Ir al contenido

Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (II)/Aula 3/Grupo 16

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Tecnología inmersiva

[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Tecnología inmersiva

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Daniel Registro de los compañeros en la Wikipedia, Creación de documento colaborativo en drive, en el cual desarrollaremos el posible índice para la siguiente puesta en común. Reparto de las tareas de trabajo, tras las mejoras en el índice y puesta en común de cómo se va a desarrollar la entrada a la Wikipedia Se proponen soluciones para algunos errores en la bibliografía, relacionados con los "doi". Cada uno de los integrantes del grupo va modificando de manera asíncrona los aspectos a mejorar.
Elementos del artículo a modificar todos En el documento colaborativo, se hace un recopilatorio de artículos de interés sobre el tema y se nombran cuáles van a ser utilizados para la entrada. Tras una nueva revisión de los artículos recopilados, se busca aplicar mejoras en la expresión del texto, de forma que se atienda a un lenguaje más enciclopédico. Tras la revisión del profesor se procede a completar las referencias con más datos. Además, se suprimen las abreviaturas y se añaden más enlaces internos.
Documentación todos de manera individual Determinar los artículos finalmente seleccionados para enriquecer nuestras aportaciones. De forma grupal, se busca información en el documento colaborativo que pueda ser aplicado a la versión del taller para su mejora. Se busca información sobre como referenciar correctamente en Wikipedia.
Análisis y síntesis todos de manera individual Cada miembro del equipo aporta su parte del trabajo y se hace una puesta en común para verificar que todo está correcto a la espera de la entrega previa al profesor en la entrada Se analiza nuevamente el contenido publicado en el taller de manera individual, con el fin de evitar plagio en el documento. Se proponen mejoras. Se modifican algunas palabras por sinónimos para introducirlas como enlaces internos.
Publicación en el taller todos Cada integrante del equipo realiza la revisión de su apartado y la publica en el taller (21/03/21) Una vez comentado las mejoras, se reagrupa la información, eliminando información duplicada en el taller, se subsanan los errores en las referencias. A la espera de la confirmación del profesor para realizar la publicación.
Revisión todos Coordinamos el último día una conversación grupal para revisar si la redacción de cada integrante del grupo se ajusta a los requerimientos, al formato y al estilo de la Wikipedia Se aplican las últimas revisiones, se mejoran aspectos en la bibliografía de forma individual y posteriormente grupal. Se acuerda la reedición de algunos apartados y supresión de algunos títulos de apartados, para así mejorar la comprensión general del trabajo. Se revisa de nuevo el documento antes de enviarlo al profesor.
Verificación todos El día 21/03/2021, en consenso, verificamos todo lo elaborado 28/03/2021 Realizamos una última verificación.
Notificación al profesor Laura Tras la publicación de las cuatro aportaciones, se envía un email al profesor para que pueda revisar y sugerirnos los cambios pertinentes. Notificación el día 21/03/21
Publicación en Wikipedia todos Se publican los contenidos de manera grupal e individual por parte de todos.

Histórico

[editar]

En el cine

[editar]

Se anticipó esta tecnología con la primera película que hace referencia al tema: "El cortador de césped" (1992), en inglés: "The Lawnmower Man", donde se sugería la aplicación en el terreno del aprendizaje instantáneo. Un ejemplo más del cine se puede ver en la película de 1999 "Matrix".

En el ámbito militar

[editar]

Destacaron avances como el de los laboratorios HRL (California, USA), donde estimularon el aprendizaje neuronal instantáneo en un programa de entrenamiento de pilotos. [1]

Características

[editar]

Combinación de tecnologías

[editar]

La tecnología inmersiva modifica nuestra percepción sensorial y nos permite vivir experiencias capaces de trascender las barreras del espacio y el tiempo. Para conseguirlo, se combinan distintas tecnologías: principalmente la realidad virtual y la realidad aumentada, aunque también existen otras, como la interfaz cerebro-computadora.[2]​ Elementos característicos de la tecnología inmersiva, son la inclusión de imágenes y signos lingüísticos que simulan la realidad física o, incluso, permiten interactuar con ella. Es por tanto, una realidad mixta.[3]

Modificación sensorial

[editar]

La tecnología inmersiva es una tecnología multidisciplinar que busca la estimulación de distintos sentidos: principalmente la vista y el oído, y también se usan accesorios con técnicas psicomotrices. Para una inmersión total, otras líneas de investigación incluyen todos los sentidos: el tacto, el gusto y el olfato,lo cual, a nivel psicocognitivo, aumenta la interiorización de lo vivido fusionándose con nuestra percepción natural de la realidad y ampliándose esta.[4]


Lenguaje VRML

[editar]

El VRML (Lenguaje de Modelaje en Realidad Virtual)es el lenguaje usado para describir los mundos virtuales en Internet. Se puede navegar a través de él. Es equivalente al lenguaje HTML que se usa para desarrollar páginas web.[5]

Diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada

[editar]

En la realidad aumentada se aúnan aspectos de nuestra realidad tangible, con elementos creados virtualmente, produciéndose en ella una interacción, lo que la convierte en una herramienta con gran potencial de adaptación para diferentes entornos.[6]​ Por otra parte, en la realidad virtual esta fusión desaparece, puesto que en este caso, todo el contenido presente es generado virtualmente, lo que consigue restar importancia al entorno para llegar a sustituirlo en su totalidad por contenido meramente virtual.[7]

Aplicación

[editar]

Los ámbitos de aplicación de la tecnología inmersiva abarcan diferentes campos, como es el caso de la psicoterapia ocupacional, haciendo posible su aplicación, encontrando recreaciones virtuales que tratan diferentes problemáticas asociadas o tratamientos de rehabilitación, o tecnologías de apoyo ofreciendo soluciones de autonomía y calidad de vida a las personas mayores.[8]

Esta tecnología abre la puerta a nuevas posibilidades educativas y a un aprendizaje experiencial y aprendizaje significativo.[9]​ Se destaca en el ámbito de la arquitectura la simulación de edificios y decorados para que los clientes puedan conocerlos antes de su resultado final.

También puede ser usado para realizar interacción y animación en 3D, montajes de determinados aparatos y la visualización de compuestos pertenecientes al campo de la medicina. En empresas dedicadas al sector del turismo una de las posibilidades es la creación de mundos virtuales de una determinada zona geográfica, para que los turistas conozcan previamente el lugar que van a visitar.[10]

Temas de aplicación para la tecnología inmersiva

[editar]

La tecnología inmersiva abarca ámbitos de aplicación muy distintos entre los que destacan la ciencia,[11]​la cultura y el ocio.

Ciencia
[editar]
  • Medicina y Ciencias de la Salud.
  • Humanidades y Educación.
  • Arquitectura y diseño.[12]
  • Ingeniería.
  • Ciencias Sociales.
Cultura y ocio
[editar]
  • Videojuegos.
  • Festivales de música virtuales.
  • Arte inmersivo (museos y exposiciones).
  • Viajes.
  • Marketing inmersivo (mobiliario, industria textil, compra-venta).
  • Estética.

La tecnología inmersiva en un principio fue utilizada por sectores muy concretos y de forma casi residuales, pero con el paso del tiempo se han ido extendiendo principalmente en la industria del ocio y del videojuego.[13]​ También ha evolucionado en la cultura museística, en la reconstrucción del patrimonio y en el acceso a experiencias virtuales.[14]​ En el ámbito de la medicina está siendo de gran ayuda para el diagnóstico y como representación visual durante intervenciones quirúrgicas.[15]​ La educación incorpora esta tecnología a través de aulas virtuales, inmersión con videos de 360º o prácticas de realidad aumentada, entre otras.[16]

Véase también

[editar]

Referencias

[editar]
  1. Choe, Jaehoon; Coffman, Brian A.; Bergstedt, Dylan T.; Ziegler, Matthias D.; Phillips, Matthew E. (9 de febrero de 2016). «Transcranial Direct Current Stimulation Modulates Neuronal Activity and Learning in Pilot Trainning». Frontiers in Human Neuroscience 10: 4. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  2. Gértrudix, Manuel; Rubio-Tamayo, José Luis (septiembre de 2019). «La realidad extendida como medio de comunicación científica». Tecnología Inmersiva y Transmisión del Conocimiento. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  3. Alberich, J.; San Cornelio, G. (2012). «Beyond Simulation As Substitution: From Mixed Reality To Ego-Shots». Artnodes (12): 4. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  4. Serrano, B; Baños, R; Botella, C (febrero de 2016). «Virtual reality and stimulation of touch and smell for inducing relaxation: A randomized controlled trial». Elsevier. 55-A: 4. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  5. Serrano, Jesús (20 de julio de 2012). «Modelado y simulación virtual de un diferencial mecánico en entorno VRML». Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Ingeniería Mecánica. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  6. Prendes, Carlos (enero de 2015). «Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas». Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación (46): 187-203. Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  7. Moreno Martínez, Noelia; Galván Malagón, María del Carmen (2020). «Realidad aumentada y realidad virtual para la creación de escenarios de aprendizaje de la lengua inglesa desde un enfoque comunicativo». Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia 38 (2). Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  8. Saracchini, Rafael; Catalina, Carlos; Bordoni, Luca (2015). «Tecnología asistencial móvil, con realidad aumentada, para las personas mayores». Revista Científica de Educomunicación 22 (45). pp. 65-74. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  9. Díaz, Inmaculada Aznar; Rodríguez, José María Romero; García, Antonio Manuel Rodríguez (1 de enero de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». EDMETIC 7 (1): 256-274. Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  10. Hilera, José; Martínez, Javier; Otón, Salvador (febrero de 2018). «Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet». Cuadernos de Documentación Multimedia 8. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  11. Castro, Pedro; Garvía, José; Ramírez, Juan; Mompeó, Blanca; Pérez, Lilian (14 de noviembre de 2019). «Uso de la aplicación 3D inmersiva Anatomyou® a la docencia en Ciencias de la Salud». VI Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  12. Hernández, Daniela (29 de septiembre de 2020). «Realidad virtual: una apuesta de innovación dentro del aula». Tecnológico de Monterrey. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  13. Clarisó Viladrosa, Robert; Córcoles Briongos, César Pablo; Gómez Cardosa, Desirée; Jorba i Esteve, Josep; Pérez Navarro, Antoni; Vergoñós Pascual, Laura; Vila Òdena, Irma (noviembre de 2018). Previsions i realitats de la Realitat Virtual. Evolució 2015-2017. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  14. Muñoz García, Adolfo; Martí Testón, Ana (14 de noviembre de 2018). «Estudio de experiencias inmersivas en museos. Las nuevas narrativas de la realidad aumentada». INNODOCT 2018. Consultado el 18 de marzo de 2021. 
  15. Li, L; Yu, F; Shi, D; Shi, J; Tian, Z; Yang, J; Wang, X; Jiang, Q (de de 2017). «Application of virtual reality technology in clinical medicine.». American journal of translational research 9 (9): 3867-3880. PMID 28979666. Consultado el 31 de marzo de 2021. 
  16. Hamilton, D.; McKechnie, J.; Edgerton, E.; Wilson, C. (1 de marzo de 2021). «Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design». Journal of Computers in Education 8 (1): 1-32. 

Enlaces externos

[editar]