Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (II)/Aula 2/Grupo 6

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Integrantes del Grupo 6. Contenidos generados por los estudiantes (student or learner -generated content)[editar]

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Diego Leonardo Chavarro Peña Diechape (disc. · contr. · bloq.) Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Elementos del artículo a modificar todos Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Documentación todos de manera individual Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Análisis y síntesis todos de manera individual Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Publicación en el taller todos Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Revisión todos Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Verificación Nubia Milena Ruíz Valencia Numiru15 (disc. · contr. · bloq.) Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Notificación al profesor Luciana Fernanda Mayumi Pereira Lucianafmp21 (disc. · contr. · bloq.) Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Publicación en Wikipedia David Somovilla Lumbreras David.somo (disc. · contr. · bloq.) Cumplido Cumplido Cumplido A la espera de la autorización del profesor
Canal de comunicación del grupo. whatsApp Todos Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido
Estructura del contenido y división de trabajo. Luciana Fernanda Mayumi Pereira Lucianafmp21 (disc. · contr. · bloq.) Cumplido Cumplido Cumplido Cumplido

Acuerdo de la metodología de trabajo en grupo:

2 de abril es la fecha límite para que todos completen el contenido del tema que le corresponde. Para saber cuál es el tema, por favor ir a “División de trabajo de acuerdo con los temas”. Si hasta esta fecha, 2 de abril no ha terminado su trabajo correspondiente, este será expulsado del grupo, el profesor será informado y los demás tomarán su trabajo para que la PEC 2 sea entregada en la fecha límite que es 7 de abril.

División de trabajo de acuerdo con el calendario:

· Fecha límite de publicación del contenido que le corresponde: 2 de abril · Fecha límite de revisión de todo el contenido: 5 de abril · Cambios finales: 6 de abril · Entrega publicación de la Wiki: 7 de abril

División de trabajo de acuerdo con los temas:

Responsables temas
Diego Leonardo Chavarro Peña 1) Origen del término; 3) Fundamentos teóricos
Nubia Milena Ruíz Valencia 4) Rol del Profesor, 5) Rol del alumno
David Somovilla Lumbreras 7) Modelos similares, 8) Herramientas útiles
Luciana Fernanda Mayumi Pereira Definición; 2) Historia; 6) Ventajas y desventajas

Fase de análisis y síntesis individual[editar]

En esta sección vamos a ir incluyendo información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo. Una vez que todos los apartados estén completos, pasaremos la lista de verificación y se lo haremos llegar al profesor para su revisión.

Índice

1. Definición

2. Origen del término

3. Historia

4. Fundamentos teóricos

5. Rol del profesor

6. Rol del alumno

7. Ventajas y desventajas

8. Modelos similares de aprendizaje

9. Herramientas útiles para los contenidos generados por los estudiantes

Referencias

Fase de publicación en el taller[editar]

Todas las secciones del artículo acordadas por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.

Contenidos generados por los estudiantes (Student or learner - generated content)[editar]

Contenidos generados por los estudiantes se refiere cualquier forma de contenido como vídeos, imágenes, audio y textos escritos, que sean producidos por los estudiantes. A menudo se comparten con compañeros de clase y/o en Internet.[1]​ Ejemplos de plataformas web donde lo pueden compartir son: blogs, redes sociales como YouTube y LinkedIn o Wikis, entre otros.[2]

Los contenidos generados por los estudiantes, tienen la revisión de sus compañeros de clase y del profesor. De esta manera, se consideran contenidos fiables y de buena calidad. Es bueno recordar que el contenido generado por los estudiantes es una vertiente del concepto del contenido generado por el usuario, la diferencia es que el usuario puede ser cualquier persona, pero en el caso del estudiante, este produce el contenido bajo la condición de estar dentro de un proceso de aprendizaje y con el acompañamiento de un docente. Aun así, los dos contribuyen para el crecimiento del contenido de calidad en línea.[3]

Origen del término[editar]

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cumplido un papel trascendental dentro de la educación, brindando nuevas oportunidades de aprendizaje que modifican y desafían la relación del educando con los contenidos.[4]​Es por esta razón, que la asociación entre las TIC y el constructivismo (pedagogía), ha llevado al desarrollo, análisis y evolución de estrategias como la generación de contenidos por parte de los estudiantes. Este proceso incorpora trabajo cooperativo junto con la creatividad, lo que ha permitido compartir diversos materiales y recursos educativos de manera más libre que contienen la voz, percepción y opinión del educando.[5]​ El origen de este término proponer dejar atrás la educación tradicional que se caracteriza por ser pasiva y limitada.

El surgimiento de este concepto conjuntamente representó una innovación en los procesos de formación y construcción en lo intelectual, sirviendo como base a algunas aplicaciones Web 2.0 las cuales han permitido la creación y distribución de muchos materiales. El uso de la tecnología ha potenciado esta estrategia en los campos de la educación y los recursos educativos abiertos (REA), convirtiéndose en una manera de ofrecer otros tipos de materiales a los sistemas de educación abierta.[6]

Historia[editar]

El aumento exponencial Internet en la década de los 2000,[7]​ el surgimiento de la publicación web, los nuevos medios digitales, la interactividad, la comunidad on-line y la accesibilidad a la información, han potenciado la creación de contenido de una forma cada vez más democrática.

La Web 2.0 también conocida como Web social, que es una forma mejorada de la World Wide Web (WWW), que enfatiza en la colaboración y el intercambio de conocimientos y contenido entre diversos usuarios, siendo uno de ellos los estudiantes.[1]​ Las características de la Web 2.0 son las herramientas y sistemas de base social, a los que se hace referencia colectivamente como software social.[8]

Fundamentos teóricos[editar]

Son diversas pedagogías las que a lo largo del proceso y planteamiento de la educación han propuesto cambios de paradigma en el aula de clase, no obstante, la innovación de este concepto posee sus bases teóricas en el desarrollo de la teoría constructivista,[9]​ la cual manifiesta que los educandos deben ser partícipes de su propio aprendizaje. De hecho, la teoría propone al estudiando como un constructor de conocimientos contrario con la educación tradicional.

De manera más específica, Seymour Papert ha desarrollado, con base en el constructivismo, el planteamiento del construccionismo estableciendo de forma más específica que la acción y el activismo del educando son puentes que potencian el proceso de aprendizaje. De igual manera, propone que esta construcción se hace más significativa cuando el estudiante posee un interés por el tema tratado en su contenido generado. Esto significa un reto para los procesos educativos, proponiendo al profesor de nuevo potenciar el interés del tema a tratar en su proceso de enseñanza. El objetivo diseñado para esta estrategia es que la creación del estudiante se convierta en una contribución que aporte en la construcción intelectual. Como parte importante en el desarrollo de este concepto, se encuentra la Web 2.0, la cual ha ayudado a la creación de un nuevo Entorno Virtual de Aprendizaje que reutiliza y propaga la información de manera masiva.

Este término ha permitido entender el aprendizaje por medio de un entorno colaborativo que potencia la contribución y construcción del conjunto de conocimientos que cada día es más amplio.[10]​. Publicado en Association for Learning Technology Journal. Consultado el 22 de marzo de 2019.</ref> Son muchas los aspectos positivos de esta estrategia, puesto que, la socialización de ideas por medio de diversos formatos se puede expandir internacionalmente.

Rol del profesor[editar]

A partir de la integración de las TIC en los procesos educativos y la posibilidad de crear el conocimiento de forma global, colectiva e individual; se ha modificado la educación actual y con ello ha cambiado el rol de los sujetos que intervienen en ella.

Desde el nuevo rol del estudiante hasta el papel que asume el docente como modelador, se puede establecer responsabilidades y acciones determinadas para cada participante del proceso.[11]​ En el caso particular de la generación de contenidos por parte del estudiante como material didáctico, el estudiante es el encargado del proceso de enseñanza, ahora él también es responsable de diseñar, promover y ejecutar el proceso de enseñanza y con ello alcanzar el aprendizaje.

Lo anterior genera en el docente un papel de tutor y facilitador del aprendizaje, al guiar la calidad del trabajo y orientar la creación de los contenidos.[12]​ Se puede decir que, el profesor es quien incita al estudiante a desarrollar habilidades de autogestión, indagación, investigación, análisis, etc. Contribuyendo de esta manera, al desarrollo de competencias en el alumno que le permitan construir conocimiento y compartirlo. [13]

Rol del alumno[editar]

Considerando que en la actualidad existe mayor posibilidad de crear recursos educativos abiertos y que cada vez son más los software que permiten hacerlo, los estudiantes en la actualidad, pueden crear y producir dichos recursos. A partir de esto, se habla de contenido generado por los alumnos y en este método de enseñanza, el estudiante adquiere más protagonismo y desarrolla un rol activo.[12]

Con el auge que ha tenido la tecnología en la última década, la diversificación de los medios de comunicación, el desarrollo de materiales educativos y el manejo de la información, los roles en el proceso educativo se han modificado.[14]​ Se puede decir que el rol del alumno esta influenciado por las habilidades que él desarrolla y trabaja. Es decir, en la creación de conocimiento (generación de contenidos) el estudiante debe tener habilidades de autogestión, disciplina, responsabilidad e independencia. Estos aspectos modifican el papel tradicional del estudiante pasivo, que pasa del rol de recibir información, a ser quien la maneja, organiza y analiza para crear contenidos.

Ventajas[editar]

La principal ventaja que se obtendrán del contenido generado por los estudiantes, es la creación de contenido y construcción de conocimiento, en oposición a los productos finales entregados en una clase convencional, que son únicamente absorbidos sin la necesidad de búsqueda. Además, no solo se aprende sobre el tema que se está escribiendo, que puede ser de cualquier área (medicina, biología, física, etc.) o temas más divertidos como cocinar o finanzas personales.[15]

Otra ventaja importante se produce en el acto de escribir, grabar o utilizar cualquier medio de comunicación que genere contenido en línea, ya que permite que el estudiante aprenda a expresar de mejor manera y a enseñar a un público, es decir, toma el papel de docente para los que está accediendo a su contenido.[16]​ De esta manera, lo que produce, no tiene como consumidor final el profesor sino un público que quiere aprender.

Desventajas[editar]

Respecto a las desventajas, hay que destacar en primer lugar que el tiempo de estudio puede variar mucho de un alumno a otro. La razón es que el tiempo de investigación y compilación de material para general el contenido (etapa esta que no existe en una clase tradicional, donde el maestro entrega el contenido ya listo para ser explicado) es extenso. De igual manera, se requiere tiempo extra para aprender a utilizar las herramientas tecnológicas que serán usadas para publicación independiente del tema a ser tratado. De esta manera, el tiempo dedicado de cada alumno puede variar mucho de acuerdo con las destrezas ya adquiridas de cada persona que compone el aula, dificultando la temporización de las actividades solicitadas por el profesor.[17]

Otra desventaja se encuentra en que la calidad del producto realizado, ya que no está vinculada a la evaluación del alumno, por esta razón, no tiene la misma calidad que un producto hecho por un experto.[18]

Es decir, no se considera únicamente el contenido, también se tiene en cuenta la participación activa del alumno, y a veces suele ser lo más importante, por lo tanto, pone en duda la calidad y la originalidad de lo que se produce.[19]

Modelos de aprendizaje similares[editar]

Este modelo de aprendizaje tiene la característica importante, los roles del docente y del estudiante sufren modificaciones respecto a los modelos de aprendizaje tradicionales. Esta característica no es exclusiva de este modelo, ya que existen otros modelos de aprendizaje similares. Por ejemplo, el modelo constructivista o constructivismo se caracteriza porque el estudiante, a partir de sus conocimientos previos y guiado por el docente, logra construir conocimientos nuevo, lo que implican directamente la generación contenidos. En línea con el constructivismo, se encuentra el aprendizaje proyectivo o aprendizaje basado en proyectos. Este método se basa en la construcción de proyectos partiendo de una problema o reto sobre una situación real. El estudiante resuelve ese reto generando un proyecto bien sea de forma individual o grupal. Es importante destacar que los proyectos generados no sustituyen a los conceptos teóricos de una materia, pero suponen un complemento a los contenidos como tal.[20]

Una rama de aprendizaje proyectivo es el aprendizaje cooperativo o colaborativo, que se caracteriza por el trabajo en grupos pequeños, donde los estudiantes trabajan juntos desarrollando un proyecto común. Un aspecto importante de este modelo, es que se aprende a compartir conocimientos, analizando de forma individual diferentes puntos de vista sobre determinados conceptos y poniéndolos en común con todos los compañeros.[21]​ Las ideas se consolidan en un proyecto común, que contribuye a la generación de contenido nuevo por parte de los estudiantes.

Un modelo más específico, el modelo de Sudbury school, incluye numerosos métodos y acciones formativas para que el alumno aprenda. Este modelo apuesta por la no intervención directa del docente en la enseñanza, dando libertad al alumno de generar sus propios métodos o elementos de aprendizaje.[22]​ Este modelo por tanto permite de forma clara que el estudiante genere de forma autónoma sus propios contenidos.

Herramientas para la generación de contenidos[editar]

Al igual que un docente debe conocer nuevas herramientas que le ayuden a adquirir su competencia digital, los estudiantes también deben saber manejar en profundidad estas herramientas que pueden utilizar en la generación de nuevos contenidos. El contenido generado debe tener un documento base en formato texto, que haga de guía en el adecuado seguimiento del mismo.[23]​ Este documento base se editará mediante un editor de texto, que consiste en un software que permite ir dando forma a un texto, bien sea en texto plano, texto con formato o lenguajes de programación más complejos. Existen muchos programas que permiten esta función, como por ejemplo Microsoft Word o LibreOffice Writer, o programas que implican lenguaje de programación como C++, JavaScript o Python.

Existen numerosos programas que permiten hacer una presentación formal de los contenidos y dan el paso a la edición, formato y diseño de los mismos.[24]​ Para los recursos gráficos como imágenes estáticas, infografías o esquemas, ayudan a completar contenidos nuevos o contenidos ya creados. Existen diversos programas que nos ayudan con la edición y creación de este tipo de recursos: Adobe Photoshop, Thinglink o Genially. Para realizar presentaciones de contenido con textos enriquecidos y más atractivos, existen otros tipos de formato como son: Microsoft PowerPoint o Prezi. Hay que sumar además las herramientas que permiten enriquecer los contenidos generando presentaciones que se presentan en formato web y pueden ser compartidas mediante una simple dirección url, como son Office Sway, Google Sites.

Los blogs o websites, permiten presentar y alojar contenidos a lo largo del tiempo y a su vez divulgarlos en abierto para cualquiera que quiera consultarlos. Existen multitud de plataformas que nos permiten crear estos espacios como WordPress o Blogger. Además de estas plataformas habituales, se pueden utilizar las redes sociales, como LinkedIn o Twitter, para publicar y alojar contenidos propios.[25]

Los recursos multimedia generados con calidad, hacen que más atractivo el contenido. Existen herramientas que simplifican la edición y hacen posible que un estudiante de forma sencilla pueda generar estos contenidos en forma de vídeo o audio.[26]​ Destacan herramientas como iMovie, Camtasia, Adobe Premiere Pro o YouTube.

Referencias[editar]

  1. a b Lee, Mark J.W. Lee (Charles Sturt University, Australia); McLoughlin, Catherine (Australian Catholic University, Australia) (2010). «Applying Web 2.0 Tools in Hybrid Learning Designs» (en inglés). IGI Global. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  2. McLoughlin, Catherine (Australian Catholic University, Australia); Lee, Mark J.W (Charles Sturt University, Australia) (2009). «Pedagogical Responses to Social Software in Universities» (en inglés). IGI Global. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  3. Sener, John (2007). «In Search of Student-Generated Content in Online Education» (en inglés). e-mentor. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  4. Lopez Neira, Leonardo Rodrigo (2017). «Indagación en la relación aprendizaje-tecnologías digitales». Educación y educadores 1 (20): 91-105. Consultado el 22 de marzo de 2019. 
  5. «¿Qué es el contenido generado por el estudiante?». IGI Global. 2010. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  6. Van Dijk, Alieke M.; Lazonder, Ard W. (11 de septiembre de 2013). «Scaffolding students' use of learner-generated content in a technology-enhanced inquiry learning environment». Interactive Learning Environments 24 (1): 194-204. doi:10.1080/10494820.2013.834828. 
  7. Murphy, Julia; Roser, Max. «Internet» (en inglés). Our Word in Data. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  8. Arroyo-Vázquez, Natalia (2017). «¿Web 2.0? ¿web social? ¿qué es eso?». Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  9. «Contenido generado por el usuario en educación/aprendizaje mediante la creación». sitio web Wikibook. 2017. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  10. Fowler, C. J. H.; Mayes, J.T. Learning relationships from theory to design 7. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  11. Scolari, Carlos (2019). «Educación Transmedia. De los contenidos generados por los usuarios a los contenidos generados por los estudiantes». Revista Latina de Comunicación Social. Consultado el 27 de marzo de 2019. 
  12. a b Rodríguez Illera, José Luis (Octubre de 2006). «Aproximación centrada en el estudiante como productor de contenidos digitales en cursos híbridos». Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Consultado el 1 de abril de 2019. 
  13. Chunga Chinguel, Gerardo (2015). «Orientaciones para diseñar materiales didáctico multimedia». Consultado el 1 de abril de 2019. 
  14. Prieto Diaz, Vicente; Quiñones de la Rosa, Ileana; Ramírez, Giselle; Fuentes, Zoe; Labrada, Tahimí; Perez, Orlando; Montero, Melba (Marzo de 2011). «Impacto de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación y nuevos paradigmas del enfoque educativo». Educación Médica Superior. Consultado el 1 de abril de 2019. 
  15. Sener, Jonh (2007). «In Search of Student-Generated Content in Online Education». e-mentor. Consultado el 27 de marzo de 2019. 
  16. Ibarra, Lourdes (8 de marzo de 2018). «El rol del profesor». Psicología Online. Consultado el 27 de marzo de 2019. 
  17. Teglia, Marina (2003). «Ventajas y desventajas de un programa integral de estudio en relación al aprendizaje universitario». Universidad Abierta Interamericana. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  18. Pérez-Mateo, María; Maina, Marcelo F.; Guitert, Montse; Romero, Marc (2011). «Learner Generated Content: Quality Criteria in online Collaborative Learning». European Journal of Open, Distance and E-Learningla (en inglés). Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  19. Auvinen, Ari-Matti; Ehlers, Ulf (2011). «Handbook of Quality Management of Peer Production in e-Learning» (en inglés). HAL archives-ouvertes. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
  20. Carrió Pastor, María Luisa (2007). «Ventajas del uso de la tecnología en el aprendizaje colaborativo». Revista Iberoamericana de Educación 41 (Extra 4). Consultado el 1 de abril de 2019. 
  21. Aguilera Morales, Alcira; Martinez, Adriana Maria (2009). «La pedagogía proyectiva: Aproximaciones a una propuesta innovadora». Pedagogía y Saberes No. 31. Consultado el 1 de abril de 2019. 
  22. Herrero, Javier (1992). «Cómo y qué aprenden los estudiantes en Sudbury Valley School». Consultado el 1 de abril de 2019. 
  23. Paz del Pino, Gemma (12 de diciembre de 2016). «La creación de contenidos». Blog ScolarTIC. Consultado el 5 de abril de 2019. 
  24. Chunga Chinguel, Gerardo (2015). «Orientaciones para diseñar Materiales didáctico multimedia». Ebook. Consultado el 1 de abril de 2019. 
  25. Blog de Coobis (25 de julio de 2018). «Qué tipo de contenidos funcionan mejor en cada red social». El Blog del Content Marketing. Consultado el 1 de abril de 2019. 
  26. Blog de Formatek (23 de marzo de 2018). «Cómo crear contenidos multimedia para e-learning». Consultado el 1 de abril de 2019.