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Arte virtual

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Un ejemplo de arte virtual: 360° Mobile VR Art Apps del artista suizo Marc Lee

El arte virtual[1]​ es un término usado para la virtualización del arte,[2]​ creado a partir de medios de comunicación técnicos desarrollados a finales de los ochenta (o años antes, en algunos casos).[3]​ El término cubre una amplia gama de medios y técnicas y es utilizado englobando enfoques específicos dentro del mismo.[4]​ La mayoría del arte contemporáneo se ha convertido, en términos dados por Frank Popper, virtualizado.[5]

La primera exposición de obras de arte virtual, realizadas mediante el programa MacPaint implementado en computadores dotados de ratón, tuvo lugar en la Galería Santa Fé de Bogotá (Colombia) en 1986 por el poeta y pintor Rafael Patiño Góez.[6]​ Consistió en una serie de obras denominadas como "Cibergrafías" de carácter mefistofélico y que, por su semejanza con la Obra Negra de Goya, fue bautizada como "Homenaje a Goya".[7]​ Incluía interfaces hombre-máquina tales como la visualización de cavas de vino, espectáculos y pantallas estereoscópicas, pintura y escultura digital, productores de sonidos tridimensionales, guantes de datos, "data clothes", sensores de posición, sistemas de retroalimentación táctil y eléctrica, entre otros.[8]

Definición

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Proyección de Jenny Holzer

El arte virtual puede ser considerado una forma de arte post-convergente basado en la unión del arte y la tecnología, además de contener todas las interfaces anteriormente mencionadas como subconjuntos.[9]​ Este enfoque en el arte y la tecnología puede ser encontrado ampliamente desarrollado en el libro de Jack Burnham (Beyond Modern Sculpture, 1968)[10]​ y Gene Youngblood (Expanded Cinema, 1970).[11]​ Debido a que el arte virtual está conformado por realidad virtual, realidad aumentada, o realidad mixta, este puede ser encontrado en otros aspectos de producción como videojuegos y películas.

En su libro From Technological to Virtual Art Frank Popper[12]​ señala el desarrollo del nuevo medio de arte, inmersivo e interactivo desde sus comienzos en antecedentes históricos hasta el arte digital del momento, arte en computadora, arte cibernético, multimedia y Net.art. Popper demuestra que el arte virtual contemporánea es un avance más refinado del arte tecnológico de finales del siglo XX - al igual que una rama del mismo. Lo destacable en este nuevo medio de arte, en su opinión, es la humanización de la tecnología, además del énfasis logrado en la interactividad con los usuarios, sus investigaciones filosóficas de lo real y lo virtual, así como su naturaleza multisensorial.[13]​ El escritor sostiene que la característica que distingue a los artífices de arte virtual de aquellos que practican el arte tradicional es su idéntico compromiso con la estética y la tecnología. Sus objetivos "extra-artísticos" - vinculados con sus ideales estéticos - toman en cuenta no sólo a la ciencia y la sociedad sino también las necesidades básicas humanas y sus principales objetivos.[14]

Para definir e ilustrar la creciente importancia cobrada por la tecno-estética Popper resalta el extenso y multi-generacional alcance del arte virtual. Con respecto al arte virtual, se destaca la necesidad de una mente abierta en cuanto al punto de vista de los artistas y su creatividad así como en los pensamientos y acciones recíprocos de los usuarios. Este compromiso con el respeto mutuo encontrado en el arte virtual puede ser encontrado referido en las teorías de Umberto Eco y muchos otros esteticistas.

Arte virtual en mundos virtuales y entretenimiento

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Paisaje del mundo virtual presente en Second Life

El arte virtual puede ser visto en metaversos como Second Life e Inworldz, donde se crean ambientes virtuales que otorgan libertad infinita a los usuarios, los cuales son representados en el medio digital por un avatar. En el mundo virtual, las habilidades de un avatar van desde una caminata común hasta el volar. Los escenarios y el entorno de tales ambientes son similares a los del mundo real, a excepción de que este mundo puede ser alterado por el avatar. Mundos como Inworldz y Second Life ofrecen un editor que permite al usuario personalizar su propia experiencia de la manera que guste. El usuario se deslinda de leyes físicas o improbabilidades que pueda afrontar en el mundo real.

El arte virtual está compuesto por muchos programas de computadoras sin límites, así se permite el uso de medios como animaciones, películas, juegos de computadora y muchos otros más. A medida que cobra importancia y popularidad, da como resultado en personas viviendo otras realidades en el mundo virtual. Los recientes avances en tecnología virtual han ocasionado una rápida transformación y evolución en el arte como representaciones simples de 8 bits hasta modelos 3D compuestos por millones de polígonos.

Arte virtual en videojuegos y películas

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Artistas notables

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Bibliografía

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Referencias

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  1. Schianchi, Alejandro (2015). Arte virtual locativo: transgresión del espacio con dispositivos móviles. Ediciones Arte x Arte. ISBN 978-987-45832-0-8. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  2. Concheiro, Santiago (16 de enero de 2023). «¿Qué es el arte virtual? Claves para entender a la nueva corriente». blog.artlink.es/. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  3. Frank Popper, From Technological to Virtual Art, Leonardo Books, MIT Press, 2007, Introduction
  4. Ballester, Blanca (25 de febrero de 2018). «Obras de arte virtual: 7 ejemplos del ARCO más tecnológico». Business Insider España. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  5. Joseph Nechvatal, Frank Popper and Virtualised Art, Tema Celeste Magazine: Winter 2004 issue #101, pp. 48–53
  6. La Hoz, Luis. «Rafael Patiño Goez». lanavedepapel. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  7. «Rafael Patiño Góez». moca.virtual.museum (en inglés). Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  8. Ward, Marc (9 de agosto de 2007). «Mobile snaps reveal invisible art». bbc.co.uk (en inglés británico). Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  9. Nash, Adam (3 de diciembre de 2007). «Real time art engines 3: post-convergent creative practice in MUVEs». Proceedings of the 4th Australasian conference on Interactive entertainment. IE '07 (RMIT University): 1-3. ISBN 978-1-921166-87-7. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  10. Burnham, J. (1968). Beyond Modern Sculpture: The Effects Of Science & Technology ... (en inglés). A. Lane. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  11. Youngblood, Gene (3 de marzo de 2020). Expanded Cinema: Fiftieth Anniversary Edition (en inglés). Fordham University Press. ISBN 978-0-8232-8743-7. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  12. Popper, Frank (2007). From Technological to Virtual Art (en inglés). MIT Press. ISBN 978-0-262-16230-2. Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  13. Boden, Margaret A. (2006). Mind as machine: a history of cognitive science. Clarendon Press. p. 1089. ISBN 978-0-19-924144-6. 
  14. Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper conducted by Joseph Nechvatal", CAA Art Journal, Spring 2004, pp. 62-77

Enlaces externos

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