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Revisión del 23:08 28 oct 2009

Second Life
Información general
Desarrollador Linden Research, Inc
Distribuidor Linden Research, Inc
Diseñador Linden Research, Inc
Datos del juego
Género Mundo virtual
Obras derivadas Teen Second Life Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Multijugador (únicamente online)
Clasificaciones Para mayores de 18 años.
Datos del software
Motor

Software propietario, libre, y de código abierto[1],[2]

Motor físico: Havok
Audio: FMOD
Versión actual

Cliente principal
1.18.3.5 (Windows)
1.18.3.5 (Mac OS X)
1.18.2.1 (Linux alfa)[3]
Cliente de pruebas
1.18.0.5 (Windows)
1.18.0.5 (Mac OS X)
1.18.0.5 (Linux alfa)

First Look
1.18.0.125 (Windows)
1.18.0.125 (Mac OS X)
Plataformas

Windows

Mac OS X (10.3.9 o superior)

Linux i686
Datos del hardware
Formato Descarga
Dispositivos de entrada Teclado, Mouse, Gamepad pero movimiento mínimo.
Desarrollo
Lanzamiento 2003
Enlaces

Second Life (abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006.

Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars. La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).

SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de ciencia ficciónSnow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.

En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta por no tratarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, sexo, etc

Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unos 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón más común es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar de 70 mil a 90 mil conectados. Para la última estadística de ingresos en los últimos 60 días, se conectaron 1,292,114 personas.[4]

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usuarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).

SL tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Precios

Actualmente se puede jugar Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 1000 y 10000 dólares estadounidenses mensuales, además de tener la posibilidad de comprar los terrenos necesarios para la construcción.

Se puede también construir libremente en lugares específicos para ello, llamados sandbox (caja de arena), pero los objetos desaparecen después de unas horas. También se puede comprar o alquilar un terreno a otro usuario o residente sin necesidad de tener una cuenta de pago y simplemente pagar los terrenos con la moneda local del juego. De esta manera, existen muchas formas de obtener dinero del juego. Estos precios permanecieron hasta antes del pasado 15 de noviembre de 2006, fecha en que comenzó el mantenimiento de las islas privadas y comenzaron a costar aún más, llegando a los 295 dólares mensuales. A la fecha, los costos siguen en aumento, dada la alta popularidad entre sus jugadores.

Actividad cultural

Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos. Inter-Activa[5]​ creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.

Actividad política

Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla - La Mancha, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.[6][7]

Otro aspecto de la actividad política en SL, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario de Second Life bajo el nick de Iulius Carter[8]​ convocó a una manifestación virtual frente a la sede del PSOE, antes mencionada, para protestar por la política, en el mundo real, del gobierno español de conceder la excarcelación al etarra De Juana Chaos.

Actividad económica

Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.

La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

Negocios y organizaciones en Second Life

Gracias a la combinación de la garantía que ofrece Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan solo dentro del metaverso, la salida a la realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales.

Consultoría

Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras compañías reales sobre como entrar en el mundo de Second Life de una forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. No sería la primera vez que este tipo de iniciativas fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.

Al mismo tiempo existen iniciativas que se alzan como espacios virtuales de interacción con los emprendedores teniendo por objetivo el canalizar las nuevas tendencias de los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que podrían ser los desarrollos empresariales del futuro. Este es el caso de la Isla del emprendedor,[9]​ proyecto de la Fundación Sociedad y Tecnología de Banesto que actúa de punto de apoyo para los emprendedores en Second Life.

Bancos

Todos los bancos, a excepción de aquellos que pudieron probar que tienen una licencia del mundo real, fueron cerrados el 22 de enero de 2008.[cita requerida]

Diplomacia internacional

Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life.[cita requerida] Dicha embajada se situa en la "Diplomacy Island", donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. En dicha isla también se encuentran el museo y la academia de la diplomacia. La isla fue creada por DiploFoundation como parte del Virtual Diplomacy Project.

En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life.[cita requerida] Es gestionada por el Instituto Sueco, y sirve para promover la cultura e imagen suecas. El Ministro de asuntos exteriores sueco, fue invitado para la gran inauguración de la embajada.

En septiembre de 2007 Colombia puso una embajada, con autorización de Relaciones Exteriores. En ese mismo mes Serbia instaló su Embajada, debidamente autorizada por el Ministerio de Relaciones Exteriores en el lugar denominado "Serbia Island".[cita requerida]

En noviembre de 2007 Estonia instaló su oficina Diplomática con autorización del propio gobierno.[cita requerida]

En Enero del 2008 Israel Puso en el lugar denominado "SL Israel" su embajada.[cita requerida]

Macedonia y Filipinas instalaron sus Embajada en el lugar "Diplomatic Island" a mediados del 2008.[cita requerida]

Albania instaló su embajada en el lugar llamado Nova Bay.[cita requerida]

Malta, Hutt River, y el país africano Djibouti están planeando hacer lo mismo para el segundo semestre del 2008.[cita requerida]

Debemos aclarar que una Mision Diplomática en Second Life, no es simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado.[cita requerida]

Religión

Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.

A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en los EEUU, creó la "Experience Island", que constituye su duodécimo campus. La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.

Islam Online, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el ritual del Hajj de forma virtual, para obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.

Residentes y avatares

Apariencia e identidad

Los residentes son usuarios en Second Life, y su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots...).

En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan. Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Registrar varias cuentas exige pagar una pequeña cantidad. De cualquier forma, a partir de mayo de 2006 se dejó de verificar las conexiones, de forma que un mismo usuario puede registrar un número indefinido de cuentas iniciales gratuitas, proporcionando datos falsos.[cita requerida]

Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve periodo de tiempo.

A pesar de que en el mundo virtual, la apariencia del avatar no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja, en Second Life la identidad es generalmente menos anónima que en otros mundos virtuales o redes sociales. Cualquier usuario del mundo de SL, puede establecer si la información sobre su pago real se guarda. En cambio, no pueden acceder a los datos personales de ese pago. Esta característica se implementó para verificar la edad, y para permitir a los usuarios distinguir entre cuentas de pago o gratuitas. Algunos servicios virtuales pueden requerir que el usuario proporcione sus datos reales, pero en cualquier caso este es libre de utilizarlos o no.

Las creaciones de los residentes de SL son igualmente poco anónimas, dado que los servidores de Linden Lab registran el avatar un avatar como creador para cualquier diseño. Cualquier creación lleva implícitos derechos de copyright. Linden Lab también proporciona la flexibilidad de permitir al creador de un diseño, establecer si desea que cualquier otro usuario que posea dicho objeto, lo pueda modificar, copiar o transferir. Igualmente se puede elegir si una o varias de estas características serán extendidas a los subsiguientes usuarios.

Educación

Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford[10]​ y las universidad de Puerto Rico y Vigo.[cita requerida]

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.[11]​ La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council,[12]​ que ha tenido un enfoque en el '[[:en:|Teen Second Life|Teen Grid]', la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España[13]​ tiene también una isla en Second Life.

SLanguages 2008[14]​ es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.

Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.[15]

Sexo

La pornografía es una industria que mueve billones de dolares y euros al día, por eso no es difícil imaginar que en SL no pueda existir este otro mundo. En las búsquedas se puede encontrar de todo desde juguetes sexuales hasta órganos genitales usados para ese propósito. También se puede adquirir posiciones sexuales para que el avatar las use como desee.

Second Life en español

Desde el 20 de julio de 2007, inaugurada con la retransmisión en directo de la Euskal Encounter 15,[16]​ existe la primera comunidad española en second life Spanish Orientation. Esta comunidad oficial de Linden Lab[17]​ es la más poblada con un 85% del tráfico español en Second Life.

Linden Lab proporciona para Second Life la posibilidad de registro en español[18]​ dando así comienzo a su segunda vida en la isla de orientación en español.[19]

Curiosidades

La agencia mexicana de noticias Notimex informa que se da promoción a Chichén Itzá como nueva maravilla moderna, donde en el recorrido virtual se ofrece "Los turistas virtuales pueden disfrutar de una serie de atracciones interactivas en Chichén Itzá, donde tendrán la oportunidad de subir o volar sobre la gran pirámide, introducirse al cenote sagrado y buscar sus tesoros escondidos o visitar un hogar maya tradicional llamado NA.aaa" .[20]

Véase también

Referencias

  1. «Linden Lab To Open Source Second Life Software». Linden Lab. 8 de enero de 2007. Consultado el 08.01.2007 (en inglés). 
  2. Phoenix Linden (8 de enero de 2007). «Embracing the Inevitable». Linden Lab. Consultado el 08.01.2007 (en inglés). 
  3. «Community: Linux Client Alpha». Linden Lab. Consultado el 24.11.2006 (en inglés). 
  4. Estadísticas Económicas de Second Life
  5. http://www.inter-activa.org
  6. «Paloma Sainz, la primera candidata de “Second Life”». Consultado el 2009.  Texto « Trabajo : mujerhoy.com » ignorado (ayuda); Texto « Líderes » ignorado (ayuda)
  7. «Llamazares, de campaña por 'Second Life'». Consultado el 2009.  Texto « elmundo.es » ignorado (ayuda)
  8. Manifiesto España
  9. http://banestosecondlife.wordpress.com
  10. Parker, Quin (2007-04-6). «A second look at school life». The Guardian. Consultado el 16 de junio de 2007. 
  11. Dorveaux, Xavier (2007-07-15). «Apprendre une langue dans un monde virtuel». Le Monde. Consultado el 15 de julio de 2007. 
  12. http://www.britishcouncil.org
  13. http://secondlife.cervantes.es
  14. http://www.slanguages.net
  15. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL
  16. Inauguración de la primera comunidad española
  17. Comunidad oficial española
  18. Página oficial de registro en español
  19. Isla oficial de orientación en español
  20. http://mx.news.yahoo.com/s/12062007/7/mexico-promocionan-chich-n-itz-mundo-virtual-second-life.html

Enlaces externos