Team Fortress 2

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Team Fortress 2
Desarrolladora(s) Valve
Distribuidora(s) Electronic Arts (físico)
Steam (en línea) Electronic Arts
Diseñador(es) Valve
Escritor(es) Eric Wolpaw
Compositor(es) Mike Morasky
Motor Source
Última versión 1.2.3.3
Plataforma(s) Windows, OS X, Xbox 360, PlayStation 3, Linux
Fecha(s) de lanzamiento 10 de octubre de 2007 (PC, Xbox 360)
11 de diciembre de 2007 (PS3)
10 de junio de 2010 (OS X)
4 de febrero de 2013 (Linux)
Género(s) Acción en primera persona
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificación(es) ESRB: M (Mature)
Formato(s) Disco óptico, Digital
Controles Gamepad, teclado, mouse, joystick
Team Fortress Classic Team Fortress 2
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Team Fortress 2 es un videojuego de disparos en primera persona multijugador con elementos de estrategia y juego en equipos desarrollada por Valve Corporation. Es la secuela del mod Team Fortress y su actualización en el motor GoldSrc. Fue lanzado por primera vez como parte de la recopilación de videojuegos The Orange Box el 10 de octubre de 2007 para Windows y la Xbox 360.[1] El juego después fué lanzado independiente de la recopilación para Windows el 8 de abril de 2008, para OS X dos años más tarde y para Linux el 14 de febrero de 2013. Team Fortress 2 es distribuido en línea desde el servicio Steam, mientras que la venta al público era manejado por Electronic Arts. El 23 de junio de 2011, el juego se hizo free-to-play, respaldado por microtransacciones por armas en el juego por Steam. El desarrollo de Team Fortress 2 fue dirigido por John Cook y Robin Walker que originalmente crearon el mod Team Fortress para Quake en 1996.

El juego fue anunciado en 1998, y era primero impulsado por el motor GoldSrc de Valve, pero esto cambió ya que pasó por diferentes fases de diseño. En 1999, el juego parecía desviarse de sus predecesores al seguir un estilo de jugabilidad más realista y militarista, pero su diseño fue cambiando en un lapso de desarrollo de nueve años. La rendición final muestra un estilo visual caricaturesco influenciado por el arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell y Norman Rockwell.[2] y es accionado por el motor Source. El juego en si gira en torno a dos equipos, cada uno con el acceso a nueve clases de personajes diferentes, luchando en una variedad de modos de juego situados en diferentes entornos o mapas, a veces con un tema de fábrica o de depósito.

La falta de información o progreso evidente por seis años del desarrollo del juego original causó que sea etiquetado como vaporware.[3] Tras su lanzamiento, el juego recibió aclamación de la critica y varios premios, siendo elogiado por su estilo gráfico, jugabilidad balanceada, su humor y por su uso de personalidades de personajes completos en un videojuego únicamente multijugador. [4] [5] [6]

Jugabilidad[editar]

Como sus predecesores, Team Fortress 2 está centrado sobre dos equipos rivales, Reliable Excavation & Demolition (RED) y Builders League United (BLU) compitiendo por un objetivo principal basado en combate.[7] Los jugadores pueden elegir para jugar como una de las nueve clases de personajes en estos equipos, cada uno con sus únicas fortalezas, debilidades y armas. Aunque las habilidades de algunas clases han sido cambiadas de anteriores entregas de Team Fortress, los elementos básicos de cada clase han permanecido, esto siendo un arma primaria, un arma secundaria y un arma cuerpo a cuerpo.[8] [9] El juego fue lanzado con seis mapas oficiales, aunque 44 mapas adicionales, 9 mapas arena, 8 mapas King of the Hill y otros varios tipos de mapas fueron incluidos en actualizaciones posteriores.[10] [11] Adicionalmente, una serie de mapas hechos por la comunidad fueron lanzados. Cuando los jugadores entran a un nivel por primera vez, un video introductorio muestra como completar sus objetivos. Durante las partidas, "La Narradora",[12] anuncia varios eventos en el juego por altavoces. El límite de jugadores es 16 en la Xbox 360 y la PlayStation 3.[13] En la PC, en 2008 Valve actualizó Team Fortress 2 para incluir una variable de servidor que permite hasta 32 jugadores.[14]

Team Fortress 2 es el primero de los juegos multijugadores de Valve en proveer estadísticas detalladas del jugador. Estos incluyen: tiempo pasado jugando como cada clase, más puntos obtenidos, y las mayores capturas u objetivos alcanzados en una sola vida. Estadísticas persistentes le dicen como el o ella están mejorando en relación a estas estadísticas, tales como si el jugador está cerca de su logro por el mayor daño infligido en una ronda.[10] Team Fortress 2 también tiene numerosos "logros" por hacer algunas tareas, como hacer una cierta cantidad de muertes o completar una ronda dentro un cierto tiempo. Nuevos conjuntos de logros específicos para cada clase han sido añadidos en actualizaciones, el cual añade nuevas habilidades y armas a cada clase una vez desbloqueado por el jugador. Este sistema de desbloqueos ha sido expandido en un sistema de azar, en donde el jugador también puede obtener los artículos simplemente jugando al juego.[15] Los logros desbloqueados y las estadísticas de juegos anteriormente jugados son visualizados en el perfil de Steam Community o de Xbox Live del jugador.

Modos de juego[editar]

El objetivo del juego es definido por el modo de juego en uso.

  • En mapas de Captura la Bandera, el objetivo para los dos equipos es de obtener un maletín con inteligencia desde la base del enemigo y devolverlo a sus propia base evitando que el equipo contrario haga lo mismo. El jugador que lleva la información puede ser asesinado para dejar caer el maletín, o el jugador puede dejarlo caer voluntariamente; en cualquier esto inicia un breve temporizador. Si la inteligencia no es recogida por otro jugador del equipo contrario antes de que ese tiempo acabe, es devuelto a su base de origen. Un equipo solamente puede anotar entregando la inteligencia del enemigo a su base. Una partida sigue haste que un equipo tenga una cantidad de puntos puesta o hasta que el tiempo acabe.[16] Una variante de Captura la Bandera, llamada Entrega Especial, tiene a equipos que compiten por un solo maletín para intentar entregarlo a un blanco neutral. Una vez que la inteligencia es recogido por un equipo, solamente los miembros de ese equipo puede llevarlo hasta que ya sea entragado con éxito, o el tiempo de caída expire y sea devuelto a su posición original.
  • Los modos de Punto de Control son más variados en sus objetivos, pero comparten la misma finalidad de capturar un punto en particular en el mapa al tener uno o más miembros del equipo de permanecer en el punto sin la presencia del equipo contrario por un corto periodo de tiempo.[16] En mapas de punto de control estándar, cada equipo ya controla el mismo número de puntos, con un punto adicional sin reclamar; los equipos solamente pueden intentar capturar los puntos de captura más cercanos de los que ya controlan. Cada equipo intenta progresivamente capturar todos los puntos de control para ganar la ronda. En mapas en estilo de Atacar/Defender, el equipo RED ya controla todos los puntos en el mapa, y tiene que mantener estos puntos de ser capturados por el equipo contrario (equipo BLU) por un periodo de tiempo. Mapas estilo Ataque/Defensa pueden venir en mapas de una o varias rondas; las rondas después de la primera solamente podrán ser jugados si el BLU gana una ronda.
  • Control Territorial es una versión más compleja de Punto de Control, en donde cada mapa es dividido en un número de secciones cerradas, retenidas entre los dos equipos. Cada ronda tiene a un equipo intentando tener el control de los puntos de captura del otro equipo en esa sección en una cantidad fija de tiempo. Una vez que el equipo tenga todos los puntos excepto la base de enemigo, entonces ellos intentas capturar la baase mientras que el enemigo lo defiende en un periodo de tiempo fijo.[16]
  • El modo Rey de la Colina presenta un solo punto de control en el centro del mapa, con los equipos compitiendo por el control sobre ella. El punto de control es bloquado por un periodo de tiempo puesto después del inicio de la ronda. Una vez que el punto sea desbloqueado, ambos equipos pueden capturarlo. Capturar el punto de control hace que el reloj del equipo empiezce la cuenta atrás. El reloj que actualmente está realizando la cuenta atrás solo se detendrá si el otro equipo captura el punto, el reloj llegue a 0:00, o un evento específico al mapa ocurre como por ejemplo un jefe aparece durante el evento de Halloween. Los equipos ganan la ronda si el reloj llega a 0:00 con el punto de control actualmente en su control. Si el otro equipo esta capturando el punto, la ronda no va a terminar hasta que el progreso del punto de captura se reinicie a 0.[17]
  • Los mapas de Carga Explosiva cuentan con un carril en donde sobre ella hay una bomba montada en una vagoneta. Estos mapas vienen en dos variedades. En los mapas de Carga Explosiva normales, un equipo tiene que llevar la vagoneta a través de unos puntos de control en un tiempo limitado para alcanzar el objetivo final que el otro equipo defiende. La vagoneta se mueve si uno o más jugadores del equipo están cerca de ella sin enemigos cerca; durante esto, la vagoneta cura y provee armas a ellos cerca de ella. Si nadie esta por la vagoneta, puede que se mueva hacia atrás hacia el último punto de control, o rodar fuera de tramos de subida de la pista.[18] En Carrera de Vagonetas, ambos equipos compiten por entregar la vagoneta con la bomba hacia el objetivo final; no hay puntos de control y las vagonetas sin jugadores empujandola no se meueven en reversa, pero se necesitaran miembros del equipo cerca para completar secciones cuesta arriba.[19] Ambos tipos de jeugo pueden venir en mapas de una o varias rondas. En el modo estándar, las rondas siguientes solamente pueden ser jugados si el BLU gana. En Carrera de Vagonetas, todas las rondas podrán ser jugadas sin tener en cuenta cual de los equipos gana, pero el ganador de las rondas anteriores comienza con su vagoneta más adelante de la pista.
  • El modo Arena es un modo de deathmatch en equipo, típicamente ocurriendo en entornos más pequeños contando con un solo punto de control. En cada ronda, los jugadores no reaparecen después de morir; un equipo gana al capturar el punto de control o eliminando a todos los mimbros del otro equipo.[20]
  • El modo Medieval puede ser jugado en mapas dedicados a este modo, o siendo habilitado en otro modo de juego. Este modo obliga al jugador a usar armas cuerpo a cuerpo o armas similares con tema medieval (con el arco y flecha del Sniper), y altera otros facetos no jugables del programa, como traducir todo el texto en el chat del juego en una versión aproximada del inglés moderno temprano.[21] [22]
  • Mann contra Máquinas (abreviado como MvM) es un modo cooperativo de seis jugadores donde los mercenarios están defiendiendo una estructura contra olas cada vez más difíciles de robots. Los jugadores tienen la habilidad de comprar actualizaciones y mejoras entre rondas usando dinero en el juego ganado durante olas previas.[23] Una versión "Modo Mann" está disponible al comprar boletos con dinero real para participar en eventos más grandes en servidores oficiales con la oportunidad de ganar artículos cosméticos únicos después de completar un Turno de Servicio.[24]

Todos los modos a excepción del MvM pueden ser jugados sobre las reglas del "Highlander", el cual limita a los equipos a un máximo de 9 jugadores cada uno y obliga a cada jugador a seleccionar una clase única para jugar. Un modo de entrenamiento existe para ayudar a nuevos jugadores a acostumbrarse al juego, usando maniquíes de madera para practicar y para introducirlos a los conceptos de los modos multijugador. Todos los modo de juego que permiten la reaparición tienen una demora antes de que el jugador se regenere de nuevo, con el sistema de reaparición siendo establecido en olas de 10 segundos.[25] Desde 2009, también hay una variación al estilo del día de brujas en uno o más de los modo mencionados durante las semanas de la celebración, con mapas o modos actualizados para incluir decoraciones temáticas y a veces con un desafío difícil para los jugadores. Por ejemplo, para Halloween 2012, esto incluyó una ronda extremadamente difícil de Mann contra Máquinas que implica destruir más de 800 fuerzas enemigas.[26] Por demanda popular de los eventos de Halloween, Valve añadió Luna Llena, la habilidad de jugar estos eventos por algunos días alrededor de la luna llena a lo largo del año, y después Eternaween, la habilidad para los jugadores de votar para jugar los eventos temáticos en un bloque de dos horas en cualquier otro momento.[27]

Clases y personajes[editar]

Hay nueve clases jugables en Team Fortress 2, categorizadas roles de ofensiva, defensiva y asistencia.[10] Valve ha recalcado su enfonque en el balance del juego al considerar nuevas mejoras en las clases de personajes, ya que cada clase tiene sus propias fortalezas y debilidades que conducen a la dependencia de otras clases con el fin de ser eficientes. Esto fuerza la jugabilidad en un pensamiento más estratégico y una creciente utilización del trabajo en equipo que se encontrarían si una clase tenía ventajas superiores.[28] Cada clase tiene al menos tres armas, un arma primaria única, un arma secundaria única o común, y un arma cuerpo a cuerpo distinta en concordancia con el personaje. Estos son los siguientes:

  • La primera clase ofensiva es el Scout (doblado por Nathan Vetterlein). El es un fanático del béisbol y corredor callejero que habla rápido y es un engreído proveniente de Boston, Massachusetts, el cual practicó carrera para "vencer a esos perros rabiosos".[29] Como resultado, es un personaje ágil y rápido, armado con una escopeta, una pistola, y un bate de béisbol de aluminio. El Scout es capaz de hacer doble saltos y también de capturar puntos de control y empujar las vagonetas más rápido que otras clases, pero el (junto a Engineer, Sniper, y Spy) tiene la vida más baja. El tráiler Meet the Spy reveló que su madre está en una relación amorosa con el Spy.
  • El Soldier (doblado por Rick May) es significativamente más duradero, pero en consecuencia más lento en su velocidad. Un estereotipo del militar estadounidense áltamente patriótico (a pesar del hecho de que nunca fue en el Ejército),[30] el Soldier está armado con un lanzacohetes, una escopeta y una pala plegable para combate cuerpo a cuerpo. La explosión del lanzacohetes puede ser usado el salto de cohete para llegar a posiciones más altas, similar a la mecánica del juego Quake, con el costo de dañarse a uno mismo.
  • La última clase ofensiva es Pyro (doblado por Dennis Bateman), un pirómano mentalmente inestable de origen y género desconocido, completamente vestido con un traje ignífugo y una máscara amortiguando su voz. Pyro está armado con un lanzallamas casero como arma primarica. Esto puede quemar a jugadores, además de poder producir una explosión de aire comprimido que golpea a enemigos cercanos y los empuja hacia atrás y puede extinguir a aliados que están en llamas. Pyro usa una escopeta como arma secundaria por defecto y usa un hacha de bombero para combate cuerpo a cuerpo.[31] [32]
  • La primera clase defensiva es el Demoman (doblado por Gary Schwartz). El es un escocés con un solo ojo y de tez oscura el cual toma en exceso y es oriundo de Ullapool, Escocia.[33] Armado con una botellla de vidrio, un lanzagranadas y un "lanzabombas lapa", el Demoman puede usar su armamento predominante y de alto daño para proporcionar fuego indirecto y poner trampas contra los enemigos.[31]
  • Heavy (también doblado por Schwartz) es un personaje ruso estereotipado originado de la URSS, fuerte tanto en figura como en su acento. Obsesionado y aficionado con sus armas, sus posición como la clase más fuerte lo permite sostener y hacer grandes cantidades de daño al costo de ser la clase más lenta. Su arma por defecto consiste de sus propios puños, una escopeta y una enorme ametralladora que el se refiere afectuosamente como "Sascha".[34]
  • El Engineer (doblado por Grant Goodeve) es la última clase defensiva, retratado como un "amigable tejano" relajado e intelectual de Bee Cave, Texas.[35] El Engineer es capaz de construir un número de estructuras para ayudar a su equipo; un arma centinela trípode para defender puntos clave, un dispensador de vida y munición, y un teletransportador de un lado,[31] el cual puede ser mejorado para ser un sistema de teletransportadores de dos lados en el modo de juego "Mann contra Máquinas." El está armado con una escopeta estándar y una pistola como sus dos primeras armas, y una llave inglésa como arma cuerpo a cuerpo que también puede ser utilizado para reparar, mejorar, y acelerar la construcción de sus estructuras. El también tiene un control remoto el cual puede detonar lo que construyó, pero que no ha sido destruido.
  • La primera clase de apoyo de el Medic (doblado por Robin Atkin Downes), un doctor alemán de Stuttgart con poca consideración por el juramento hipocrático,[36] responsable por mantener a sus compañeros de equipo vivos. El Medic está armado con una "Pistola Médica", el cual tanto cura a sus compañeros como carga gradualmente la "supercarga"; al cargarse, la pistola da mejoras (como invulnerabilidad temporal) para el paciente y el Medic. El Medic también está equipado con una pistola de jeringas y un serrucho como su arma cuerpo a cuerpo para atacar si surge la necesidad.[18] [31] El mantiene palomas como mascotas, el cual uno de ellos se llama Arquímedes.
  • El Sniper (doblado por John Patrick Lowrie) es un australiano alegre que racionaliza su tipo de trabajo,[37] equipado con un rifle de francotirador láser para disparar a los enemigos desde lejos, además de una metralleta y una kukri para combate cercano.[31]
  • La última clase de apoyo es el francés, inexpresivo Spy (también doblado por Dennis Bateman): además de un revólver, el está equipado con herramientas ocultas, como un dispositivo de invisiblidad, disfrazado como un reloj, un zapador electrónico utilizado para sabotear y potencialmente destruir las construcciones de los Engineers enemigos, y un dispositivo oculto en su caja de cigarrillos que le permite disfrazarse como otros jugadores. El Spy también puede usar su navaja de mariposa para apuñalar enemigos en la espalda o sus lados, que lo mata al instante.[31] El tráiler Meet the Spy revela que el tiene una relación amorosa con la madre del Scout del BLU, para el disgusto del último.

Fuera de el reparto principal, hay algunos personaje más allá de las clases jugables. Esto incluye principalmente a la Narradora (doblada por Ellen McLain), un narrador nunca visto que proporciona información sobre los límites de tiempo y objetivos a los jugadores, y sus asistente, Miss Pauling (doblada por Ashly Burch). Dicho reparto también ha sido expandido en actualizaciones subsecuentes de Halloween, que incluye a Merasmus, el Bombinonicon, y los hermanos Mann (todos doblados por Nolan North).

Juego competitivo[editar]

Team Fortress 2 también es jugado de forma competitiva, a través de múltiples ligas no oficiales. La liga norteamericana ESEA respalda una liga paga de Team Fortress 2 , con 10,080 dólares en premios para los mejores equipos en 2012.[38] Adicionalmente, TF2 es jugado en múltiples ligas free-to-play incluyendo UGC (United Gaming Clans) y ETF2L en Europa.[39] [40] Team Fortress 2 competitivo es jugado en su mayoría en uno de los dos modos de juego: Highlander (uno de cada clase, 9 jugadores por equipo) o 6v6 (2 scouts, 2 soldiers, 1 medic, y 1 demoman, con otras clases siendo usadas en ciertas situaciones). Mientras el juego competitivo formalizado es muy diferente del TF2 normal, ofrece un ambiente con un nivel más alto de trabajo en equipo que en servidores públicos (también conocidos como "bares"). La mayoría de los equipo utilizan un programa VOIP para comunicarse, y usar una combinación de estrategia, comunicación y el objetivo de ganar contra otros equipos. Muchas ligas competitivas tiene una listan de baneo de objetos, a fin de acelerar la jugabilidad e impedir estrategias sin probar o no deseables de las partidas.

Desarrollo[editar]

Orígenes[editar]

Team Fortress comenzó originalmente como un mod gratuito para Quake. El desarrollo en Team Fortress 2 había cambiado al motor GoldSrc en 1998 después de que el equipo de desarrollo Team Fortress Software-que consiste en Robin Walker y John Cook, primero fueron contratados y finalmente empleados por Valve Corporation.[41] En el momento de la adquisición de la producción de Team Fortress Software ha movido a un nivel superior y el juego fue promovido a un producto independiente, siendo vendido en tiendas;[41] y para marear a los fanáticos, se empezó a trabajar en un simple port del juego que fue lanzado en 1999 como Team Fortress Classic de forma gratuita.[42] Notablemente, Team Fortress Classic fue construido en su totalidad dentro del públicamente disponible Half-Life Software Development Kit como un ejemplo a la comunidad y a la industria de su flexibilidad.[43]

Walker y Cook han sido fuertemente inflenciados por su restricción contractual y ahora ellos trabajaban a tiempo completo en sus diseños, que estaba yendo por una rápida metamorfosis. Team Fortress 2 iba a ser un moderno juego de de guerra, con una jerarquía de mando incluyendo a un comandante con una vista de águila del campo de batalla, paracaidistas sobre territorio enemigo, una red de comunicación por voz y otras numerosas innovaciones.[44]

Desarrollo temprano[editar]

El nuevo diseño fue revelado al público en el E3 1999, en donde ganó vairos premios incluyendo Mejor Juego en Línea y Mejor Juego de Acción.[45] En este tiempo Team Fortress 2 había ganado un nuevo subtítulo, Brotherhood of Arms, y los resultados de Walker y Cook trabajando en Valve eran cada vez más evidentes. Varias tecnologías nuevas y sin precedentes en ese tiempo en el show: Several new and at the time unprecedented technologies on show: animaciones perfectamente mezcladas para un movimento más suave y realista (animación paramétrica),[46] y una tecnología de Intel llamada malla de multiresolución[46] el cual reduce de forma dinámica el detalle de los elementos que aparecen en la pantalla, ya que se hacia más distante para mejorar el rendimiento[46] (una técnica obsoleta por la disminución de los costos de memoria; actualmente se utiliza una técnica conocida como nivel de detalle, que usa más memoria pero menos potencia de procesamiento). No se dio la fecha de lanzamiento en la exposición.

A mediados de 2000, Valve anunció que el desarrollo de Team Fortress 2 se había retrasado por segunda vez.[47] Ellos habían atribuido el retraso por cambiarse por un motor interno y propietario que hoy en día se conoce como motor Source. Fue alrededor de este tiempo en el que todas las noticias se secaron y Team Fortress 2 entró en un plazo de seis años de desarrollo silencioso.[48] Durante ese tiempo, tanto Walker como Cook trabajaron en otros proyectos de Valve—Walker era el líder del proyecto de Half-Life 2: Episode One[49] y Cook se convirtió en un desarrollador de Steam[50] —levantando dudas si Team Fortress 2 era realmente el proyecto activo que se ha descrito en varias ocasiones.

Diseño final[editar]

El próximo desarrollo público importante se produjo en el periodo previo al lanzamiento de Half-Life 2 del año 2004: el director de comercialización de Valve Doug Lombardi afirmó que Team Fotress 2 todavía estaba en desarrollo y que la información acerca de el iba a salir después del lanzamiento de Half-Life 2. Esto no sucedió; ni hubo noticias lanzadas después de una alegación similar de Lombardi durante una entrevista anterior con respecta a Half-Life 2: Episode One.[51] Antes del lanzamiento de Episode Two Gabe Newell de nuevo afirmó que las noticias sobre Team Fortress 2 vendrían, y Team Fortress 2 fue presentado de nuevo en el evento EA Summer Showcase de julio de 2006.[8]

Walker reveló en marzo de 2007 que Valve había construido silenciosamente "probablemente tres o cuatro juegos diferentes" antes de establecer su diseño final.[52] Debido al largo ciclo de desarrollo del juego se mencionó a menudo junto a Duke Nukem Forever, otro juego altamente anticipado que había tenido varios años de desarrollo y cambios de motor de juego.[3] La versión beta del juego presentaba seis mapas multijugador, de los cuales tres contenían comentario opcional de los desarrolladores del diseño del juego, de los niveles y de los personajes, y daba más información en la historia detrás del desarrollo.[53]

Team Fortress 2 no intenta obtener el enfoque gráfico realista usado en otros juegos de el motor Source como Half-Life 2, Counter-Strike: Source y Day of Defeat: Source. Más bien, se utiliza un enfoque más estilizado, como de dibujos animados "muy influenciados por las ilustraciones comerciales a principios del siglo XX" y fue logrado con el uso y manipulación extensiva del sombreado de Phong.[9] [54] El comentario en el juego sugiere que parte de la razón del estilo caricaturesco era por la dificultad de explicar los mapas y personajes en términos realistas. La eliminación del énfasis en situaciones realistas permite que estas explicaciones sean esquivadas.[53] El juego debutó con la nueva iluminación dinámica del motor Source, tecnologías de sombreado y de partículas, entre muchas otras características sin anunciar, junto a Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 también fue el primer juego en implementar las nuevas funciones del Facial Animation 3 del motor Source.[55]

El estilo de arte había sido inspirado por J. C. Leyendecker, además de Dean Cornwell y Norman Rockwell.[2] Sus estilos distintivos de fuertes siluetas y sombreado para llamar la atención a detalles específicos fueron adaptados a fin de hacer los modelos dstintos, con el enfoque de hacer el equipo de los personajes, clase, y arma actual fácilmente identificables. Las siluetas y animación son utilizadas para hacer la clase de personaje más aparente incluso desde lejos, y un esquema de colores que llama la atención al área del pecho que hace enfoque al arma elegida.[56] Las voces seleccionadas para cada clase fue basado en imaginarse como la gente de los años sesenta hubiesen esperado como sonarían, según el escritor Chet Faliszek.[57]

El diseño de los mapas tienen un fuerte tema de genio malvado con fortalezas espía arquetípicas, ocultas dentro de construcciones discretas tales como almacenes industriales y granjas para dar verosimilitud a sus proximidades cercanas; estas bases usualmente están separadas por espacio tematicamente neutral. Las bases esconden exageradas super armas tales como cañones laser, cabezas nucleares, e instalaciones de lazamiento de misiles, haciendo el rol de objetivos. Los mapas tienen poco desorden visual y modelos estilizados, casi impresionistas, para permitir a los enemigos ser descubiertos fácilmente. El enfoque al diseño impresionista también afecta a las texturas, que están basados en fotos que son filtrados y mejorados a mano, dándoles una calidad táctil y dándole a Team Fortress 2 su aspecto distintivo. Las bases están diseñadas para dejar que los jugadores sepan inmediatamente de que equipo son. Las bases del RED usan colores cálidos, materiales naturales t formas angulares, mientras que las bases del BLU usan colores fríos, materiales industriales y formas ortogonales.[56]

Lanzamiento[editar]

Durante la conferencia de prensa de Electronic Arts de julio de 2006, Valve reveló que Team Fortress 2 se enviará como un componente multijugador de The Orange Box. Un tralier de la conferencia mostrando las nueve clases demostró por primera vez el nuevo estilo visual caprichoso del juego. El director general de Valve Gabe Newell dijo que el objetivo de la compañía era crear "el mejor jugable y más atractivo videojuego multijugador basado en clases".[8] Una versión beta de todo el juego fue lanzado en Steam el 17 de septiembre de 2007 para clientes que pre-compraron The Orange Box, quienes activaron su cupón Black Box, que era incluido con la serie de tarjetas gráficas ATI HD 2900XT, y para miembros del Valve Cyber Café Program.[58] [59] La beta continuó hasta la versión final del juego.

El juego fue lanzado el 10 de octubre de 2007, tanto como un producto independiente vía Steam como en tiendas como parte de la compilación The Orange Box, al precio de venta recomendado de cada plataforma de videojuegos.. The Orange Box también contiene Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, y Portal. Valve ofreció The Orange Box con un descuento del diez por ciento para aquellos que pre-compraron el juego a través de Steam antes del 10 de octubre, así como la oportunidad de participar en la prueba beta.[60]

Post-lanzamiento[editar]

Desde el lanzamiento de Team Fortress 2, Valve ha lanzado actualizaciones y parches continuamente por Steam para Microsoft Windows, OS X y Linux; aunque la mayoría de los parches son usados para mejorar la fiabilidad del software o para ajustar los cambios en la jugabilidad, varios parches fueron utilizados para introducir nuevas carateristicas y modos de juego, y son a veces asociados con material de marketing como cómics or videos ofrecidos en el sitio web del juego; este blog también es usado para mantener a los jugadores actualizados con el desarrollo en curso de Team Fortress 2.[61] Hasta julio de 2012, a cada clase se le ha dado un parche dedicado que ofrece nuevas armas, objetos y otros cambios en la jugabilidad; estos parches de clases típicamente incluía el un video "Conoce al Equipo" de cada clase.[32] [62] [63] Otros parches mayores incluyeron nuevos modos de juego incluyendo Carga Explosiva,[18] Carrera de Vagonetas,[19] Modo Entrenamiento,[64] Highlander,[65] Modo Medieval,[66] y los modos Mann contra Máquinas.[23] Parches temáticos también han sido sido liberados, como un mapa con temática de Halloween con artículos únicos disponibles sólo durante un período determinado cerca de la festividad.[67] Otras nuevas características han dado a los jugadores la capacidad de la elaboración de nuevos elementos en el juego,[68] intercambiar objetos con otros jugadores,[69] comprar artículos en el juego através de fondon en Steam,[70] y guardar y editar vídeos de repetición que pueden ser publicados a YouTube.[71]

Valve ha lanzado herramientas para permitir a los usuarios crear mapas, armas y artículos cosméticos a través de un sitio de contribución; los más populares son añadidos como contenido oficial para el juego.[72] [73] Este acercameinto ha creado posteriormente la base de la función STeam Workshop del cliente.[74] [75] En una ocasión, más de cincuenta usuarios de la comunidad de creación de contenidos, trabajó con Valve para crear una actualización de contenido oficial en mayo de 2013, con todo el contenido siendo generado por estos jugadores.[76] Valve informó que en junio de 2013, más de 10 millones de dólares fueron dados a más de 400 miembros de la comunidad que contribuyeron contenido al juego, incluyendo un total de 250,000 dólares para los participantes del parche de mayo de 2013.[77]

El desarrollo del nuevo contenido se ha confirmado para la Xbox 360, mientras que el desarrollo para la PlayStation 3 se consideró "incierto" por Valve.[78] Sin embargo, la versión de Team Fortress 2 para la PS3 recibió una actualización que reparaba algunos de los problemas en el juego, que van desde problemas gráficos hasta problemas en la conectividad en línea; esta actualización fue incluido en un parche que también reparaba problemas encontrados en otros juegos de The Orange Box.[79] Las actualizaciones lanzada en la PC y las planeadas para un lanzamiento tardío en la Xbox 360 incluyó nuevos mapas oficiales y modos de juego, así como ajustes a las clases y nuevas armas que pueden ser desbloqueados por el sistema de logros del juego.[80] Los desarrolladores intentaron negociar con el desarrollador la Xbox 360 Microsoft para dejar los lanzamientos de estas actualizaciones en la consola como gratuitos,[81] pero Microsoft se negó y Valve anunció que iba a lanzar paquetes de actualizaciones juntos para justificar el precio.[82]

El 10 de junio de 2010, Team Fortress 2 fue lanzado para OS X, poco después del lanzamiento de Steam para OS X.[64] El lanzamiento fue mostrado en modo de una imagen similar a una publicidad del iPod, mostrando una silueta oscura del Heavy en un fondo verde claro, con su Focata siendo resaltado en su mano.[83] Unos "earbuds", que pueden ser usados cuando se juega en OS X o en Windows una vez adquiridos, fueron dados a los jugadores jugando el juego en OS X antes del 14 de junio,[84] aunque el periodo que extendido hasta el 16 de agosto.[85]

El 6 de noviembre de 2012, Valve anunció el lanzamiento de Team Fortress 2 para Linux como parte del lanzamiento de la beta cerrada de Steam en la plataforma.[86] Esta versión inicial de Steam y Team Fortress 2 fue dirigido a Ubuntu con soporte para otras distribuciones previstas para el futuro. Más tarde, el 20 de diciembre de 2012, Valve abrió el acceso a la beta, incluyendo Team Fortress 2, para todos los usuarios de Steam sin la necesidad de esperar para una invitación.[87] El 14 de febrero de 2013, Valve anunció el lanzamiento total del juego para Linux. Desde entonces hasta el 1 de marzo, cualquiera que jugara el juego en Linux podrían recibir un pingüino Tux de regalo, que puede ser equipado en el juego.

Team Fortress 2 se anunció en marzo de 2013 en ser el primer juego en ser compatible con el Oculus Rift, un casco de realidad virtual para el consumidor.headset. Un parche se hará para el cliente para incluar un "modo VR" que puede ser usado con el casco en cualquier servidor público.[88]

Ecomomía[editar]

El 17 de diciembre de 2011 el sitio de noticias Kotaku reportó que la economía de compraventa de Team Fortress 2 se calculó en tener un valor de más de 50 millones de dólares.[89]

Free-to-play[editar]

El 23 de junio de 2011, Valve anunció que Team Fortress 2 se convertiría en un título free-to-play; el juego básico podía ser disfrutado de forma gratuita, mientras que equipamiento único, vestimenta del personaje, y similares van a estar disponibles como microtransacciones a través de la tienda en el juego vinculado junto a Steam.[90] Aunque Valve continuaría agregando elementos a la tienda para apoyar el juego, Walker afirmó que continuarán ofreciendo nuevas características y artículos de forma gratuita.[90] Walker señaló que a través de diversas promociones, Valve ha tenido que comprender la gran variedad de jugadores que continúan en el juego, y que para el título multijugador, "mientras más personas juegan al juego, más alto será el valor que tendrá el juego para el cliente individual".[90] La decisión se produjo una semana después de que Valve introdujera varios jugeos de terceros free-to-play al servicio de Steam, y comentó a los periodistas que estaban trabajando en su propio título free-to-play.[91] Después de nueve meses del cambio de modelo, Valve informó que los ingresos de Team Fortress 2 ha aumentado doce veces de lo que previamente habían visto antes del cambio.[92]

Periféricos compatibles[editar]

Además del juego ejecutandose en varios sistemas operativos nativamente, y ser uno de los pocos juegos free-to-play que se ejecutan en Linux, Team Fortress 2 también es compatible con una multitud de periféricos como el Oculus Rift y el Razer Hydra, lo que hace al juego un buen candidato para probar nuevas formas de interactuar con un juego de computadora.

Marketing[editar]

Para promocionar el juego, Valve ha publicado una serie de anuncios en video titulado "Conoce al Equipo" desde mayo de 2007. Construido con el motor del juego y modelos de los personajes ligeramente más detallados, la serie consta de videos cortos sobre personajes individuales, mostrando sus personalidades y tácticas. Los videos son generalemente entremezclados con clips del personaje en combate. Las manera que éstos son presentados, han variado drásticamente: la primera entrega, "Meet the Heavy", representa una entrevista con el ruso obsesionado con las armas[34] mientras que "Meet the Soldier" mostró al Soldier dando una lectura desinformada de Sun Tzu a una colección de cabezas decapitadas como si fueran reclutas novatos.[30] Los videos generalmente son lanzados desde los servicios de Valve, aunque en una notable excepción, el video "Meet the Spy" fue filtrado por Youtube durante la semana de la actualización de Sniper/Spy.[93] [94] Los videos de "Conoce al Equipo" están basados en los guiones de audición usados por los actores de doblaje para cada clase; los guiones de "Meet the Heavy" es casi una copia del guión del Heavy palabra por palabra. Videos más recientes, como "Meet the Sniper", contienen más material original.[95] Los videos fueron usados por Valve para ayudar a mejorar la tecnología del juego, específicamente mejorando las animaciones faciales, así como una fuente de nuevos elementos en la jugabilidad, tales como el "Focata" del Heavy o el "Fraskungfú" del Sniper.[95] El video final en la serie, "Meet the Pyro", fue lanzado el 27 de junio de 2012.[96] [97] Newell ha declarado que Valve está usando los cortos como un medio para explorar las posibilidades de hacer largometrajes ellos mismos. Newell creyó que solamente los desarrolladores de videojuegos mismos tenían la habilidad de traer las partes interesantes de un juego a una película, y sugirió que esta sería la única manera de que se hiciera una película basada en Half-Life.[98] Un corto titulado "Expiration Date", fue lanzado el 17 de junio de 2014.[99] Los cortos fueron hechos usando Source Filmmaker, que fue lanzado oficialmente como una beta abierta el 11 de julio de 2012.[100]

En recientes actualizaciones mayores al juegoe, Valve ha presentado imágenes y cómics en línea que expande la historia ficticia del juego, como parte de la expansión de la "propiedad cruzada de medios" según Newell.[101] En agosto de 2009, Valve trajo a bordo al escritór de cómics estadounidense Michael Avon Oeming para enseñar a Valve "acerca de lo que significa tener un personaje y hacer el desarrollo del carácter en un formato de cómic, cómo hacer la narración de cuentos".[101] "Loose Canon", un cómic asociado con la actualización del Engineer, establece la historia de RED contra BLU como resultado de la última voluntad y testamento de Zepheniah Mann en 1890, forzando a sus dos enfrentados hijos Blutarch y Redmond para competir por el control de las tierras de Zepheniah entre ellos; ambos diseñando maneras de mantener su mortalidad hasta el presente, esperando sobrevivir mientras que fuerzas separadas para arrebatar el control de la tierra.[102] Este y otros cómics también establecen otros personajes de fondo como Saxton Hale, el CEO de Mann Co., la compañía que provee las armas para los dos lados y que fue heredado de uno de los ancestros de Hale por Zepheniah y la Narradora, la locutora del juego, que vigila todo, alienta el conficto entre RED y BLU, y mantiene a cada lado de ganar.[103] Los cómics coleccionados fueron publicados por Dark Horse Comics en Valve Presents: The Sacrifice and Other Steam-Powered Stories, un volumen con otros cómics creados por Vlave para Portal 2 y Left 4 Dead, y lanzado en noviembre de 2011.[104] Detalles acumulados en actualizaciónes tanto en el juego como en los sitios de Valve desde 2010 hasta 2012 fueron parte de un juego de realidad alternativa que precede el modo Mann contra Máquinas, que fue revelado como un juego cooperativo el 15 de agosto de 2012.[23] [105] [106]

Valve había proporcionado otras promociones para atraer jugadores al juego. La compañía ha llevado a cabo a hacer Team Fotress 2 gratuito los fines de semana.[107] A través de una actualización temprana, los sombreros y los accesorios se pueden cambiar o agregar a cualquiera de las clases, dando a los jugadores una cierta capacidad para personalizar el aspecto de su personaje. Nuevas armas fueron añadidas en actualizaciones para permitirle al jugador elegir el equipamiento que mejor se adapte a el. Sombreros y armas pueden ser obtenidos en un sistema de obtención aleatoria, por elaborar / intercambiar objetos, o vía promoción cruzada: sombreros y armas de edición limitada han sido premiado por pre-ordenar o ganar un logro en otros contenidos de Steam, tanto desde Valve (como Left 4 Dead 2[108] [109] y Alien Swarm) u otraos juegos de terceros como Sam & Max: The Devil's Playhouse, Worms: Reloaded, Killing Floor, o Poker Night at the Inventory (que cuenta con la clase Heavy como personaje). Según Robin Walker, Valve había introducido estos sombreros adicionales como un medio indirecto para los jugadores para mostrar el estado en el juego o su afiliación con otra serie de videojuegos simplemente por la apariencia visual.[110] El Pyro, Heavy, y Spy rojos funcionan como un solo personaje en el lanzamiento de Sonic and All-Stars Racing Transformed en la PC.[111] La primera publicidad emitida en televisión del juego se estrenó durante el primer episodio de la quinta temporada de The Venture Bros. en junio de 2013, constando de accesorios en el juego creados con la ayuda de Adult Swim.[112]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuación promedio
Autor Puntuación
GameRankings 92.60%[119]
Metacritic 92/100[118]
Críticas
Publicación Puntuación
1UP.com A[113]
Eurogamer 9/10[114]
GameSpot 8.5/10[115]
GameSpy 5/5 estrellas[116]
IGN 8.9/10[4]
PC Gamer UK 94%[6]
GameDaily 9/10[5]
MobyGames 90%[117]
Premios
Publicación Premio
IGN's Best of 2007 Awards:
  • Mejor diseño artístico
2007 1UP.com Editorial Awards:
  • Mejor experiencia multijugador
  • Mejor dirección artística
GameSpy's 2007 Game of the Year Awards:
  • Mejor juego multijugador del año
  • Mejor estilo de arte único

Después del lanzamiento, Team Fortress 2 recibió elogios de la crítica, con puntajes promedio de of 92/100 and 92.60%, en Metacritic y GameRankings respectivamente.[118] [119] Muchos críticos alabaron el estilo caricaturesco, la resultante alegre jugabilidad,[5] y el uso de distintas personalidades y apariencias para las clases impresionó a un número de críticos, con PC Gamer UK declarando que "hasta ahora los juegos multijugador simplemente no lo han tenido."[6] De manera similar, los modos de juego fueron bien recibidos, GamePro describió las situaciones como enfocandose "solamente en sencilla diversión",[120] mientras que varios críticos habían elogiado a Valve por el mapa "Hydro" y sus intentos en crear un modo de juego con variedad en cada mapa.[4] [6] Elogios adicionales fue concedido por los diseños de los niveles, el balance del juego y la promoción al trabajo en equipo.[121] Team Fortress 2 ha recibido varios premios individualmente por su modo multijugador[122] [123] y su estilo gráfico,[124] [125] [126] así como haber recibido algunos premios "juego del año" como parte de The Orange Box.[127] [128]

Aunque Team Fortress 2 fue bien recibido, su eliminación de granadas específicas para cada clase, una característica de encarnaciones previas del juego, fue controversial entre los críticos. IGN expresó cierta decepción ante esto,[4] mientras que PC Gamer UK aprobó, indicando "las granada han sido eliminadas completamente — gracias a Dios".[6] Algúnas críticas abarcaron una serie de problemas, tales como falta de contenido extra, como bots[4] (aunque Valve había agregado bots en una actualización[129] ), problemas con los jugadores encontrando su camino por la falta de un minimapa, y algunas críticas sobre la clase Medic al ser muy pasivo y repetitivo por su naturaleza.[6] El Medic ha sido desde entonces arreglado por Valve, dándole nuevas armas y habilidades desbloqueables.

Requerimientos[editar]

Sistema Operativo

  • Windows® 7 (32 y 64 bits) / Vista / XP / MAC
  • Velocidad mínima del procesador: 1.7 GHz
  • Velocidad máxima del procesador: 3.0 GHz o más

Memoria Física (RAM)

  • Mínimo: 1GB o 2GB (dependiendo de la velocidad de procesador)
  • Recomendado: 4GB o 5GB (dependiendo de la velocidad de procesador)

Tarjeta de Vídeo

  • Mínimo: NVIDIA GeForce 8 o superior, o ATI X1600 o superior
  • Recomendado: NVIDIA GeForce 8500 Series o superior, o ATI Radeon o superior, DDR2 o DDR3.

Requisitos del sistema MAC:

  • Mínimo: OS X versión Leopard 10.5.8, Snow Leopard 10.6.3, 1 GB de RAM, NVIDIA GeForce 8 o superior, o ATI X1600 o superior, Ratón, Teclado, Conexión a Internet

Conexión

  • Mínimo: 128Kbps o superior. (La velocidad mínima se ha mantenido desde 2007, pero con las actualizaciones y mapas más extensos y la variación masiva de Jugadores, se recomienda jugar a 128Kbps con un total de 10 a 14 Jugadores máximo)
  • Recomendado: 768Kbps o superior (Recomendado para jugar en mapas extensos con un total de 15 a 25 Jugadores máximo; en caso de superior, ilimitado a disponibilidad del Servidor)

Véase también[editar]

Referencias[editar]

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