Videoconsolas de primera generación
En la historia de los videojuegos, la era de la primera generación de consolas (más conocida como la era de los 1 bit) se refiere a los videojuegos, consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portátiles disponibles desde 1972 hasta 1983. Las consolas notables de la primera generación incluyen la serie Odyssey (excluyendo Magnavox Odyssey² ya que esta es de segunda generación) , el Atari Home Pong,[1] la serie Coleco Telstar y la serie Color TV-Game. La generación terminó con Computer TV-Game en 1980, pero muchos fabricantes habían abandonado el mercado en 1976 y 1977 por la crisis del videojuego de 1977. y el comienzo de la segunda generación de consolas de videojuegos (comenzada en 1976 y acabada en 1992).
La mayoría de los juegos desarrollados durante esta generación estaban integrados en las consolas y, a diferencia de las generaciones posteriores, la mayoría no estaban contenidos en medios extraíbles entre los que el usuario pudiera cambiar.[2] Las consolas a menudo venían con accesorios o cartuchos que podían alterar la forma en que se jugaba para mejorar la experiencia de juego[3]: 56 ya que las capacidades gráficas consistían en geometría simple como puntos, líneas o bloques que ocuparían solo una pantalla.[4] Las consolas de primera generación no eran capaces de mostrar más de dos colores hasta más tarde en la generación, y las capacidades de audio estaban limitadas y algunas consolas no tenían ningún sonido.
En 1972, dos desarrollos importantes influyeron en el futuro del mercado de los videojuegos domésticos. En junio, Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari, que se convertiría en una de las compañías de videojuegos más conocidas y jugaría un papel vital en las primeras generaciones de consolas. En septiembre, Magnavox, una empresa de electrónica establecida, lanzó la Odyssey. Aunque muy limitada en sus capacidades en comparación con las futuras consolas y un fracaso comercial, la Odyssey introdujo características que se convirtieron en estándares en la industria, incluidos cartuchos extraíbles y varios controladores separados para dos jugadores. Inspirado por el juego de ping-pong de Odyssey, Atari pronto comercializaría el juego Pong tanto en versiones recreativas como caseras; Nintendo, una empresa japonesa bien establecida que fabricaba varios productos diferentes, ingresó al mercado de las consolas de videojuegos por primera vez en 1977 con su serie Color TV-Game.[5]
Visión general
[editar]Historia
[editar]En 1951, Ralph Baer concibió la idea de una televisión interactiva mientras construía un televisor desde cero para Loral en El Bronx, Nueva York.[6] Baer no siguió la idea, pero volvió a él en agosto de 1966 cuando era el ingeniero jefe y gerente de la División de Diseño de Equipos en Sanders Associates. En diciembre de 1966, él y un técnico crearon un prototipo que permitía a un jugador mover una línea por la pantalla. Después de una demostración al director de investigación y desarrollo de la empresa, se asignaron algunos fondos y el proyecto se hizo oficial. Baer pasó los siguientes meses diseñando más prototipos, y en febrero de 1967 asignó al técnico Bill Harrison para comenzar a construir el proyecto.[7]: 30 Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos construyendo modificaciones sucesivas al prototipo. Mientras tanto, Baer colaboró con el ingeniero Bill Rusch en el diseño de la consola, incluido el desarrollo de la base de muchos juegos para el sistema. En mayo, se desarrolló el primer juego y en junio, se completaron varios juegos para lo que entonces era una segunda caja prototipo. Esto incluyó un juego en el que los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de disparos de pistola de luz con un rifle de plástico. En agosto de 1967, Baer y Harrison habían completado un tercer prototipo de máquina, pero Baer sintió que no estaba teniendo éxito en el diseño de juegos divertidos para el sistema; para compensar esto, agregó al proyecto a Bill Rusch, quien lo había ayudado a crear los juegos iniciales para la consola.[7]: 45 Pronto demostró su valor para el equipo al idear una manera de mostrar tres puntos en la pantalla a la vez en lugar de los dos anteriores, y proponiendo el desarrollo de un juego de ping pong.[8]
Como Sanders era un contratista militar y no estaba en el negocio de fabricar y vender productos electrónicos comerciales, el equipo se acercó a varias empresas de la industria de la televisión por cable para producir la consola, pero no pudo encontrar un comprador. En enero de 1969, el equipo había producido el séptimo y último prototipo, apodado "Brown Box".[9]: 12 Después de que un abogado de patentes de Sanders recomendara acercarse a los fabricantes de televisores, encontraron interés primero en RCA y finalmente en Magnavox, que inició negociaciones en julio de 1969 y firmó un acuerdo en enero de 1971.[8][10] Magnavox diseñó el exterior de la máquina y rediseñó algunos de los componentes internos con la consulta de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar el color, redujeron el número de tipos de controladores y cambiaron el sistema de selección de juegos desde un dial a tarjetas de juego separadas que modificaban los circuitos de la consola cuando se conectaban a la consola. Magnavox nombró a la consola Magnavox Odyssey y anunció la fecha de lanzamiento del sistema para septiembre de 1972.[8][11]
A mediados de la década de 1960, Nolan Bushnell vio Spacewar! en la Universidad de Utah donde era estudiante. Spacewar! es un juego de computador de 1962 desarrollado por un grupo de estudiantes y empleados del Instituto de Tecnología de Massachusetts. Bushnell había trabajado en un parque de diversiones y sintió que una versión del juego de arcade sería muy popular.[12] Sin embargo, el alto precio de las computadoras capaces de ejecutar el juego significaba que tal juego de arcade no sería económicamente viable. En 1970, sin embargo, las minicomputadoras estaban empezando a bajar de precio.[8][13] Él y su compañero de oficina, Ted Dabney, acordaron trabajar juntos para intentar diseñar un prototipo del juego.[14] A fines de noviembre de 1970, la pareja había abandonado el proyecto por considerarlo insostenible, ya que las computadoras económicamente viables no eran lo suficientemente potentes. Dabney pronto pensó en una forma de manipular la señal de video en la pantalla sin que una computadora la controlara, y de ahí a Syzygy Engineering se le ocurrió la idea de quitar la computadora por completo y construir hardware especializado para manejar todo para el juego.[8][13] Computer Space, el primer videojuego comercial de arcade, fue lanzado por la pareja como Syzygy Engineering a través de Nutting Associates a fines de 1971 y después de su lanzamiento se incorporaron como Atari al año siguiente y comenzaron a diseñar más juegos. Bushnell vio una demostración de la consola Odyssey jugando su juego de tenis de mesa a principios de 1972 y asignó a su primer empleado, Allan Alcorn, para producir un juego de tenis de mesa arcade. El resultado, Pong, fue el primer gran éxito de un videojuego arcade, e inspiró un gran número de versiones y clones de arcade y consolas dedicadas, incluido el Home Pong de Atari en 1975.[8]
Tecnología
[editar]La primera generación de consolas no contenía un microprocesador y se basaba en computadoras de máquina de estado finito sin código personalizadas que consisten en circuitos lógicos discretos que comprenden cada elemento del juego en sí. Durante la generación, la tecnología fue mejorando constantemente y las consolas posteriores de la generación trasladaron la mayor parte de los circuitos a circuitos integrados personalizados, como los chips Pong personalizados de Atari y la serie AY-3-8500 de General Instruments.[15]: 119
Las capacidades gráficas fueron limitadas a lo largo de la generación, a menudo respaldadas con accesorios físicos y superposiciones de pantalla, pero vieron algunas mejoras hacia el final de la generación. Si bien la Odyssey solo podía mostrar 3 puntos cuadrados en blanco y negro, a medida que avanzaba la generación, las consolas comenzaron a mostrar colores, así como formas y texto más complejos.[16]: 155 Las primeras consolas como Odyssey y TV Tennis Electrotennis requirió que los jugadores hicieran un seguimiento de los puntajes manualmente, pero más tarde, muchos introdujeron contadores de puntajes en la pantalla para ayudar a los jugadores en el seguimiento de puntajes.[17][18]: 252 Las capacidades de audio tardaron en mejorar durante la generación, comenzando con la Odyssey, que sin audio, y luego pasando a consolas que tenían zumbadores que podían producir una pequeña gama de pitidos y zumbidos.[19][20][21]
Saturación del mercado y fin de generación
[editar]En 1976, Genera Instruments produjo una serie de chips integrados asequibles que permitieron a las empresas simplificar la producción de consolas y reducir los costos.[22] Debido a esto, muchas empresas habían ingresado al mercado de las consolas domésticas a fines de la década de 1970.[23]: 147 Un número significativo lanzó consolas que eran esencialmente clones del Home Pong de Atari y muchas estaban mal fabricadas y se lanzaron al mercado con rapidez, lo que provocó que el mercado de las consolas domésticas se saturara.[24] La demanda del chip era tan alta que General Instruments no pudo suministrar lo suficiente para satisfacer todos los pedidos que estaba recibiendo, lo que provocó problemas a algunas empresas más pequeñas.[22] Coleco recibió su pedido desde el principio, lo que les permitió desarrolla sólidas capacidades de producción y tener éxito con su gama Telstar.[25]
El comienzo de la segunda generación y el siguiente gran avance en la tecnología de consolas domésticas comenzó en 1976 con el lanzamiento del Fairchild Channel F.[26][27]: 116 La tecnología detrás de la primera generación se volvió rápidamente obsoleta a medida que los consumidores tenían la capacidad de comprar nuevos juegos para consolas de segunda generación en lugar de tener que comprar nuevos sistemas cuando querían contenido nuevo, como ocurre con las consolas dedicadas de la primera generación.[28] En comparación con la biblioteca de juegos limitada para cada consola dedicada, el Atari VCS se lanzó con Combat, un cartucho que contiene 27 juegos.[29] A medida que la gente pasó a los sistemas más nuevos, algunas empresas se quedaron con existencias excedentes y estaban vendiendo con pérdidas. La combinación de la saturación del mercado y el comienzo de la segunda generación hizo que muchas empresas abandonaran el mercado por completo.[9]: 22 [22] Estos eventos se conocieron como el colapso de los videojuegos de 1977, ya que las ventas de consolas de segunda generación fueron solo modestas durante los próximos años hasta la llegada de la aplicación asesina, el puerto base de Space Invaders para el Atari VCS en 1980.[30][31]
Sistemas domésticos
[editar]Se sabía que existían cientos de consolas de videojuegos domésticas en la primera generación de videojuegos.[32] Esta sección enumera los más notables.
Serie Odyssey
[editar]En 1972 Magnavox lanzó la primera consola de videojuegos doméstica del mundo, Magnavox Odyssey.[33]: 55 Venía empaquetada con parafernalia de juegos de mesa como cartas, papel moneda y dados para mejorar los juegos.[33]: 50 Tenía características que se convirtió en estándar de la industria en generaciones posteriores, como controladores desmontables, accesorios de pistolas de luz y cartuchos de juegos intercambiables.[15]: xvii Si bien no se almacenaron datos del juego en los cartuchos como lo serían en futuras consolas, podrían usarse para seleccionar uno de los doce juegos integrados en el hardware. Magnavox concedió licencias de sus patentes de videojuegos a otras empresas por una tarifa y procesó a las empresas que lanzaron consolas sin un acuerdo de licencia.[34][35]
Fue con la Odyssey que Nintendo se involucró por primera vez en el mercado de los videojuegos domésticos. Según Martin Picard en el International Journal of Computer Game Research: "en 1971, Nintendo tenía, incluso antes de la comercialización de la primera consola doméstica en los Estados Unidos, una alianza con el pionero estadounidense Magnavox para desarrollar y producir pistolas optoelectrónicas para la Odyssey , ya que era similar a lo que Nintendo pudo ofrecer en el mercado japonés de juguetes en [la] década de 1970".[36]
En 1974, Philips compró Magnavox y lanzó una serie de ocho consolas Odyssey en América del Norte de 1975 a 1977. Todas eran consolas dedicadas, y cada lanzamiento posterior fue una mejora con respecto al anterior, agregando características como variaciones adicionales del juego, en pantalla.[33]: 55 [37] También se lanzaron en Europa tres consolas de la serie Odyssey con características similares de 1976 a 1978.[38][39]
TV Tennis Electrotennis
[editar]El 12 de septiembre de 1975, varios meses antes del lanzamiento de Home Pong en Norteamérica, Epoch lanzó la primera consola doméstica de Japón, la TV Tennis Electrotennis. La tecnología fue licenciada por Magnavox y contenía un juego estilo bola y paleta que se parecía a Pong pero sin una pantalla de puntuación en pantalla.[40] Los controles del juego se encontraban dentro de la unidad base y se conectaba a un televisor a través de una antena UHF, en lugar de estar conectado directamente, que era exclusivo de la consola en ese momento.[36] En comparación con las consolas populares de la generación, su rendimiento fue deficiente con un aproximado de 20.000 unidades vendidas.[40]
Atari Home Pong
[editar]A finales de 1975, Atari lanzó una versión doméstica de su popular juego de arcade Pong.[41] Fue el primer uso de un microchip en un producto Atari y había estado en desarrollo desde 1974 bajo la dirección de Allan Alcorn y Harold Lee.[9] A finales de 1975, Atari se había convertido en una empresa importante en el mercado de las consolas domésticas gracias a Home Pong.[42] Tras el éxito de Pong, Magnavox entabló una demanda contra Atari por infracción de sus patentes de tecnología y terminó llegando a un acuerdo extrajudicial con Atari convirtiéndose en licenciatario de Magnavox.[35]
Los videojuegos domésticos alcanzaron una gran popularidad con el lanzamiento de una versión doméstica de Pong y su éxito provocó cientos de clones, incluido el Coleco Telstar, que llegó a ser un éxito por derecho propio con más de una docena de modelos, y el Binatone TV Master. por la empresa británica Binatone.[43]: 33
Serie Coleco Telstar
[editar]A partir de 1976, Coleco lanzó una serie de catorce consolas dedicadas hasta 1978,[44] cuando sufrieron una pérdida significativa debido a la combinación de la huelga de los trabajadores portuarios, que le impidió enviar el producto final a tiempo para las vacaciones, y el inicio de la segunda generación.[15]: 121 [45][46] La serie presentaba varios estilos diferentes de juegos de pelota y accesorios externos para mejorar el juego, como Telstar Arcade, que tenía un diseño triangular único que venía con un pistola de luz y volante unidos a la carcasa.[18]: 272 La serie se comercializó a un precio más bajo que sus competidores y se vendió bien con más de un millón de ventas.[47]
Serie Color TV-Game
[editar]A finales de la década de 1970, Nintendo lanzó una serie de cinco consolas para el mercado japonés. La primera de la serie y la primera consola creada por Nintendo,[48] el Color TV-Game 6, fue lanzado en 1977[36] y contenía seis juegos de pelota y paleta. El último, Computer TV-Game, fue un puerto de 1980[49] del primer juego de arcade de Nintendo, Computer Othello.[50] La tercera consola de la serie, Color TV-Game Racing 112, fue el primer proyecto de Shigeru Miyamoto, quien se convertiría en el creador de algunas de las franquicias de videojuegos más conocidas.[51][52]
Comparación
[editar]Nombre | Magnavox Odyssey | Serie Odyssey (11 consolas)[notas 1] |
TV Tennis Electrotennis |
---|---|---|---|
Fabricante | Magnavox | Magnavox, Philips | Epoch Co. |
Imagen | |||
Precio de lanzamiento | US$100 (equivalente a $648 en 2024)[58] | US$100–230 (equivalente a $504–1158 en 2024) | JP¥19,500 (equivalentes a ¥36,600 de 2019)[59] |
Fecha de lanzamiento |
|
||
Soporte | Placa de circuito impreso | Chip incorporado | Chip incorporado |
Accesorios / peculiaridad | Pistola de luz (vendido por separado)[61] | Ninguno | Conexión inalámbrica a un televisor a través de una antena UHF[62] |
Ventas | 350,000[3]: 58 | Desconocido | 20,000[40] |
Nombre | Home Pong | Serie Coleco Telstar (14 modelos)[notas 2] |
Serie Color TV-Game (5 consolas)[notas 3] |
---|---|---|---|
Fabricante | Atari, Sears Tele-Games | Coleco | Nintendo |
Imagen | |||
Precio de lanzamiento | US$98.95 (equivalente a $498 en 2024)[64]
JP¥24,800 (equivalentes a ¥46,500 de 2019)[59] |
US$50 (equivalente a $238 en 2024) | JP¥9800–48,000 (equivalentes a ¥15,559–65,347 de 2020)[50] |
Fecha de lanzamiento |
|
|
|
Soporte | Chip incorporado | Chip incorporado (la mayoría de los modelos) Cartucho (Telstar Arcade, 1977)[18]: 15 |
Chip incorporado |
Accesorios (al por menor) | Ninguno | Estilos de controlador | Ninguno |
Ventas | 150,000[43]: 33–36 [67] | 1 millón[47] | 1.5 millones[68] |
Notas
[editar]- ↑ Incluye el Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 y Philips Odyssey 200/2001/2100[53][54][55][56]: 309–310 [57]
- ↑ Incluye el Coleco Telstar, Classic, Deluxe, Ranger, Alpha, Colormatic, Regent, Sportsman, Combat!, Colortron, Marksman, Galaxy, Gemini y Arcade[18]: 272 [27]: 15–16 [54][55]
- ↑ Incluye el Color TV-Game 6, 15, Racing 112, Blockbreaker y Computer TV-Game[63]
Sistemas portátiles
[editar]Todos los sistemas portátiles de la primera generación son consolas dedicadas y comenzaron tarde en la primera generación. No fue hasta la segunda generación y el lanzamiento de Microvision que los jugadores pudieron comprar juegos por separado para los sistemas.[69]: 46 Las primeras consolas portátiles dedicadas finalmente fueron eclipsadas en popularidad por los videojuegos programables, que se hicieron populares en la cuarta generación con la introducción de Game Boy.[23]: 316
Un ejemplo notable es la serie de juegos portátiles Mattel, que se lanzaron de 1977 a 1982. Los primeros en lanzarse fueron Mattel Auto Race y Mattel Football. Les siguieron otros títulos basados en deportes y algunas propiedades con licencia como Battlestar Galactica. Cada juego tenía controles básicos, una interfaz LED simple y un timbre de sonido.[15]: 70 La serie era popular, se vendía bien y, a veces, era difícil de encontrar debido a la gran demanda.[72]
En 1978, Milton Bradley Company lanzó Simon, un juego de memoria electrónico diseñado por Ralph Baer y Howard Morrison.[70] Rápidamente se convirtió en uno de los juguetes más vendidos de Milton Bradley y uno de los más populares en la temporada navideña. Consistía en cuatro botones de colores brillantes que el jugador tenía que presionar en el orden correcto según una secuencia que se mostraba al jugador. Si bien se produjeron muchos clones de Simon de antemano, ninguno tuvo tanto éxito como el original, que todavía está en producción.[71]
En el mismo año, Coleco comenzó a lanzar consolas portátiles después del final de la serie de consolas domésticas Telstar.[15]: 121 Lanzaron Electronic Quarterback, que expandió los populares juegos estilo fútbol americano agregando nuevas características.[73] Junto con Mattel Football, se convirtió en el otro juego deportivo popular de la época.[74]
Véase también
[editar]Referencias
[editar]- ↑ Fulton, Steve (6 de noviembre de 2007). «The History of Atari: 1971–1977». Gamasutra. Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2018. Consultado el 26 de febrero de 2019.
- ↑ Hile, Kevin (26 de octubre de 2009). Video Games (en inglés). Greenhaven Publishing LLC. ISBN 9781420503067. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2019. Consultado el 26 de febrero de 2019.
- ↑ a b Wolf, Mark J. P. (15 de junio de 2012). Before the Crash: Early Video Game History (en inglés). Wayne State University Press. ISBN 9780814337226. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2019. Consultado el 26 de febrero de 2019.
- ↑ Wall, David; Griffith, Arthur (1999). Graphics Programming with JFC (en inglés). Wiley. ISBN 9780471283072. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2019. Consultado el 26 de febrero de 2019.
- ↑ Fleming, Dan (1996). Powerplay. Manchester University Press ND. p. 180. ISBN 978-0-7190-4717-6. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2019. Consultado el 26 de febrero de 2019.
- ↑ Griffiths, Devin C. (2013). Virtual Ascendance: Video Games and the Remaking of Reality. Lanham, Maryland: Rowman and Littlefield Publishers. pp. 14-15. ISBN 9781442216952.
- ↑ a b Baer, Ralph H. (26 de abril de 2005). Videogames: in the beginning (en inglés). Rolenta Press. ISBN 9780964384811.
- ↑ a b c d e f Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. pp. 10–26. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- ↑ a b c Dillon, Roberto (19 de abril de 2016). The Golden Age of Video Games: The Birth of a Multibillion Dollar Industry (en inglés). CRC Press. ISBN 9781439873243. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2019. Consultado el 1 de marzo de 2019.
- ↑ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (December 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd edición). McGraw Hill/Osborne. p. 18. ISBN 978-0-07-223172-4.
- ↑ «The Great Videogame Swindle?». Next Generation (Imagine Media) (23): 67-68. November 1996. ISSN 1078-9693.
- ↑ Moschovitis, Christos J. P.; Poole (Christos), Hilary and Moshovitis (2005). The Internet: A Historical Encyclopedia. Chronology. Volume 3 (en inglés). ABC-CLIO. p. 27. ISBN 9781851096596. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2019. Consultado el 3 de marzo de 2019.
- ↑ a b Edwards, Benj (11 de diciembre de 2011). «Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game». Technologizer. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016. Consultado el 13 de abril de 2016.
- ↑ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (25 de noviembre de 2012). Atari Inc.: Business Is Fun. Syzygy Press. pp. 20–31. ISBN 978-0-9855974-0-5.
- ↑ a b c d e Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 de febrero de 2014). Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time (en inglés). CRC Press. ISBN 9781135006501.
- ↑ Docter, Quentin (17 de agosto de 2018). CompTIA IT Fundamentals (ITF+) Study Guide: Exam FC0-U61 (en inglés). John Wiley & Sons. ISBN 9781119513056.
- ↑ Kohler, Chris (21 de octubre de 2016). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (en inglés). Courier Dover Publications. p. 28. ISBN 9780486801490.
- ↑ a b c d Weiss, Brett (20 de diciembre de 2011). Classic Home Video Games, 1972–1984: A Complete Reference Guide (en inglés). McFarland. ISBN 9780786487554. Archivado desde el original el 22 de enero de 2019. Consultado el 1 de septiembre de 2019.
- ↑ Williams, Duncan; Lee, Newton (9 de febrero de 2018). Emotion in Video Game Soundtracking (en inglés). Springer. p. 144. ISBN 9783319722726.
- ↑ Moormann, Peter (11 de agosto de 2012). Music and Game: Perspectives on a Popular Alliance (en inglés). Springer Science & Business Media. p. 12. ISBN 9783531189130.
- ↑ Marks, Aaron (12 de octubre de 2012). The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, Game Developers (en inglés). Taylor & Francis. p. 3. ISBN 9781136059254.
- ↑ a b c Eimbinder, Jerry; Eimbinder, Eric (October 1980). «Electronic Games: Space-age Leisure Activity». Popular Electronics 18 (4): 55. Consultado el 24 de septiembre de 2019.
- ↑ a b Wolf, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L (en inglés). ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
- ↑ Pitre, Boisy G.; Loguidice, Bill (10 de diciembre de 2013). CoCo: The Colorful History of Tandy's Underdog Computer (en inglés). CRC Press. p. 11. ISBN 9781466592483.
- ↑ The Blue Book of Canadian Business 1980. Canadian Newspaper Services International. 1980. pp. 182. ISBN 0-9690116-7-9. (requiere registro).
- ↑ McAlpine, Kenneth B. (15 de noviembre de 2018). Bits and Pieces: A History of Chiptunes (en inglés). Oxford University Press. p. 14. ISBN 9780190496098.
- ↑ a b Wardyga, Brian J. (3 de agosto de 2018). The Video Games Textbook: History • Business • Technology. CRC Press. ISBN 9780815390916. Consultado el 30 de octubre de 2019.
- ↑ Salsberg, Arthur (September 1977). «TV Electronic Games Grow Up». Popular Electronics 12 (3): 4. Consultado el 24 de septiembre de 2019.
- ↑ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (en inglés). Routledge. p. 5. ISBN 9781317567172.
- ↑ Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. p. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Weiss, Brett (2007). Classic home video games, 1972–1984: a complete reference guide. Jefferson, N.C.: McFarland. p. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
- ↑ a b c Barton, Matt (8 de mayo de 2019). Vintage Games 2.0: An Insider Look at the Most Influential Games of All Time (en inglés). CRC Press. p. 18. ISBN 9781000000924.
- ↑ a b c Wolf, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (en inglés). ABC-CLIO. ISBN 9780313338687. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2019. Consultado el 1 de marzo de 2019.
- ↑ Evans, David S.; Hagiu, Andrei; Schmalensee, Richard (15 de febrero de 2008). Invisible Engines: How Software Platforms Drive Innovation and Transform Industries (en inglés). MIT Press. p. 119. ISBN 9780262262644.
- ↑ a b c d Picard, Martin (24 de junio de 2015). «The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games». International Journal of Computer Game Research. Archivado desde el original el 24 de junio de 2015. Consultado el 16 de septiembre de 2019.
- ↑ Morgan, Cindy (October 1976). «Popular Mechanics». Popular Mechanics, 2015 (en inglés) 146 (4) (Hearst Magazines). p. 80. ISSN 0032-4558.
- ↑ «Philips Odyssey 2100». Vox Odyssey (en inglés). Consultado el 26 de noviembre de 2019.
- ↑ «Philips Odyssey 2001». Vox Odyssey (en inglés). Consultado el 26 de noviembre de 2019.
- ↑ a b c Fujita, Naoki (March 1999). «Japanese Video Game Industry Before the "Famicom": The Rise of the Modern Video Game Industry (2)». 經濟論叢 (en japonés) 163: 69. ISSN 0013-0273. doi:10.14989/45271. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2019. Consultado el 22 de septiembre de 2019 – via Kurenai.
- ↑ Kent, Steven (2001). «Could You Repeat That Two More Times?». Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. pp. 80–83. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Barton, Matt; Loguidice, Bill (9 de enero de 2009). «The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry». Gamasutra. Archivado desde el original el 19 de enero de 2019. Consultado el 26 de febrero de 2019.
- ↑ a b Ellis, David (2004). «Dedicated Consoles». Official Price Guide to Classic Video Games. Random House. ISBN 0-375-72038-3. (requiere registro).
- ↑ McNeil, Steve (18 de abril de 2019). Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games. Headline. p. 45. ISBN 9781472261342.
- ↑ Wardyga, Brian J. (6 de agosto de 2018). The Video Games Textbook: History • Business • Technology (en inglés). CRC Press. pp. 60-61. ISBN 9781351172349.
- ↑ «Coleco's New Video Challenge». The New York Times (en inglés estadounidense). 11 de noviembre de 1982. p. 1, sec. D. ISSN 0362-4331. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2017. Consultado el 18 de septiembre de 2019.
- ↑ a b Herman, Leonard (1997). Phoenix: the fall & rise of videogames (2nd edición). Union, NJ: Rolenta Press. p. 20. ISBN 0-9643848-2-5. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2013. Consultado el 16 de febrero de 2012. «Al igual que Pong, Telstar solo podía jugar al video tenis, pero se vendía al por menor a un precio económico de $ 50 que lo hacía atractivo para la mayoría de las familias con un presupuesto limitado. Coleco logró vender más de un millón de unidades ese año.»
- ↑ Firestone, Mary (1 de enero de 2011). Nintendo: The Company and Its Founders (en inglés). ABDO Publishing Company. p. 38. ISBN 9781617840951. Consultado el 1 de marzo de 2019. (requiere registro). «color tv-game.»
- ↑ Yamazaki, Isao (23 de abril de 2014). Complete Guide to Home Game Consoles (en japonés). 主婦の友社. p. 152. ISBN 9784072929711.
- ↑ a b Yamazaki, Isao (5 de diciembre de 2014). Complete Guide to Nintendo: Toy Edition (en japonés). 主婦の友社. p. 93. ISBN 9784072947579.
- ↑ «Famous Names in Gaming». CBS. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2013. Consultado el 13 de junio de 2010.
- ↑ Fawcett, Ian; Howells, Jacqui; Hughes, Dan; Knight, Andy; Walker, Chris; Tilley, Jennifer (1 de abril de 2019). WJEC GCSE Design and Technology (en inglés). Hodder Education. p. 79. ISBN 9781510450981.
- ↑ Lipson, Ashley S.; Brain, Robert D. (2009). Computer and Video Game Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials (en inglés). Carolina Academic Press. p. 25. ISBN 9781594604881. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2012. Consultado el 8 de noviembre de 2019.
- ↑ a b Kaplan, Deeny, ed. (Winter 1978). «The Video Games». Video (Buyer's Guide) (Reese Communications) 1 (1): 34. ISSN 0147-8907.
- ↑ a b Kaplan, Deeny, ed. (Winter 1979). «Video Games». Video (Buyer's Guide) (Reese Communications) 2 (1): 42. ISSN 0147-8907.
- ↑ Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (8 de octubre de 2013). The Video Game Theory Reader (en inglés). Routledge. ISBN 9781135205195.
- ↑ Vision; the European Business Magazine (en inglés). 1977. p. 65.
- ↑ a b Nowak, Peter (20 de diciembre de 2011). Sex, Bombs, and Burgers: How War, Pornography, and Fast Food Have Shaped Modern Technology (en inglés). Rowman & Littlefield. p. 132. ISBN 9780762776108.
- ↑ a b M.B. Mook (2016). Perfect Guide of Nostalgic Family Computer (en japonés). Tokyo: Magazine Box. pp. 99-100. ISBN 9784906735891.
- ↑ Wolf, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming (en inglés). ABC-CLIO. p. 201. ISBN 9780313379369.
- ↑ Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie (2 de noviembre de 2012). «BattleZone and the Origins of First-Person Shooting Games». Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games (en inglés). Bloomsbury Publishing USA. ISBN 9781441191441.
- ↑ Picard, Martin (December 2013). «The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games». Game Studies 13 (2). ISSN 1604-7982.
- ↑ Wolf, Mark J. P. (May 2015). Video Games Around the World (en inglés). MIT Press. p. 322. ISBN 9780262527163.
- ↑ Wish Book for the 1975 Christmas Season. Sears. 1975. p. 412. Archivado desde el original el 28 de abril de 2019. Consultado el 16 de septiembre de 2019.
- ↑ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 edición). McGraw-Hill. pp. 363, 378. ISBN 978-0-07-223172-4.
- ↑ Edwards, Benj; 26 January 2017 (26 de enero de 2017). «The Lost World of Early Nintendo Consoles». PCMag UK (en inglés). Archivado desde el original el 3 de mayo de 2019. Consultado el 14 de septiembre de 2019.
- ↑ Kent, Steven (2001). «Strange Bedfellows». Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. pp. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Gorges, Florent; Yamazaki, Isao (20 de noviembre de 2012). The History of Nintendo: 1889-1980, from playing cards to Game & Watch (en inglés). Pix'N Love. pp. 216-222. ISBN 9782918272151.
- ↑ Amos, Evan (6 de noviembre de 2018). The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox (en inglés). No Starch Press. ISBN 9781593277727.
- ↑ a b Plantilla:Cite patent
- ↑ a b Edwards, Benj (23 de octubre de 2016). «Simon Turns 30: The History of the Toy and Gaming's First Grudge». 1Up. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2016. Consultado el 20 de noviembre de 2019.
- ↑ Armstrong, Douglas D. (29 de mayo de 1978). «Football Calculator Scoring Well». The Milwaukee Journal. p. 1. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2016. Consultado el 17 de julio de 2016.
- ↑ Kent, Steven L. (2000). The First Quarter: A 25-Year History of Video Games (en inglés). BWD Press. p. 166. ISBN 978-0-9704755-0-3.
- ↑ Nelson, Murry R. (23 de mayo de 2013). American Sports: A History of Icons, Idols, and Ideas [4 volumes]: A History of Icons, Idols, and Ideas (en inglés). ABC-CLIO. p. 1416. ISBN 978-0-313-39753-0.
Otras lecturas
[editar]- How Video Games Invaded the Home TV Set por Ralph Baer
- «A History of Home Video Game Consoles». Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2007. por Michael Miller
Enlaces externos
[editar]- The Dot Eaters: Bits From the Primordial Ooze
- ClassicGaming Expo 2000: Baer Describes the Birth of Videogames
- Video Games Turn 40 (1UP.com)
- Esta obra contiene una traducción total derivada de «First generation of video game consoles» de Wikipedia en inglés, concretamente de esta versión, publicada por sus editores bajo la Licencia de documentación libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Predecesoras: Ninguna |
Videoconsolas de primera generación 1972-1980 |
Sucesoras: Videoconsolas de segunda generación |