Controversia en los videojuegos

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

La controversia de los videojuegos sucede porquasfasfe los videojuegos violentos a menudo se centran en asuntos como los videojuegos de violencia gráfica, el sexo, escenas violentas y sangrientas, desnudez parcial o total, representación ddafe conducta criminal, racismo, y otro material provocativo y desagradable. Los videojuegos son sadasdawdsestudiados para saber si se vincula a la afición y la agresión. Lofdsaws meta-análisis más tempranos (un análisis de varios estudios) estaban en desacuerdo. Un estudio de 2001f encontró que la exposición a videojdauegos violentos causa al menos un aumento temporal de la [[agresión]a] y que esta exposición tiene correlación con la agresión en el mundo real. Una disminución en esfl comportamiento pro social (preocupando por el bienestar y los derechos de otros) también fue notada. Otros meta-análisis de 2001 que usan métc similares y un estudio de 2009 más reciente que enfoca expresamente en comportamiento agresivo concluye que la violencia de videojuego no está relacionada con el comportamiento agresivo en la vida real. Aún han propuesto muchos efectos potenciales positivos. La investigación reciente ha sugerido que aún algunos videojuegos violentos en realidad puedan tener un efecto de pro social en algunos contextos por ejemplo, jugar en equipo. Esto ha sido argumentado, hay generalmente una falta de estudios de calidad que puedan ser confiables para demostrar si algo es cierto y que la industria de los videojuegos se ha hecho un objetivo fácil para los medios de comunicación para culpar de muchos problemas actuales.

Impacto social positivo[editar]

En cuanto a los efectos positivos, educadores y científicos de aprendizaje han debatido sobre cómo aprovechar la motivación de los estudiantes hacia los videojuegos para utilizarlos con fines educativos y pedagógicos. Malone explora las cualidades intrínsecamente motivadoras que los juegos tienen y cómo podrían ser útiles en el diseño de juegos educativos.[1]​ Malone y Lepper (1987) recomendaron cuatro heurísticas principales: desafío, fantasía, curiosidad y control de los diseñadores de juegos e investigadores para mejorar la interfaz de interacción con el usuario.[2]

Impacto social negativo[editar]

Numerosas revisiones de la literatura existente se han escrito y no hay un claro consenso científico de los efectos que los videojuegos violentos pueden tener.

Sin embargo, entre los posibles efectos negativos del juego, la más comúnmente planteado por los medios de comunicación y el público en general tiene que ver con la violencia en los videojuegos. Los posibles efectos que los videojuegos jugados, en particular los que cuentan con elementos agresivos o violentos, podrían tener en los niños y jóvenes son la estimulación del comportamiento agresivo en los jugadores, según la teoría del aprendizaje social,[3]​ ya que estos se convierten en un participante activo (en oposición a un observador pasivo como el caso de la agresión en el cine y la televisión). Por otra parte, la teoría de la catarsis implica que los videojuegos agresivos tendrían un efecto contrario al canalizar la agresividad latente, lo que resulta en un efecto positivo en los jugadores.[4]

La violencia hoy en día ya es parte de los videojuegos, en una investigación de se descubrió que el 79 por ciento de los videojuegos su tema central es sobre violencia de algún tipo, este porcentaje nos dice que más de la mitad de los videojuegos tienen violencia de algún tipo, lo cual lo vuelve preocupante si sabemos que nuestra sociedad está siendo bombardeada con violencia en los videojuegos y lo que lo hace más alarmante es que los niños y adolescentes están jugando este tipo de videojuegos. Algunos videojuegos en la actualidad han sido más que cínicos en el uso de la violencia dentro del juego.

Estudios hechos por Institute of Psychology, University of Innsbruck, Innsbruck & Austria comprueban que al jugar videojuegos con un grado de violencia, ya sea en línea o partidas locales, los individuos reaccionan a estímulos y emociones de agresividad y violencia por periodos de corto tiempo. Cabe mencionar que aquellos que jugaron en línea mostraban más niveles de agresividad, lo que nos da una prueba clara de que los videojuegos son violentos, sacan a relucir este tipo de actitudes agresivas y violentas.La violencia en los videojuegos, provoca que los individuos que se exponen a este tipo de juegos tengan actitudes violentas afectando su sistema de cognición primario, por lo cual es un punto clave para decir que, los videojuegos violentos, sí llegan a provocar este cambio de emociones y de percepción de la violencia como tal en el mundo real, lo cual no es favorable para el individuo tanto para él como para sus emociones.[5]

Funcionalidad de los videojuegos[editar]

Una investigación más sociológica ha tratado de alejarse de las ideas simplistas de juego, ya sea como "negativo" o "positiva", sino más bien trata de comprender su función y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana.[6]​ Por ejemplo, en su libro Life on the screen, Sherry Turkle exploró cómo las personas que participaron en los juegos multijugador en línea, tales como MUD , utilizan sus experiencias con el juego para explorar cuestiones personales de identidad.[7]

Los videojuegos son un medio de comunicación e interacción controversial, ya que hay una frontera delgada entre una buena cantidad de juegos y sus efectos positivos y una cantidad excesiva de estos, lo cual puede llevar a un comportamiento adictivo, aislamiento social y reducción del desarrollo emocional y cognitiva.

Una mayor comprensión de la correcta utilización de los videojuegos puede evitar las consecuencias negativas del medio, tales como el desarrollo de dificultades psicosociales en los niños y riesgos en la salud.[8]

Violencia en los videojuegos[editar]

Los porcentajes de violencia dentro de los videojuegos son altas ya que un 98% de los videojuegos contienen este tipo de violencia y no es un hecho que pase por alto.[9]

Exponerse a corto plazo a videojuegos que incluyen violencia, incrementan la agresión a través sistema cognitivo primario incrementando el despertar, y la creación de un estado agresivo[9]

Craig A. Anderson dice que a hora ya se puede demostrar que los videojuegos con violencia sí afectan a los niños y los adolescentes que los juegan, ya que, en estos estudios, se han comprobado que después de que los niños y adolescentes juegan este tipo de videojuegos adoptan algunas actitudes agresivas. En Japón, en cambio, los estudios en cuanto a niveles de agresión fueron más bajos pero el estudio demostró que no sólo era en niños y adolescentes, sino también estos videojuegos afectaban en los adultos. En este estudio, las personas que se convirtieron en los objetos de estudio, meses después fueron tachados por sus profesores y compañeros como personas violentos.[10][1]

Algunos videojuegos en la actualidad han sido más que cínicos en el uso de la violencia dentro del juego, según la CNN, mencionó que algunos de los videojuegos más violentos de la historia han sido: Death Race (1976), Mortal Kombat (1992), Doom (1993), Grand Theft Auto entre otros, en estos juegos definitivamente se aprecia de una forma muy evidente violencia extrema.[11]

Casos por violencia en videojuegos[editar]

La CNN reporta el caso de un niño de 8 años que le disparó a su abuela de 90 años por jugar un videojuego violento, aunque al principio todo parecía un accidente al interrogar al niño se descubrió que lo hizo a propósito, tras jugar el famoso juego “Grand Theft Auto IV”. [2]

Otro caso muy impresionante de violencia provocada por videojuegos es el de un joven asesino a 77 jóvenes después de jugar videojuegos, en especial mencionó que jugó los siguientes videojuegos antes de cometer el tan atroz asesinato, Call Of Duty: Modern Warfare 2 y también menciona que paso 16 horas diarias jugando Word Of Warcraft, ante este acontecimiento se creó un gran debate en redes sociales sobre el tema de los videojuegos violentos.[3] En este mismo artículo se menciona qué “La cuestión de que los videojuegos puedan incitar a la violencia es un debate antiguo tanto en el público como en la psicología clínica. Este tipo de discusión tiende a surgir siempre que se revela que un asesino de alto perfil los jugaba”.

El Servicio Secreto de Estados Unidos y el Departamento de Educación han emitido un reporte que estudió 24 casos de violencia escolar y descubrió que: “Casi la mitad de los atacantes haya demostrado cierto interés en la violencia a través de películas, videojuegos, libros u otros medios.[4]

Referencias[editar]

  1. Malone, Thomas W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. p. 89. 
  2. Malone, Thomas (1987). «Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning». Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and Affective Process Analyses 3: 223-253. 
  3. Bandura, Albert (1986). Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Prentice-Hall. p. 617. 
  4. Feshbach, Seymour; Singer, Robert D. (1971). Television and Aggression: An Experimental Field Study. Proquest Info & Learning. 
  5. Jack Hollingdale,Tobias Greitemeyer,School of Psychology, University of Sussex, Brighton, United Kingdom, Institute of Psychology, University of Innsbruck, Innsbruck & Austria. (2014, Noviembre 01). The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression. Open Acces, vol 9, 5. 2015, Marzo 01, De EBSCO Base de datos.
  6. Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. p. 200. 
  7. Turkle, Sherry (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Simon & Schuster. p. 352. 
  8. Druzhinenko, Daria A.; Podolskiy, Andrey I.; Podolskiy, Oleg A.; Schmoll, Patrick (1997). using videogames to treat childhood obesity (7): 352. doi:10.11621/pir.2014.0405. 
  9. a b Nicolas L. Carnagey, And Craig A. Anderson (2005). «The Effects of reward and punishment in violent video games on agressive affect, cognition and behavior». http://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/05ca.pdf (en inglés). American Psychological Society. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  10. A.Anderson, Craig (30 de octubre de 2003). «An update on the effects of playing violent video games». Journal of Adolescence. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 
  11. Gross, Doug (4 de julio de 2011). «Los 10 videojuegos violentos más polémicos.». CNN en español. Consultado el 11 de noviembre de 2016. 

Enlaces externos[editar]