Tecnología inmersiva

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Psicólogo de búsqueda del ingeniero del Laboratorio de Búsqueda Naval (NRL) demuestra la Infantería Immersive Entrenador (IIT), uno de varios proyectos de Entorno de Formación Virtuales (VIRTE)

Immersive technology refiere a la tecnología que intenta emular un mundo físico a través de un mundo digital o simulado, creando así un sentido de inmersión. La tecnología inmersiva permite la realidad mixta; en algunos usos, el término «computación inmersiva» es efectivamente sinónimo de realidad mixta como interfaz de usuario.[1]

Características[editar]

Combinación de tecnologías[editar]

La tecnología inmersiva modifica nuestra percepción sensorial y nos permite vivir experiencias capaces de trascender las barreras del espacio y el tiempo. Para conseguirlo, se combinan distintas tecnologías: principalmente la realidad virtual y la realidad aumentada, aunque también existen otras, como la interfaz cerebro-computadora.[2]​ Elementos característicos de la tecnología inmersiva, son la inclusión de imágenes y signos lingüísticos que simulan la realidad física o, incluso, permiten interactuar con ella. Es por tanto, una realidad mixta.[3]

Modificación sensorial[editar]

La tecnología inmersiva es una tecnología multidisciplinar que busca la estimulación de distintos sentidos: principalmente la vista y el oído, y también se usan accesorios con técnicas psicomotrices. Para una inmersión total, otras líneas de investigación incluyen todos los sentidos: el tacto, el gusto y el olfato,lo cual, a nivel psicocognitivo, aumenta la interiorización de lo vivido fusionándose con nuestra percepción natural de la realidad y ampliándose esta.[4]

Posibilidades de la tecnología inmersiva

Componentes[editar]

Un entorno totalmente inmersivo y perceptivamente real constará de múltiples componentes.

Lenguaje VRML[editar]

El VRML (Lenguaje de Modelaje en Realidad Virtual) es el lenguaje usado para describir los mundos virtuales en Internet. Se puede navegar a través de él. Es equivalente al lenguaje HTML que se usa para desarrollar páginas web.[5]

Percepción[editar]

Las siguientes tecnologías de hardware están desarrolladas para estimular uno o más de los cinco sentidos para crear sensaciones perceptualmente reales.

Interacción[editar]

Estas tecnologías proporcionan la capacidad de interactuar y comunicarse con el entorno virtual.

Software[editar]

El software interactúa con la tecnología de hardware para generar el entorno virtual y procesar la entrada del usuario para proporcionar una respuesta dinámica en tiempo real. Para lograr esto, el software a menudo integra componentes de inteligencia artificial y mundos virtuales.

Investigación y desarrollo[editar]

Muchas universidades tienen programas que investigan y desarrollan tecnología inmersiva. Algunos ejemplos son el Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, el Laboratorio de Gráficos de Computadoras e Tecnologías de Inmersión de la USC , el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual del Estado de Iowa , el Laboratorio de Realidad Virtual de la Entornos Virtuales Inteligentes de la Universidad de Teesside y el Immersive Storylab de la Universidad de Liverpool John Moores .

El gobierno de los EE. UU. solicita información para el desarrollo de tecnología inmersiva[6]​ y financia proyectos específicos.[7]

Aplicaciones[editar]

La tecnología inmersiva se aplica en varias áreas, incluida la industria para adultos,[8]arte,[9]entretenimiento y videojuegos y narración interactiva, militar, educación,[10][11]​ y medicina.[12]​ A medida que la tecnología inmersiva se vuelve más común, es probable que se extienda a muchas otras industrias.

Los ámbitos de aplicación de la tecnología inmersiva abarcan diferentes campos, como es el caso de la psicoterapia ocupacional, haciendo posible su aplicación, encontrando recreaciones virtuales que tratan diferentes problemáticas asociadas o tratamientos de rehabilitación, o tecnologías de apoyo ofreciendo soluciones de autonomía y calidad de vida a las personas mayores.[13]

Esta tecnología abre la puerta a nuevas posibilidades educativas y a un aprendizaje experiencial y aprendizaje significativo.[14]

También puede ser usado para realizar interacción y animación en 3D, montajes de determinados aparatos y la visualización de compuestos pertenecientes al campo de la medicina. En empresas dedicadas al sector del turismo una de las posibilidades es la creación de mundos virtuales de una determinada zona geográfica, para que los turistas conozcan previamente el lugar que van a visitar.[15]

Temas de aplicación para la tecnología inmersiva[editar]

La tecnología inmersiva abarca ámbitos de aplicación muy distintos entre los que destacan la ciencia,[16]​la cultura y el ocio.

La tecnología inmersiva en un principio fue utilizada por sectores muy concretos y de forma casi residuales, pero con el paso del tiempo se han ido extendiendo principalmente en la industria del ocio y del videojuego.[17]​ También ha evolucionado en la cultura museística, en la reconstrucción del patrimonio y en el acceso a experiencias virtuales.[18]​ En el ámbito de la medicina está siendo de gran ayuda para el diagnóstico y como representación visual durante intervenciones quirúrgicas.[19]​ La educación incorpora esta tecnología a través de aulas virtuales, inmersión con videos de 360º o prácticas de realidad aumentada, entre otras.[20]

Preocupaciones y ética[editar]

Los peligros potenciales de la tecnología inmersiva a menudo se han representado en la ciencia ficción y el entretenimiento. Películas como eXistenZ, The Matrix y el cortometraje 'Play' de David Kaplan y Eric Zimmerman plantean preguntas sobre lo que puede pasar si no podemos distinguir el mundo físico del mundo digital.

Los sistemas legales debaten sobre temas de delitos virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales como la violación[21]​ en un entorno simulado.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Dorrier, Jason (21 de mayo de 2017), «The next great computer interface is emerging—but it doesn’t have a name yet», Singularity Hub, consultado el 24 de mayo de 2017. .
  2. Gértrudix, Manuel; Rubio-Tamayo, José Luis (septiembre de 2019). «La realidad extendida como medio de comunicación científica». Tecnología Inmersiva y Transmisión del Conocimiento. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  3. Alberich, J.; San Cornelio, G. (2012). «Beyond Simulation As Substitution: From Mixed Reality To Ego-Shots». Artnodes (12): 4. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  4. Serrano, B; Baños, R; Botella, C (febrero de 2016). «Virtual reality and stimulation of touch and smell for inducing relaxation: A randomized controlled trial». Elsevier. 55-A: 4. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  5. Serrano, Jesús (20 de julio de 2012). «Modelado y simulación virtual de un diferencial mecánico en entorno VRML». Universidad Carlos III de Madrid. Departamento de Ingeniería Mecánica. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  6. «Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) RFI.». 12 de marzo de 2010. 
  7. «Army's Telemedicine and Advanced Technology Research Center funds virtual world for amputees». Archivado desde el original el 5 de marzo de 2012. Consultado el 26 de enero de 2019. 
  8. «Porn Industry Embraces Immersive 3D technology». 
  9. http://www.mat.ucsb.edu/
  10. Iniciativa de Educación Inmersiva
  11. Red de Investigación de Aprendizaje Inmersivo
  12. «Doctors test new gestural interface during brain surgery». Archivado desde el original el 21 de junio de 2010. Consultado el 26 de enero de 2019. 
  13. Saracchini, Rafael; Catalina, Carlos; Bordoni, Luca (2015). «Tecnología asistencial móvil, con realidad aumentada, para las personas mayores». Revista Científica de Educomunicación 22 (45). pp. 65-74. Consultado el 19 de marzo de 2021. 
  14. Díaz, Inmaculada Aznar; Rodríguez, José María Romero; García, Antonio Manuel Rodríguez (1 de enero de 2018). «La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España». EDMETIC 7 (1): 256-274. Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  15. Hilera, José; Martínez, Javier; Otón, Salvador (febrero de 2018). «Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet». Cuadernos de Documentación Multimedia 8. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  16. Castro, Pedro; Garvía, José; Ramírez, Juan; Mompeó, Blanca; Pérez, Lilian (14 de noviembre de 2019). «Uso de la aplicación 3D inmersiva Anatomyou® a la docencia en Ciencias de la Salud». VI Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  17. Clarisó Viladrosa, Robert; Córcoles Briongos, César Pablo; Gómez Cardosa, Desirée; Jorba i Esteve, Josep; Pérez Navarro, Antoni; Vergoñós Pascual, Laura; Vila Òdena, Irma (noviembre de 2018). Previsions i realitats de la Realitat Virtual. Evolució 2015-2017. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  18. Muñoz García, Adolfo; Martí Testón, Ana (14 de noviembre de 2018). «Estudio de experiencias inmersivas en museos. Las nuevas narrativas de la realidad aumentada». INNODOCT 2018. Consultado el 18 de marzo de 2021. 
  19. Li, L; Yu, F; Shi, D; Shi, J; Tian, Z; Yang, J; Wang, X; Jiang, Q (de de 2017). «Application of virtual reality technology in clinical medicine.». American journal of translational research 9 (9): 3867-3880. PMID 28979666. Consultado el 31 de marzo de 2021. 
  20. Hamilton, D.; McKechnie, J.; Edgerton, E.; Wilson, C. (1 de marzo de 2021). «Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design». Journal of Computers in Education 8 (1): 1-32. 
  21. «Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?». 4 de mayo de 2007. 

Enlaces externos[editar]