Jane McGonigal

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Jane McGonigal

McGonigal en 2011
Información personal
Nacimiento 21 de octubre de 1977
Filadelfia
Nacionalidad Estadounidense
Educación
Educada en
Información profesional
Área Diseño de juegos, investigación de juegos
Empleador Universidad de California en Berkeley Ver y modificar los datos en Wikidata
Sitio web

Jane McGonigal (Filadelfia, 21 de octubre de 1977) es una diseñadora de juegos y escritora estadounidense defensora del uso de la tecnología móvil y digital para canalizar actitudes positivas y la colaboración en un contexto del mundo real.

Biografía

Infancia

McGonigal se crio en Nueva Jersey, sus padres son profesores y enfatizaron el logro intelectual. McGonigal tiene una hermana gemela, Kelly McGonigal.

Educación

McGonigal recibió su título de Bachelor of Arts en inglés por la Universidad de Fordham en 1999,[1]​ y su Philosophiæ doctor en estudios de actuación por la Universidad de California en Berkeley en el año 2006.[2][3]

Vida personal

Después de obtener su BA en inglés, comenzó a desarrollar sus primeros videojuegos comerciales. En 2008, recibió su PhD a la edad de 28 años y continuó desarrollando videojuegos. En 2009 sufrió una debilitante conmoción cerebral que la ayudó en el desarrollo de un juego, “Jane the Concussion Slayer”, para el tratamiento de su conmoción y otras afecciones similares. El juego fue después renombrado “SuperBetter”. En el año 2011 publicó su primer libro. Su hermana Kelly es psicóloga y también autora.

Filosofía

McGonigal escribe y habla acerca de los videojuegos de realidad alterna y los videojuegos de multijugador masivo en línea, especialmente sobre la forma en que la inteligencia colectiva puede ser generada y utilizada como un medio para mejorar la calidad de la vida humana o trabajar hacia la solución de los malestares sociales. Ella ha declarado que los videojuegos deberían de orientarse “hacia los Premios Nobel”.[4]​ McGonigal ha sido llamada “la cara pública actual de la ludificación”.[5]

Carrera

Como diseñadora, McGonigal es conocida por videojuegos ubicuos y videojuegos de realidad alterna.[6]​ Ella ha enseñado diseño de videojuegos y ludología en el Instituto de Arte de San Francisco y la Universidad de California en Berkeley, y actualmente es la Directora de Investigación y Desarrollo en el Instituto por el Futuro[7]​ y la Directora Creativa en los Laboratorios SuperBetter.[8]

Videojuegos

Jane ha desarrollado videojuegos comerciales desde el año 2006. Algunos de ellos están listados en la siguiente tabla:

Año Título Organización Crédito
2012 SupperBetter Laboratorios SupperBetter Directora creativa
2011 Find the Future: The Game Biblioteca Pública de Nueva York Directora[9]
2010 Evoke World Bank Institute Creadora
2009 Cryptozoo American Heart Association Directora
2008 Top Secret Dance-Off Creadora (bajo el pseudónimo Punky McMonsef)
2008 Superstruct Institute for the Future Directora
2008 The Lost Ring McDonald's y The Lost Sport Directora
2007 World Without Oil ITVS Interactive Participación conjuntan con el arquitecto Ken Eklund[10]
2006 Cruel 2 B Kind Concepto y diseño con Ian Bogost[11]
2005 Last Call Poker 42 Entertainment Guía de eventos en vivo
2005 PlaceStorming [12]
2004 I Love Bees 42 Entertainment PuppetMaster/ Guía de comunidad[13]
2004 Demonstrate
2004 TeleTwister

SuperBetter

En el 2009, Jane tuvo una lesión y sufrió una concusión debilitante que cambió su estilo de vida y actividades, a ambas directamente, debido a los efectos colaterales, y también por la necesidad de seguir las recomendaciones de su doctor. Queriendo recuperarse de su condición, ella creó un videojuego para tratarse. El juego se llamó inicialmente Jane the Concussion-Slayer (después Buffy the Vampire Slayer), luego fue renombrado SupperBetter, su más reciente videojuego.[14]​ McGonigal logró recaudar 1 millón de dólares estadounidenses para financiar una versión ampliada del juego.[15]
Adicionalmente, ha colaborado en otros proyectos de videojuegos para el Museo Whitney de Arte Estadounidense y el Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles.

Libros

El 20 de enero de 2011, McGonigal publicó su primer libro: Reality is Broken: Why Games Make us Better and How Can Change the World. En este libro, McGonigal abarca no solo el amplio mundo de los videojuegos de multijugador en línea y los videojuegos de realidad alternativa, sino también los videojuegos en un ámbito mucho más amplio. Usando investigaciones recientes sobre el movimiento de la psicología positiva, McGonigal argumenta que los videojuegos contribuyen enormemente a la felicidad y motivación de los humanos, al sentido de significado, y al desarrollo de la comunidad.

El libro fue recibido favorablemente por el periódico Los Angeles Times,[16]​ y por la revista Wired,[17]​ y obtuvo diferentes comentarios del periódico inglés The Independent.[18]​ El libro recibió críticas de algunos sectores, en particular del Wall Street Journal, el cual proclamó que la tesis de McGonigal, exponía el uso de los videojuegos como un medio para “arreglar” la vida diaria dándole un sentido de logro que parece más satisfactorio y optimista, presenta declaraciones exageradas tomando ejemplos menores y no se refería a las metas conflictivas y deseos individuales o la influencia del “mal”.[19]​ El New York Times Book Review también criticó algunos puntos de su libro, haciendo notar la falta de evidencia que demuestre que el comportamiento y los valores en los videojuegos puedan traducirse en soluciones a los problemas del mundo real como lo son la pobreza, la enfermedad y el hambre.[20]

Reconocimientos

Fecha Reconocimiento Descripción
2010 Nombrada en O: The Oprah Magazine “Lista O de poder del 2010” Nombrada en O: The Oprah Magazine como una de las veinte mujeres más importantes de la Lista O de Poder[21]
2008 Nombrada una de las Top 20 Mujeres más importantes en la industria de los videojuegos [22]
2008 Premio al activismo South by Southwest Interactive Reconocida por el videojuego World Wihtout Oil
2006 En listada en los MIT Technology Review’s TR100 Nombrada una de las Top innovadoras debajo de los 35 años por el MIT’s Technology Review[23]
2005 Premios de Innovación de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en el 2005 y el Premio Webby del mismo año Por I Love Bees, la promoción del videojuego Halo 2[24][25]

Publicaciones

  1. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (20 de enero de 2011).
  2. SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient (15 de septiembre de 2015).

Referencias

  1. Wilson, David McKay. «Jane McGonigal: Real Gamer» (PDF). FORDHAM (en inglés). Consultado el 2 de octubre de 2012.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  2. «Graduate Alumni». tdps: theater dance & performance studies, University of California, Berkeley (en inglés). Consultado el 2 de octubre de 2012. 
  3. «Jane McGonigal». Institute for the future (en inglés). Consultado el 25 de abril de 2015. 
  4. Strickland, Eliza (31 de julio de 2007). «Play Peak Oil Before You Live It». Salon.com (en inglés). 
  5. Burkeman, Oliver (15 de marzo de 2011). «SXSW 2011: The internet is over». The Guardian (Londres). 
  6. Super Girl, Elle, 22 de junio de 2011
  7. Davis, Kim (March 27, 2010) Virtual gamers a 'human resource' in real world's epic of survival (archived), The Vancouver Sun Retrieved April 2, 2010
  8. SuperBetter Labs Team Retrieved August 8, 2012
  9. Indvik, Lauren (1 de abril de 2011). «New York Public Library Invites 500 to Overnight Scavenger Hunt». Mashable, Inc. Consultado el 2 de abril de 2011. 
  10. «Contact, Credits». World Without Oil. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  11. «Cruel 2 B Kind - about». Cruelgame.com. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  12. «Vectors Journal: PlaceStorming». Vectors.usc.edu. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  13. «UC Berkeley Art, Technology, and Culture Colloquium - Bio: Jane McGonigal». Atc.berkeley.edu. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  14. Hartlaub, Peter (4 de marzo de 2012). «Jane McGonigal: Game on with 'SuperBetter'». SFGate (en inglés). 
  15. Feiler, Bruce (27 de abril de 2012). «She’s Playing Games With Your Lives». The New York Times (en inglés). 
  16. Nimura, Janice P. (6 de febrero de 2011). «Book review: 'Reality Is Broken'». Los Angeles Times. 
  17. Andersen, Michael (20 de enero de 2011). «Jane McGonigal Thinks Reality is Broken, and She Wants to Fix It». originally posted at ARGNet. Wired.com. 
  18. Hall, Julian. (January 30, 2011) Reality is Broken, By Jane McGonigal, The Independent. Retrieved February 9, 2011.
  19. Klavan, Andrew (21 de enero de 2011). «Upgrading the World». The Wall Street Journal. 
  20. Saletan, William (11 de febrero de 2011). «The Computer Made Me Do It». New York Times. 
  21. Prendergast, John; Brockovich, Erin; Hillenbrand, Laura; Gilbert, Elizabeth (14 de septiembre de 2010), «2010 O Power List», Oprah Magazine: 18-19, archivado desde el original el 15 de mayo de 2011, consultado el 11 de noviembre de 2010  |archiveurl= y |urlarchivo= redundantes (ayuda); |archivedate= y |fechaarchivo= redundantes (ayuda).
  22. Ruberg, Bonnie (21 de mayo de 2008). "Women in Games — the Gamasutra Top 20: Jane McGonigal", Gamasutra. Retrieved 20 de febrero de 2010.
  23. Williams, Mark (2006) "Young Innovators Under 35: Jane McGonigal — Designing games with new realities", MIT Technology Review. Retrieved February 20, 2010.
  24. «Archive: Innovation». Games Developer Choice Awards. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2006. Consultado el 2 de octubre de 2010. 
  25. «2005 Webby nominees and winners». Webby Awards. 2005. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2012. Consultado el 18 de septiembre de 2010. 

Enlaces externos