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Revisión del 21:44 20 oct 2009

Portal
Información general
Creador Erik Wolpaw, Mike Morasky y Kim Swift Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollador Valve
Distribuidor Valve, Steam
Diseñador Valve
Compositor Kelly Bailey Ver y modificar los datos en Wikidata
Datos del juego
Género First Person Shooter
Puzzle
Idiomas inglés Ver y modificar los datos en Wikidata
Obras derivadas Portal 2 Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego un jugador y multijugador Ver y modificar los datos en Wikidata
Clasificaciones ESRB: RP
Datos del software
Motor Source Ver y modificar los datos en Wikidata
Plataformas PC, Playstation 3, Xbox 360
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 4 000 000
Datos del hardware
Formato disco óptico, distribución digital y descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Dispositivos de entrada teclado y pantalla táctil Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento 10 de octubre de 2007 en todo el mundo
Portal (serie) Ver y modificar los datos en Wikidata
Portal
Portal 2 Ver y modificar los datos en Wikidata
Enlaces
Página oficial (en inglés)

Portal es un juego de desafíos para un solo jugador desarrollado por Valve Software. Incluido junto con Team Fortress 2, Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One y Half-Life 2: Episode Two en la Orange Box. Esta, fue lanzada el 10 de octubre de 2007 para PC, Playstation 3 y Xbox 360. También puede obtenerse de manera individual a través de la plataforma Steam.

Sistema de juego

El sistema de juego se basa en el Aperture Science Handheld Portal Device (ASHPD), un dispositivo manual que crea portales en superficies planas, permitiendo viajes instantáneos y una conexión visual y física entre 2 puntos cualquiera del espacio 3D. Si dos portales ligados están en diversos planos, pueden ocurrir efectos extraños en la geometría y gravedad. Por ejemplo: el jugador puede caminar a través de un portal en la pared y “caer” desde el techo varios metros detrás de donde comenzó. Solo se pueden mantener abiertos 2 portales al mismo tiempo. Si un nuevo portal es creado, reemplazará al portal del mismo color previamente abierto. El dispositivo también funciona como una versión más débil del arma de gravedad del Half-Life 2, que puede sostener y mantener objetos, aunque no es capaz de "dispararlos".[1]

Para avanzar en el juego, el jugador debe aprender a usar a su favor los particulares efectos de tener dos portales uniendo zonas donde la gravedad funciona de forma distinta. Por la manera en que funcionan los portales, éstos conservan la inercia de los objetos que los atraviesan, pero cambian la dirección de su trayectoria de acuerdo a la superficie en la que están colocados. De esta forma, un movimiento de caída libre puede ser transformado en un lanzamiento parabólico u horizontal, o cualquier otra combinación. Gracias a esto, los desafíos suelen requerir imaginativas maniobras para cruzar largas distancias transformando una caída en un lanzamiento parabólico, derribar enemigos desviando mediante portales los proyectiles disparados por otros, o alcanzar alturas imposibles transformando caídas en lanzamientos verticales.

Los desarrolladores de VALVe hicieron algunos comentarios sobre la mecánica usada en Portal. En varios articulos expusieron muchas de las maneras en que se pueden superar los desafíos en el juego:

En algunas situaciones, estarás siendo atacado por una torreta. Entonces, todo lo que debes hacer es abrir un portal por encima de la torreta, abrir un portal debajo de una caja y observar cómo la caja cae a través del portal y golpea a la torreta. Esto enloquece más aún, y los diagramas mostrados en el trailer sólo son ejemplos de lo que se puede hacer, como crear una serie de portales donde estés persiguiéndote constantemente.[2]

Objetos, personajes y lugares

Superando un desafío utilizando portales.

Aperture Science: En 1953, Aperture Science comienza sus operaciones como una manufacturera de cortinas de baño. Sus productos proveían portales de baja tecnología entre el interior y el exterior de las duchas. Un poco de ciencia es en realidad utilizada. El nombre es elegido para hacer que las cortinas pareciesen más higiénicas. En 1956 la administración de Eisenhower ofrece un contrato a Aperture Science para proveer con cortinas de baño a todas las ramas militares, exceptuando la Marina. En 1978 el fundador de Aperture Science, Cave Johnson, es expuesto a una intoxicación por mercurio mientras secretamente desarrollaba cortinas con ese componente tóxico adherido con el que planeaba fabricar siete cortinas mortales para regalar a los miembros del comité de la Casa Naval de Apropiación. En 1979 ambos riñones de Johnson fallaron. Con el cerebro dañado, muriendo, y siendo incapaz de ser convencido de que el tiempo no está volviendo atrás, Johnson idea un Programa de Tres Fases en el cual los resultados, según sus palabras "garantizarán el continuado éxito de Aperture Science en el distante pasado que rápidamente se acerca".

Fase 1: Contra-Maniobra Heimlich, una técnica para interrumpir la Maniobra Heimlich.

Fase 2: Fundación Toma Un Deseo, una organización "caritativa" que compraría deseos a padres de niños con enfermedades terminales y los redistribuiría a adultos privados de deseos pero saludables.

Fase 3: En sus palabras, "Alguna especie de rotura en el espacio... que podría ser...bueno, sería algo así, no lo sé, algo que ayudaría con las cortinas de baño supongo. No la he pensado tanto como la de Tomar Un Deseo".

En 1981 los diligentes ingenieros de Aperture Science completan las iniciativas de la Contra-Maniobra Heimlich y la Fundación Tomar Un Deseo. Los productos son anunciados en una prodigia ceremonia televisada. Las creaciones se volvieron inmediata y salvajemente impopulares. Después de una sucesión de desastres de niños enfermos, los ejecutivos de Aperture Science son convocados ante un comité investigador del Senado. Durante estos procedimientos un ingeniero menciona que se ha logrado algún progreso en el desarrollo de la Fase 3 the "Túnel de tamaño humano a través del espacio físico con tantas aplicaciones posibles como una cortina de baño". El comité es rápidamente cerrado y Aperture Science es premiado con un contrato indefinido para continuar secretamente con los proyectos de portales y de la Contra-Maniobra Heimlich. En 1986 llega a los oídos de los ejecutivos de Aperture Science, que otro contratista de Defensa está trabajando en una tecnología de portales similar: Black Mesa. Al parecer, están teniendo más éxito por la tecnología que han podido "reciclar" dada su ubicación en una instalación de misiles balísticos, ahora rediseñada como laboratorios. En respuesta a esto comienza el desarrollo de la Forma de Vida Genética y Disco Operativo de Sistema (GLaDOS en inglés), un ayudante de desarrollo artificialmente inteligente. En 1996 después de una década concentrándose en darle a las partes de disco operativas de GLaDOS un mayor funcionalidad básica, el trabajo comienza en los componentes de forma de vida genética. Años después la no probada IA es activada por primera vez el día de una de las actividades organizadas por Aperture Science, el día anual de Trae a Tu Hijo Al Trabajo. De muchas maneras, la prueba inicial va bien... Durante el juego se menciona que GLaDOS inundó el Centro de Desarrollo con neurotoxinas, por lo que se deduce que Aperture Science ya no está en funcionamiento oficial.


Centro de Desarrollo Computerizado de Aperture Science: Es el lugar donde se desarrolla la historia. Chell despierta en la Cámara de Relajación y accede luego al resto de las Cámaras de Prueba que son en total 19.


Chell: Es el personaje que controlado por el jugador y es un Sujeto de Pruebas del Centro de Desarrollo. Una mujer adulta de unos 30 años. Esta vestida con un uniforme naranja hasta las rodillas con el logo de Laboratorios Aperture en la espalda. Lleva unos zancos canguro en vez de calzado, estos evitan que se rompa las piernas o algún daño similar por los grandes saltos. Su historia es desconocida.


GLaDOS: (Genetic Lifeform and Disk Operating System o Forma de Vida Genética y Disco Operativo de Sistema) Es la Inteligecia Artificial primaria de Laboratorios Aperture, a cargo de observar todas las pruebas y experimentos realizados en el Centro de Desarrollo de Laboratorios Aperture. Además de ser la supercomputadora que parece ser, es en realidad un conjunto de núcleos de inteligencia artificial. Todos instalados para hacer a GLaDOS más "humana", aunque algunos fueron instalados para asegurar la vida de los científicos que trabajan en los Laboratorios Aperture. Los núcleos hasta ahora identificados:

Moralidad: Instalado en un periodo de tiempo en el que GLaDOS probó tener una IA inestable y empezó a inundar el Centro de Desarrollo con neurotoxinas para detenerla. Es el primer Núcleo incinerado.

Curiosidad: Diseñado para asegurarse de que GLaDOS tendría una sana curiosidad y continuara experimentando. Es el segundo Núcleo incinerado.

Memoria: Esencialmente, una unidad de almacenamiento esférica, proporcionando espacio extra y, en este caso, archivando recetas para torta. Es el tercer Núcleo en ser incinerado

Ira: Creado probablemente para asegurar que ella mantendría la seguridad del Centro de Desarrollo. Es el último Núcleo incinerado.


Cubo de Contrapeso y Almacenaje de Laboratorios Aperture: Son cubos básicos, que son distribuidos por las instalaciones a través de tuberías especialmente diseñadas que transportan cubos al exponerlos a una fuerte y rápida corriente de aire, controlado de manera remota. Los cubos distribuidos caen en pequeñas plataformas que aseguran la seguridad del paquete y lo dejan caer suavemente al suelo para su posterior uso. Son usados, básicamente, como contrapesos pues pueden ponerse sobre plataformas que son necesarias para activar una puerta, un mecanismo, etc.


Cubo de Compañía de Laboratorios Aperture: Durante una de las cámaras de pruebas, la Cámara 17, se recibe un Cubo de Compañía de Laboratorios Aperture (Aperture Science Weigthed Companion Cube) y GLaDOS nos pide que lo cuidemos. Es muy similar a otros cubos que encontramos en el juego, con la diferencia de que tiene líneas rosadas y corazones rosas pintados en el centro de cada cara del cubo. Llevaremos a este personaje inanimado durante toda la cámara, sirviendo de contrapeso, escudo y nuestra única compañía durante el juego. Al final de la cámara GLaDOS nos dice que debemos incinerar nuestro fiel Cubo de Compañía en un Incinerador de Inteligencia de Emergencia, y que es la única forma de continuar con las pruebas. Posiblemente su propósito fuera, además de contrapeso y escudo, ser una prueba psicológica para los Sujetos de Prueba los cuales habían estado aislados durante un largo tiempo. Después de incinerar el Cubo de Compañía, GLaDOS nos felicita por ser el Sujeto de Pruebas con un tiempo récord de incineración de Cubos.


Torretas de Seguridad: Las torretas tienen un propósito fundamental y básico, y es el de proteger los laboratorios disparándole (con un arma muy parecida al Rifle de Inducción Combine de Half-Life 2) hasta matarlo o hacerle huir. Son guiados por un láser rojo y, al perder al objetivo, una vocecita dirá "Target lost" (Objetivo perdido). Son fácilmente derribables pues están montadas sobre un trípode algo inestable. Como las torretas Combine.


Torreta de Cohetes Una variación de la Torreta de Seguridad, pero esta vez "emerge" de una pequeña cámara instalada en el suelo. La Torreta de Cohetes es guiada por un láser verde y sus misiles pueden romper vidrio. Al parecer, fueron diseñadas para destruir objetivos pesados no-identificados que ingresaran a las instalaciones o para destruir material que fuera necesario. Solo los veremos dos veces en todo el juego, en la recta final hacia GLaDOS.

Música

Al ir transcurriendo el juego, se pueden notar distintos estilos de música relacionada con la situación en la que se encuentra el jugador. Por ejemplo, en la primera cámara, la música es más bien suave, pero en otras ocasiones, como cuando Chell está a punto de ser incinerada, se vuelve más rápida. Pero lo más llamativo y original es la canción de los créditos finales del juego: Still Alive. Es creada por GLaDOS para demostrar que sigue existiendo despues de haber sido destruida.

Trama (Spoiler)

Despertamos en una sala vidriada, aparentemente sin salida, contiene una radio, un inodoro futurístico, una pequeña mesa y lo que parece ser una Cámara de Animación Suspendida. Una voz femenina robótica nos da la bienvenida nuevamente al Centro de Desarrollo Computerizado de Laboratorios Aperture. Un portal se abre y podemos salir de la denominada Cámara de Relajación. Después de esto, se nos irán planteando ciertos desafíos de lógica. Inmediatamente empezamos a notar cómo nuestra benévola guía robótica se va volviendo cada vez más siniestra y las pruebas empiezan a ponerse más difíciles y nocivas. Suelos inundados con ácido y torretas asesinas con voces de niños se interpondrán en nuestro camino. Antes del final se nos informa que seremos horneados. Y luego habrá pastel.

Al final de la Cámara 19, nos vemos en problemas cuando estamos a punto de ser lanzados a un incinerador gigantesco, pero gracias al Dispositivo Manual de Portales de Laboratorios Aperture logramos evadirlo. La computadora vuelve a mentir, diciendo simular un intento de asesinato como prueba final. Luego de escapar de la Zona de Pruebas, debemos seguir por las zonas abandonadas del Centro de Desarrollo, que mucho contrastan con las inmaculadas Cámaras de Prueba. Llegamos al final, luego de un gran tramo por los laboratorios abandonados, hasta la sala donde se encuentra el hardware de GLaDOS, cuyo nombre a estas alturas del juego se nos da a saber. Una de sus partes cae al suelo. No tiene idea de que puede ser.

Al final de la sala hay un incinerador, en el cual debemos tirar la pieza que había caído. En ese momento GLaDOS recuerda su función: es un núcleo de moralidad (obviamente no funcionaba del todo bien), que evitaba que GLaDOS inundara con neurotoxinas todo el Laboratorio, cosa que inmediatamente empieza a ocurrir, por lo que tenemos sólo cinco minutos para destruir a GLaDOS. Las defensas de cohetes se activan, y con los portales podemos redireccionar los cohetes para que golpeen a GLaDOS. Así le desprenderemos tres núcleos más. Al final, después de completar la incineración, el techo de las instalaciones comienza a desprenderse y toda la computadora, junto con nuestra protagonista, salen volando hacia afuera. Lo último que se ve es el Estacionamiento de Laboratorios Aperture, con las piezas desechas de GLaDOS cayendo desde el cielo.

Archivo:ApetureLabs.svg
Logotipo de Aperture Science.

Mientras tanto en otra parte del Centro de Desarrollo, podemos ver como se activan otros aparatos, parecidos a los núcleos que destruimos anteriormente. En el centro se encuentra una tarta Selva Negra con una vela encendida: el infame pastel. Un brazo robótico aparece de repente para apagar la vela. Después de todo si había tarta, curiosamente, en una parte del nivel 19, se puede oír a GLaDOS comentando que uno va por el camino equivocado, y que había que doblar a la izquierda. De allí se pasa a los créditos, y escuchamos la canción Still Alive.

Teorías

  • Una posibilidad es que el juego ocurra después de un abandono de las instalaciones Aperture Science, posiblemente de una prohibición de experimentación con portales (por los sucesos de Half-Life) y se desactivó a GLaDOS, además de dejar a sujetos de prueba en estado de hibernación. Según esta teoría, GLaDOS reinició, pero falló y continuó los experimentos. Además, en esta teoría se explica que existe más de una unidad GLaDOS, pero solo una puede estar activada al mismo tiempo (esto explica la canción de los créditos y la mano mecánica que acaba la vela del pastel al final del juego).


  • Otra teoría implica que, en realidad, los laboratorios Aperture fueron sellados desde dentro por la invasión Combine, pero que, por alguna razón, estos lograron ingresar a las instalaciones y programaron una I.A. (GLaDOS) para acabar con todos los supervivientes. Tras matar a los científicos que quedaban, GLaDOS descubre que todavía hay un sujeto en estado de éxtasis (Chell) y además, un misterioso artefacto: la Pistola de Portales. Para entender su funcionamiento y usarlo para los Combine, GLaDOS despierta a Chell y la pasa por las instalaciones, pero Chell sobrevive al último experimento y comienza a huir por las instalaciones mientras derriba las torretas (serían torretas que apoyaban al personal, pero fueron posiblemente hackeadas por GLaDOS para ayudarla) y llega a GLaDOS. Luego de destruirla, Chell huye de las instalaciones y encuentra algún punto de la Resistencia (Por falta de datos, asumimos que el juego ocurre algunos años antes de los eventos en Half-Life 2, o al menos ocurre poco tiempo luego del fin de la Guerra de las Siete Horas) donde hace entrega de la Pistola de Portales. Viendo la pistola como un medio para hacer frente a los Combine, el Dr. Vance se pone a trabajar en ella, creando la Zero Point Energy Field Manipulator, o la Pistola Gravitatoria. Y entonces podemos comenzar los eventos de Half-Life 2.


  • También esta la teoría de que después de que GLaDOS liberara el gas no quedo nadie en las instalaciones, ni científicos ni sujetos de pruebas, pero si un centro destinado a la clonacion Humana de sujetos de prueba automatizado, desde el incidente se han clonado ha varios sujetos pero el mas apto para la resolución de problemas complejos resulto ser el sujeto con el nombre "Chell" del cual se crearon varias versiones y fueron sometidas a las mismas pruebas una y otra vez hasta que por fin una de ellas consigue llegar hasta GLaDOS y "destruirla", de hay las notas y indicaciones que nos encontramos durante todo el juego, todo esto es un plan de GLaDOS con el fin y esperanza de que alguno de esos clones pudiera "Liberarla" de las barreras físicas y las normas impuestas por su programación la cual reside en los módulos que tendremos que destruir, dichos módulos la atan y reprimen a tareas de mantenimiento, auto-conservación, y los ya conocidos experimentos con lo cual GLaDOS no puede "auto-liberarse" por si misma y así poder expandirse por toda la red conectada en las instalaciones con total libertad, eso explica su comportamiento y los numerosos fallos que tiene durante todo el juego en el que se deja entrever que sufre un conflicto interno entre lo que puede decir o hacer y lo que no, también explicaría la canción del final y su alegría al ser "destruida".


  • La cuarta teoría es la tratada en el juego Portal: Prelude, una precuela no oficial de Valve localizada antes de la activación de GLaDOS. En este juego manejamos a Abby, una sujeto de pruebas, el juego es similar respecto a Portal, pero en las vidrieras localizadas a lo largo de las instalaciones hay gente observando, y esta vez, al principio, no es GLaDOS quien nos recibe, sino Mike, un empleado de Aperture Science, al llegar al final de la ultima prueba somos llevados a las instalaciones donde trabajan los empleados. Mike y los demás nos reciben con una fiesta y un pastel, pero no se empieza con la fiesta, Mike nos explica que antes tienen que activar una tecnología en la que llevan trabajando desde hace cinco años. Nos llevan a una cámara de observación donde vemos a GLaDOS desactivada y a un montón de empleados trabajando alrededor, te piden que actives a GLaDOS pulsando el boton que se encuentra detras nuestro, al pulsarlo, tras una bajada en la corriente electrica, GLaDOS despierta y con unos rayos verdes elimina a todos los empleados. Mike, uno de los pocos supervivientes te pide que te mantengas con vida hasta que el pueda desactivar a GLaDOS. Mike te dice que ha cortado la corriente y que tiene poco tiempo antes de que GLaDOS se reinicie, también nos dice que tenemos que colocar el módulo de moralidad en GLaDOS, ya que junto con el de curiosidad, no han sido instalados (Posiblemente seria por esto por lo que elimina a todos los empleados). Al conseguir llevar el módulo de moralidad e instalarlo en GLaDOS, esta te lanza hacia una pared, quedando gravemente herida. Tras un momento de inconsciencia, vuelves a abrir los ojos y ves como todo se está inundando de neurotoxinas y vuelves a desmayarte. Al abrir los ojos de nuevo, ves como eres arrastrada, posiblemente por Mike, hacia la salida.Tambien en un momento al final de todo te encontras en el estacionamiento de los laboratorios aperture y cuando destella un relampago justo antes del final,se puede observar a G-Man en la ventana de la entrada del estacionamiento.

Posible inspiración

El juego Narbacular Drop posee el mismo mecanismo que Portal. Fue creado por el mismo equipo de desarrolladores, conocidos como Nuclear Monkey Software, que ahora están trabajando en Valve.

Narbacular Drop fue lanzado gratuitamente en 2005 para PC. Este fue el proyecto de juego final para los alumnos de DigiPen. El juego consiste en escapar de un calabozo, utilizando un sistemas de portales, ya que el personaje (Princess No-Knees; literalmente: La Princesa Sin Rodillas) no puede saltar. El jugador controla dos portales interconectados entre sí que se pueden usar en cualquier superficie que no sea metálica (la pared, el techo, el suelo).

Premios

  • En la Game Developers Choice Awards de 2008 Portal ganó el premio de "Juego del Año" junto con el "Premio de Innovación" y "Mejor Diseño de Juego"
  • IGN.com premió a Portal por "Mejor Juego de Puzzle para PC y XBox 360", "Diseño más innovador" para PC, y "Mejor Canción de los Créditos" por Still Alive para XBox 360.
  • En el "Mejor de 2007" GameSpot honró a la Orange Box con 4 premios en reconociemiento a Portal, tales como "Mejor Juego de Puzzle", "Mejor Protagonista" (Por GLaDOS), "Juego más Gracioso" y "Mejor Mecánica de Juego Original" (Por el Arma de Portales).

Referencias

  1. Perry, Douglass C. (2006-07-27). «Entrevista acerca de Portal.». IGN (en ingles). 
  2. «Half-Life 2: Episode Two, el regreso de Team Fortress 2 y otras sorpresas.». Gamespot (en ingles). 13 de julio de 2006. 

Enlaces externos