Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 1/Grupo 12

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Juguete Educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Rol del docente[editar]

Enseñar utilizando estrategias metodológicas como el juego permite que el discente adquiera habilidades y destrezas duraderas en el tiempo. Son diversas las manifestaciones en las que el juego aparece con distintos niveles de organización. El docente incluye el juego en el aula como apoyo para el desarrollo de las competencias tanto orales como escritas, ayudando al alumnado a desarrollarse como sujeto en la sociedad actual. Además, se utiliza el juego para potenciar el trabajo cooperativo y el aprendizaje entre iguales. [1]

La evolución del juego es distinta dependiendo de la edad del sujeto. El uso de las tecnologías de la información y comunicación en los centros escolares ha aumentado el desarrollo de muchas habilidades motrices y sociales. Un aspecto que el docente debe tener en cuenta es el tiempo dedicado a cada actividad durante los días de la semana. Para elegir el mejor juguete educativo debemos comprobar que sea ingenioso, desarrolle la imaginación, sea utilizado con la finalidad predefinida y tenga un uso intuitivo. Existen numerosos materiales para utilizar en el aula, entre los que destacan los materiales de soporte, de dibujo y pintura, específicos de cada área y de moldear. [2]

El educador es, en algunos casos, un diseñador del proceso de enseñanza aprendizaje, y, para ello, usa las siguientes estrategias: busca el juego relacionado con el contenido que desea impartir; elabora el escenario idóneo para su aplicación; incluye los criterios de aprendizaje para la etapa educativa; sirve de guía en el proceso, e incentiva a sus alumnos para que desarrollen sus habilidades.[3]​ Durante todo el proceso, observa la evolución de los alumnos, tanto de forma individual como colectiva, para luego, adecuar las actividades a las necesidades de los alumnos. Cuando termina la sesión de la actividad lúdica, en forma de debate, todos hablan de sus experiencias y sus impresiones. De este modo, el docente, también observa si los estudiantes han adquirido los conocimientos deseados.[3]

Clasificación de los juguetes según la edad[editar]

Los juguetes desarrollan en los niños diferentes habilidades, que varían con la edad en que son utilizados. A continuación se expone, de forma orientativa, una clasificación de los juguetes por edades.[4][5][6]

  • 0 a 6 meses: Juguetes que ayuden al bebé en la percepción sensorial, a conocer su cuerpo, a distinguir diferentes colores, texturas, sonidos y formas. Los juguetes con distintas texturas, los sonajeros, muñecos, mordedores y gimnasios de actividades para bebés son los adecuados a esta edad.
  • 7 a 12 meses: Los bebés tienen más capacidad para manipular, reconocen voces y aumenta su interés por los sonidos, la exploración de los objetos y su entorno. Juguetes como el andador, las pelotas, juguetes con sonidos, tentetieso, y peluches son buenos aliados en el desarrollo de los bebés.
  • 13 a 18 meses: Los niños dan sus primeros pasos, aumenta la curiosidad por el entorno, donde se mueven con mayor agilidad, y en buena medida reconocen las características de los objetos. Para satisfacer esa curiosidad y favorecer el desarrollo de los niños, se pueden utilizar: juguetes de encajar y apilar, los juguetes con sonidos y actividades, y juguetes para el baño.
  • 19 a 24 meses: Aumenta el descubrimiento de su entorno, el cual reconoce. El niño ya habla y comprende los mensajes simples. Participa y disfruta con los juegos de expresión artística, como pinturas, pizarras, instrumentos musicales, muñecas y animalitos.
  • 2-3 años: Los niños imitan las acciones de los mayores, recreando situaciones familiares. Aumenta su curiosidad por los nombres. Los juguetes y juegos de imitación sencillos, como palas, cubos y teléfonos, son apropiados, así como los rompecabezas, las pinturas, las muñecas y las bicicletas simples sin pedales.
  • 3-5 años: Aprenden canciones, su motricidad y habilidades son más controladas, mejoran su juego simbólico y juegan más tiempo con sus amigos. Juegos como los cuentacuentos, las bicicletas, las pizarras, los reproductores y grabadores musicales, los libros de cuentos, las marionetas, las cocinitas, los juguetes de imitación y los muñecos articulados, son interesantes en estas edades para entender y aprender.
  • Mayores de 10 años: La expresión de sentimientos y la comunicación son muy importantes, pues comienza a terminarse la etapa de la niñez, para dar paso a la adolescencia. Deben consolidarse los hábitos saludables, de respeto y tolerancia. Los juegos de construcciones complejos, los juegos de reglas, juegos deportivos de equipo y juegos de mesa más complejos, les ayudarán a consolidar estos hábitos.

Ventajas del juguete educativo[editar]

  • El componente lúdico y su carácter divertido atraen y motivan al alumnado, en especial los videojuegos.[7]
  • Con el uso de las tecnologías de la información y comunicación a modo de juego, se facilita el acceso a los jóvenes, nativos digitales, facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje.[7]
  • Gracias al acercamiento a los alumnos, a través del juego, se obtiene una buena oportunidad para evitar el abandono escolar, la apatía y la falta de compromiso.[8][9]
  • Se facilita la comunicación entre los alumnos con sus compañeros y sus profesores, al modificar los roles tradicionales durante los momentos del juego. [10]

Riesgos del juguete educativo[editar]

  • Incentivar en exceso la competición para obtener resultados, ignorando las ventajas de la socialización, la ayuda a los demás, o el apoyo a los más débiles, por obtener más logros.[11]
  • Aumento del tiempo de exposición a las pantallas, en el caso de los videojuegos.[12][13]

El juguete y el juego en la educación[editar]

Alrededor de los años 80, con la consolidación de la industria de los videojuegos se produjo una verdadera revolución en la forma de jugar. En 1981, Malone publicó un estudio sobre la motivación de los juegos en red durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, concluyendo que la motivación intrínseca era fruto del desafío, la fantasía y la curiosidad[14]​ que despiertan en el jugador, por lo que se le considera el introductor del concepto de gamificación en el ámbito educativo.[15]

Sin embargo, no fue hasta 2002 cuando el término gamificación fue acuñado por el periodista y programador informático Nick Pellingdar[16]​ y definido desde un punto de vista académico por Deterding, Khaled, Nacke y Dixon como “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos”.[17]

Referencias[editar]

  1. Sarlé, Patricia M.; Aubert, Elsa B.; Caba, Beatriz; De Angelis, Susan; Garrido, Rosa; Kipersain, Paloma; Rodríguez Sáenz, Inés; Rosemberg, Celia R. et al. (2010). Lo importante es jugar... Cómo entra el juego en la escuela (1ª edición). Rosario: Homo Sapiens Ediciones. ISBN 978-950-808-612-9. 
  2. Pérez Rodríguez, María Dolores (2012). El Juego Infantil y su Metodología. Málaga: ICB, S.L (Interconsulting Bureau S.L. ISBN 978-84-9021-400-8. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  3. a b «El rol del educador: Aprendizaje basado en juegos-Global Inclusive Education». Consultado el 21 de octubre de 2021. 
  4. Morón, Mª Carmen (2010). Un principio de educación educativa: el juego y los juguetes en educación infantil (10). ISSN 1989-4023. 
  5. Cruz Roja Juventud (2018). Guía El juguete educativo. ISBN 978-84-7899-333-8. 
  6. AIJU Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio, Ibi, Alicante (2020). Guía AIJU de Juego y Juguete 2020/2021. 
  7. a b Martínez Navarro, Gema (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot 33 (83). ISSN 1012-1587. Consultado el 17 de octubre de 2021. 
  8. Muras, Sara (2011). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Estudio de GFK para ADESE (Número Estudio: 10371 de Growth from Knowledge para ADESE). Consultado el 23 de octubre de 2021. 
  9. Mérida, Rosario; Angulo, José; Jurado, Julia y Díaz, José (2011). "Student training in transversal competences at the University of Córdoba". European Educational Research Journal (10, 34-52). 
  10. a b Grande de Prado, Mario (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española 19 (3). ISSN 2444-8729. Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  11. Fernández Solo de Zaldívar, Isabel. Juego serio: gamificación y aprendizaje. Publicaciones del Centro de Comunicación y Pedagogía (281-282). Consultado el 15 de octubre de 2021. 
  12. Serra Castanera, Alicia (2021). «¿Las pantallas y los dispositivos electrónicos, son perjudiciales para los niños?». Annals d’Oftalmologia 29 (2). Consultado el 11 de octubre de 2021. 
  13. Milanés-Armengol A, Molina-Castellanos K, Milanés-Molina M, Ojeda-León Á, González-Díaz A (2017). «Factores de riesgo para enfermedades oculares. Importancia de la prevención». Medisur 14 (4). Consultado el 10 de octubre de 2021. 
  14. Malone, Thomas W. (de octubre de 1981). «Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction*». Cognitive Science 5 (4): 333-369. doi:10.1207/s15516709cog0504_2. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  15. Malvido, Andrea (30 de julio de 2019). «La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019». Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  16. Peris, Guillermo (27 de octubre de 2017). «¿Qué es la gamificación?». Diario Siglo XXI. Consultado el 13 de octubre de 2021. 
  17. Vergara Rodríguez, Diego; Gómez Vallecillo, Ana Isabel (6 de octubre de 2017). «Origen de la gamificación educativa». Universidad Católica de Ávila. Consultado el 13 de octubre de 2021.