Realidad mixta

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Un ejemplo de realidad mixta: caracteres virtuales mezclados dentro de una transmisión de video del mundo real.[1]​

La realidad mixta (RM), también llamada a veces realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual.

El término realidad mixta no debe confundirse con el de realidad aumentada o RA. La realidad aumentada genera los estímulos a tiempo real para la interacción del usuario, los cuales se superponen sobre el entorno físico de este, mientras que la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.

La realidad aumentada es la tecnología que posibilita que en un entorno real, aparezcan objetos, información... (ya sean inventados o reproducidos del mundo real) que no son reales en ese mismo momento. Obviamente, la escena del mundo real no afecta a los elementos incorporados a través de la realidad aumentada, y estos elementos son percibidos por el usuario en el mundo real a través de la tecnología. Así, la realidad aumentada utiliza el entorno real del usuario y genera los estímulos a tiempo real para que se produzca la interacción, por lo que estos estímulos se superponen sobre el entorno físico real del usuario, por lo que no le aíslan de él.[2]

Definición[editar]

En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como cualquier espacio entre los extremos del continuo de la virtualidad. Este continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de estos la realidad aumentada y realidad virtual.

La realidad mixta es la combinación de realidad virtual y la realidad aumentada que permite crear nuevos espacios en los que interactúan objetos, información, personas... (tanto imaginarios como reproducidos de la realidad) en escenarios reales como virtuales. Es decir, la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.[3]

Principio de funcionamiento[editar]

La realidad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las 2 imágenes obtenidas de cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.[4]

Como ya se ha dicho, la realidad mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional del mundo real o bien la incorporación de objetos reales en un mundo virtual.

Las principales características son tres:

  • Permite combinar ámbitos reales y virtuales.
  • Es una tecnología interactiva y en tiempo real.
  • Se puede registrar en tres dimensiones.

El principio de funcionamiento de esta tecnología es muy complejo, pero a grandes rasgos se podría entender de las siguientes maneras:

  1. En el caso en que se pretenda introducir un objeto en un mundo virtual, primero se procede a registrar al usuario u objeto en tiempo real y en imágenes tridimensionales; estas imágenes en 3D se podrán introducir en el mundo virtual. El usuario podrá ver el resultado mediante una interfaz en el ordenador. Hasta el momento, esta aplicación se ha utilizado mayoritariamente en videojuegos, como el EyeToy para la consola PlayStation 2 de Sony.
  2. En cambio, en el caso de la introducción de objetos virtuales en el mundo real, el sistema se basa en crear una interfaz con marcas en las que un ordenador puede responder habiendo realizado una previa lectura de éstas mediante una cámara de vídeo o cámara web.

Las marcas de la interfaz suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. La información que capta la cámara de la interfaz será el código con el que el ordenador podrá generar las imágenes virtuales correspondientes y las pueda situar en la escena virtual según la posición y rotación de las marcas.

Aplicaciones[editar]

La realidad mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios .

Básicamente, los sistemas que se utiliza en realidad mixta son:

  1. IPCM (sigla del inglés, Interactive Product Content Management): que consiste en poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.
  2. SBL (sigla del inglés, Simulation Based Learning): permite, mediante simulaciones de realidad virtual, incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario.

Otras aplicaciones de realidad mixta son las siguientes:

  • Entrenamiento militar

El ambiente de combate es simulado y representado a través de datos complejos por HMD.

  • Trabajo remoto

La realidad mixta permite que una fuerza de trabajo global de equipos remotos trabaje conjuntamente y aborde los retos empresariales de una organización. No importa dónde se encuentre físicamente, un empleado puede ingresar a un entorno virtual colaborativo y dinámico. Las barreras de idioma se volverán irrelevantes ya que las aplicaciones de AR pueden traducir con exactitud en tiempo real. Esto representa una mano de obra más flexible. Si bien, muchos compañías siguen utilizando modelos inflexibles de tiempo de trabajo fijo y ubicación, hay evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. Los empleados también se benefician de la autonomía en cómo trabajan porque cada uno procesa la información diferentemente. El modelo VAK clásico para los estilos de aprendizaje diferencia a los alumnos visuales, auditivos y cenestésicos.[5]

  • Salud

Las simulaciones quirúrgicas y de ultrasonido se utilizan como un ejercicio de entrenamiento para los profesionales de la salud. Maniquíes médicos cobran vida para generar un número ilimitado de escenarios de entrenamiento e instruir empatía a los profesionales de la salud.[6]

  • Aviación

Los modelos virtuales se utilizan para permitir a los científicos e ingenieros interactuar con una posible creación futura antes de que toque la fábrica. Estos modelos proporcionan la oportunidad de obtener una comprensión intuitiva del producto exacto, incluyendo el tamaño real y los detalles de construcción que permiten una inspección más cercana de las partes interiores. Estos modelos virtuales también se utilizan para encontrar problemas ocultos y reducen tiempo y dinero.[7]

  • Educación

En el ámbito de la educación, la realidad mixta mejora los métodos de aprendizaje de los estudiantes, mediante simulaciones de tareas construidas virtualmente en un entorno real. Un ejemplo de ello es Peer una nueva herramienta ganadora de los Interaction Award 2017 que supone una experiencia educativa de Realidad Mixta para ayudar en la enseñanza y comprensión de conceptos y procesos complejos mediante la combinación de auriculares de realidad mixta con sensores conectados a internet. [8]

Tecnologías de visualización de realidad mixta[editar]

Ejemplo de una CAVE
Ejemplo de un Head-Mounted Display

La mayoría de tecnología desarrollada respecto a la experimentación virtual, se relaciona con lo visual y lo auditivo. Aún no se han desarrollado tecnologías para la experimentación virtual de calidad a través del tacto, el gusto o el olfato, pero se está trabajando en ello.[9]

Respecto a las Tecnologías de visualización de realidad mixta destacan:

  • Cave Automatic Virtual Environment: es un entorno de realidad virtual inmersiva, en la que se proyectan imágenes 3D sobre las paredes de una sala en forma de cubo. El usuario verá los objetos 3D con unas gafas estereoscópicas.
  • HUD o head-up display: es un dispositivo que permite proyectar información sobre una superficie transparente que se encuentra delante del usuario. Permite al usuario ver información y/o imágenes ante sí sin tener que mover la cabeza.
  • HMD o visor montado en la cabeza: un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" muy cercano a los ojos, o directamente sobre la retina de los ojos.

Esta tecnología permite al usuario introducirse en un entorno de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, ya que al tener el dispositivo tan cerca de los ojos los objetos virtuales proyectados parecen formar parte del entorno del usuario.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. R. Freeman, A. Steed and B. Zhou, Rapid Scene Modelling, Registration and Specification for Mixed Reality Systems Proceedings of ACM Virtual Reality Software and Technology, pp. 147-150, Monterey, California, November 2005.
  2. «Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva». Consultado el 6 de abril de 2019. 
  3. ««Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva» Consultado el 2019-04-06.». 
  4. «Apuntes docentes posibilidades educativas de la realidad virtual inmersiva». Consultado el 6 de abril de 2019. 
  5. Sena, Pete (30 de enero de 2016). «How The Growth Of Mixed Reality Will Change Communication, Collaboration And The Future Of The Workplace». Techcrunch (en inglés). CRUNCH NETWORK. Consultado el 5 de mayo de 2017. 
  6. DeSouza, Clyde. «MIXED REALITY – AR , VR AND HOLOGRAMS FOR THE MEDICAL INDUSTRY». Real Vision (en inglés). Real Vision. Consultado el 3 de mayo de 2017. 
  7. Reality, Technologies. «Applications: Aviation». RealityTechnologies (en inglés). RealityTechnologies.com. Consultado el 8 de mayo de 2017. 
  8. Reality Mixed, Interaction Awards (6 de abril de 2019). «Aplicaciones: Educación». Realidad Mixta (en inglés). Realidad Mixta. Consultado el 6 de abril de 2019. 
  9. LIDLearning (13 de febrero de 2018), Webinar "Realidad virtual y realidad mixta" - Antonio Orbe - LIDlearning, consultado el 6 de abril de 2019 

Enlaces externos[editar]