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Contenidos generados por los estudiantes (Student or learner - generated content)[editar]

Contenidos generados por los estudiantes se refiere cualquier forma de contenido como vídeos, imágenes, audio y textos escritos, que sean producidos por los estudiantes. A menudo se comparten con compañeros de clase y/o en Internet.[1]​​ Ejemplos de plataformas web donde lo pueden compartir son: blogs, redes sociales como YouTube y LinkedIn o Wikis, entre otros.[2]​​​

Los contenidos generados por los estudiantes, tienen la revisión de sus compañeros de clase y del profesor. De esta manera, se consideran contenidos fiables y de buena calidad. Es bueno recordar que el contenido generado por los estudiantes es una vertiente del concepto del contenido generado por el usuario, la diferencia es que el usuario puede ser cualquier persona, pero en el caso del estudiante, este produce el contenido bajo la condición de estar dentro de un proceso de aprendizaje y con el acompañamiento de un docente. Aun así, los dos contribuyen para el crecimiento del contenido de calidad en línea.[3]

Origen del término[editar]

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cumplido un papel trascendental dentro de la educación, brindando nuevas oportunidades de aprendizaje que modifican y desafían la relación del educando con los contenidos.[4]​​ Es por esta razón, que la asociación entre las TIC y el constructivismo (pedagogía), ha llevado al desarrollo, análisis y evolución de estrategias como la generación de contenidos por parte de los estudiantes. Este proceso incorpora trabajo cooperativo junto con la creatividad, lo que ha permitido compartir diversos materiales y recursos educativos de manera más libre que contienen la voz, percepción y opinión del educando.[5]​​ El origen de este término proponer dejar atrás la educación tradicional que se caracteriza por ser pasiva y limitada.

El surgimiento de este concepto conjuntamente representó una innovación en los procesos de formación y construcción en lo intelectual, sirviendo como base a algunas aplicaciones Web 2.0 las cuales han permitido la creación y distribución de muchos materiales. El uso de la tecnología ha potenciado esta estrategia en los campos de la educación y los recursos educativos abiertos (REA), convirtiéndose en una manera de ofrecer otros tipos de materiales a los sistemas de educación abierta.[6]

Historia[editar]

El aumento exponencial Internet en la década de los 2000,[7]​ el surgimiento de la publicación web, los nuevos medios digitales, la interactividad, la comunidad on-line y la accesibilidad a la información, han potenciado la creación de contenido de una forma cada vez más democrática.

La Web 2.0 también conocida como Web social, que es una forma mejorada de la World Wide Web (WWW), que enfatiza en la colaboración y el intercambio de conocimientos y contenido entre diversos usuarios, siendo uno de ellos los estudiantes.[8]​ Las características de la Web 2.0 son las herramientas y sistemas de base social, a los que se hace referencia colectivamente como software social.[9]

Fundamentos teóricos[editar]

Son diversas pedagogías las que a lo largo del proceso y planteamiento de la educación han propuesto cambios de paradigma en el aula de clase, no obstante, la innovación de este concepto posee sus bases teóricas en el desarrollo de la teoría constructivista,[10]​ la cual manifiesta que los educandos deben ser partícipes de su propio aprendizaje. De hecho, la teoría propone al estudiando como un constructor de conocimientos contrario con la educación tradicional.

De manera más específica, Seymour Papert ha desarrollado, con base en el constructivismo, el planteamiento del construccionismo estableciendo de forma más específica que la acción y el activismo del educando son puentes que potencian el proceso de aprendizaje. De igual manera, propone que esta construcción se hace más significativa cuando el estudiante posee un interés por el tema tratado en su contenido generado. Esto significa un reto para los procesos educativos, proponiendo al profesor de nuevo potenciar el interés del tema a tratar en su proceso de enseñanza. El objetivo diseñado para esta estrategia es que la creación del estudiante se convierta en una contribución que aporte en la construcción intelectual. Como parte importante en el desarrollo de este concepto, se encuentra la Web 2.0, la cual ha ayudado a la creación de un nuevo Entorno Virtual de Aprendizaje que reutiliza y propaga la información de manera masiva.

Este término ha permitido entender el aprendizaje por medio de un entorno colaborativo que potencia la contribución y construcción del conjunto de conocimientos que cada día es más amplio.[11]​ Son muchas los aspectos positivos de esta estrategia, puesto que, la socialización de ideas por medio de diversos formatos se puede expandir internacionalmente.

Rol del profesor[editar]

A partir de la integración de las TIC en los procesos educativos y la posibilidad de crear el conocimiento de forma global, colectiva e individual; se ha modificado la educación actual y con ello ha cambiado el rol de los sujetos que intervienen en ella.

Desde el nuevo rol del estudiante hasta el papel que asume el docente como modelador, se puede establecer responsabilidades y acciones determinadas para cada participante del proceso.[12]​ En el caso particular de la generación de contenidos por parte del estudiante como material didáctico, el estudiante es el encargado del proceso de enseñanza, ahora él también es responsable de diseñar, promover y ejecutar el proceso de enseñanza y con ello alcanzar el aprendizaje.

Lo anterior genera en el docente un papel de tutor y facilitador del aprendizaje, al guiar la calidad del trabajo y orientar la creación de los contenidos.[13]​Se puede decir que, el profesor es quien incita al estudiante a desarrollar habilidades de autogestión, indagación, investigación, análisis, etc. Contribuyendo de esta manera, al desarrollo de competencias en el alumno que le permitan construir conocimiento y compartirlo.

Rol del alumno[editar]

Considerando que en la actualidad existe mayor posibilidad de crear recursos educativos abiertos y que cada vez son más los software que permiten hacerlo, los estudiantes en la actualidad, pueden crear y producir dichos recursos. A partir de esto, se habla de contenido generado por los alumnos y en este método de enseñanza, el estudiante adquiere más protagonismo y desarrolla un rol activo.[14]

Con el auge que ha tenido la tecnología en la última década, la diversificación de los medios de comunicación, el desarrollo de materiales educativos y el manejo de la información, los roles en el proceso educativo se han modificado.[15]​ Se puede decir que el rol del alumno esta influenciado por las habilidades que él desarrolla y trabaja. Es decir, en la creación de conocimiento (generación de contenidos) el estudiante debe tener habilidades de autogestión, disciplina, responsabilidad e independencia. Estos aspectos modifican el papel tradicional del estudiante pasivo, que pasa del rol de recibir información, a ser quien la maneja, organiza y analiza para crear contenidos.

Ventajas[editar]

La principal ventaja que se obtendrán del contenido generado por los estudiantes, es la creación de contenido y construcción de conocimiento, en oposición a los productos finales entregados en una clase convencional, que son únicamente absorbidos sin la necesidad de búsqueda. Además, no solo se aprende sobre el tema que se está escribiendo, que puede ser de cualquier área (medicina, biología, física, etc.) o temas más divertidos como cocinar o finanzas personales.[16]

Otra ventaja importante se produce en el acto de escribir, grabar o utilizar cualquier medio de comunicación que genere contenido en línea, ya que permite que el estudiante aprenda a expresar de mejor manera y a enseñar a un público, es decir, toma el papel de docente para los que está accediendo a su contenido.[17]​ De esta manera, lo que produce, no tiene como consumidor final el profesor sino un público que quiere aprender.

Desventajas[editar]

Respecto a las desventajas, hay que destacar en primer lugar que el tiempo de estudio puede variar mucho de un alumno a otro. La razón es que el tiempo de investigación y compilación de material para general el contenido (etapa esta que no existe en una clase tradicional, donde el maestro entrega el contenido ya listo para ser explicado) es extenso. De igual manera, se requiere tiempo extra para aprender a utilizar las herramientas tecnológicas que serán usadas para publicación independiente del tema a ser tratado. De esta manera, el tiempo dedicado de cada alumno puede variar mucho de acuerdo con las destrezas ya adquiridas de cada persona que compone el aula, dificultando la temporización de las actividades solicitadas por el profesor.[18]

Otra desventaja se encuentra en que la calidad del producto realizado, ya que no está vinculada a la evaluación del alumno, por esta razón, no tiene la misma calidad que un producto hecho por un experto.[19]​ Es decir, no se considera únicamente el contenido, también se tiene en cuenta la participación activa del alumno, y a veces suele ser lo más importante, por lo tanto, pone en duda la calidad y la originalidad de lo que se produce.[20]

Modelos de aprendizaje similares[editar]

Este modelo de aprendizaje tiene la característica importante, los roles del docente y del estudiante sufren modificaciones respecto a los modelos de aprendizaje tradicionales. Esta característica no es exclusiva de este modelo, ya que existen otros modelos de aprendizaje similares. Por ejemplo, el modelo constructivista o constructivismo se caracteriza porque el estudiante, a partir de sus conocimientos previos y guiado por el docente, logra construir conocimientos nuevo, lo que implican directamente la generación contenidos. En línea con el constructivismo, se encuentra el aprendizaje proyectivo o aprendizaje basado en proyectos. Este método se basa en la construcción de proyectos partiendo de una problema o reto sobre una situación real. El estudiante resuelve ese reto generando un proyecto bien sea de forma individual o grupal. Es importante destacar que los proyectos generados no sustituyen a los conceptos teóricos de una materia, pero suponen un complemento a los contenidos como tal.[21]

Una rama de aprendizaje proyectivo es el aprendizaje cooperativo o colaborativo, que se caracteriza por el trabajo en grupos pequeños, donde los estudiantes trabajan juntos desarrollando un proyecto común. Un aspecto importante de este modelo, es que se aprende a compartir conocimientos, analizando de forma individual diferentes puntos de vista sobre determinados conceptos y poniéndolos en común con todos los compañeros.[22]​ Las ideas se consolidan en un proyecto común, que contribuye a la generación de contenido nuevo por parte de los estudiantes.

Un modelo más específico, el modelo de Sudbury school, incluye numerosos métodos y acciones formativas para que el alumno aprenda. Este modelo apuesta por la no intervención directa del docente en la enseñanza, dando libertad al alumno de generar sus propios métodos o elementos de aprendizaje.[23]​ Este modelo por tanto permite de forma clara que el estudiante genere de forma autónoma sus propios contenidos.

Herramientas para la generación de contenidos por parte de los estudiantes[editar]

Al igual que un docente debe conocer nuevas herramientas que le ayuden a adquirir su competencia digital, los estudiantes también deben saber manejar en profundidad estas herramientas que pueden utilizar en la generación de nuevos contenidos. El contenido generado debe tener un documento base en formato texto, que haga de guía en el adecuado seguimiento del mismo.[24]​ Este documento base se editará mediante un editor de texto, que consiste en un software que permite ir dando forma a un texto, bien sea en texto plano, texto con formato o lenguajes de programación más complejos. Existen muchos programas que permiten esta función, como por ejemplo Microsoft Word o LibreOffice Writer, o programas que implican lenguaje de programación como C++, JavaScript o Python.

Existen numerosos programas que permiten hacer una presentación formal de los contenidos y dan el paso a la edición, formato y diseño de los mismos.[25]​ Para los recursos gráficos como imágenes estáticas, infografías o esquemas, ayudan a completar contenidos nuevos o contenidos ya creados. Existen diversos programas que nos ayudan con la edición y creación de este tipo de recursos: Adobe Photoshop, Thinglink o Genially. Para realizar presentaciones de contenido con textos enriquecidos y más atractivos, existen otros tipos de formato como son: Microsoft PowerPoint o Prezi. Hay que sumar además las herramientas que permiten enriquecer los contenidos generando presentaciones que se presentan en formato web y pueden ser compartidas mediante una simple dirección url, como son Office Sway, Google Sites.

Los blogs o websites, permiten presentar y alojar contenidos a lo largo del tiempo y a su vez divulgarlos en abierto para cualquiera que quiera consultarlos. Existen multitud de plataformas que nos permiten crear estos espacios como WordPress o Blogger. Además de estas plataformas habituales, se pueden utilizar las redes sociales, como LinkedIn o Twitter, para publicar y alojar contenidos propios.[26]

Los recursos multimedia generados con calidad, hacen que más atractivo el contenido. Existen herramientas que simplifican la edición y hacen posible que un estudiante de forma sencilla pueda generar estos contenidos en forma de vídeo o audio.[27]​ Destacan herramientas como iMovie, Camtasia, Adobe Premiere Pro o YouTube.

Referencias[editar]

  1. ¿Qué es el contenido generado por el estudiante?. Publicado en IGI Global. Consultado el 26 de marzo de 2019.
  2. Respuestas pedagógicas al software social en las universidades.Publicado en IGI Global. Consultado el 26 de marzo de 2019.
  3. Uso de los andamios del contenido generado por el alumno en un entorno de aprendizaje de indagación mejorado por la tecnología. Publicado en Interative Learning Environments. Consultado el 26 de marzo de 2019.
  4. López-Neira, L. (2017). Indagación en la relación aprendizaje-tecnologías digitales publicado en Educación y educadores v.20 nº1. Consultado el 22 de marzo de 2019
  5. ¿Qué es el contenido generado por el estudiante?. Publicado en IGI Global. Consultado el 26 de marzo de 2019.
  6. Van Dijk, A. & Lazonder, A. (2016). Scaffolding students' use of learner-generated content in a technology-enhanced inquiry learning environment Interactive Learning Environments v.24. Consultado el 23 de marzo de 2019.
  7. Murphy, Julia and Roser, Max. Internet.Publicado en: Our World in Data. Consultado el 23 de marzo de 2019.
  8. Mark J.W. Lee (Charles Sturt University, Australia) and Catherine McLoughlin (Australian Catholic University, Australia) (2010) Handbook of Research on Hybrid Learning Models: Advanced Tools, Technologies, and Applications. Publicado en IGI Global.
  9. Arroyo Vázquez, Natalia ¿Web 2.0? ¿web social? ¿qué es eso? Educación y Biblioteca, 2007, vol. 161, pp. 69-74. [Journal article (Paginated).] Consultado en 26 de marzo de 2019.
  10. Contenido generado por el usuario en educación/aprendizaje mediante la creación, artículo en el sitio web Wikibook. Consultado el 26 de marzo de 2019.
  11. Fowler, C., & Mayes, T. (1999). Learning relationships: from theory to design publicado en Association for Learning Technology Journal. Consultado el 22 de marzo de 2019.
  12. Scolari, C. A. (2019). Educación Transmedia. De los contenidos generados por los usuarios a los contenidos generados por los estudiantes. http://revistalatinacs.org/074paper/1324/07es.html
  13. Illera, J. L. R., & Roig, A. E. (2006). Aproximación centrada en el estudiante como productor de contenidos digitales en cursos híbridos. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 3(2), 7. file:///Users/ccb/Downloads/Dialnet-AproximacionCentradaEnElEstudianteComoProductorDeC-2126325.pdf
  14. Illera, J. L. R., & Roig, A. E. (2006). Aproximación centrada en el estudiante como productor de contenidos digitales en cursos híbridos. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 3(2), 7. file:///Users/ccb/Downloads/Dialnet-AproximacionCentradaEnElEstudianteComoProductorDeC-2126325.pdf
  15. Prieto, V., Quiñones La Rosa, I. & Ramírez Durán, G. (2011). Impacto de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la educación y nuevos paradigmas del enfoque educativo. Revista de Educación Médica Superior, v.25 n.1, Consultado el 28 de marzo de 2019
  16. Sener, JohnIn Search of Student-Generated Content in Online Education. Consultado en 27 de marzo de 2019.
  17. Ibarra, L. (2018). El rol del profesor. publicado Psicología Online. Consultado el 27 de marzo de 2019.
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  19. Pérez-Mateo, M., Maina, MF., Guitert, M. & Romero, M. (2011). Learner Generated Content: Quality Criteria in online Collaborative Learning. publicado en European Journal of Open, Distance and E-Learningla. Consultado el 28 de marzo de 2019.
  20. Ari-Matti Auvinen, Ulf Ehlers. (2009). Handbook of Quality Management of Peer Production in e-Learning. Consultado el 26 de marzo de 2019.
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