Halo 2

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Halo 2
Halo2 blackbg logo.jpg
Desarrolladora(s) Bungie Studios (Xbox)
Hired Gun (PC)
Pi Studios (Herramientas de edición para PC[1] y dos mapas multijugador[2] )
Certian Affinity (Blastacular Map Pack)
Distribuidora(s) Microsoft Game Studios
Compositor(es) Martin O'Donnell
Michael Salvatori
Última versión 1.0.4.129
Plataforma(s) Xbox, PC
Fecha(s) de lanzamiento 9 de noviembre de 2004
Género(s) Disparos en primera persona
Modos de juego Un jugador, multijugador, Xbox Live, cooperativo y System Link
Clasificación(es) BBFC: BBFC R18 2002.png
ESRB: ESRB Mature 17+.svg
OFLC: MA.svg
PEGI: PEGI16.svg
Formato(s) CD-ROM, DVD
Controles Ratón, teclado, control Xbox
Sitio web oficial www.bungie.net
Halo: Combat Evolved Halo 2 Halo 3
Halo 3: ODST (Cronológicamente)

Halo 2 es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Bungie Studios y lanzado para la consola Xbox el 24 de febrero de 2004.[4] Es la segunda entrega en la franquicia de Halo así como la continuación del exitoso Halo: Combat Evolved. El 31 de mayo de 2007 se estrenó una versión del juego para Microsoft Windows,[5] la cual fue desarrollada por un equipo de diseñadores de Microsoft Game Studios denominado «Hired Gun» («asesino a sueldo»). Halo 2 posee un nuevo motor de juego además de utilizar un motor físico Havok. Asimismo, incorpora más armas, vehículos y nuevos mapas multijugador en comparación a su predecesor. El jugador puede asumir de forma alternativa los roles del Jefe Maestro y del alienígena Inquisidor en un conflicto acontecido en el siglo XXVI entre las facciones humanas del United Nations Space Command (UNSC) y el grupo de alienígenas Covenant. Se puede combatir a los enemigos ya sea por vía terrestre o mediante el uso de vehículos tanto alienígenas como humanos.[6]

Tras el éxito tanto comercial como crítico de Combat Evolved, muchos usuarios tenían una alta expectación por el lanzamiento de la continuación. Bungie se inspiró en elementos narrativos y de interactividad que habían sido descartados del juego anterior, entre los cuales se incluyen el modo online multijugador por medio de Xbox Live. Debido a restricciones en el tiempo de producción del juego, el diseño del mismo sufrió varias modificaciones significativas entre las cuales se incluye el final tipo cliffhanger del modo campaña del juego, el cual dejó a varios diseñadores insatisfechos. Para promocionar a Halo 2 se realizaron varias estrategias de marketing y destacó un juego de realidad alternativa denominado I Love Bees que involucra la resolución de enigmas del mundo real.

Tras su estreno, Halo 2 se convirtió en el videojuego más popular de Xbox Live,[7] título que ostentó hasta el debut de Gears of War para Xbox 360, casi dos años después.[8] [9] Hasta el 20 de junio de 2006, más de 500 millones de copias del juego habían sido reproducidas en la consola, traducido a más de 710 millones de horas gastadas en la ejecución del juego en Xbox Live;[10] hasta el 9 de mayo de 2007, este número se incrementó a más de cinco millones de jugadores.[11] Halo 2 es el juego más vendido de la consola Xbox[12] con casi 6,8 millones de copias vendidas solamente en EE.UU.[13] En cuanto a la crítica, a nivel general obtuvo evaluaciones positivas: la mayoría de las publicaciones elogiaron el modo multijugador. No obstante, el modo campaña pasó a ser el aspecto negativo debido al final cliffhanger.

Argumento[editar]

Personajes[editar]

Protagonistas[editar]

  • Jefe Maestro: es el personaje jugador, un supersoldado SPARTAN-117 que después de la destrucción del primer anillo en Halo: Combat Evolved es condecorado. Sin embargo, durante un ataque sorpresivo por parte del Covenant, recibe la misión de perseguir y asesinar al Profeta del Pesar, lo cual logra instantes después. En el proceso, descubre una nueva instalación de Halo y cuando se propone a desactivarla conoce a Thel 'Vadamee, mejor conocido como el Inquisidor. Poco después, aborda una nave denominada Dreadnought, que se dirige a la Tierra siendo la llave para la activación de un portal que lleva al Arca; durante su viaje, intenta asesinar al Profeta de la Verdad (para mayor información véase Halo: First Strike).
  • Cortana: es una inteligencia artificial (IA) de la UNSC, y compañera del Jefe Maestro. Durante la intervención del Covenant en la Tierra, trata de desactivar un Scarab —un tanque gigante semejante a un escarabajo—. Después de ello, la IA viaja con el Jefe en la nave In Amber Clad con el fin de interceptar a Pesar; debido a ello, se topa con la Instalación 05. Una vez que se encuentra ahí, Cortana intenta estallar la In Amber Clad para detener al Covenant y evitar la activación del anillo. No obstante, es capturada por Gravemind en High Carity (Suma Caridad), ya que se quedó en ella para intentar causar un fallo en el sistema de esa ciudad Covenant.
  • Avery Johnson: es un soldado que después de la misión en la Instalación 04 es condecorado y ascendido a sargento mayor. Cuando el Covenant comienza a atacar a la Tierra —durante la batalla, logra detener a un Scarab que era manipulado por Pesar—, escapa junto con Keyes y el Jefe Maestro, con el fin de localizar a Pesar; una vez que se halla en el nuevo Halo, intenta buscar el Índice pero es atacado por el Inquisidor. No obstante, después de que Pesar y los otros Profetas ordenan la aniquilación de los Elites, Tartarus le arrebata la llave de activación de Halo. Posteriormente, durante la llamada «Gran Traición», toma un papel importante en la unión entre los Elites y humanos para derrotar al Covenant; tras esto acompaña al Inquisidor hacia la Biblioteca —que es donde se activa el anillo— del Halo, lugar en el que le ayuda a derrotar a Tartarus.
  • Miranda Keyes: Es la hija del recién fallecido capitán Jacob Keyes. Junto con el Jefe y Johnson, arriba a la Instalación 05. Una vez en ella, Tartarus la secuestra con el fin de que active el anillo, pues éste poseía el Índice. Sin embargo, Keyes provoca un error en el sistema, haciendo que éste y los demás anillos entren en un estado de espera. Por ello, 343 Guilty Spark le comenta sobre el Arca.
  • El Inquisidor: Es un ex-Elite del ejército Covenant, en donde ejercía el rango de Supremo Comandante. Sin embargo, después de la batalla de la Intalación 04, los Profetas lo declaran un hereje. Aun así, éstos le ofrecen una opción para, según ellos, «redimir sus pecados». Para ello, él debía asumir el papel de un Inquisidor, el cual es asimismo un importante rango dentro del Covenant. Ellos le encomiendan dos misiones: la primera consiste en asesinar al líder rebelde que se localiza en el planeta sobre el cual orbitaba el primer Halo —lo cual logra—, en tanto que la segunda es conseguir el Índice de la Intalación 05 para iniciar el llamado «Gran Viaje», que consiste en la activación del anillo. Después de que los Brutes, así como los Profetas, traicionaran a los Elites, logra conocer al Jefe Maestro. Durante la segunda misión, el Inquisidor confronta a Tarturus, al cual logra derrotar gracias a la ayuda de Keyes y Johnson.
  • 343 Guilty Spark: es el monitor, o la IA, de la primera instalación de Halo. Logró sobrevivir a la explosión que destruyó al anillo y escapó al planeta adyacente a éste. Una vez en él, le revela a varios militantes del Covenant la verdad sobre el anillo, lo cual provoca a su vez una pequeña revolución entre herejes y soldados leales de dicho bando. Sin embargo, es capturado por Tartarus, el cual intenta utilizar al «Sagrado Oráculo» para activar el nuevo Halo. No obstante Spark le advierte que se necesita de un «reclamador», el cual debe ser quien active el anillo. Keyes toma dicho papel, pero antes de lograr una activación total, el monitor le advierte que todos lo anillos han entrado a un estado de espera, y que sólo pueden ser activados mediante el «Arca».

Enemigos[editar]

  • Profeta del Pesar: poco antes del inicio del juego, este jerarca del Covenant logra localizar la ubicación de un artefacto similar a un portal, que permitiría el paso entre la Tierra y el Arca. Con el objetivo de comenzar el Gran Viaje, se dirige desde High Carity hasta dicho planeta; no obstante, el Jefe Maestro lo intercepta, y consigue matarlo en la Instalación 05 antes de que logre su objetivo. Después de su muerte, Gravemind utiliza su cuerpo con el fin de adquirir información sobre las demás instalaciones.
  • Tartarus: es el jefe y líder de los Brute, seres con aspecto simiesco, parecidos a enormes gorilas, que actúan despiadamente en contra de sus enemigos, debido a su fuerte convicción en torno al Gran Viaje; después de que los Profetas condenan al Sangheili Thel Vademee, el líder Brute marca al soldado Elite con la marca de la vergüenza, y a causa de ello, se crea enemistad entre los bandos Elite y Brute del Covenant. Aun así, éste ofrece su apoyo al Inquisidor durante la segunda parte de su misión. Durante ella, Tartarus localiza a Spark y lo secuestra, con el fin de que éste le ayudara en la activación del recién descubierto anillo. Utilizando al llamado «Oráculo», logra localizar el Ícono Sagrado, es decir el Índice. Después de su obtención, los Brutes finalmente traicionan a sus colegas Elites —y es ahí cuando el Inquisidor es arrojado a un abismo—. Durante la activación de Halo, Keyes es obligada por Tarturus a realizar dicha hazaña. Sin embargo, el Inquisidor, junto con la ayuda de Johnson, logra derrotar al energúmeno Brute para poner fin a la batalla de la Instalación 05.
  • Gravemind: es la forma definitiva e inteligente de la raza Flood. Este ser está hecho de múltiples cuerpos que, con el tiempo y debido a la infección que sufrieron, evolucionaron hasta crear un ser gigantesco con apariencia de un pulpo, el cual tiene poder para controlar toda una colonia de parásitos. El líder de los Flood se localiza en lo profundo de la Instalación 05, en donde conoce al Jefe Maestro y al Inquisidor. Después de saber la funcionalidad de los Halos, Gravemind manda a estos últimos a detener la activación del anillo. Después, se apodera de la nave In Amber Clad con el fin de infestar la ciudad de High Carity, cosa que logra efectivamente.
  • Sesa 'Refumee: era un antiguo militante Elite del Covenant, a quien se le había encomendado la misión de investigar una mina de gas en el planeta Thershold, es decir, en el planeta que orbita la primera instalación de Halo. En él, 'Refumee conoce a Guilty Spark quien le revela el verdadero significado de los anillos: destruir a todo ser vivo para que los Flood muriesen de hambre; a causa de ello, él mismo se nombró el «líder hereje» quien en conjunto con otros Elites y Grunts, comenzó una revuelta en contra de los Profetas. Sin embargo, Verdad le encomienda al Inquisidor eliminar al causante potencial de una revolución interna. Para defenderse de la amenaza, el hereje libera ciertos Flood en el planeta con la finalidad de detener al Inquisidor. Cuando intenta escapar del planeta gaseoso, es derrotado por el Inquisidor. A pesar de su muerte como líder de un movimiento anti-Covenant, durante el llamado «Gran Cisma», sus ideales aún se mantienen en pie en torno a los Elites traicionados por los Profetas.
  • 2401 Penitent Tangent: es el monitor/IA respectivo del recién descubierto Halo: la Instalación 05. En él, es secuestrado por Gravemind con el fin de obtener información sobre los anillos; asimismo, los Profetas intentan torturarlo para conocer cómo es que se activan los Halos. Sin embargo, debido al latente estado de «locura» en el que se encontraba a causa de los Flood, no fue capaz de informarle a los jerarcas sobre las otras instalaciones. Ayuda al Jefe y al Inquisidor a huir del anillo y llegar a High Carity.

Sinopsis[editar]

El descubrimiento de un nuevo Halo por parte de los personajes, causó una revolución interna por parte del Covenant, ya que debido a la destrucción de la Instalación 04 por parte de los humanos, el Covenant comenzó a desconfiar de los Elites, llegando a traicionarlos finalmente. El argumento de Halo 2 ha sido considerado como uno de los más complejos de la serie.[14]

Halo 2 se ubica poco después de los eventos relatados en la novela Halo: First Strike, e inicia con un juicio hecho en contra de un comandante Elite del Covenant, dentro de una enorme estructura flotante que sirve a manera de ciudad y es denominada High Charity. El Elite es revocado de su rango y señalado como hereje por no evitar que los humanos destruyeran la primera instalación de Halo. Debe señalarse que el interés del Covenant respecto a los planetas Halo subyace en una creencia religiosa en la que suponen que mediante la activación de los anillos se daría paso al llamado «Gran Viaje», que a su vez les permitiría salvarse a los creyentes del Covenant más leales.[15] El Elite es torturado por Tartarus, el jefe de los Brutes del Covenant. Mientras tanto, en la Tierra, el Jefe Maestro junto con el sargento Avery Johnson son condecorados por sus acciones en Halo. Lord Hood premia a los soldados y a la comandante Miranda Keyes, quien acepta una medalla en memoria de su fallecido padre, el capitán Jacob Keyes.[16]

De repente, una flota Covenant aparece a las afueras del perímetro defensivo de la Tierra. Mientras la UNSC repele a la mayoría de la flota, una sola corbeta Covenant, que a su vez transporta a un importante miembro de la jerarquía del Covenant, el Profeta del Pesar, ataca a la ciudad de Nueva Mombasa, Kenia. El Jefe Maestro ayuda a exterminar a las tropas Covenant que han aterrizado en la ciudad; debido a que la corbeta es destruida, Pesar realiza un viaje interestelar precipitadamente, y Keyes, Johnson, Cortana y el Jefe van tras de él en la nave In Amber Clad. En el proceso, el grupo descubre otro anillo Halo y al reflexionar sobre el peligro que el anillo representa, el Jefe recibe la enmienda de asesinar a Pesar, mientras que Keyes y Johnson se encargan de localizar la llave de su activación, el Índice.

Entre tanto, el humillado comandante Covenant es presentado una vez más ante los Profetas Jerárquicos, quienes reconocen que a pesar de haber fallado en defender Halo, no es ningún hereje. Ante esto, le ofrecen el rango de Inquisidor para que pueda sumarse a la batalla. Durante su primera misión, que consistía en asesinar a un líder hereje, el Inquisidor conoce a 343 Guilty Spark, al cual el Covenant cataloga como un «oráculo». En respuesta a la angustiante llamada de Pesar, High Carity y la tropa Covenant arriban al nuevo Halo, la Instalación 05, no antes de que el Jefe asesinara a Pesar. Bombardeado desde el cielo, el Jefe cae a un lago, en donde es rescatado por el tentáculo de una misteriosa criatura.

La muerte de Pesar trae como consecuencia una discordia entre los militantes del Covenant, puesto que a los Brutes se les asigna el trabajo tradicional que realizaban los Elites de proteger a los Profetas. El Inquisidor es enviado a recuperar el Índice del Halo, y secuestra a Keyes y a Johnson, antes de ser confrontado por Tartarus, quien le revela que los Profetas han ordenado la aniquilación de los Elites tras lo cual arroja al Inquisidor a un abismo. Este último es salvado por la misma criatura con tentáculos que rescató previamente a Jefe, por lo que ambos personajes se encuentran en las profundidades de la instalación. Dicha criatura que los rescató, Gravemind, es el líder de los Flood en la Instalación 05; éste le revela al Inquisidor que el supuesto Gran Viaje sólo aniquilaría a los Flood, a los humanos y al Covenant por igual. Por ello, Gravemind envía al Inquisidor y al Jefe a diferentes puntos de Halo para evitar su activación. El Jefe es teletransportado a High Charity, donde se ha desatado una guerra civil entre los integrantes del Covenant; mientras tanto, la nave In Amber Clad se estrella en la ciudad y Cortana deduce que Gravemind los está usando a manera de distracción para utilizar la nave como medio de esparcimiento de los Flood. Conforme el parásito infesta la ciudad, el Jefe persigue al Profeta de la Verdad a bordo de una nave Forerunner llamada Dreadnought y abandona High Charity. Cortana se queda atrás para destruir la ciudad y Halo en caso de que Tartarus logre activar con éxito el anillo.[17]

El Inquisidor es enviado a su vez por Gravemind a la superficie de Halo, donde dirige a sus aliados Elites para confrontar a los Brutes en su base. Con la ayuda de Johnson, se enfrenta a Tartarus en la sala de control de Halo. Cuando el Inquisidor trata de hacerle ver que los Profetas los han traicionado, Tartarus se molesta y activa el anillo, tras lo cual ambos se enfrascan en una batalla. El Inquisidor y Johnson tratan de matar a Tartarus mientras Keyes intenta remover el Índice. En vez de apagar el anillo en su totalidad, el inesperado paro del anillo desencadena un código de auto preservación, el cual pone a la Instalación 05 y los demás anillos en un estado de espera para que sean activados desde un lugar remoto, al cual Guilty Spark se refiere como «El Arca».[18] Mientras la nave de Verdad llega a la Tierra en medio de una batalla, Hood le pregunta al Jefe qué hace a bordo de la nave. El Jefe contesta que se encuentra poniéndole fin a esa batalla.

En una escena posterior a los créditos, Gravemind es visto llegando a High Charity, donde Cortana accede responder a las preguntas hechas por la inteligencia de los Flood.

Sistema de juego[editar]

Halo 2 es un juego de disparos donde los jugadores interactúan predominantemente en una perspectiva de primera persona,[19] y hacen uso de un conjunto de armamento humano y alienígena así como de vehículos con tal de avanzar de nivel. Si bien la barra de salud del jugador no es visible, en cambio se cuenta con un escudo de energía que absorbe los daños y se regenera automáticamente al no recibirse daños por parte del enemigo en un tiempo breve.[6]

Los controles en Halo 2 fueron mejorados en relación a su predecesor, pues en la secuela el jugador puede ejecutar movimientos más fluidos que permiten una amplia gama de ataques en contra de los enemigos, ya sea en modo campaña o en multijugador.[6]

Ciertas armas pueden ser equipadas al mismo tiempo, permitiendo que el jugador tenga una mayor precisión en sus enfrentamientos, use granadas y tenga peleas cuerpo a cuerpo para incrementar su potencia de fuego.[6] No obstante, también pueden equiparse hasta tres armas siempre y cuando una de ellas permanezca enfundada. Cada arma tiene sus propias ventajas y desventajas al ser usada en distintas circunstancias de combate. Debe señalarse que si se usan tres armas simultáneas, existe el riesgo de sobrecalentamiento si son disparadas por períodos prolongados.[6] Las armas humanas son menos efectivas al momento de penetrar escudos y requieren recargarse, aunque no se sobrecalientan si se usan prolongadamente. El jugador puede portar un total de ocho granadas para atacar y quebrantar tropas enemigas. Una característica inédita en Halo 2 es la habilidad para abordar vehículos enemigos que están cerca del jugador y viajan a bajas velocidades; el jugador mismo o la IA aseguran el vehículo y expulsa a la fuerza al otro conductor del vehículo.

Modo campaña[editar]

El modo «campaña» del juego soporta opciones para jugar tanto con un solo jugador como para un sistema multijugador en modo cooperativo. El jugador debe completar una serie de niveles que engloban la línea argumental de Halo 2. Dichos niveles se alternan en la historia del Jefe Maestro y un Elite del Covenant llamado el Inquisidor, quienes ocupan un papel tangencialmente opuesto dentro del juego —ambos personajes son jugables, pero en diferentes partes argumentales—. A parte de las diferencias entre ellos respecto a la historia, el Inquisidor difiere del Jefe en que su armadura carece de un escudo protector; en cambio, está equipada con un camuflaje activo, que se recarga por un pequeño lapso de tiempo, y que desaparece cuando el jugador es atacado o cuando recibe daño físico.

Hay cuatro niveles de dificultad en el modo campaña: Fácil, Normal, Heroica y Legendaria. El incremento de la dificultad implica un aumento en la salud, daño, número, rango y velocidad de los enemigos, así como un decremento en la duración del interactivo, un incremento en el lapso de recarga del camuflaje del Inquisidor, una baja cantidad de salud y de los escudos en el personaje jugador; y ciertos cambios ocasionales en los diálogos de los personajes.[20]

Existe cierto contenido oculto dentro del juego, que incluye huevos de pascua, mensajes, objetos secretos y armas especiales. Los más conocidos son las calaveras que se hallan ocultas en cada nivel. Estas calaveras, que pueden ser recogidas como si fueran un arma, están localizadas en ciertas áreas de difícil acceso. La mayoría de ellas son exclusivas del nivel de dificultad Legendaria. Una vez activadas, estas tienen un efecto específico en el sistema de juego. Por ejemplo la calavera «Sputnik», que se localiza en el nivel Quarantine Zone (para una descripción de cada nivel del juego, véase la sección Escenario), altera la masa de los objetos del juego; por ello, una explosión puede causar que los objetos salgan volando más lejos de lo normal. El efecto de las calaveras puede combinarse para ofrecer nuevos niveles de dificultad y/o desafío.[21]

Modo multijugador[editar]

A diferencia de su predecesor, Halo 2 le permite a los jugadores competir entre sí, mediante Xbox Live, además de poder jugar en cooperativo mediante la división de la pantalla —en caso de que se esté jugando en una sola consola— y el System Link —para interconectar más de dos consolas a la vez—. El sistema multijugador de Halo 2 ofrece un modo de juego un tanto diferente al de los juegos de en línea con enfoque en un sistema de disparos en primera persona, de aquella época. En ellos, tradicionalmente, los jugadores diseñaban sus juegos para la consola en la que se iba a jugar, o en su defecto, de ordenador, para hacerlo el servidor del mismo o el huésped del servicio, en el cual se puede específicar y configurar el mapa, junto con otros elementos de la partida. Por ello, el software del juego utiliza un sistema regulado por GameSpy, el cual puede funcionar en todo el mundo; en él, otros jugadores escogen la partida a la cual desean unirse, basándose en qué tipo de mapa y tipo de juego ofrece cada servidor, así como la cantidad de ping que cada partida recibe. En Halo 2, sin embargo, los jugadores de Xbox Live no pueden ofrecer partidas públicas, mapas individuales, u otras opciones de juego, y por ello son incapaces de escoger la partida que les agrade. En su lugar, ellos deben elegir una playlist, la cual contiene diferentes modos de juego.[6] Por razones de igualdad y equilibrio, ciertos aspectos del sistema de juego del modo campaña se encuentran deshabilitados o ausentes en el modo multijugador; por ejemplo, el arma Fuel Rod está ausente de algunos vehículos o mapas.[22]

El jefe de diseño técnico, Chris Butcher, le comentó a la revista británica Edge sobre el desarrollo del multijugador de Halo 2, durante una entrevista en 2007.[23] Respondiendo ante artículos futuros, que pudieran llegar a ser precipitados, Buthcer aclaró que: «para Halo 2 teníamos puesta la mirada muy en alto respecto a las conexiones de red». Además mencionó: «pensamos sobre los grandes grupos LAN que se tenían en Halo 1, y decidimos recrear esa impresionante experiencia de tener a todas esas personas jugando, pero preferimos usar el Xbox Live en lugar de tener que cargar con un montón de consolas y televisores al mismo tiempo. Pasar de no tener un multijugador conectado a Internet a desarrollar un modelo en línea totalmente nuevo, fue un gran reto para hacer que todo saliera como se había planeado al mismo tiempo, y como resultado tuvimos que dejar de lado muchas otras cosas sin terminar, a fin de cumplir con la fecha que habíamos contemplado para con nuestros fanáticos».[24]

Producción[editar]

Desarrollo[editar]

Líder del proyecto  Jason Jones
Ingenieros  Hao Chen
 Bart House
 Stefan Sinclair
 Adrian Perez
 Michael Evans
 Chris Butcher
Jefe de producción  Hamilton Chu
Productores  Michel Bastien
Curtis Creamer
Director de arte  Marco Lehto
 Stephen Bahl
Jefe de diseño  John Howard
Diseñadores  Paul Bertone
 Jaime Griesemer
Jefe de la programación multijugador  Steve Cotton
 Max Hoberman
Música  Martin O'Donnell
 Michael Salvatori
Steve Vai
Diseño de sonido  Jay Weinland
 C. Paul Johnson
 Tom Smurdon
Guion  Joseph Staten
Ilustradores 3D  Eric Arroyo
 Robt McLees
 Travis Brady
Jefes de prueba  Doug Boyce
 Jamie Evans
Actores de voz
(en inglés)
 Steve Downes
 Jen Taylor
 David Scully
 Pete Stacker
 Kevin Michael Richardson
Referencias [25]

Originalmente no se planeaba hacer de Halo una trilogía de juegos, sin embargo tras el éxito crítico y comercial de Combat Evolved la idea de una continuación no resultó absurda para Bungie. Joseph Staten, uno de los guionistas de Bungie y director de escenas de diálogo en los juegos recordó que, durante la producción de Combat Evolved, Bungie «tenía ciertamente ideas muy buenas para extender la historia y la experiencia del sistema de juego que sabíamos que no podía caber en un solo juego». Las campañas publicitarias surgidas para apoyar el desarrollo de una probable secuela les garantizó al equipo de diseñadores la oportunidad de incorporar ideas más ambiciosas en Halo 2, muchas de ellas concebidas originalmente en la producción de Combat Evolved.[26]

Un rasgo importante para Halo 2 sería el modo multijugador. En el juego original, esto se logró mediante la conexión System Link, y sólo pudo concretarse semanas después de que el juego se distribuyera en el mercado. La mayoría de los jugadores nunca antes había jugado en mapas extensos, mientras que unos cuantos habían disfrutado mucho la interactividad entre 16 jugadores conectados simultáneamente a través de cuatro consolas. «Nos enfocamos en el pequeño grupo de fanáticos que fueron capaces de hacer esto», dijo el jefe de ingeniería Chris Butcher, «y en qué tanto ellos disfrutaban ese modo de juego, así que nos preguntamos a nosotros mismos si podíamos brindarle eso a todos los demás jugadores. Sería algo realmente especial, algo verdaderamente único».[26]

La trama de Halo 2 desarrolló todos los elementos que no se observaron en Combat Evolved. El programador Jason Jones, uno de los fundadores de Bungie, se dedicó a organizar las ideas centrales de la historia y le pidió a Staten que las uniera. De acuerdo a este último, entre los elementos que se omitieron en la versión final del juego estaba una «horrible escena de traición» donde Miranda Keyes le colocaba una bomba a Jefe Maestro en la espada y luego lo empujaba hacía un agujero; «Jason [Jones] estaba pasando por una difícil separación sentimental en ese entonces y creo que eso tuvo algo que ver en la escena», mencionó Staten.[27]

Halo 2 se anunció oficialmente en septiembre de 2002 acompañado de un tráiler promocional (que no mostró el sistema de juego aún),[26] el cual luego se incorporó en los sucesivos discos DVD de Combat Evolved. Un video en tiempo real del sistema de juego se mostró más tarde en el evento E3 de 2003, e incorporó nuevas características como la posibilidad de portar hasta dos armas al mismo tiempo así como gráficos mejorados respecto a su predecesor. No obstante, varios elementos del tráiler aún no estaban desarrollados en su totalidad para el juego definitivo; el motor de los gráficos usado enteramente en el segmento promocional tuvo que ser descartado, mientras que el escenario que aparece en el mismo no llegó a la versión definitiva debido a limitaciones técnicas. La reestructuración del motor de juego significó que no existiría una versión demo sino hasta un año después aproximadamente, debido igualmente a que los elementos producidos por los equipos de diseño y de arte no pudieron ser estilizados hasta entonces.[26] Más tarde, Butcher confesó que el tráiler mostrado en E3 había sido «humo y espejos en su totalidad», debido a que la versión final acabó siendo distinta radicalmente a los segmentos mostrados en dicho evento. En sus propias palabras: «El motor gráfico que mostramos en E3 de 2003 tuvo que ser descartado en su totalidad, ya que no se podría lanzar un juego para Xbox con ese motor. [...] Fuimos capaces de hacer una demo de cinco minutos, pero cuando acabó E3 tuvimos que admitir que estos gráficos jamás iban a funcionar - no serían compatibles con los escenarios que consideramos realmente importantes para un juego de Halo. Por lo tanto, literalmente desechamos los gráficos completamente y empezamos desde cero nuevamente».[28]

Previo al lanzamiento del juego, Bungie comenzó a enfocarse en su ambición de unir la dualidad de un solo jugador y el modo multijugador en Halo 2.[26] Con tan sólo un año para poner a la venta el juego, el estudio se enfrentó a «la madre de todos los problemas» para terminar el juego;[29] en una entrevista de 2007, Jamie Griesemer, uno de los diseñadores principales de Halo, dijo que la ausencia de un período para «pulir» el diseño final a poco tiempo de finalizar la producción fue la razón primordial de los defectos existentes en la continuación de Combat Evolved.[23] La abrupta escena cliffhanger al término de Halo 2 no había sido originalmente concebida, y resultó precisamente de este corto período en el que Bungie apuró el proceso de desarrollo final para que el juego estuviese listo a tiempo.[29]

Banda sonora[editar]

Halo 2 Original Soundtrack
Banda sonora de Martin O'Donnell y Michael Salvatori
Publicación 9 de noviembre de 2004 (Volume 1)
25 de abril de 2006 (Volume 2)
Género(s) Música de videojuegos
Duración 69:20 (Volume 1)
68:48 (Volume 2)
Discográfica Sumthing Else Music Works
Productor(es) Nile Rodgers
Calificaciones profesionales
Cronología de las bandas sonoras de Halo
2002
Halo: Combat Evolved
2004
Halo 2
2007
Halo 3

Martin O'Donnell junto con su colega Michael Salvatori, quienes previamente se habían coordinado para el material musical de Combat Evolved, volvieron a trabajar juntos para la banda sonora de Halo 2. O'Donnell percibió en el proceso de composición que «hacer una continuación nunca se trata de una simple oferta. Quieres tomar todo lo que estuvo excelente para mejorarlo, y dejas atrás todas las cosas que consideras que fueron débiles».[32] O'Donnell se aseguró que ninguna parte del juego careciera de sonido en lo absoluto, lo cual lo llevó a percibir que «el ruido de fondo es una de las principales formas de sumergir a la gente psicológicamente. Una habitación oscura es escalofriante, pero si se le añaden crujidos al pisar el suelo y ratas que rasguñan las paredes se vuelve realmente esccalofriante».[32] Halo 2, a diferencia de su predecesor, contó con mezclas para tomar ventaja del sonido digital surround de Dolby 5.1[33]

Michael Salvatori tuvo una participación notoria en la producción musical del juego, pues aunque colaboró con Martin O'Donnell, la recepción con respecto a su trabajo, fue valorado positivamente por la crítica.

Las primeras piezas compuestas por O'Donnell eran para promocionar el juego; él se encargó de crear la música que acompañó al primer tráiler cinemático de Halo 2 el 2 de agosto de 2002, al igual que para la demo de E3 de 2003.[34] En su momento, confirmó que los cantos gregorianos presentes en Combat Evolved volverían a añadirse al material de Halo 2. La nueva ambientación del interactivo en África hizo que el compositor se enfocara en la música afrocubana, aunque gran parte de este tipo de composiciones no llegó a la versión final. Más allá de haber escrito temas específicos para cada lugar o de usar motivos para los personajes principales en lo que O'Donnell describió como un «Pedro y el lobo conocen la música», el compositor creó «música triste para los momentos melancólicos, música de miedo para los segmentos escalofriantes y así sucesivamente».[35] La grabación de la música orquestada se llevó a cabo a través de diferentes sesiones con la orquesta Northwest Sinfonia en el Studio X, radicado en Seattle, Washington.[35]

En el verano de 2004, el productor Nile Rodgers (quien escribió e interpretó adicionalmente el tema «Never Surrender» en colaboración con el compositor Nataraj)[36] y O'Donnell decidieron distribuir la música del juego en dos CD individuales; el primero (Volume 1) incorporaría todos los temas musicales presentes en el juego así como la música inspirada por el interactivo e interpretada por otros artistas;[37] el CD restante (Volume 2) tendría el resto de la música del juego, la cual en su gran mayoría estaba incompleta, ya que el primer CD se comercializó antes de que Halo 2 llegara al mercado.[37] Lo anterior —ocasionado por problemas legales—[38] había causado que el Volume 1 presentara música con arreglos distintos a los temas escritos por O'Donnell y que aparecen en Halo 2.[37]

El primer CD debutó el 9 de noviembre de 2004 (de forma simultánea al juego) y contó con un respaldo en guitarra por Steve Vai. Algunos temas adicionales incluyeron a su vez las participaciones de varios músicos como Joe Satriani, Incubus, Breaking Benjamin y Hoobastank, quienes se mostraron entusiastas sobre la idea de participar en el álbum.[36] Incubus se dio a la tarea de producir una suite musical distribuida a lo largo del Volume 1 a manera de cuatro movimientos; el guitarrista de la banda Mike Einziger dijo al respecto: «Halo es el único videojuego que nos ha inspirado a escribir una suite completa [de música]».[36] Mientras tanto, el segundo CD con la música del juego organizada a manera de suite (estructura que corresponde con los capítulos que componen al juego, con tal de crear una «representación musical» de Halo 2), se estrenó el 25 de abril de 2006.[37]

Tras su lanzamiento, el material musical obtuvo buenas críticas; algunos especialistas se mostraron divididos en cuanto a los logros del Volume 1, pues si bien unos cuantos disfrutaron las características adicionales del disco, otros consideraron que carecía de cohesión. En cambio, el Volume 2 pasó a ser catalogado como el «verdadero» soundtrack del juego. En cuanto a recepción comercial, ambos lograron vender más de 100 000 copias convirtiéndose en un éxito de ventas. Poco después, su buena recepción habría de percibirse como una señal de la creciente legitimidad de la música de los videojuegos en la industria del entretenimiento.

A continuación, la lista con los temas que componen a cada CD con su respectiva duración:[30] [31]

Lanzamiento[editar]

El estreno de Halo 2 fue precedido de una gran cantidad de promociones, productos derivados, y tráilers comerciales de estilo cinematográfico. Hubo una fiesta de celebración previo al debut del videojuego durante el evento E3 de 2004, en donde se remodeló una casa privada para que emulara el mundo de Halo lo máximo posible, incluyendo a marinos camuflados y Cortanas virtuales.[39]

Adicionalmente, Halo 2 formó parte de un proyecto promocional de cierta complejidad de tipo realidad alternativa y titulado I Love Bees, el cual tuvo un costo estimado de un millón USD. Este juego se centraba en torno a un sitio web hackeado que supuestamente trataba sobre la apicultura y en el cual una IA del futuro residía. El proyecto obtuvo una atención notable de otros sitios web tales como Slashdot y Wired News;[40] Wired percibió que el juego intentaba desviar la atención del público de las Elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2004.[41] El juego obtuvo un premio por su creatividad en la quinta entrega anual de los premios Game Developers Choice[42] y recibió una nominación para un galardón Webby.[43] En la mañana del 14 de octubre de 2004, una versión ilegal de la adaptación francesa de I Love Bees fue subida a Internet y distribuida a nivel mundial.[44]

Tras su debut, estuvo disponible tanto en formato estándar como en Limited Collector's Edition («Edición limitada para coleccionistas»); este último contiene la edición estándar así como varias ofertas promocionales, una portada especial y un disco DVD sobre el proceso de producción del juego. Asimismo, en esta edición el manual de instrucciones está escrito desde el punto de vista de los Covenant, en vez de la perspectiva de la UNSC que típicamente se presenta en los manuales estándares. Aunado a ello, incluye un folleto titulado «Conversations from the Universe» que incorpora información adicional tanto del bando humano como de los Covenant acorde a la trama de la serie Halo. Todo esto se halla empaquetado en un estuche de aluminio que posee el logotipo de Halo 2 en su vista superior.

Versión para Windows[editar]

El 9 de febrero de 2006, Nick Baron anunció que una versión de Halo 2 se publicaría para PC, pero exclusivamente para el sistema operativo Windows Vista. Si bien esta fue una decisión deliberada por parte de Microsoft para impulsar las ventas de Vista, el juego podía jugarse en Windows XP a través de parche no autorizado.[45] El juego fue portado por un pequeño equipo de Microsoft Game Studios (con el código Hired Gun) que trabajó en estrecha colaboración con Bungie. Además de las características de generación Live, no disponible en la versión de Xbox, como el soporte y guía de los logros, la versión para Windows añade dos mapas exclusivos multijugador, un editor de mapas, gráficos mejorados y más.[46]

Halo 2 para Windows[47] fue programado originalmente para el lanzamiento el 8 de mayo de 2007, pero el lanzamiento fue aplazado al 31 de mayo. Esta demora se debió a la aparición de desnudez en el juego.[48] Microsoft estará ofreciendo parches para eliminar el contenido desnudo y está revisando los cuadros para reflejar esto. La desnudez era una fotografía de un hombre haciendo mooning —es decir, es el acto de bajarse los pantalones y enseñar el trasero— frente la cámara (probablemente un empleado de Microsoft o de Bungie), que apareció como un «.ass» al utilizar el editor de mapas de Halo 2 para Windows Vista.[49]

Fallos y actualizaciones[editar]

Una de las quejas más comunes sobre el modo online de Halo 2 fueron los numerosos cheat que empezaron a aparecer casi de manera inmediata al estreno del juego. Los usuarios aprovechaban algunos errores del software así como las vulnerabilidades de la red para ganar partidas igualadas y así incrementar sus puntajes y subir de rango.[50]

Algunos jugadores usaban la técnica conocida como standbying[n. 1] para llevar a cabo los cheat y así ganar las partidas. Otra técnica usada era el dummying, en donde al usar un Elite y un vehículo se podía ejecutar un glitch que daría lugar a un doppelgänger del personaje. Otros procedimientos para los cheat incluyeron el softmodding, donde el jugador usa dispositivos como Action Replay y programas informáticos para obtener ventajas ilícitas, y el bridging, en donde se usa software para darle al jugador un estatus de «anfitrión» y así tener la habilidad para desconectar a los demás jugadores de la sesión de juego. En la comunidad de Xbox Live se identificaron otras técnicas de cheating como el superbouncing o el superjumping, e incluso algunos empleados de Bungie los han catalogado como cheat.[52] Otro procedimiento titulado «BXR» le permitía a los jugadores luchr, cancelar la animación y atacar rápidamente a los oponentes para vencerlos al instante; este y otros se retiraron luego para la secuela del juego.[53]

Bungie lanzó varios paquetes de mapas para el juego, tanto para Xbox Live como en los discos a la venta. El «Multiplayer Map Pack» es una expansión cuyo propósito es que el contenido y las actualizaciones de Xbox Live estén disponibles para los jugadores desconectados (offline); se lanzó el 5 de julio de 2005. El disco contiene la actualización del software de Halo 2, nueve mapas multijugador inéditos, un documental sobre la realización de los mapas y una característica adicional llamada «Another Day on the Beach», entre otras cosas.[54]

El 30 de marzo de 2007 Bungie anunció que dos nuevos mapas estarían disponibles el 17 de abril de ese año por un precio de 4 USD. El propietario de Bungie, Frank O'Connor, confirmó que tanto los usuarios de Xbox como de Xbox 360 tendrían acceso a ese contenido.[55] Los mapas inéditos eran a su vez nuevas versiones de los mapas «Hang em' High» y «Derelict» de Halo: Combat Evolved.[56] Debido a problemas con la distribución de los mapas, surgió una nueva actualización que hizo obligatorio la adquisición de los mapas misma que debutó el 9 de mayo de 2007, más tarde de lo que se tenía concebido al principio. Bungie también reinició todos los rangos de los jugadores para Halo 2 de forma simultánea.[57] El 7 de julio, conocido también como el «Día Bungie», Bungie estrenó el paquete gratuito titulado «Blastacular Map Pack».[58]

Recepción[editar]

Comercial[editar]

Inicialmente, Halo 2 se puso a la venta en Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos el 9 de noviembre de 2004. La expectación por el juego era alta, lo cual se evidencia en que tres semanas antes de su estreno, se prevendieron hasta 1,5 millones de copias.[59] Inclusive se hicieron largas filas la medianoche del 9 de noviembre y obtuvo una notable atención por parte de la prensa.[60] Al día siguiente, 10 de noviembre, llegó a Francia y otros países europeos, y el 11 de noviembre finalmente arribó al Reino Unido. Se vendieron hasta 2,4 millones de copias y se obtuvieron ganancias de más de 125 millones USD en las primeras 24 horas en que se puso a la venta, con lo cual sobrepasó el récord establecido por el filme Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest como el estreno con mayores recaudaciones en su día de estreno en toda la historia del entretenimiento.[61] En territorio británico, se comercializaron hasta 260 000 unidades en su primera semana, convirtiéndolo en el lanzamiento con mayores ventas en un breve período en esa área. El 20 de junio de 2006, Xbox.com reportó que se habían reproducido más de 500 000 000 de copias de Halo 2 en Xbox Live desde su estreno. Asimismo, el juego es el título mejor vendido de la consola Xbox,[12] con sus 8,46 millones de copias vendidas hasta noviembre de 2008. Hasta el 25 de septiembre de 2007, Halo 2 era el quinto juego mejor vendido en los Estados Unidos con 6,3 millones de copias vendidas, de acuerdo a NPD Group.[13] Desde su estreno hasta mediados de noviembre de 2006, se convirtió en el videojuego más popular de Xbox Live, aún tras el estreno de la consola Xbox 360; más tarde sería superado por el título Gears of War, exclusivo para Xbox 360. Halo y Halo 2 son aún los juegos más reproducidos en la consola Xbox.[7]

Crítica[editar]

Análisis y premios
Puntuación promedio
Autor Puntuación
GameRankings 95% (112 reviews)[66]
Metacritic 95% (91 reviews)[67]
Críticas
Publicación Puntuación
Edge 9/10[14]
Electronic Gaming Monthly 10/10
Premio de platino
Game Informer 10/10[63]
GameSpot 9.4/10[65]
Editor's Choice
GameSpy 5/5[64]
IGN 9.8/10[62]
Mejor juego de Xbox de la Historia
Puesto n.° 2, Top 25 de los mejores juegos de Xbox de la Historia
Premios
Publicación Premio
2004 Game Critics Awards: «Mejor Juego para Consola»
2005 Game Developers Choice Awards: «Excelencia en audio»
2005 Interactive Achievement Awards: «Juego del año, mejor diseño de sonido»

Estados Unidos e Inglaterra[editar]

Halo 2 recibió elogios positivos por parte de la prensa en general. El juego adquirió una puntuación porcentual del 95% por parte de los sitios compilatorios Metacritic y GameRankings. De igual manera, el juego obtuvo dos galardones, de los que se incluyen a «Mejor Juego del año» y «Mejor diseño de sonido» durante la entrega de los Interactive Achievement Awards. De acuerdo con Xbox.com, el juego ha ganado más de 38 premios en total.[68]

Varios revisores han elogiado el audio del juego por ser especialmente vívido.[63] [66] El sistema multijugador, en especial, ha sido considerado el mejor del Xbox Live de aquél tiempo. Game Informer, junto con otras numerosas publicaciones, han calificado a Halo 2, incluso aún más alto que a su predecesor Combat Evolved, pues comentaban con frecuencia, que el juego contenía un buen y mejorado sistema multijugador, además que carecía de un sistema de juego repetitvo. En la mayoría de las críticas, se comentaba que Halo 2 englobó la fórmula que hizo que el primer Halo fuera exitoso, llegando a ser tanto elogiado como criticado por este hecho. La reseña de la revista Edge, concluyó que Halo 2 podría resumirse a una línea de su propio guion: «Esto no es un plan muy nuevo que digamos. Pero sabemos que funcionará».[14]

El modo campaña del juego recibió cierta crítica por ser demasiado corto,[69] y por presentar un final con un súbito cliffhanger.[65] GameSpot mencionó que si bien la historia que se presenta entre el Covenant y la raza humana, así como sus partes, hizo que el argumento fuera aún más intrincado, éste impedía que el jugador se concentrara en salvar a la Tierra y lo distraía del punto central del juego;[65] entre tanto, Edge se refirió al argumento como «un confuso embrollo de fanfiction con sci-fi, y un [juego] aturdido [con el] estilo político semejante al del Episodio II».[14] El juego recibió cierto disgusto respecto a la marcha del streaming y sobre el ajuste del nivel de detalle gráfico, puesto que éstos pueden resultar en ocasiones en texturas mal cargadas y aparecer cuando la cámara se torna al modo de los cortes de escena. Bungie ha aclarado que éste problema fue parchado para Halo 3 y para la versión de Windows Vista.

La versión para Windows Vista obtuvo puntuaciones mixtas; IGN la calificó con un 7.5 sobre 10,[70] y GameSpot le dio un 7.0 sobre 10.[71] La mayor parte de su crítica fue debida a que su fecha de lanzamiento fue muy posterior a la de la versión para Xbox, además de que los gráficos habían sido actualizados. Ésta versión obtuvo una puntuación del 72% por parte de Metacritic.[72]

Hispanoamérica y España[editar]

Si bien la crítica inglesa le dio una buena puntuación a Halo 2, las reseñas en lengua hispana no se hicieron esperar, pues por parte de los especialistas en dicho idioma dieron también su punto vista en cuanto al juego. El sitio MeriStation mencionó, en una reseña un tanto extensa, su visión respecto al juego, mencionando que la jugabilidad de ésta entrega resulta un tanto más «llamativa» que la de su predecesor, en la versión para Xbox «la campaña puede disfrutarse aún que si lo hicieréis en Vista [...] pero en ambos son fenomenales». Con respecto a las gráficas, el sitio mencionó que «sin duda representó un gran cambio, una importante evolución con respecto a lo que se había visto hasta el momento en los juegos del género de los shoot'em up» aunque también dio pie a la versión para PC alegando que «a nivel gráfico el título para compatibles no presentó excesivas novedades, tan sólo un lavado de cara de todo en general y el obligado aumento de la resolución de pantalla [...] Halo y Halo 2, a nivel visual, parecen casi de generaciones diferentes, tanto ha evolucionado uno del otro»; asimismo dio también una breve explicación respecto a la física usada en el juego, pues dijo que: «La física es una gozada. Salvando las distancias, casi parece que nos encontremos jugando a una especie de Half-Life protagonizado por el Jefe Maestro [...] A pesar de que los principios implementados siempre parten de una premisa arcade, hay detallles interesantes que consiguen disimular en parte ese carácter menos realista».[73]

Otras críticas y reseñas de habla hispana también dieron su opinión a lo que el juego ofrece, y a su vez, las novedades que este contiene. En la reseña proporcionada por Vandal.net, se mencionó que el hecho de que Halo 2 fuera compatible con Xbox Live, fue uno de los complementos más esperados en la secuela de Combat Evolved pues «podemos competir en partidas de todos contra todos, o simplemente, combatir por equipos para arrebatar la bandera a los enemigos». Igualmente calificó que la calidad de gráficos era buena, aunque «es tan espectacular como esperábamos pero dista de ser perfecto y de hecho tiene algunos apartados inexplicablemente flojos [...] En los primeros niveles de la Tierra luchamos en una ciudad que no sale de una gama de colores, grisáceo, amarillento... dando un toque bastante soso a los escenarios de combate», otorgándole una puntucación de 9.18 sobre 10.[74]

En una reseña por partes, TodoJuegos.com dio una reseña generalista a Halo 2, en donde se mencionó que el uso de poder utilizar dos armas al mismo tiempo fue una de los elementos más novedosos del juego. Además mencionó que el juego ofrec un cierto equilibrio entre el género de aventura y de disparos en primera persona, dando al jugador una sensación única, aunque dicha experiencia bien podía venir de la banda sonora que ofrece el título; con ello le dio una puntuación de 9.7 sobre 10.[75] El sitio 3DJuegos.com también mencionó una reseña respecto al carácter shooter del juego —aunque ésta está dirigida hacía la versión de PC—, pues si bien ciertas cosas fueron añadidas, otras como el escudo secundario de la vida, fueron removidos de la pantalla visual del jugador, haciendo más desafiante y entretenido al juego, ya que ambos elementos combinados con la adición del Xbox Live, hacían de él un «buen» título de disparos, por ello le otorgó una puntuación de 7.8 sobre 10.[76]

Controversia[editar]

El juego si bien obtuvo puntuaciones positivas por parte de la crítica, algunos especialistas consideraron que uno de los aspectos más falentes de la versión en español del título, era la de su doblaje pues a causa de ello, varias reseñas opinaron variadamente en cuanto a ese asunto. Meristation comentó que si bien para algunos usuarios de la Xbox, el doblaje realizado para el juego fue como un «paso hacía atrás» respecto a su precuela, al sitio web le pareció que más bien no era un asunto realmente importante sino que sencillamente era una cuestión de gustos, aunque sí mencionó que «casi cualquier telenovela sudamericana ofrece un nivel de actuación superior al ofrecido por los que se han encargado de prestar sus voces al Jefe Maestro y compañía».[73] Vandal.net por otro lado, mencionó que el doblaje fue «pésimo» puesto que el acento utilizado en España y en América para un mismo idioma suena un tanto «raro a los oídos» para los jugadores españoles; asimismo dijo que el trabajo de actuación de voz podría calificarse como «desconcertante».[74] HardGames2.com se limitó a decir que la versión española, a diferencia de la americana, era uno de los puntos débiles del juego y de la serie en sí; a causa de ello el sitio le dio solo una puntuación de 7 sobre 10, comentando que uno de los aspectos incómodos fue la actuación de voz.[77]

Legado[editar]

El canal de televisión G4 mencionó que el lanzamiento de Halo 2 fue uno de los puntos clave para la industria de los videojuegos durante el inicio de la década de los 2000, ya que ayudó a definir cómo es que deberían jugar los jugadores en los años venideros. Sterling McGarvey escribió: «La secuela de Bungie fue una inyección de moral para los suscriptores de Xbox Live y anticipó muchas de las características que podrían incluirse en el servicio en línea de Microsoft de su próxima consola».[78] Los editores de Mecánica Popular enumeraron a Halo 2 como uno de los 15 eventos más importantes de la década 2000, pues certificaron que el modo multijugador proporcionó un sistema de juego multijugador en línea para las masas que poseían una consola.[79] El editor de The Province, Paul Chapman, coincidió con lo anterior, pues mencionó que juegos como Call of Duty: Modern Warfare 2 no serían tan divertidos de jugar, si Halo 2 no hubiera cambiado el panorama del género en sí.[80]

Fuentes[editar]

Notas[editar]

  1. De acuerdo al sitio web Urbandictionary.com, el término standbying se refiere a pausar la conexión online de Halo 2, lo cual provoca que todos los otros juegos se retrasen en una pantalla azul que es la que dice textualmente «Conectándose al juego». Así, el jugador puede matar a sus oponentes mientras se da el retraso con lo cual gana la partida.[51]

Referencias[editar]

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  16. Bungie. Halo 2. Microsoft. Xbox. (en inglés). 2004. “Lord Hood: Comandante Miranda Keyes. Las acciones de su padre estaban en consonancia con las más altas tradiciones del servicio militar. Su valentía frente a adversidades imposibles reflejan un gran crédito de sí mismo, y d ela UNSC. La Marina ha perdido uno de sus mejores [hombres].” —Trad. literal
  17. Bungie. Halo 2. Microsoft. Xbox. (en inglés). 2004. “Cortana: Si él lo logra, destruiré los reactores de In Amber Clad, como lo hicimos con el Pillar of Autumn. La explosión nos sacará a ambos de está estación y del anillo. No es un plan muy original, pero sabemos que funcionará.” —Trad. literal.
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