Kingdom Hearts II

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Kingdom Hearts II
Desarrolladora(s) Square Enix
Distribuidora(s) Square Enix y Buena Vista Games
Productor(es) Shinji Hashimoto
Diseñador(es) Tetsuya Nomura
Artista(s) Kazushige Nojima
Compositor(es) Yōko Shimomura
Plataforma(s) PlayStation 2
Fecha(s) de lanzamiento
  • JP 22 de diciembre de 2005
  • NA 28 de marzo de 2006
  • PAL 29 de septiembre de 2006
Género(s) ARPG
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) CERO: A
ESRB: E10+
OFLC: PG
PEGI: 12+
Formato(s) DVD
Controles DualShock 2
Sitio web oficial http://na.square-enix.com/games/kingdomhearts/kh2/
Kingdom Hearts: Chain of Memories Kingdom Hearts II

Kingdom Hearts II (キングダムハーツII) es un ARPG desarrollado por Square Enix y publicado por la misma empresa y Buena Vista Games para la consola PlayStation 2. Es secuela directa de Kingdom Hearts: Chain of Memories. Apenas un mes después de su salida logró vender más de un millón de copias en Norteamérica, convirtiéndose en el segundo juego más vendido del año 2006.

Esta secuela incorpora varias novedades, como la posibilidad de fusionarse con los miembros del equipo, permitiendo portar dos armas a la vez, así como nuevos enemigos, los incorpóreos (nobodies). Además se presentan varios mundos nuevos, que se suman a varios de los ya conocidos en Kingdom Hearts, como Atlántica, Halloween Town o la famosa Hollow Bastión.

Juego[editar]

Argumento[editar]

El juego comienza con Roxas, un chico de quince años que aparentemente vive una vida normal en Villa Crepúsculo con sus amigos. Mientras investiga con sus amigos unos extraños robos, descubre a unas criaturas que lo siguen llamados incorpóreos y a una misteriosa chica llamada Naminé. Tras un encuentro con Axel, un miembro de la Organización XIII, Roxas descubre que solo es el cascarón que se formó cuando Sora se convirtió en sincorazón (al intentar liberar el corazón de Kairi). Al descubrir a Sora en la cápsula en la que se quedó dormido un año, DiZ, un extraño personaje, le dice que es su destino unirse a Sora. Roxas acepta unirse a él diciendo que sus vacaciones terminaron, Sora despierta y junto a Donald y Goofy continúan su búsqueda del Rey y Riku, sin recordar nada de lo que paso antes de quedarse dormido. Volvió a recordar a Kairi olvidando completamente a Naminé, mientras que Kairi (un año mayor) recuerda vagamente a sus amigos. Sora vuelve a recorrer los mundos de Disney volviendo a sellar las cerraduras que se habían abierto. Durante su aventura encuentran al Rey Mickey y a Riku, pero la organización Xlll secuestra a Kairi junto con Pluto. Naminé logra salvarla y esta desaparece volviéndose a unir a Kairi.

Sora acaba con la organización uno a uno pero cuando Axel se suicida para proteger a Sora, Roxas despierta en lo más profundo de Sora y pelea contra él. El incorpóreo casi acaba con Sora, pero un descuido hace que Sora gane y Roxas vuelva a unirse a él. Finalmente llegan hasta el último miembro de la organización, Xenmas, mientras, Donald, Goofy, Kairi y el Rey escapan al mundo de la luz dejando a sora y a riku peleando contra Xenmas. Después de una dura pelea, Xenmas es aniquilado y Sora y Riku escapan llegando a una playa sin salida. Riku y Sora deciden quedarse ahí pero una botella con una carta llega a Riku, quien se la da a Sora. Esa carta era la que Kairi había escrito intentando recordar a Sora. Mientras la lee, la puerta a la luz se abre enfrente de ellos. Sora se levanta, tendiéndole la mano a Riku,y se dirigen hacia la puerta. Sora y Riku aparecen en Islas del Destino, donde los demás les reciben. Sora le devuelve a Kairi el amuleto que le hizo y juntos rien (mientras sus incorpóreos lo hacen interiormente). Luego llega una carta que los tres amigos leen. A partir de ese momento se acaba la historia, dejando el tema de la carta abierto.

Magias[editar]

Habilidad que nos permitirá curarnos, protegernos y dañar a los enemigos siempre y cuando tengamos Poder Mágico (PM, barra azul). Las magias por supuesto se pueden mejorar y su poder y duración aumentan dependiendo de las fusiones que se escojan.

Piro[editar]

Daño de elemento fuego.

  • Piro (en inglés, Fire): pequeño daño y área pequeña de alcance a varios enemigos.
  • Piro+ (en inglés, Fira): daño medio y área mediana de alcance a varios enemigos.
  • Piro++ (en inglés, Firaga): gran daño y área grande de alcance a varios enemigos.

Hielo[editar]

Daño de elemento frío.

  • Hielo (en inglés, Blizzard): pequeño daño a un enemigo.
  • Hielo+ (en inglés, Blizzara): daño medio a un enemigo.
  • Hielo++ (en inglés, Blizzaga): gran daño a varios enemigos.

Electro[editar]

Daño de elemento rayo.

  • Electro (en inglés, Thunder): pequeño daño a un enemigo
  • Electro+ (en inglés, Thundara): daño medio a un enemigo
  • Electro++ (en inglés, Thundaga): gran daño a un enemigo

Cura[editar]

Restaura vitalidad a Sora y a los aliados si se encuentran en el área del círculo que describe la magia cuando se emplea.

  • Cura: área pequeña de cura.
  • Cura+: área mediana de cura.
  • Cura++: gran área de cura.

Gravedad[editar]

Atrae a los enemigos y les causa daño.

  • Gravedad: pequeño daño y área pequeña de atracción a varios enemigos.
  • Gravedad+: daño medio y área mediana de atracción a varios enemigos
  • Gravedad++: gran daño y área grande de atracción a varios enemigos.

Reflejo[editar]

Protege en una semicircunferencia a los que están dentro de cualquier ataque ya sea físico o mágico.

  • Reflejo: pequeña área de protección.
  • Reflejo+: área mediana de protección.
  • Reflejo++: gran área de protección.

Nave Gumi[editar]

En esta entrega se vuelven a introducir los pequeños minijuegos basados en el manejo de la nave Gumi; sin embargo, destacan importantes mejoras con respecto a su versión anterior en Kingdom Hearts, haciendo de este minijuego, muy criticado en la anterior versión por su bajo nivel de gráficos y su escasa jugabilidad, algo mucho más entretenido y divertido. Entre las mejoras producidas destacan las siguientes:

  • La velocidad ha aumentado considerablemente.
  • Existe la posibilidad portar al lado de la nave gumi 1 ó 2 mininaves gumi que sirven de ayuda durante el trayecto.
  • Nuevas y mejoradas naves enemigas, que deben ser disparadas varias veces, dependiendo siempre del tipo de nave, antes de ser derrotadas.
  • Un amplio repertorio de naves predefinidas por el juego, con nuevas características y ataques especiales.
  • El sistema de construcción de naves gumi se hace mucho más variado y flexible, con un gran número de nuevos bloques y un sistema de construcción de naves Gumi.
  • El ambiente y el escenario son mucho más complejos y variados. El trayecto unidireccional de la primera entrega cambia por uno en el que la nave es capaz de girar en todas direcciones.
  • Un gran número de extras y objetos ocultos en cada fase.
  • Un nuevo sistema de puntuación.
  • Se abren las misiones, de distinto nivel, que permite volver a jugar una misma fase pero con distintos objetivos.
  • Puedes hacer tu propia nave Gumi y ponerle lo que quieras.

Doblaje[editar]

Kingdom Hearts es una de las primeras sagas de Square Enix en ser dobladas completamente al español. Adolfo Moreno, que ya ha doblado numerosas series y películas, por ejemplo, la voz a Ash Ketchum en la versión española de Pokémon, es quien da voz a Sora, el protagonista. En cuanto a las voces de los personajes de Disney se ha intentado, siempre los actores de doblaje fueran de Madrid, que la voz de cada personaje esté puesta por el mismo doblador que en la película original. Aun así, muy pocas voces son fieles a las películas, salvo la de Mickey Mouse, Donald o Goofy, entre otras. Este doblaje es sólo valido para el juego europeo.

Kingdom Hearts II (doblaje español):

Personajes[editar]

Personajes Principales[editar]

  • Sora: es el héroe y el elegido de la llave espada. Ahora, a los quince años, su físico ha cambiado, tomando una apariencia de cuerpo de adolescente: voz más grave, piel bronceada, ojos azules y color de pelo café claro. Sora es optimista, con gran sentido del humor; justo, no duda en salvar a alguien; ingenuo, extremadamente leal hacia sus amigos; y todavía conserva gran parte de carácter juguetón. Un año atrás, cayó en un profundo sueño para restaurar sus memorias en (Kingdom Hearts: Chain of Memories) y ahora ha despertado, sin recordar los sucesos del Castillo del Olvido y las acciones de Naminé. Busca a su amigo Riku con el propósito de cumplir la promesa que hizo a su amiga Kairi: volver los tres a las Islas del Destino. Junto con Donald y Goofy viaja por los mundos con el fin de acabar con los problemas que tuvieron al comienzo en Kingdom Hearts, conociendo nuevas personas y enfrentando nuevos enemigos, como la misteriosa Organización XIII. Sora pierde lentamente las esperanzas en encontrar a Riku, pero eso no consigue detenerlo, aunque Donald y Goofy ya las habían perdido por completo. Misteriosamente una persona encapuchada que claramente no es de la Organización, le ha ido ayudando en sus metas a través de los mundos. Al igual que sus habilidades de batalla aumentan y mejoran, su madurez también; ahora en sus quince años, sigue experimentando nuevos sentimientos hacia su amiga Kairi. Al ritmo al que estos sentimientos crecen, la dificultad y los enemigos también. Los problemas se multiplican cuando secuestran a Kairi.
  • Roxas: es un chico rubio con una apariencia física parecida a la de Sora, solo que con pelo menos picudo. Es un personaje triste y melancólico, y con una personalidad en general muy curiosa, pesimista y peculiar. A pesar de ser un Incorpóreo, parece tener sentimientos. Vive en Villa Crepúsculo, el lugar donde comienza el juego. Él y sus amigos están disfrutando de los últimos días de las vacaciones de verano, pero los extraños sucesos que están ocurriendo a su alrededor tienen muy preocupado a Roxas. A veces el tiempo se detiene para todo el mundo excepto para él y unas extrañas criaturas blancas le hacen la vida imposible, y tiene sueños sobre personas que no conoce, aunque le resultan familiares. Roxas descubre que es capaz de invocar un arma, la Llave espada, aunque no entiende por qué. También es acosado por Axel, un chico pelirrojo vestido con una túnica negra, y por un misterioso encapuchado con la misma túnica. Asimismo conoce a Naminé, una chica que le dice que él no tenía que haber existido. También tiene extraños sueños en los que aparece Sora, que lo dejan cada vez más confuso. Finalmente Roxas acaba encontrando a Sora cuando todavía estaba durmiendo y descubre la verdad de su origen: él es un incorpóreo, el cascarón que quedó cuando Sora perdió su corazón al liberar el de Kairi en el primer Kingdom Hearts. Entonces se une a Sora, ya que él es una parte suya, restaurando los recuerdos que le faltaban para estar completo otra vez.
  • Riku: un adolescente de dieciséis años. Es más aduro y calmado, moviéndose siempre entre la oscuridad. Ahora, con dieciséis años, su pelo plateado ha crecido casi hasta la mitad de su espalda, tiene el cuerpo más musculoso, ojos color agua y voz más grave. Es un año mayor que su amigo Sora, y éste le tiene como modelo a seguir y como rival en competiciones de tono amistoso. En Kingdom Hearts intentó salvar a Kairi a costa de entregarse a la oscuridad, siendo poseído por Ansem (el sincorazón de Xemnas). Después de que Sora acabase con Ansem, Riku quedó al otro lado de la puerta, en la oscuridad, con el rey Mickey. Más tarde tomó voluntariamete la apariencia de Ansem para poder llevar a cabo un trabajo. Forjó una alianza con DiZ, cumpliendo sus órdenes, ya que ambos querían ayudar a Sora. Avergonzado de en lo que se ha convertido, no desea que Sora lo encuentre, así que sólo lo ayuda dándole pistas y atajos, al igual que a Kairi, salvándola de ciertos aprietos; e hizo al rey Mickey prometer que no le mencionaría nada a Sora sobre su nueva apariencia ni su paradero.
  • Kairi: esta joven tiene la misma edad que Sora, quince años. Nació y creció durante parte de su infancia en Vergel Radiante junto con su abuela y es la séptima Princesa del Corazón. Ahora su pelo castaño y rojo le llega hasta los hombros, tiene los ojos azules y un cuerpo de mujer más desarrollado. Normalmente vive en las Islas del Destino, asistiendo a la escuela, espera la llegada de sus amigos, a quienes no apenas recuerda, especialmente a Sora, debido a las acciones de Naminé en Kingdom Hearts: Chain of Memories. En un diálogo inesperado dentro de su mente con Roxas, Sora aparece y su voz y le hace recordar los sucesos. Con la esperanza de volver a verlo suelta una botella al mar con un mensaje. Los días pasan y está cada vez más ansiosa por volver a estar con sus dos amigos. Axel aparece y la convence para que vaya con él, con el fin de encontrarse con Sora, aunque resulta muy sospechoso. Afortunadamente aparece Pluto y escapan por un portal de la oscuridad. Acaban en Villa Crepúsculo y rápidamente adquiere amistad con Hayner, Pence y Olette. No mucho más tarde, Axel la secuestra y Pluto va tras ella. Saïx, sabiendo que esta jovencita es la debilidad de Sora, se la arrebata a Axel y la meten en una celda con Pluto para así poder controlar las emociones de Sora, frustrándolo y enfureciéndolo para que cumpla los propósitos de la Organización XIII.
  • Naminé: una chica que se autodenomina a sí misma como una bruja, como así también la llama DiZ. Naminé surgió cuando Sora se sacrificó por Kairi, siendo el incorpóreo de ésta. Es rubia, muy blanca de piel y bastante callada. La Organización XIII la utilizó para atraer a Sora al castillo del olvido e implantarle recuerdos falsos, reemplazando a la persona más importante para él, Kairi. Su arrepenimiento le hace decir la verdad, y para su sorpresa Sora la perdona, pero también le dice que no está muy feliz de que modificase sus recuerdos. Entonces, para restaurar los recuerdos de Sora, debe dormir casi un año mientras Naminé junta los enlaces de sus recuerdos perdidos. Durante ese período Naminé se une a DiZ y Riku y secretamente ayuda a Roxas a descubrir su identidad, convirtiéndose en amigos. Pero como reveló mucha información no deseada, DiZ y Riku la secuestran y la mantienen lejos de Roxas. DiZ le da órdenes a Riku para que la elimine, pero por otro lado le pide a Axel que la cuide como a su propia vida. Finalmente Sora despierta, olvidando la existencia de la joven bruja. La ubicación de Naminé es irrelevate por un tiempo hasta que, por fin, aparece en El Mundo Inexistente, y ayuda a Kairi y Pluto a salir de su celda. Finalmente se fusiona con Kairi y vuelven a ser una.
  • Ansem el Sabio: antiguamente el rey de Vergel Radiante. Es un hombre sabio que se pensaba que era malvado por todo el daño que hizo, pero resultó ser el sincorazón de Xenahort que se autonombró Ansem para confundir a Sora y sus amigos. En la mayor parte del juego adopta una misteriosa identidad y se hace llamar DiZ. Riku, Naminé y él esperan a que Sora despierte y Riku y DiZ lo ayudan anónimamente hasta el final. Finalmente se sacrifica para salvar la luz y enmendar o compensar los graves errores que cometió.
  • La Organización XIII: Grupo de incorpóreos con aspecto humano que se cruzan en el camino de Sora desde que llega al Castillo Inexistente. Sus miembros son:
Xemnas: líder de la organización XIII y fundador, por tanto es el número 1. Controla las hojas láser. Con su poder sobre la nada, quiere dominarlo todo. Es el enemigo final del juego. Durante la batalla final, cambia de vestuario y usa el Castillo Inexistente a modo de nave con la cual se desplaza.
Xigbar: número 2 de la Organización y co-fundador. Controla dos pistolas. Siempre está ojo avisor, defensivo y alerta contra cualquier enemigo que este cerca.
Xaldin: número 3 de la Organización. Controla las hojas de aire. También es co-fundador. Aparece principalmente en el castillo de bestia para reafirmar que los sentimientos no sirven para nada.
Saïx: número 7 de la Organización y segundo al mando. Controla el espadón. Anhela el corazón que los Incorpóreos no pueden tener. Solo la luna muestra su verdadera identidad, provocándole el estado de Locura.
Axel: número 8 de la Organización. Uno de los personajes más carismáticos de KH. Controla los chackrams. Es un asesino que antepone sus planes a los de cualquier otro. Ha participado en las historias de casi todos los demás personajes. Se le creyó muerto en Kingdom Hearts: Chain of Memories, pero logró huir, motivo por el cual es el único miembro de la Organización en regresar con vida. Vuelve más tarde para ayudar a Sora. Es un personaje clave de la saga.
Demyx: número 9 de la Organización. Controla el sitar. Es el más flojo y vago de toda la Organización y prefiere quedarse tocando el sitar antes de completar las misiones. Es el primer adversario al que derrota Sora en este juego.
Luxord: número 10 de la Organización. Controla los naipes, que usa para pelear a modo de juego, en un sistema "por tiempo". Para él la vida es solo un juego y tiene todo el tiempo del mundo para ganarlo. En el castillo del olvido encierra a los personajes en un muro de cartas para enfrentarse a Sora sin interrupciones.
Roxas: número 13 de la Organización. Controla la llave espada, al igual que Sora. En su historia, quiere descubrir la verdad de por que domina esta arma. Al comienzo del juego tiene olvidado cualquier relación suya con la Organización XIII (Kingdom Hearts 358/2 Days), pero guarda recuerdos de su otro yo. En Kingdom Hearts: Chain of memories, aparece al final de la historia de Riku a modo de ilustración, sobre el campanario de Ciudad del Ocaso.

Existen otros miembros de la Organizaciónn XIII. No aparecen en este juego, pero si en la versión 'Final Mix', en la cual solo salen como batallas adicionales sin historia, y son:

Vexen: número 4 de la Organización. Controla el escudo gélido. Tiene una personalidad acorde a su arma y también es co-fundador. Al ser derrotado por Sora en Kingdon Hearts: Chain Of Memories, revela mucha información a Sora, lo que deriva en que Axel lo asesine.
Lexaeus: número 5 de la Organización. Controla un hacha. Es muy tranquilo (como su elemento tierra) y tiene una fuerza extrema que no duda en utilizar.
Zexion: número 6 de la Organización. Controla el Lexicon, una arma con forma de libro que le permite manejar el tiempo y el espacio a su antojo, pudiendo incluso encerrar a Sora dentro de él. Tras morir en Kingdom Hearts: Chain of memories, aparece solo en uno de los sueños de roxas en Kingdom Hearts 358/2 Days.
Marluxia: número 11 de la Organización. Controla la guadaña, con la que ataca envuelto en pétalos de cerezo. Intentó controlar a Sora en Kingdom Hearts: Chain of memories, pero al final acabó perdiendo. Aparte de su guadaña, también posee una nave, la cual usa al final de la pelea contra Sora.
Larxene: número 12 de la Organización y la única mujer activa (sin contar a Xion). Controla las navajas elécticas. Su ira es letal, pero su rayo aún más. Es la primera en ser derrotada en Kingdom Hearts: Chain of memories.

(Nota: Aunque es bastante obvio, no sobra decir que los nombres de los miembros de la Organización XIII son anagramas compuestos por sus propios nombres cuando aún estaban "completos", con una añadida "X" en todos ellos. Así como se ve, el nombre de Roxas es "Sora" con una "X" añadida, y el de Xemnas viene de "Ansem" y de los demás miembros de la organización (sobre todo de los primeros))

Invocaciones[editar]

Una vez más, Sora puede invocar a personajes de Disney para que lo ayuden, al igual que los espíritus de invocación de la saga Final Fantasy. A continuación se exponen explicaciones de esos personajes:

  • Chicken Little: atrae a los enemigos y para sus ataques, aparte de activar una vista en primera persona. Se obtiene en el Bosque de los cien acres.
  • Genio: se transforma en todas las diferentes formas de Sora, excepto la Antiforma. Ataca en conjunto con Sora y lo cura de vez en cuando. Se obtiene en Agrabah.
  • Stitch: cura a Sora, detiene los ataques de los enemigos y si se pone en modo Aloha y se presiona Ataque 1 canta baladas dañinas al enemigo; si después se le da a Modo final, Sora coge una guitarra y aturde al enemigo; finalmente Stich dispara multitud de rayos láser. Se obtiene en el estudio de Ansem.
  • Peter Pan: ayuda a Sora en compañía de Campanilla. Si Sora muere lo reaniman pero desaparece. Se obtiene en el segundo capítulo de Port Royal (en un cofre).

Enemigos[editar]

  • Los Incorpóreos: criaturas nacidas cuando el corazón de una persona poderosa es capturado por la oscuridad. El corazón se transforma en un sincorazón, y el envoltorio que deja atrás se transforma en un incorpóreo. Así pues, los incorpóreos son, pero no existen. Son de color grisáceo, muy ágiles e inteligentes. Su objetivo es tener corazón y existir. A diferencia de los Sincorazón, el aspecto de los incorpóreos puede cambiar radicalmente entre unos y otros.
  • Los Sincorazón: criaturas terribles. Se sabe de ellos que son una colmena infinita, sin alma, sin sentimientos, sin piedad; lo único que los mueve es captar corazones. Se alían instintamente con el más fuerte y temen a la llave espada y su portador, al que intentan eliminar por todos los medios. Cada vez que se destruye un Sincorazón con la llave espada, el corazón del que procedía se «libera» y va a Kingdom Hearts; si se lo destruyera de otro modo, volvería a convertirse en Sincorazón.

Final Fantasy[editar]

  • Sephiroth: antagonista principal de Final Fantasy VII. Jefe opcional y enemigo más poderoso de Kingdom Hearts II. Tiene quince barras de vida y la capacidad de transformarse porque realizaron experimentos en él. Su katana mide 2.30 metros. En este juego tiene un ala de color negro. Su enemigo principal es Cloud Strife.
  • Cloud Strife: protagonista de Final Fantasy VII. Ahora compañero de León, Aeris y los demás. Es un ex soldado y antaño fue amigo y compañero de Zack Fair, soldado de primera clase. No le gusta que los demás sepan lo que piensa y se muestra muy frío y distante. Su peor enemigo es Sephiroth. Tiene una fuerza sobrehumana ya que fue expuesto a una energía llamada Mako y experimentaron con él.
  • Selphie: procede del mundo de Final Fantasy VIII. Es amiga de Kairi, Tidus, Wakka, Sora y Riku; vive en Islas del Destino. Es una muchacha alegre y extrovertida, además de sensible.
  • Tidus: protagonista de Final Fantasy X, en esta aventura vive en Islas del Destino con Wakka, Selphie, Sora, Kairi y Riku. Es un muchacho astuto, alegre y extrovertido que aprovecha cualquier buena ocasión para medir sus fuerzas con sus amigos.
  • Wakka: capitán de su equipo de Blitzball en Final Fantasy X, por eso su arma es el balón reglamentario de dicho deporte. En esta aventura vive en Islas del Destino con Tidus, Selphie, Sora, Kairi y Riku. Es un muchacho simplón, alegre y extrovertido que aprovecha cualquier buena ocasión para competir con sus amigos.
  • Auron: tiene su origen en Final Fantasy X. Era un guardián legendario de invocadores que murió al final del peregrinaje que hizo con el padre de Yuna; sin embargo, se resistió a ir al etéreo ya que debía cumplir la promesa que hizo a su amigo Jecht (el padre de Tidus). Finalmente es enviado por Yuna a etéreo, después de cumplir la dicha promesa, razón por la cual en Kingdom Hearts II aparece en el Inframundo, lugar de los muertos, dominado por Hades.
  • Squall Leonhart o León: protagonista de Final Fantasy VIII. Su arma es el Sable pistola, la cual maneja como pocos. Estudia a los sincorazón, y es un viejo amigo de Ansem el Sabio. Es serio y no habla nunca de él mismo.
  • Yuffie: personaje de Final Fantasy VII. Es ninja y algo ladronzuela. Ayuda a León y a Aeris. De carácter muy alegre, inmaduro, extrovertido y despreocupado.
  • Vivi: carismático personaje de Final Fantasy IX. Es muy bajito y está totalmente embozado dentro de su ropa porque está hecho de Niebla. Tiene un parecido asombroso con los sincorazón, hecho que algunos malvados aprovechan en varias ocasiones durante el juego. Normalmente es pensativo, noble y justo, pero también se lo puede ver alegre en ocasiones.
  • Aeris: personaje de Final Fantasy VII. Ayuda a Yuffie y a León en la restauración de Bastión Hueco (más tarde se descubre que en realidad ese lugar se llama Vergel Radiante). Se especializa en la magia.
  • Cid: personaje de Final Fantasy VII. Encargado del sistema de seguridad de Bastión Hueco porque es especialista en cualquier aparato que pueda funcionar. Es de complexión robusta y carácter duro pero leal.
  • Yuna: personaje de Final Fantasy X y Final Fantasy X-2. Ella, Rikku y Paine son cazadoras de tesoros. En esta aventura aparece como una pequeña hada que ayuda a Sora.
  • Rikku: personaje de Final Fantasy X y X-2. Ella, Yuna y Paine son cazadoras de tesoros.
  • Paine: personaje de Final Fantasy X-2. Ella, Yuna y Rikku son cazadoras de tesoros.
  • Tifa: personaje de Final Fantasy VII. No tiene un papel claro en el juego, pero parece que está buscando a Cloud por todas partes.

Disney[editar]

  • Mulán y Ping: protagonistas de la película Mulán.
  • Bella: protagonista de de la película La bella y la bestia.
  • Bestia: protagonista de la película La bella y la bestia.
  • Hércules: protagonista de Hércules.
  • Hades: antagonista de de la película Hércules.
  • Scar: antagonista de la película El Rey León.
  • Simba: protagonista de de la película El Rey León.
  • Nala: protagonista de de la película El Rey León.
  • Timón: coprotagonista de de la película El Rey León.
  • Pumba: coprotagonista de de la película El Rey León.
  • Jack Sparrow: protagonista de la película Piratas del Caribe.
  • Capitán Barbossa: antagonista, aunque también protagonista, de la película Piratas del Caribe.
  • Jack Skellington: protagonista de la película Pesadilla antes de Navidad.
  • Sally: protagonista de la película Pesadilla antes de Navidad
  • Lock, Shok y Barrel: antagonistas de la película Pesadilla antes de Navidad.
  • Oggie Boogie: antagonista de la película Pesadilla antes de Navidad.
  • Pete: Él y Maléfica controlan a los sincorazón. Fue desterrado del Castillo Disney por el rey Mickey, pero parece que ha regresado. Coprotagonista de la película El botellero Willie.
  • Mickey Mouse: coprotagonista de la película El botellero Willie.
  • El rey Mickey Mouse: rey del Castillo Disney y portador de una llave espada. Ayuda a Sora, Donald y Goofy en ciertos momentos de la historia.
  • La reina Minnie Mouse: reina del Castillo Disney.
  • Ariel: sirena protagonista de la película La sirenita.
  • Úrsula: antagonista de la película La Sirenita.
  • Goofy y Donald: ayudan a Sora en su larga misión. Son grandes amigos suyos y ya vivieron aventuras juntos. Desean encontrar a su rey, el rey Mickey.
  • Aladdín: protagonista de de la película Aladdín.
  • Yafar: antagonista de la película Aladdín.
  • Yasmín: protagonista de la película Aladdín.
  • Tron: protagonista de la película Tron.
  • PCM: antagonista de la película Tron.
  • Chip y Dale: Quienes aparecieron por primera vez en la película de 1943 Private Pluto.

Formas[editar]

Existen seis formas: Valiente, Sabia, Maestra, Final, Límite(solo en Final Mix) y Antiforma (que aparece aleatoriamente). Cada forma, salvo la Antiforma, permite a Sora aprender hasta 4 habilidades diferentes, pero para eso necesario aumentar el nivel de cada forma. Las formas solamente suben de nivel a través de la experiencia que se adquiere cuando se está transformado en una, pero su poder es de duración limitada. En cuanto al nivel de las formas, existen ciertas restricciones: Cuando se dispone solamente de la forma Valiente, nada más se puede subir hasta el nivel 3. Al adquirir la forma Sabia se pueden subir las formas hasta el nivel 5. Una vez que se obtiene la forma Maestra, se pueden aumentar de nivel las formas hasta el nivel 6. Para poder mejorarlas hasta el nivel 7 se necesita adquirir la forma Final.

Forma Valiente[editar]

Es la primera forma, en la cual se fusiona con Goofy. Sora maneja dos llaves espadas y no puede usar magia. En esta forma se obtiene experiencia por cada golpe que se le asesta a un enemigo. El color de esta forma es rojo y se añaden unos puntos de fuerza adicionales.

Esta forma puede ser mejorada en casi cualquier lugar.

Habilidades al mejorar la forma Valiente
Nivel Forma Valiente Sora
2 Indicador de forma + Autoforma
3 Salto de altura nivel 2
Indicador de forma +
Salto de altura nivel 1
4 Indicador de forma + Combo +
5 Salto de altura nivel 3
Indicador de forma +
Salto de altura nivel 2
6 Indicador de forma + Combo +
7 Salto de altura nivel máx.
Indicador de forma +
Salto de altura nivel 3

Forma Sabia[editar]

Es la forma en la que se fusiona con Donald. Sora sólo maneja una llave espada y el comando Atacar cambia a Disparar, siendo de potencia más débil pero de larga distancia; puede emplearse magia y se obtiene experiencia por cada sincorazón derrotado. El color de esta forma es azul. Como en el escenario «tierra de dragones» están los sincorazon más débiles, es el mejor lugar para entrenar esta forma. Otra manera muy eficaz es ir al Mundo Inexistente (después del callejón del intersticio), ya que allí hay montones de Sombras y Neosombras

Habilidades al mejorar la forma Sabia
Nivel Forma Sabia Sora
2 Indicador de forma + Autoforma
3 Carrera rápida nivel 2
Indicador de forma +
Carrera rápida nivel 1
4 Indicador de forma + Daño por PM
5 Carrera rápida nivel 3
Indicador de forma +
Carrera rápida nivel 2
6 Indicador de forma + Prisa PM
7 Carrera rápida nivel máx.
Indicador de forma +
Carrera rápida nivel 3

Forma Maestra[editar]

Es la forma en la que se fusiona con Donald y Goofy. Sora maneja dos llaves espadas, tiene un gran dominio de la magia y la fuerza. Se obtiene experiencia a través de las esferas que regeneran el indicador de fusión. El color de esta forma es amarillo y propina unos potentes ataques.

En el escenario "río eterno", los sincorazón autos y los gordos dejan una buena cantidad de esferas grandes.

Habilidades al mejorar la forma Maestra
Nivel Forma Maestra Sora
2 Aumento del indicador de forma + Autoforma
3 Regate aéreo nivel 2
Indicador de forma +
Regate aéreo nivel 1
4 Indicador de forma + Combo aéreo
5 Regate aéreo nivel 3
Indicador de forma +
Regate aéreo nivel 2
6 Indicador de forma + Combo aéreo +
7 Regate aéreo nivel máx.
Indicador de forma +
Regate aéreo nivel 3

Forma Final[editar]

Esta forma, la más poderosa de todas, se obtiene al azar, pero una vez que se haya transformado con ella, se añade al menú para que después pueda transformarse cuando se desee. El color de esta forma es plateado. Sin embargo, para que esta forma aparezca es necesario cumplir ciertos requisitos: 1. Haber visto la escena en la que Roxas pelea contra Sora, después del inicio de El Mundo Inexistente. 2. Tener un indicador de fusión de cinco o más. 3. Tener las tres fusiones anteriores.

La forma aparecerá al azar cuando se transforme a cualquiera de las otras tres formas durante una batalla, cumplidos los requisitos mencionados. Tiene que ser en la primera batalla contra la Organización en el Mundo Inexistente, eligiendo la forma Maestra, ya que si usas las otras, te conviertes en la antiforma; si no funciona también se puede ir al Coliseo del Olimpo, y en cualquier copa de Hades activar cualquier forma. En esta forma se obtiene experiencia por cada incorpóreo que se elimine, por lo tanto "villa crepúsculo" es la mejor opción

Habilidades al mejorar la forma Final
Nivel Forma Final Sora
2 Indicador de forma + Autoforma
3 Planeador nivel 2
Indicador de forma +
Planeador nivel 1
4 Indicador de forma + Extraforma
5 Planeador nivel 3
Indicador de forma +
Planeador nivel 2
6 Indicador de forma + Extraforma
7 Planeador nivel máx.
Indicador de forma +
Planeador nivel 3

Antiforma[editar]

Es una forma que se da al azar. También se produce cuando quiere utilizarse la forma Maestra o Final sin uno de los miembros (Donald o Goofy); y, a diferencia de la forma Final, no aparece en el menú. Sora se vuelve de color negro y su aspecto es similar al de un sincorazón. Donald y Goofy desaparecen mientras dura esta forma. No puede emplearse magia, ni invocar, ni usar objetos, ni hacer límites o comandos de reacción. La Antiforma no puede recuperar la vitalidad que se haya perdido, y no puede desactivarse voluntariamente durante el combate. Pese a todo realiza combos muy poderosos que causan estragos en los enemigos. No ataca con la llave espada, sino con las nuevas garras. Realmente no aparece por puro azar, sino que tiene unas probabilidades de salir mayores cuanto más se usen las demás fusiones. O cuando Sora es golpeado repetidas veces por sincorazón. Ciertas acciones cambian el número de antipuntos. Éstos no pueden ser consultados en ninguna parte, pero influyen en la probabilidad de transformarse en la Antiforma de la siguiente manera:

  • 0-4 puntos = 0% de probabilidad.
  • 4-10 puntos = 10% de probabilidad.
  • +10 puntos = 25% de probabilidad.

Las acciones que modifican los antipuntos que se poseen son:

  • Transformarse en las formas Valiente, Sabia o Maestra: +1 punto.
  • Transformarse cuando uno de los compañeros está inconsciente: sin cambios.
  • Aparece la Antiforma: -4 puntos.
  • Transformarse en la forma Final: -10 puntos.
  • Se obtiene una nueva forma: se reducen a 0.

En las batallas obligatorias por argumento la probabilidad de que aparezca se multiplica por 2.

En las batallas contra miembros de la Organización XIII la probabilidad se multiplica por 4.

En la batalla contra Xemnas (armadura) en el Mundo Inexistente la probabilidad se multiplica por 10.

Hay ciertas batallas, como la que se produce contra Pete en el Inframundo, en las que es imposible que la Antiforma aparezca.

Forma Antipuntos
Valiente + 1 punto
Sabia + 1 punto
Maestra + 1 punto
Final - 10 puntos
Antiforma - 4 puntos
Antiforma + - 4 puntos

Si prefieres evitar esta forma dado a los inconvenientes que suele producir, como cuando intentas aumentar el nivel de tus otras formas o enfrentar a un enemigo a quien quieres vencer con alguna otra forma, sigue estos pasos que quizá te ayuden:

1. Cuando entres a cualquier parte sea por una puerta, por una cueva, etc. Cuando termine de cargar no hagas ningún movimiento, antes activa tu forma y luego muévete para que aparezcan tus enemigos. Nota: hay momentos en el juego cuando pasas a la próxima parte y no te dan la oportunidad de hacer lo anterior, sea por enfrentar algún jefe o algún otro evento, así que o te transformas antes de pasar o haces lo del siguiente paso.

2. Cuando lo que quieres es vencer a tu oponente usando alguna forma especifica lo que debes hacer es alejarte de tu oponente, lo suficiente para que tus compañeros también se alejen y se reúnan contigo y luego transformarte, pero al transformarte no presiones ningún botón hasta que la transformación este completa sino arriesgarías la transformación a la antiforma. Nota: este método es poco recomendable porque alejarse de su oponente es casi imposible pues siempre te estará persiguiendo y también aunque intentes alejarte tus compañeros quizá no lo hagan y seguirán peleando aunque tú no lo hagas (aunque puedes cambiar la actitud de combate de tus amigos en el menú).

3. Si lo que quieres es subir el nivel de tus formas, primero transfórmate en una zona con un punto de guardado y luego podrás entrar a otra zona para combatir. En la zona con un punto de guardado nunca sale la antiforma.

Kingdom Hearts II: Final Mix +[editar]

Kingdom Hearts II: Final Mix + es una reedición del videojuego Kingdom Hearts II, desarrollado por Square Enix, que incluye nuevos extras junto al remake Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, ambos para PlayStation 2.

Sus novedades más destacables son:

  • Nuevas escenas y diálogos.
  • Nuevos lugares para visitar.
  • Una nueva fusión para Sora llamada Limit Form (Forma límite).
  • La aparición de los nuevos enemigos hongos con traje de la Organización XIII.
  • Un nuevo final secreto, Fate of the unknown o Destino de lo desconocido.
  • Nuevos y distintos sidequests.
  • Nuevo modo de dificultad más difícil: Critical Mode (Modo crítico).
  • Nuevo enemigo secreto, Lingering Spirit, la armadura de Terra.
  • Posibilidad de luchar contra los miembros de la Organización XIII derrotados en Chain of Memories.

El juego fue lanzado sólo en Japón el 29 de marzo de 2007.

Como características especiales; disco DVD de capacidad 4,7GB para PlayStation 2 en formato NTSC-J, con las voces en inglés y textos en japonés.

Mundos[editar]

Armas Legendarias[editar]

Sora[editar]

Arma Fuerza Defensa Dónde se consigue Habilidad
Cadena del reino 3 1 Equipamiento por defecto Defensor
Dulces recuerdos 0 0 Bosque cien acres Vaya suerte
Fenrir 7 1 Batalla contra Sephiroth, al pasarse todo el juego antes de la batalla con Xemnas Combo negativo
Arma artema 6 4 Receta definitiva Prisa PM
Recuerdos lejanos 6 2 El mundo inexistente Extrafusion
Sigue al Viento 3 0 Port Royal, tras derrotar a Barbossa Imán
Calabaza decisiva 6 1 Ciudad de halloween Extracombo
León durmiente 5 3 Bastión hueco Combo +1
Guardián del alma 5 1 Coliseo del olimpo Extrarrea
Rosa del estruendo 5 0 Castillo de Bestia Letal +
Lazo de llamas 4 4 Camino a la ciudad inexistente Extrapiro
Lámpara mágica 4 3 Agrabah Más premios
Círculo de vida 4 1 Tierras del reino Prisa PM
Emblema de héroe 4 0 Coliseo del olimpo Extracombo
Emblema fatal 3 5 Coliseo del olimpo Carga locura
Prometida 3 3 Segunda visita a Villa crepúsculo Extraforma
Abismo misterioso 3 3 Atlántica Extrahielo
Depurador fotonico 3 2 Espacio paranoico Extraelectro
Monocromo 3 2 Río eterno Extraobjeto
Explorador estelar 3 1 Villa Crepúsculo - Torre de los Misterios Combo aéreo +1
Ala de gaviota 3 0 Bastión hueco Extraexpereriencia
Dragón oculto 2 2 Tierra de dragones Aspirar daño
Dragón oculto 2 2 Tierra de dragones Aspirar daño


Las Llave-Espadas más Fuertes

  • Arma Artema (Ultima Weapon): Llave espada definitiva. Sus características son: 6 fuerza, 4 magia y habilidad Prisa PM++ (en inglés, MP Hastega). Se obtiene en la orfebrería si se tiene la receta y los materiales indicados. La receta se consigue en Villa Crepúsculo, en la sala donde estaban durmiendo Donald y Goofy (sólo en modo Sora). Los materiales necesarios son: 13 Orichalcum+, 1 Orichalcum, 1 Cristal de Mitrilo, 1 Cristal Denso, 1 Cristal Crepuscular y 4 Cristales Serenos y tener el moguri orfebre al nivel 3 como mínimo. Solo pueden encontrarse en el juego 7 Orichalcum+, por lo que se necesita 1 Cristal de Poder para reducir la cantidad de materiales necesarios a la mitad. Las localizaciones de los orichalcum+ son las siguientes:
  1. Completar el Bosque de los 100 Acres.
  2. Completar Atlántica.
  3. Dentro de un cofre en las Terrazas del Atardecer (Villa Crepúsculo).
  4. Dentro de un cofre en el Núcleo del Ordenador Central (Espacio Paranoico).
  5. Ganando la Copa Diosa del Destino.
  6. En la orfebrería, obteniendo todos los tipos de materiales.
  7. Dentro de un cofre en el Umbral de la Desesperanza (Mundo Inexistente).


  • Fenrir: arma con más fuerza del juego. Sus características son: 7 fuerza, 1 magia y habilidad Combo negativo. Se obtiene venciendo a Sephiroth, cuando se muestre el vídeo en que desaparece del mundo.

Donald[editar]

  • Vara de nadie: Tercer mejor arma para Donald. Hay un 1% de probabilidad de que los incorpóreos la dejen caer.
  • Viva la Reina (Save the Queen): Segunda mejor arma para Donald. Se obtiene en la orfebrería.
  • Viva la Reina+ (Save the Queen+): Mejor arma para Donald. Se obtiene fabricando otra vez Viva la Reina pero con un mineral especial que la aumenta de nivel.

Goofy[editar]

  • Escudo Incorpóreo: Tercer mejor arma para Goofy. Hay un 1% de probabilidad de que los incorpóreos la dejen caer.
  • Viva el Rey (Save the King): Segunda mejor arma para Goofy. Se obtiene fabricándola en la orfebrería.
  • Viva el Rey+ (Save the King+): La mejor arma de Goofy. Se obtiene fabricando otra vez Viva el Rey pero con un mineral especial que la aumenta de nivel.

Mickey[editar]

Mickey se puede controlar cuando luchas contra un enemigo final (en algunos no se puede) y eres derrotado por él y con un aliado derrotado(en algunos no hace falta que este derrotado). En ese estado de control, Mickey puede atacar, saltar y lanzar un hechizo llamado Sanctus. Para revivir a Sora usa la carga de fusión atacando para llenar el indicador de fusión o utilizando el triángulo (Δ).

  • Cadena del Reino+ (Mickey con capa): 5 fuerza.
  • Cadena del Reino++ (Mickey sin capa): 10 fuerza.

Enlaces externos[editar]