingresados en una especie de realidad virtual por su Observador/Supervisor el doctor Braun. Y el Vault 101 permaneció cerrado. Pero hubo una época en la que enviaron equipos a investigar los alrededores, y fue cuando un científico y un bebé llegaron al Vault101 y pidieron ser aceptados como residentes a cambio de servicios médicos. Fueron aceptados. El científico conocía los alrededores del Vault 101. Fue el líder del Proyecto Purity o Pureza. Y es allí cuando entras tú en el juego, desde bebé.

Música

N.ºTítuloMúsicaDuración
1.«I Don't Want To Set The World On Fire»The Ink Spots3:04
2.«Maybe»The Ink Spots2:50
3.«Crazy He Calls Me»Billie Holiday3:05
4.«Easy Living»Billie Holiday3:02
5.«Way Back Home»Bob Crosby2:54
6.«Happy Times»Bob Crosby2:45
7.«Anything Goes»Cole Porter3:08
8.«Civilization»Danny Kaye3:00
9.«Into Each Life Some Rain Must Fall»Ella Fitzgerald3:06
10.«Butcher Pete (Part 1)»Roy Brown2:25
11.«Mighty Mighty Man»Roy Brown2:33
12.«A Wonderful Guy»Tex Beneke1:52
13.«Boogie Man»Sid Phillips2:23
14.«Fox Boogie»Gerhard Trede3:15
15.«I’m Tickled Pink»Jack Shaindlin1:48
16.«Jazzy Interlude»Billy Munn2:49
17.«Jolly Days»Gerhard Trede1:40
18.«Let's Go Sunning»Jack Shaindlin1:41
19.«Rhythm For You»Eddie Christiani & Frans Poptie2:59
20.«Swing Doors»Allan Gray2:58
21.«Main Title»Inon Zur2:07
22.«Megaton»Inon Zur3:26

Referencias

  1. «Fallout 3». Game Informer (en english) (171): 52. June de 2007.  Parámetro desconocido |fechaaceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda);
  2. "Desslock" (December de 2006). «Memo to Bethesda». PC Gamer: 100.  Parámetro desconocido |fechaaceso= ignorado (se sugiere |fechaacceso=) (ayuda);
  3. «FAQ». Bethesda Softworks. 5 de mayo de 2008. 

Enlaces externos