Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1 (Català)/Grupo 2

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Taller del Grup 2 - Aportacions sobre Ludificació (o gamificació)

L’arrel de la paraula gamificació[editar]

Afegir:

Malgrat que l’arrel de la paraula gamificació sigui game (joc, en català), ambdós conceptes són diferents. Cal distingir entre l’aprenentatge basat en el joc i la gamificació. L’objectiu d’ambdues tècniques és motivar i millorar l’assimilació de continguts durant un procés d’aprenentatge, però, mentre la primera es basa en l’ús del joc educatiu, la segona consisteix en introduir elements i tècniques del joc en un context de no-joc.

Per exemple, en el cas del joc clàssic, la xarranca, els tres conceptes esmentats serien:[1]

  • Joc: es juga tirant una pedra en una casella numerada i es fan salts a peu coix seguint un camí al llarg de les caselles per a recuperar-la.
  • Aprenentatge basat en el joc: la xarranca es pot usar per a treballar el concepte de nombres parells i senars inventant alguna norma nova de l’estil: trepitja nombres senars saltant a peu coix i nombres parells saltant amb els dos peus junts.
  • Gamificació: la xarranca, en un context organitzat, és un exemple de gamificació. Les caselles poden ser nivells i cada salt pot representar una tasca a fer. Quan s’aconsegueix fer la tasca, es rep una recompensa i se salta al nivell següent.

Tècniques de ludificació[editar]

Eliminar: (perquè després explicitem les tècniques en una secció)

"Una de les estratègies de ludificació més utilitzades són les recompenses per als jugadors que aconsegueixen determinades tasques. Aquestes recompenses poden ser aconseguir punts, passar de nivell, aconseguir insígnies o moneda virtual. Un altre dels elements del joc que s'utilitza és la competitivitat, per exemple fent visibles les recompenses aconseguides als altres jugadors o publicant taules de classificació."

Modificar:

“...certs factors que a la vegada estan relacionats amb el joc i l'actitud de jugar i que ja va definir l'historiador i filòsof neerlandès Johan Huizinga a finals dels anys trenta:[10]

  • Ha de ser voluntari
  • Ha de tenir un objectiu (per exemple resoldre un repte)
  • Ha de tenir un sistema de regles”

Per:

“...certs factors que a la vegada estan relacionats amb el joc i l'actitud de jugar i que ja va definir l'historiador i filòsof neerlandès Johan Huizinga a finals dels anys trenta:[2]​”

  • Ha de ser lliure, en el sentit de tenir llibertat (ser voluntari).
  • No és la vida real ni ordinària.
  • Es diferencia de la vida ordinària en localització i en durada: té els seus propis límits espacials i temporals.
  • Té el seu propi ordre: es regeix per unes normes.
  • No té, en essència, cap interès material ni produeix beneficis.

Afegir:

Posteriorment, el filòsof francès Caillois[3]​, basant-se en la teoria desenvolupada per Johan Huizinga en el seu llibre Homo Ludens[2]​, va descriure les característiques següents:

  • Lliure: no és obligatori.
  • Separat: té definits límits de temps i d’espai.
  • Incert: no se sap quin curs seguirà ni si s’assoliran els objectius i deixa marge per tal que els jugadors innovin.
  • Improductiu: no produeix béns ni riqueses.
  • Governat per normes.
  • Make-believe: involucra una segona realitat o realitat imaginària en contraposició a la realitat.

Modificar:

“Altres autors com Jane McGonigal defensen que els punts clau imprescindibles de tot joc i, per tant, també de la ludificació, són:[11]

  • Una meta o objectiu
  • Un sistema de retroalimentació (feedback)
  • Participació voluntària”

Per:

“Altres autors, com Jane McGonigal, defensen que els punts claus imprescindibles de tot joc i, per tant, també de la ludificació, són:[4]​“

  • Objectiu: resultat que els jugadors volen aconseguir participant al joc.
  • Normes: determinen les limitacions que els jugadors tenen per tal d'aconseguir l'objectiu del joc.
  • Feedback: informa als jugadors sobre el seu progrés en relació a l'assoliment de l'objectiu.
  • Participació voluntària: els jugadors en tot moment accepten jugar coneixent l'objectiu, les normes i el sistema de feedback establert.

Eliminar: (perquè després explicitem aquest contingut en una secció)

"Així mateix, també s'han descrit els tipus de jugador i les mecàniques de joc que els són més adients[12] o se'ls ha classificat segons el que els agrada fer quan juguen[13] o segons la seva predisposició al joc.[6]"

Tipus de tècniques[editar]

En la gamificació s’utilitzen diverses tècniques de tipus mecàniques, dinàmiques i estètica, que estan basades en els jocs.[5][6]

Les tècniques mecàniques esdevenen la manera de fer visible als usuaris el seu progrés en funció dels objectius aconseguits.:[7]​ Les més utilidades són les següents:

  • Punts (Points): s’assigna un valor quantitatiu a determinades accions i es van acumulant els punts a mesura que es realitzen les accions pertinents. Permeten seguir el progrés dels jugadors i aquests senten que estan recompensats. En general es vinculen a nivells. Hi ha diversos tipus de punts usats en ludificació:
    • d’experiència, que es guanyen a partir de les accions dels jugadors i s’utilitzen per a seguir i recompensar certes activitats. Són un reflex de l’habilitat i la persistència;
    • compensables, que són com els d’experiència excepte que es poden canviar per tal d’adquirir béns i serveis reals (com els punts de les companyies aèries o dels supermercats);
    • d’habilitat, que s’aconsegueixen interactuant amb el joc o sistema. Són un reflex del domini del joc o activitat;
    • socials o de reputació, que s’aconsegueixen mitjançant les accions d’altres jugadors (com els like de les xarxes socials);
    • moneda, que es pot canviar per moneda real per a adquirir béns i serveis.
  • Medalles, insígnies o premis (Badges): són representacions gràfiques del que es va aconseguint en el joc a mesura que s’aconsegueixen diferents objectius i normalment es col·leccionen. Són una de les mecàniques que més fa que un jugador s’enganxi al joc o sistema i són molt útils quan es vol fomentar el rol explorador del jugador.
  • Classificacions (Leaderboards): classificar als usuaris segons les puntuacions obtingudes, tot destacant els millors en la classificació general. Si no es combina amb cap altra mecànica que mostri el progrés dins del joc, només motivarà als usuaris competitius en detriment dels que no ho són.

Aquestes tres mecàniques són les més habituals en ludificació i en anglès es coneixen com PBL (Points, Badges and Leaderboards).[8][9][10]​ Altres mecàniques són les següents:

  • Nivells: indiquen el grau de progrés en un joc o activitat. A mesura que s’assoleixen els objectius plantejats, se superen proves, s’aconsegueixen punts, … es va passant de nivell. Permeten mantenir la motivació de l’usuari.
  • Regals o béns virtuals: béns que es donen als jugadors de manera gratuïta a l’aconseguir un objectiu concret.
  • Desafiaments: petites competicions entre usuaris, en què el millor obté més punts o un premi concret.
  • Missions i reptes: en ludificació missions i reptes són sinònims. Una missió consisteix en realitzar una sèrie d’accions per tal d’aconseguir un objectiu, ja sigui individualment o bé en equip.

Les tècniques dinàmiques fan referència a la motivació del propi usuari per jugar i seguir endavant en la consecució dels seus objectius.[11]​ Algunes de les tècniques dinàmiques més utilitzades són les següents:

  • Recompensa: obtenir un benefici merescut després d’haver realitzat una acció o haver assolit un objectiu. La seva finalitat és que el comportament de l’usuari es repeteixi i n’hi ha de diferents tipus:
    • fixes: l’usuari sap a l’avançada quin premi aconseguirà en assolir un objectiu;
    • aleatòries: l’usuari sap que rebrà un premi en assolir un objectiu, però no sap quin serà;
    • inesperades: són recompenses que els usuaris no saben que existeixen i que reben en assolir un objectiu no descrit amb anterioritat;
    • socials: són recompenses que es reben dels altres jugadors.
  • Estatus: s’entén com un sentiment de reconeixement per part dels altres, de manera que s’estableix en un nivell social valorat per l’entorn proper.
  • Assoliment: és allò que té cert nivell de dificultat però que es pot aconseguir després d’un esforç raonable. Es fomenta a partir de la superació d’un mateix i provoca satisfacció personal.
  • Competició: l’afany de competir i arribar més lluny que els altres. És un factor de motivació, però cal trobar l’equilibri entre la competició i la cooperació.
  • Autoexpressió: per a diferenciar-se de la resta per mitjà de l’avatar i els béns virtuals.
  • Altruisme: donar i rebre regals d’altri (seria recompensa social).
  • Feedback: saber en tot moment si el seu esforç i treball li permetran assolir els objectius.
  • Diversió: fonamental quan es juga.

El tercer tipus de tècniques és l’estètica, que fa referència a les respostes emocionals del jugador provocades pel joc i que està relacionat amb l’àmbit de les experiències. Hunicke, LeBlanc i Zubeck proposen una taxonomia amb les sensacions següents:[5]

  • Sensació: el joc com un plaer sensorial.
  • Fantasia: el joc com una recreació (fer possible una situació).
  • Narrativa: el joc com un relat.
  • Repte: el joc com una cursa d’obstacles.
  • Companyonia: el joc com un marc social.
  • Descobriment: el joc com un territori per descobrir.
  • Expressió: el joc com a descobriment d’un mateix.
  • Submissió: el joc com un passatemps.

Tipus de jugadors[editar]

A l’hora de ludificar un projecte cal tenir en compte qui en són els destinataris. En aquest sentit diversos autors han descrit els tipus de jugadors.[12]

Bartle defineix quatre tipus de jugadors:[13]

  • achiever (aconseguidor), que prefereix acció en el context del joc (world-oriented);
  • killer (competidor), que prefereix acció respecte els altres jugadors (player-oriented);
  • socializer (socialitzador), que prefereix la interacció amb altres jugadors (player-oriented);
  • explorer (explorador), que prefereix interacció amb el món (world-oriented).

Una altra autora, Kim, proposa la seva matriu d’acció social, en què inclou les accions que motiven més a cada tipus de jugador:[14]

  • expressers (creadors), a qui els motiven les oportunitats per a autoexpressar-se;
  • competitors (competidors), a qui els motiva posar a prova les seves habilitats i veure fins on poden arribar;
  • collaborators (col·laboradors), a qui els motiva treballar amb els altres per a assolir una meta més complicada;
  • explorers (exploradors), a qui els motiva obtenir nous coneixements, explorar els límits i conèixer les regles que regeixen un espai.

Marczewski proposa sis tipus de jugadors, dels quals alguns apareixen en les taxonomies de Bartle i Kim:[15]

  • disruptor (disruptor), a qui els motiven els canvis i pretenen “desmuntar” el sistema creat;
  • 'free spirit (esperit lliure), a qui els motiva l’autonomia i l’autoexpressió per tal de crear i explorar;
  • achiever (aconseguidor), a qui els motiva el mestratge i, per tant, els agraden els reptes;
  • player (jugador), a qui els motiven les recompenses, inclou el killer de Bartle;
  • socializer (socialitzador), a qui els motiva relacionar-se amb els altres i crear contactes socials;
  • philantropist (filantrop), a qui els motiven la intenció i el significat, sentir-se part de quelcom més gran. Són altruistes.

Una altra classificació és la que proposa Chou, que es basa en el seu marc formal de disseny Octalysis, i en els treballs previs de Bartle i Marczewski. Chou descriu vuit tipus de jugadors:[16]

  • Relacionats amb la motivació intrínseca:
    • achiever (aconseguidor), que actuen sobre el sistema per raons intrínseques;
    • philantropist (filàntrop), que actuen sobre els usuaris per raons intrínseques;
    • socializer (socialitzador), que interactuen amb els usuaris per raons intrínseques;
    • free spirit (esperit lliure), que interactuen amb el sistema per raons intrínseques.
  • Relacionats amb la motivació extrínseca:
    • self-seeker (autònom), que actuen sobre els usuaris per recompenses externes;
    • consumer (consumidor), que actuen sobre el sistema per recompenses externes;
    • networker (treballador en xarxa), que interactuen amb els usuaris per recompenses externes;
    • exploiter (explotador), que interactuen amb el sistema per recompenses externes.

Relació entre les tècniques i els jugadors[editar]

Per a gamificar cal saber quin tipus de jugadors hi ha al davant i, a partir d’aquí, dissenyar de manera que els siguin ofertes les accions que més els motivin; és a dir, cal escollir les tècniques en funció dels jugadors.

Si els jugadors són disruptors, cal usar elements que els permetin crear les pròpies regles o que puguin escollir camins. Els jugadors d’esperit lliure són exploradors per naturalesa, per tant, premis sorpresa, nivells o avatars són molt adequats. La competitivitat dels aconseguidors fa que tècniques com les missions i reptes, els nivells o les classificacions siguin adients per a aquest tipus de jugadors. Els jugadors tipus player són els que seran fàcilment motivables amb punts, medalles/premis/insígnies i classificacions (PBL: Points, Badges, Leaderboards). Tècniques d’altruisme i d’estatus, així com treballar en petits equips, són oportunes per als jugadors de tipus socialitzador. Als filantrops els atrauen les col·leccions i poder regalar, o sigui que les medalles o premis són elements adients en aquest cas.[17]

El marc de disseny formal Octalysis de Chou també estableix quins són els elements més adients en funció del tipus de jugador i insisteix en la importància de crear un disseny equilibrat que satisfaci les necessitats de qualsevol usuari, així com fomentar els factors motivadors intrínsecs.[16]

Disseny de la ludificació[editar]

L’efectivitat de la ludificació depèn de l’actitud lúdica, és a dir, de la voluntat d’acceptar i respectar les regles del món del joc. L’actitud lúdica és la que permet connectar-se en “mode joc”. Un entorn lúdic promou l’aprenentatge i la creativitat, mentre que un estat d’ànim lúdic millora la creativitat i la capacitat de resoldre creativament un problema.[18]

Per tal que el procés de gamificació es realitzi amb èxit, cal seguir una seqüència de passos.[19]​ Una eina molt útil són els marcs formals de disseny de ludificació (gamification design frameworks, en anglès), que sistematitzen els passos a seguir i els elements a tenir en compte per tal d'arribar a una bona solució.[20]

Hi ha marcs de disseny formals genèrics com el que va definir Di Tommaso, Framework for Success, basant-se en la teoria de l’autodeterminació, que proposa seguir els passos següents: descobrir el motiu pel qual es vol gamificar, identificar el perfil dels jugadors i quins són els eixos motivadors, establir la meta i els objectius, descriure les habilitats, assegurar que aquestes siguin mesurables, definir lents d’interès, resultats d’aprenentatge (gràcies al feedback), fer una prova i polir.[21]

El marc formal de disseny més conegut és el dels sis passos o 6D de Werbar i Hunter. Aquest comença establint els objectius i després procedeix a orientar els comportaments esperats, descriure els jugadors, dissenyar els cicles d’activitat sense oblidar la diversió i finalment desenvolupa el sistema de ludificació amb les eines apropiades.[22]

Hi ha altres marcs de disseny més senzills com el de Marczewski, anomenat GAME (Gather, Act, Measure, Enrich), que consta de dues fases: una primera fase de definició del problema, que inclou la definició d’usuaris i d’èxit; una segona fase de disseny i construcció de la solució, que inclou tenir en compte els comportaments, les motivacions, les emocions i les mecàniques.[23]​ Marache-Francisco i Brangier van definir un marc de dissent basat en els principis d’interacció ordinador-humà, que consta de dos passos iteratius: l’anàlisi del context (intencions, usuaris, tasques i situació) i la concepció iterativa de la ludificació (elecció de l’experiència de gamificació que es vol dissenyar, escollint els elements i planificant l’evolució de la interacció).[24]

Octalysis és el marc formal de disseny complet proposat per Yu-Kai Chou, qui assegura que la gamificació fonamenta el seu procés en la motivació humana. Aquest disseny se centra en l’humà i no en la funció. Es basa en un octàgon tal que cada costat representa una de les vuit unitats centrals de motivació: significat, desenvolupament i realització, empoderament de creativitat i retroalimentació, propietat i possessió, influència social i relacions, escassetat i impaciència, imprevisibilitat i curiositat, pèrdua i evitació.[25]

Amb l’objectiu d’incrementar la sostenibilitat de l’impacte de les aplicacions gamificades, Al Marshedi, Wills, Wanick i Ranchod van descriure el marc formal de disseny SGI (Sustainability Gamification Impact), que conté els components següents: flux, relació, propòsit, autonomia i domini en el disseny d'aplicacions gamificades.[26]

En el camp educatiu, hi ha el marc formal de disseny anomenat MAGIC (Mètode Aplicat de Gamificació: indicadors i criteris), desenvolupat per Hierro i Marin, com a guia en el procés de gamificar un projecte educatiu, que consta dels onze passos següents: actitud lúdica, objectius, destinataris, indicadors, recursos, dimensió estratègica i metodològica, punt lúdic, elements de joc, jocs de simulació (ARG, Serious Game, Dinàmica Lúdica,...), joc i avaluació del sistema.[27]

Una altra manera de dissenyar és fer ús de plantilles. Una plantilla és una solució predissenyada, que es por millorar o adaptar a les necessitats. D’entre aquestes destaquen les següents:

  • Pointsification, que consisteix a donar punts per les accions de l’usuari. És la plantilla més senzilla. Pot servir de punt de partida i ser completada amb altres elements.
  • PBL (Points, Badges, Leaderboards) és la plantilla més usada i combina punts, medalles i classificacions. Les accions que l’usuari realitza li donen punts, que indiquen el progrés, i medalles, que es poden col·leccionar, poden premiar l’assoliment d’un repte, donen reconeixement i són personalitzables. Alhora els punts i les medalles determinen la classificació de l’usuari, que motiva la competició i estableix el seu estatus en el joc.

Moltes de les aplicacions usades per a ludificar a l’aula, com el Kahoot!, utilitzen alguna d’aquestes plantilles.

Aplicacions de la ludificació[editar]

Ludificació a l'educació[editar]

Avantatges de la ludificació en l'educació[editar]

Els avantatges d'introduir la gamificació a l'aula són els següents:[28]

  • Incentivació per recompensa: l’oferiment d’una recompensa aconsegueix que l’alumne se senti atret per l’activitat.
  • Reconeixement davant els altres: aquest reconeixement s’aconsegueix per la capacitat demostrada de desenvolupar determinades habilitats o competències.
  • Motivació: per a alguns estudiants, la competició acostuma a ser un element que els motiva en el progrés cap a l’assoliment dels seus objectius.
  • Foment del treball en equip: en els jocs de tipus col·laboratiu i/o cooperatiu, es fomenta el treball en equip, una competència clau que ha de desenvolupar qualsevol estudiant.
  • Gaudir d’un entorn comunicatiu més abundant: la gamificació aplicada a l’aula potencia les possibilitats de reforçar el vincle que hi ha entre docent i alumnat.
  • Perdre la por al fracàs: es posen riscos de baix nivell d’errada.

Els principals beneficis que aporta la gamificació a l’educació, més enllà de l'augment de la motivació cap a una temàtica en concret, són:[29]

  • Permet augmentar la dificultat progressivament, evitant la frustració.
  • Estimula la competència social dels participants.
  • Promou la participació activa en el procés d'aprenentatge.
  • Permet obtenir feedback instantani.

Perills de la ludificació en l'educació[editar]

  • La ludificació s’ha expandit fins a confondre dos aspectes totalment diferents en el joc: l’entreteniment i les recompenses o incentius.[30]
  • Determinades plataformes educatives digitals que s’utilitzen per ludificar l’aprenentatge poden esdevenir o ser percebudes com sistemes de control: permeten al docent controlar tot el que fa l’alumnat i fa sentir a aquest últim observat en tot moment.
  • La ludificació pretén fer adictiu l’aprenentatge mitjançant puntatges, incentius, rànquings o missatges personalitzats. L’aprenentatge basat exclusivament en aquests incentius extrínsecs pot tenir resultats a curt termini però sense motivació intrínseca (teoria de l'autodeterminació) es corre el perill que l’alumne deixi de resoldre desafiaments o misteris, construir idees o projectes, explorar, participar, proposar o compartir coneixements com una cosa atractiva en sí mateixa. A més, l’existència de rànquings fomenta la competitivitat i pot provocar la desmotivació dels alumnes que estiguin en les pitjors posicions.[31]
  • Els incentius extrínsecs per a l’aprenentatge promouen l’amor pels premis més que pel fet d’aprendre. En aquest sentit, aquests estudis es qüestionen que un alumne pugui esdevenir un ésser lliure en un ambient totalment controlat per eines de ludificació.s[32]
  • Els beneficis de la ludificació a llarg termini i el seu impacte en el sistema educatiu en el seu conjunt encara no han estat confirmats científicament. L’existència d’alguns indicadors observables com les qualificacions o l’assistència no són concloents en el sentit que la gamificació augmenti la motivació dels estudiants o de vincular aquesta motivació amb els resultats de l’aprenentatge.[33]
  • Un altre perill és caure en la situació d’afegir més diversió perquè l’alumnat aguanti més temps atrapat en una activitat i anar deixant en un segon terme el fet d’afegir dificultats que realment els generi interès i els permeti millorar la seva implicació cognitiva. Cal, doncs, focalitzar-se en crear activitats que requereixin més esforç, però al mateix temps que aquestes activitats generin la sensació a l’estudiant que val la pena dedicar aquest esforç.[34]
  • El mesurament de l’aprenentatge mitjançant aquesta tendència és difícil de valorar. Les valoracions aportades pels punts, les insígnies o les classificacions, entre altres, ens aporten informació sobre el progrés de l’estudiant en el sistema, però no de l’aprenentatge assolit (quant aprèn), donat que l’activitat en el joc no és una mesura de competència en si mateixa.[34]

Aplicacions per a crear experiències educatives mitjançant la ludificació (NOVA!)[editar]

El ventall d'aplicacions per a dissenyar activitats d'aprenentatge fent ús de la gamificació és molt ampli. Alguns exemples són els següents:

  • Cerebriti Edu: eina que permet crear jocs educatius en molt poc temps i sense ser necessari disposar de coneixements de programació. També es dóna la possibilitat que l’alumnat en pugui crear. Hi ha deu modalitats de jocs diferents i es pot compartir el contingut de creació pròpia. Les activitats es poden classificar per activitat i àrea/matèria i els alumnes aniran acumulant punts i, evidentment, aprenentatge a mesura que les vagin realitzant.[35]
  • ClassCraft: aplicació que permet convertir les classes en un joc de rol. En aquesta aplicació l’alumnat es converteix en diferents avatars que mitjançant la realització de tasques i proves obté recompenses i el seu personatge professa dins el joc. També es potencia que s’ajudin els uns als altres per guanyar punts. Per a més informació es pot accedir a Classcraft.[36]
  • ClassDojo: esdevé una eina de gestió de l’aula que afavoreix en gran mesura una millora del comportament dins d’aquesta. L’eina en qüestió disposa d’un sistema de recompenses i de feedback en temps real amb l’objectiu de generar un compromís per part de l’alumnat i ajudar a que mostrin un major interès pels continguts que es treballen. Així doncs, amb aquesta eina es reforcen els comportaments positius dels estudiants, ja que aquests mostren predisposició a aconseguir les millors recompenses possibles. A més incorpora l’opció de compartir amb les famílies de l’alumnat els resultats. D’aquesta manera docents, alumnes i famílies tenen la mateixa informació disponible. Per a més informació es pot accedir a ClassDojo.[37]
  • Educaplay: plataforma on trobar i crear recursos educatius basats en ludificació a l’aula. Aquesta plataforma global amb presència destacada en més de trenta països, permet crear i compartir catorze tipus d’activitats multimèdia educatives en onze idiomes. El seu ús és senzill i intuïtiu. És gratuït en la seva llicència bàsica, tot i que si es volen algunes funcionalitats, cal pagar una subscripció. Es pot jugar des de qualsevol dispositiu gràcies a la seva tecnologia basada en html 5. Integra de forma senzilla les activitats dins dels blogs i plataformes LCMS, com Moodle, compatibles amb SCORM.
  • GoalBook: és una plataforma digital que va ser creada per implicar a estudiants, professorat i pares en l’èxit acadèmic dels primers. La plataforma disposa d’un sistema de recompenses propi i permet compartir els assoliments de cada discent amb els pares i la resta de companys/es, fet que incentiva al progrés. El professorat pot comprovar molt fàcilment els aprenentatges i progressos de cada alumne/a.[38]
  • Kahoot!: és una plataforma gratuïta que permet la creació de qüestionaris d'avaluació. El professor crea concursos per tal de reforçar els aprenentatges dels alumnes d'una manera lúdica.[39]
  • Kubbu: aplicació en línia que permet a l’usuari crear concursos en línia, jocs i mots encreuats i després col·locar tota aquesta classe d’elements en un lloc web o Wiki de classe o bé enviar-los a adreces electròniques. A més, l’aplicació permet fer un seguiment del rendiment dels estudiants i en facilita una anàlisi estadística.[40]
  • Online Quiz Creator: aplicació per a fer qüestionaris usant gamificació. Tipus el Kahoot!.[41]
  • Plickers: eina gratuïta de realitat augmentada que permet realitzar tests, preguntes o enquestes als estudiants per part d'un professor d'una manera molt senzilla, dinàmica i atractiva i obtenir en temps real les respostes, veient qui ha contestat bé i qui no. L'avantatge addicional és que no necessita que cada estudiant tingui un dispositiu electrònic, sinó que només el professor haurà de tenir un smartphone o una tauleta per recollir les respostes que faciliten els estudiants mitjançant targetes amb codis QR.
  • ProProfs: aplicació que ofereix la possibilitat de crear jocs online, exàmens, enquestes, avaluacions, flashcards, concursos, preguntes, etc. S’ofereix d’una forma molt senzilla i alhora divertida pels estudiants que la fan servir.[42]

Casos reals d’aplicació de la ludificació a l’aula[editar]

Exemples a l'etapa de Primària[editar]

  • Gamifiquem l'aula a Primària!! L'Antiga Grècia: El viatge a Emporion (Escola La Vila de Palamós) és una experiència de gamificació guardonada amb el tercer premi als Mobile Learning Awards 2018 dins del marc del Mobile World Congress.[43]​ Els estudiants de quart, cinquè i sisè de primària inicien l’experiència sent esclaus i se’ls desafia a arribar a ser un súper atleta aconseguint puntuacions en superar diferents reptes. L’experiència incorpora elements gamificadors com avatars, insígnies i Kahoot! entre d’altres.[44][45]
  • Seguim les passes de... Cervantes (Escola Sant Gervasi de Mollet del Vallès) és una experiència de gamificació participant en els Mobile Learning Awards 2018.[43]​ S’encomana als estudiants de sisè de primària la realització d’una obra de teatre sobre l’Edat Moderna. Aquests, a mesura que superen missions (reptes), augmenten nivells (de grumet fins a capità) i aconsegueixen punts d’experiència i insígnies. L’experiència també inclou elements com la creació d’un blog (quadern de bitàcora) i una activitat de geocaching a través de la qual arriben al tresor.[46]

Exemples a l'etapa Universitària[editar]

  • Gamificació amb PBL[47]​ -Points (punts), Badges (insígnies) i Leaderboards (classificacions) [8][9][10]​- és una experiència de la Universitat d’Extremadura dins del marc del grau d’Educació Infantil. La gamificació s’inclou en l’avaluació contínua de l’assignatura TIC Aplicades a l’Educació i els resultats mostren un augment en la motivació dels discents.

La ludificació en el món laboral[editar]

Afegir accent: Segons Gartner[27] (una de les principals consultores en investigació de les tecnologies de la informació) mes <<hauria de ser: més>> del 50% de les empreses del rànquing Global 2000 de Forbes aplicaran la gamificació en el 2015.[28]

Història[editar]

Afegir la referència de "Deterding et al." entre [36] i [37]: Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15. doi:10.1145/2181037.2181040.[48]

Afegir la referència de Nelson entre [36] i [37]: Mark J. Nelson (2012). Soviet and American precursors to the gamification of work (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. pp. 23–26.[49]

https://help.plickers.com/hc/en-us/articles/360008948034-Get-Plickers-Cards
Codi QR que utilitza la plataforma Plickers per donar les respostes.

Enllaços externs[editar]

Incloure aquí tots els enllaços externs de l'article "ludificació". De moment ho deixem per seccions per aclarir-nos i seguir l'ordre correcte, així en cas que haguem d'afegir-les a l'entrada original serà més fàcil.

1. L’arrel de la paraula gamificació

2. Tècniques de ludificació

2.1. Tipus de tècniques (crear subsecció)

2.2. Tipus de jugadors (crear subsecció)

2.3. Relació entre les tècniques i els jugadors (crear subsecció)

3. Disseny de la ludificació (crear secció)

4. Aplicacions de la ludificació

4.1. Ludificació a l'educació

4.1.1. Avantatges de la ludificació en l'educació.

4.1.2. Perills de la ludificació en l'educació.

4.2. Casos reals d’aplicació de la ludificació a l’aula (crear la subsecció i apartats)

4.2.1. Exemples a l'etapa de Primària

4.2.2. Exemples a l'etapa Universitària

5. La ludificació en el món laboral

6. Història


AQUÍ COMENÇA L'ARTICLE SOBRE PLICKERS (les referències ara apareixen al peu de pàgina junt amb les de l'article de ludificació)

Plickers[editar]

Plickers és una eina gratuïta per a dispositius Android i iOS que permet realitzar tests i preguntes als estudiants per part d'un professor d'una manera senzilla, dinàmica i atractiva i obtenir en temps real les respostes, veient qui ha contestat bé i qui no.

És un joc lliure inspirat en l'Aprenentatge basat en el joc, com a tecnologia educativa. L'empresa va ser fundada per Nolan Amy l'any 2011 i el llançament públic de Plickers es va produir l'any 2013 als Estats Units.

URL https://get.plickers.com/
Tipus Programari i Negoci
Seu Oakland
Estat Estats Units

Objectiu[editar]

L'objectiu principal del Plickers és proporcionar a professors i alumnes una plataforma útil, senzilla i accessible que els permeti aprendre jugant. Està basat en el concepte de ludificació de l'educació i es regeix per dinàmiques de joc.

Característiques[editar]

Aquesta aplicació s'engloba dins de l'aprenentatge mòbil electrònic (M-learning en anglès) i de la ludificació (sovint coneguda com a gamificació), permetent a l'alumnat aprendre per mitjà del joc, però fora del context lúdic. La idea és que l'alumnat aprengui jugant dins de l'aula per tal que l'experiència d'aprenentatge sigui més motivadora i dinàmica.

Funcionament[editar]

El principal avantatge de l'ús d'aquesta eina és que no necessita que cada estudiant tingui un dispositiu electrònic (ordinador, mòbil, tauleta, etc.), sinó que només el docent ha de disposar d'un smartphone o tauleta per recollir les respostes que els estudiants proporcionen mitjançant targetes que contenen un codi QR que identifica l'alumne i la resposta que aquesta ha donat a cada pregunta.

Per a utilitzar Plickers cal que el professor es registri al web. Un cop registrat, podrà crear preguntes d'opció múltiple adaptant-les a les necessitats específiques dels seus alumnes i grups. També cal que el professor descarregui l'aplicació gratuïta per Android o iOS, que necessitarà per recopilar les respostes dels estudiants.[50]

Les targetes poden ser impreses des del web de Plickers o es poden comprar a Amazon.

Per contestar les preguntes plantejades els estudiants han d'usar aquesta targeta que prèviament el professor ha associat a cada alumne. Segons la resposta que l'alumne vulgui donar (A,B,C o D) han de girar la targeta d'una forma o altra.

Una vegada els alumnes aixequen les targetes orientades segons la resposta que volen donar, el professor enfoca amb el seu mòbil o tauleta i en uns pocs segons el sistema reconeix la resposta que cada alumne ha donat, transferint la informació en temps real a un gràfic que es pot veure a l'ordinador de l'aula connectat a un projector.

Eines per al professorat[editar]

L'ús més corrent de Plickers és a l'avaluació formativa, per controlar el progrés de cada estudiant respecte l'assoliment dels objectius d'aprenentatge, identificar fortaleses i debilitats, identificar àrees on els estudiants es beneficien de més d’un tipus d'ensenyament, entre d'altres.

Els usuaris amb més experiència també integren Plickers al seu currículum per introduir nous temes, augmentar la conservació dels nous conceptes, fer revisions prèvies als exàmens, crear aules d’intercanvi al voltant del món, fer enquestes d'opinió, aplegar idees, facilitar la discussió o per premiar els alumnes.

La majoria d’usuaris de Plickers són estudiants i mestres de l'escola primària i secundària, amb un ús creixent a les universitats.

Enllaços externs[editar]

Pàgina web oficial.

Descàrrega de les targestes.

Com utilitzar Plickers pas a pas.


AQUÍ COMENÇA L'ARTICLE SOBRE EDUCAPLAY (les referències ara apareixen al peu de pàgina junt amb les de l'article de ludificació)


Educaplay[editar]

Logo de la plataforma Educaplay

Educaplay és una plataforma on trobar i crear activitats educatives multimèdia. Aquesta plataforma s'emmarca dins de la tendència educativa de la ludificació, la qual permet crear i cercar activitats de manera grupal, exportar els recursos i uilitzar-los en qualsevol plataforma de Sistema de gestió de l'aprenentatge (Learning management system, LMS) compatibles amb SCORM. Es pot jugar des de qualsevol dispositiu gràcies a la seva tecnologia basada en html5.

Educaplay té presència destacada en més de trenta països. La interfície està disponible en anglès, espanyol i francès i es poden crear activitats en espanyol, català, anglès, gallec, portuguès, turc, asturià, alemnay, francès, italià, polac, suec, danès, grec, neerlandès, japonès, eslovè, estoni, txec, euskera, aragonès i mixtec.

URL https://es.educaplay.com/
Tipus Programari i Negoci
Empresa adr formación
Seu Logronyo
Estat Espanya

Funcionament[editar]

Educaplay permet als docents crear activitats educatives multimèdia per a utilitzar-les en les seves classes. En la majoria dels casos no cal descarregar cap programari específic, permetent crear i editar el material de forma senzilla.

Les activitats creades a Educaplay poden ser compartides amb la resta de membres de la comunitat, posant en contacte uns docents amb altres.

Per a crear una activitat, cal que el docent estigui registrat a la plataforma. Registrar-s'hi és de bades en la versió gratuïta, encara que aquesta versió té menys funcionalitat i conté publicitat. La plataforma permet crear un compte mitjançant Facebook, Google o Windows.

Per tal de poder publicar una activitat, cal que aquesta compleixi amb una sèrie de requeriments vinculats a la seva qualitat i que la pròpia eina avalua abans de poder-la publicar.

Tipus d'activitats[editar]

Els tipus d'activitats que es poden trobar són:

  • Endevinalles
  • Compleció
  • Encreuat
  • Diàleg
  • Dictat
  • Mapes interactius
  • Ordenar lletres
  • Ordenar paraules
  • Realitzar presentacions
  • Relació, relació de columnes i relació de mosaics
  • Ruleta de paraules
  • Sopa de lletres
  • Test
  • Video-qüestionari

Cerca d'activitats[editar]

La plataforma conté un cercador d'activitats. Aquestes activitats estan organitzades per idiomes, per tipus i per la rellevància o novetat que suposen.

També s'ofereix una classificació d'activitats per:

  • més votades del mes;
  • activitats més visitades;
  • novetats;
  • activitats més comentades.

Millora dels resultats acadèmics[editar]

La plataforma Educaplay, basada en el concepte d'Aprenentatge basat en el joc, com a tecnologia educativa, ha demostrat el seu impacte positiu en els resultats educatius de l'alumnat.[51][52]

Enllaços externs[editar]

Pàgina web Educaplay

Curs en línia tutoritzat

Referències[editar]

  1. Upside Learning. «Games vs game based learning vs gamification». Consultado el 18 de octubre de 2018. 
  2. a b Huizinga, Johan (1972). Homo Ludens. Alianza Editorial. 
  3. Callois, Roger (1 d'agost de 2001). «Man, Play and Games». University of Illinois Press: 224. 
  4. McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken. Londres: Random House. ISBN 9780224089258. 
  5. a b Hunicke, Robin; LeBlanc, Marc; Zubek, Robert (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. 
  6. Teixes, Ferrán (2014). Gamificación: Fundamentos y Aplicaciones. UOC. ISBN 9788490644560. 
  7. Gaitán, Virginia (2013). «Gamificación: el aprendizaje divertido». Educativa. Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  8. a b Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, California: O'Reilly Media. 
  9. a b Marczewski, Andrzej (2013). Gamification: A Simple Introduction & a Bit More. Amazon Digital Services: Self-published. 
  10. a b Werbach, Kevin; Hunter, Dan (2014). Gamificación: revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Madrid: Pearson Educación. 
  11. Gaitán, Virginia (2013). «Gamificación: el aprendizaje divertido». Educativa. Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  12. Tuunanen, Jaane; Hamari, Juho (2012). «Meta-Synthesis of player tipologies». Proceedings of Nordic Digra 2012 Conference: Local and Global - Games in Culture and Society. 
  13. Bartle, Richard (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS. Consultado el 19 d'octubre de 2018. 
  14. Kim, Amy Jo (febrer 2014). «Beyond player types: Kim's Social Acyion Matrix». Consultado el 19 d'octubre de 2018. 
  15. Marczewski, Andrzej (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (primera edición). pp. 65-80. ISBN 1514745666. Consultado el 19 d'octubre de 2018. 
  16. a b Chou, Yu-Kai. «User and Player Types in Gamified Systems» (en anglès). Consultado el 19 d'octubre de 2018. 
  17. Marczewski, Andrzej (2017). «52 Gamification Mechanics and Elements» (en anglès). Consultado el 19 d'octubre de 2018. 
  18. Abellán, Jose (gener 2018). «Lo más importante de un juego: la Actitud Lúdica» (en castellà). Consultado el 20 d'octubre de 2018. 
  19. Gartner (novembre 2012). «Gartner says by 2014, 80 percent of current gamified applications will fail to meet business objectives primarily due to poor design» (en anglès). Consultado el 22 d'octubre de 2018. 
  20. Mora, Alberto; Riera, Daniel; González, Carina Soledad; Arnedo-Moreno, Joan (setembre 2015). «A Literature Review of Gamification Design Frameworks». 2015 7th International Conference on Games and Virtual Words for Serious Applications (VS-Games), IEEE (1-8). 
  21. Di Tommaso, Dustin (novembre 2011). «Architecting Engagement through Game Design Thinking» (en anglès). Consultado el 22 d'octubre de 2018. 
  22. Werbach, Kevin; Hunter, Dan (octubre 2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. p. 150. ISBN 978-1613630235. 
  23. Marczewski, Andrzej (2013). Gamification: A simple introduction. Andrzej Marczewski. p. 153. ISBN 9781471798665. 
  24. Marache-Francisco, Cathie; Brangier, Eric (octubre 2013). «Process of Gamification. From The Consideration of Gamification To Its Practical Implementation». Conference CENTRIC 2013: The Sixth ference: Conference: CENTRIC 2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services. 
  25. Chou, Yu-Kai. «Octalysis - the complete gamification framework» (en anglès). Consultado el 22 d'octubre de 2018. 
  26. AlMarshedi, Alaa; Wills, Gary; Wanick, Vanissa; Ranchhod, Ashok (juny 2015). «Sgi: A framework for increasing the sustainability of gamification impac». International Journal for Infonomics (IJI) 8 (2): 1044-1051. 
  27. Marin, Imma (juny 2015). «It's a kind of M.A.G.I.C - Part 2 - La xarranca. Actitud lúdica» (en català). Consultado el 22 d'octubre de 2018. 
  28. Cerro Martínez, Juan Pedro. «Tendencias y aplicaciones de las TIC en el ámbito educativo». 
  29. Caparrós, Marta (2017). «Gamificación en educación: guía práctica». Tres punto e-learning. Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  30. Lee, Joey J.; Hammer, Jessica (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. 
  31. [4. http://www.graduatexxi.org/el-peligro-de-la-gamificacion-educativa/ «El peligro de la gamificación educativa»]. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  32. Strauss, Valerie (5 de octubre de 2016). «Why dangling rewards in front of students and teachers is counterproductive». The Washington Post. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  33. Dichev, Christo; Dicheva, Darina (20 de febrero de 2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  34. a b «Los riesgos de la gamificación». 4 de junio de 2017. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  35. «Cerebriti Edu». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  36. «ClassCraft». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  37. «ClassDojo». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  38. «GoalBook». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  39. «Kahoot!». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  40. «Kubbu». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  41. «Online Quiz Creator». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  42. «ProProfs». Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  43. a b «Mobile Learning Awards» (en català). mSchools. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  44. «Gamifiquem l'aula a Primària!! L'Antiga Grècia: El viatge a Emporion» (en català). Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  45. «MLA18: Experiències innovadores - Gamifiquem l’aula a primària!» (en català). mSchools. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  46. «Seguim les passes de... Cervantes» (en català). mSchools. 2018. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  47. Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio; Guerra Antequera, Jorge; Pedrera Rodríguez, María Inmaculada (2017). «Gamificación con PBL para una asignatura del grado de maestro de educación infantil». Experiencias de gamificación en las aulas. Bellaterra: InCom-UAB Publications. pp. 21-32. ISBN 978-84-944171-6-0. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  48. Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L. «From game design elements to gamefulness: Defining "gamification".». Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.: 9-15. doi:10.1145/2181037.2181040. 
  49. Nelson, Mark J. (2012). «Soviet and American precursors to the gamification of work». Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference: 23-26. 
  50. Delgado von Eitzen, Christian. «Plickers: qué es y como usar esta genial herramienta gratis en clase». Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  51. Pérez Salazar, Nataly Rosario (17 de septiembre de 2014). Influencia del uso de la plataforma Educaplay en el desarrollo de las capacidades de comprensión y producción de textos en el área de inglés en alumnos de 1er año de secundaria de una institución educativa particular de Lima.. Consultado el 22 de octubre de 2018. 
  52. Collaguazo Álvarez, Manuel Eduardo; Barba Maggi, María Angélica (6 de noviembre de 2017). «Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador». Revista Scientific 2 (6): 174-195.