Rompecabezas (juego)

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Un rompecabezas es un juego que se puede jugar en soledad, o que suele involucrar a un único jugador mientras los otros miran. Por ejemplo, y a partir de una situación inicial dada, consiste en llegar a una situación objetivo aplicando cierto número de reglas.

Los rompecabezas pueden adoptar diferentes presentaciones específicas, como por ejemplo el célebre caso del Cubo de Rubik y el Puzzle multi-piramidal. En este grupo de juegos también puede citarse el Tangram (el que puede utilizarse como test de creatividad).

Otros juegos que también pueden clasificarse en esta categoría son los siguientes:

Algunos rompecabezas tienen poco interés desde el punto de vista lúdico, pero ofrecen ilustraciones de modelos complejos de tipo matemático o informático, como por ejemplo el Enigma de las tres casas o las Torres de Hanói.

Historia de los rompecabezas mecánicos[editar]

Rompecabezas mecánico concebido por W. Altekruse en 1890.

Le plus vieux casse-tête mécanique connu est originaire de Grèce et date du Plantilla:S-.[1] Ce jeu, le stomachion, est un carré divisé en 14 parties qu'il s'agit d'assembler pour créer différentes formes. Le jeu du baguenaudier, décrit par Jérôme Cardan en 1550, serait originaire de Chine du Nord. En 1742, au Japón, on fait mention d'un jeu appelé « Sei-gon Shona Chie no-Ita » dans un livre. Autour de l'année 1800, le puzzle Tangram est devenu populaire en Chine, et 20 ans plus tard, il s'est répandu à travers l'Europe et l'Amérique. La société Richter, de Rudolstadt, a commencé à produire de grandes quantités de jeux similaires au Tangram, les fameuses « pierres d'Anker ».

Les casse-tête ont été très en vogue vers la fin du SXIX et du début du SXX. Le premier brevet d'invention pour un casse-tête a été enregistré pendant cette époque.

En 1893, le professeur Hoffman a écrit un livre intitulé « Casse-tête anciens et nouveaux ». Il contenait, entre autres, plus de 40 casse-tête avec des descriptions de mécanismes secrets. Ce livre est devenu un ouvrage de référence pour les jeux de casse-tête et des exemplaires modernes ont été imprimés.

Avec l'invention de matériaux faciles à modeler comme le plastique, l'éventail des possibilités de casse-tête a grandi. Le Rubik's Cube, sans doute le plus célèbre casse-tête dans le monde entier, serait plus difficile à réaliser sans les polymères modernes (même s'il en existe une version "30ème anniversaire" en bois).

Clasificación[editar]

Notas y referencias[editar]

  1. Émile Fourrey, Curiosités géométriques, Librairie Vuibert ISBN 2-7117-5313-1

Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]