Usuario:Leeseu95/Taller

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Leeseu95/Taller
Dungeon Fighter Online logo
Logo for Dungeon Fighter Online by Neople
GéneroBeat 'em up
Otros
EditorialNeople
DesarrolladorNeople
DistribuidorNeople
Otros
Slap-up Party: Arad Senki
DirectorTakahiro Ikezoe
EstudioGK Entertainment, Gonzo
Fecha de inicioApril 3, 2009
Fecha de finSeptember 25, 2009
Episodios26
Manga
Arad Senki: Slap-up Party
Creado porKiku Ueda
EditorialGentosha
Publicado enMonthly Comic Birz
DistribuidorGentosha
DemografíaSeinen
Primera publicaciónJune 2009
Última publicaciónNovember 2009
Volúmenes1
Página no enlazada a Wikidata y añade el enlace en español: Usuario:Leeseu95/Taller.

Dungeon Fighter Online es un juego multijugador de PC beat 'em up desarrollado y publicado por Neople, originalmente publicado por Hangame y previamente por Nexon. El juego fue originalmente publicado en Korea como Dungeon & Fighter (던전앤파이터) y en Japón como Arad Senki (アラド戦記 Arado Senki?, lit. Archivos de Guerra de Arad). El periodo de Closed Beta para la versión en inglés fue de julio 28, 2009 a agosto 3, 2009. El acceso temprano al juego empezó en septiembre 15, 2009. El periodo de Open Beta empezó en septiembre 22, 2009. Fue destacado en WCG 2009, y aún es un programa televisado popular en Corea del Sur, donde hay un torneo activo. Dungeon Fighter consigió 300 millones de usuarios registrados en mayo 25, 2011. Fue anunciado en abril 2, 2013 que la versión Norteamericana cerraría en junio 13, 2013. [1]​ En mayo 15, 2014, Neople comenzó una sesión de Alpha Test para la version global de Dungeon Fighter Online utilizando la versión más reciente en inglés. En octubre 10, 2014, Closed Beta Testing fue anunciado para compensar en marzo 2015. [2]

Juego[editar]

Dungeon Fighter Online es muy similar a los clásicos juegos de 2D side-scrolling arcade hack and slash como Golden Axe o Double Dragon.[3]​ Los jugadores pueden experienciar las pantallas de 2D mientras pelean contra hordas de monstruos. Los personajes tienen dos barras, la barra de HP y la barra de MP. La barra de HP disminuye cuando el jugador es atacado por los enemigos y la barra de MP disminuye cuando se utiliza alguna abilidad, mientras que pociones pueden recuperar cualquier o ambas barras. El jugador se puede mover en ocho posibles direcciones, con el joypad o las flechas en el teclado, y los ataques/saltos/habilidades se utilizan apretando ocho diferentes botones asignados a cada uno. Las habilidades pueden asignarse a una línea de botones que también pueden ser modificados por el jugador. Sin embargo, el jugador puede cambiar manualmente la línea de teclados para realizar una habilidad; por ejemplo: el Maestro de las Espadas puede apretar un botón designado a una habilidad para la habilidad, pero también puede decidir realizar la misma habilidad a través de una línea de teclados. Utilizar la línea de comandos para realizar la habilidad (realizado cuando se aprietan las flechas del teclado en una cierta secuencia y después apretando el botón para la habilidad) hace que la habilidad cueste menos MP y que el "cooldown" (el tiempo necesario para volver a utilizar la habilidad) de la habilidad sea menor. Las habilidades son usualmente realizadas separadamente de los combos normales; pero, al utilizar puntos para poder utilizar la habilidad "cancelar" para ciertas habilidades, causan que esas habilidades puedan utilizarse en el medio de un ataque normal.

Puntos de habilidades[editar]

Dungeon Fighter Online utiliza un sistema de puntos de habilidades. Mientras que el personaje gana puntos de experiencia, él o ella gana puntos de habilidades; la cantidad de puntos que el personaje tiene en ese momento es indicada por un contador en la esquina de abajo-izquierda de la pantalla. Las habilidades cuestan puntos de habilidades para aprenderlas y mejorarlas; esto restringe la cantidad de habilidades que un personaje puede aprender, y la cantidad de números que la habilidad se puede mejorar.

Clases de personajes[editar]

Existen 6 clases bases de personajes en Dungeon Fighter Online. Las clases que se pueden elegir son: Mago, Peleador, Ladrón, Artillero, Espadachín, y Sacerdote. Magos, Peleadores y Artilleros tienen contrapartes separadas para Hombre y Mujer. Adicionalmente, 2 clases más, el Creador y el Espadachín Oscuro, se anunciaron en enero 6, 2015. Cada clase se puede especializar en una de las varias subclases al llegar al nivel 20. Cada subclase puede avanzar aún más en el nivel 50 al completar una misión, adquiriendo un nuevo título y 2 habilidades más poderosas. El avance de la subclase es una forma mejorada de la subclase original. Cada clase contiene un maestro específico que enseña a los jugadores habilidades de clases específicas, asigna misiones específicas de clases, y asigna misiones para avanzar de subclase.

Puntos de estilo y técnica[editar]

Puntos de estilo y técnica son adquiridos cuando se realizan ataques en los enemigos en ciertas circunstancias.

Para adquirir puntos de estilo, el jugador necesita realizar combos (realizar ataques seguidos en los enemigos), aéreos (atacar a un enemigo mientras que el enemigo se encuentra en el aire), y atacar enemigos al mismo tiempo que tus compañeros.

Para adquirir puntos de técnica, el jugador debe realizar ataques por atrás (atacar a un enemigo cuando su espalda esta mirando al jugador), realizar contraataques (atacar a un oponente cuando están a punto de atacar), y realizar un ataque overkill, en el cual el daño final excede el 30% o más de la vida de la víctima.

Se debe de notar que las estatísticas que fueron mencionadas no se aplican a la versión más reciente de DFO, pero reaparecen cuando se realizan ciertas misiones.

Áreas[editar]

Cada jugador empieza en un pueblo cada vez que se conectan a un servidor. NPCs venden artículos, compran cosas de los jugadores, dan misiones, reparan equipo, etc.

En cada pueblo existe una "Seria's". Esta denotado por dos estatuas de piedras blancas en cada lado de la entrada. Aquí, la niña llamada Seria da ciertas misiones y vende artículos y avatars que requieren de dinero conocido como Seras para comprarlas. Seras es un tipo de moneda que se obtiene al convertirlo de dinero real u obtenido de ciertos eventos especiales. Aún no se encuentran disponibles en la versión americana. También hay una caja fuerte (puedes colocar hasta 8 diferentes artículos, mientras que su peso sea menor de 8 kg, sin embargo la caja fuerte puede ser mejorada para guardar más artículos sin un límite de peso) y un buzón para mandar mensajes y artículos a otros personajes/jugadores.

En cada pueblo existe por lo menos un área en donde el jugador se sale de la pantalla en ese instante el jugador entra a una fase de elegir la cueva que él desea. Una vez que la cueva es seleccionada, el personaje es transportado hacia la cueva.

Batallas: Cuevas[editar]

Un pueblo puede tener una o más cuevas. Cuando el personaje se sale de la pantalla, sale una selección de cuevas que el jugador puede elegir. Las cuevas escondidas se pueden jugar al completar ciertas misiones "épicas".

Las batallas toman lugar en la cueva que el jugador seleccionó, en uno de los varios cuartos que hay en una cueva, matando monstruos y recolectando artículos tirados. Al destruir todos los enemigos en un cuarto, todas las puertas se prenden y son accesibles al jugador. A través de estas, el jugador entra a nuevos cuartos en donde hay más enemigos nuevos. El jugador puede visitar cualquiera de los cuartos que fueron despejados antes. Los cuartos despejados se quedan sin enemigos y cualquier artículo en el piso se queda ahí. Finalmente, el jugador puede entrar a una puerta que tiene una luz en especial. Esta es la puerta hacia el jefe de la cueva, donde los monstruos normales y el jefe se encuentran. La cueva es despejada tan pronto como el jefe muera. Cualquier monstruo normal vivo después de que el jefe se muere, muere junto con el jefe. Si el jugador se sale de la cueva antes de matar al jefe o si se muere en medio de la batalla sin utilizar una moneda de resurrección, empezará un conteo y el jugador será regresado al pueblo.

Cuando el jefe muere[editar]

Cuando el jefe muere, la pantalla se cambia a un color azul que dice "stage final scores" en la cual el jugador puede ver los puntos que obtuvo mientras batalló en la cueva. La calificación que se obtiene es muy similar a como lo sería una calificación de la escuela, desde (lo más bajo a lo más alto) F, E, D, C, B, A, S, SS, y SSS. Cada calificación desde B hacia arriba le da al jugador puntos extras de experiencia; y otros factores dan otro tipo de bono, como utilizar avatares, tener a una mascota, eventos especiales, etc.

Después el jugador recibe una recompensa de la batalla. Siempre hay 8 cartas, cuatro en la parte superior y cuatro en la parte baja. Las cartas en la parte baja cuestan dinero para abrirlas. Cada persona puede escoger solo una carta de cada lado. Otros jugadores podrán ver lo que cada jugador recibe a través de estas cartas. Estas recompensas dependen en qué carta recibe el jugador automáticamente - de la parte superior- mientras que la de abajo es completamente opcional.

Cuando la pantalla de puntos y recompensas desaparece, aparece un fuego de campaña en el cuarto del jefe. Al lado del fuego, se encuentra un NPC al que los jugadores pueden comprar artículos y reparar la armadura. La puerta del cuarto del jefe permanece cerrada pero los jugadores son libres de recolectar cualquier artículo y pueden hacer lo que quieran antes de salirse de la cueva para ir al pueblo o escoger otra diferente cueva o entrar de nuevo a la misma cueva.

Mini mapa[editar]

Un mini mapa a la esquina superior derecha de la pantalla muestra los cuartos que existen en una cueva. Los cuartos que no se han visto no son marcadas, y los cuartos accesibles pero aún no visitadas son marcadas con un signo de interrogación una vez que un cuarto se ha despejado. En el mini mapa, el cuarto del jefe es marcado con una cabeza roja, y en el caso del modo especial "Modo Infierno", el cuarto del jefe es marcado con una cabeza púrpura, y los cuartos normales enseñan las direcciones de las puertas hacia otros cuartos.

Puntos de Fatiga[editar]

(ADVERTENCIA: para LA VERSION EN INGLÉS DE DFO SOLAMENTE. TODAS LAS OTRAS VERSIONES DEL JUEGO UTILIZAN PUNTOS DE FATIGA)

Sistema viejo - ya no se utiliza.

El jugador empieza con 156 puntos de fatiga. Al entrar a un cuarto en una cueva, pierde uno de esos puntos. Si el jugador regresa a un cuarto que ya ha despejado, el jugador no pierde puntos de fatiga. Después de que los 156 puntos de fatiga han sido utilizados, el jugador ya no se puede meter a cualquier cueva hasta las 6:00 AM PST del día siguiente. Sin embargo, si el jugador se le terminan los puntos de fatiga durante una cueva, aún tiene la posibilidad de terminar la cueva completamente. Sin embargo, esto fue reemplazado por los puntos de Blitz.

Empezando con la version "Rebirth", los "Puntos de Fatiga" fueron reemplazados por "Puntos de Blitz". "Puntos de Blitz" inicialmente permitieron al jugador jugar por un periodo ilimitado por el precio de un incremento en el daño de su armadura y su arma. Había estados. El primer estado consistía en tener 200 "Puntos de Blitz" y se recibía experiencia normal y daño normal a la armadura/arma. El segundo al quinto estado tenían cada uno 50 "Puntos de Blitz" y por cada nuevo estado, se recibía más experiencia y mientras más experiencia recibía el jugador, más rápido se destruía su armadura/arma.

En abril 2012 el sistema de fatiga volvió a cambiar. Los personajes empezaban con 200 puntos de Blitz que funcionan como el primer estado. Al utilizar esos 200 puntos, al personaje se le ponía un estado de "Blitz Stage OFF", y recibía un bono de experiencia, pero el castigo de más daño a la armadura/arma cambió a un 0% en artículos y dinero en las cuevas. Este castigo también aplicaba para todos los compañeros en un grupo.

Campeones[editar]

Los campeones eran monstruos marcados con un aura especial que salía a su alrededor y tenían un nombre de un color especial con un estatus especial o habilidades especiales. (por ejemplo: el Guardia Tau Congelado, Ataca y Sangra). Los campeones no eran mucho más difíciles que los monstruos normales pero tenían más vida y los niveles de estos monstruos eran mayores a los de los normales. Al morir, un dibujo de buena suerte aparece al lado del mini mapa en la esquina superior derecha de la pantalla, y un número al lado mostrando cuántos monstruos mutados habían sido destruidos. Más campeones muertos resultaban en mejores recompensas cuando la cueva era despejada.

Niveles de dificultad[editar]

Cuando un jugador despejaba una cueva y tenía la calificación correcta, se le daba el acceso al siguiente nivel de dificultad para esa cueva. Cuevas de más altos niveles de dificultad podían ser seleccionadas apretando las flechas debajo del icono de la cueva. El segundo nivel de dificultad tenía el nombre de "Experts Road" (después de Normal), el tercer nivel "Masters Road" (si recibías una calificación mayor a B en Expert), y el cuarto nivel "Kings Road" (si recibías una calificación de S en Master). Mayores niveles de dificultad resultaban en monstruos con más vida, más ataque, más violentos, y mayor probabilidad de que un jugador fallara su ataque. Mayores niveles de dificultad también resultaban en más experiencia y mejor calidad de artículos recibidos. "Heros Road" (solo en cuevas de nivel mayor 60, recibidos por misiones épicas) fueron implementadas en la versión norteamericana, pero fueron removidas en junio 2012 con la versión de Revolución

Comunidad[editar]

Hay varios aspectos sociales en Dungeon Fighter Online, incluyendo Guilds, PvP Arenas, Party Paly, y Mentorship.

Guilds[editar]

Dungeon Fighter Online utiliza un sistema de guild. Cualquier jugador que no sea parte de un guild puede crear un guild e invitar a otros jugadores. Los beneficios de estar en un guild son dos cosas. Primero, cuando múltiples miembros del mismo guild están conectados al mismo servidor, los miembros reciben experiencia adicional en cuevas. Segundo, si un miembro del guild gana experiencia, el guild mismo recibe experiencia, y puede subir de nivel. Cuando un guild sube de nivel, habilidades adicionales son accesibles, como mayor poder para todos los miembros del guild o más experiencia. Eventualmente, el guild puede obtener un "Guild Hideout".

Arena[editar]

Dungeon Fighter Online tiene un área especial de PvP Arena. En el área de PvP Arena, hay dos tipos de Arenas, Arena estandar, que ha estado desde que el juego fue publicado, y "Fair Arena", que utiliza medidas de balance para la experiencia de PvP entre los jugadores de diferentes clases. "Fair Arena" fue creado por problemas de balance entre las clases existentes.

Party play[editar]

Cualquier grupo de jugadores pueden formar un "party" al exigir un party con otros jugadores. Sin embargo, Dungeon Fighter Online sí tiene un sistema para prevenir personajes de bajo nivel subir de nivel mucho más rápido al hacer un party con personajes de nivel más alto.

Mentores[editar]

Cualquier jugador de nivel 18 o más alto puede empezar a tomar aprendices. Cuando un jugador que es un aprendiz despeja una cueva, el jugador mentor gana dinero. Además, un mentor y un aprendiz pueden jugar juntos en un party sin que haya un castigo de experiencia entre estos dos, ayudando al aprendiz con su experiencia.

Desarrollo[editar]

Dungeon Fighter Online fue desarrollado por una compañía surcoreana llamada Neople que previamente solo publicaba un número de juegos en línea casuales a través de su propio sitio. Era originalmente planeado como un juego pequeño ya que el juego entero fue desarollado en cinco meses basado en la vida del juego. Sin embargo, hubo tantos jugadores que le incrementaron el presupuesto y el juego fue expandido.

Varias secciones de examinación tomaron lugar antes de la publicación en Corea. Tres sesiones de closed beta se hicieron entre el 17-31 de diciembre de 2004, 1-13 de febrero de 2005, y 28 de junio - 11 de julio 2005. Neople aceptó solamente 999 jugadores por cada sesión y dejaron solamente 100 minutos de juego por día. El contenido fue mejorado y desarrollado a través de lo que decían estos jugadores. Después de un corto descanso, la sesión de open beta comenzó el 10 de agosto de 2005 a las 15.00. A las 23.00, había más de 15 mil jugadores en línea.

Aunque muchos juegos fueron publicados en ese tiempo en 3D, Neople decidió crear Dungeon Fighter Online en 2D porque no creían que afectaría el juego en sí, no sentían la necesidad de que un juego 3D pudiera capturar la visión y la sensación de los personajes ilustrados originalmente, la facilidad de que los jugadores se metieran al juego, y además tenían más experiencia en juegos de 2D. Resoluciones altas no son opciones que el juego tomaría porque el director Yun Jong Kim tenía el objetivo principal de eficiencia.

Publicación norteamericana[editar]

Cinco años después de que la versión original fue publicada en Corea, Nexon America publicó planes para una versión en inglés de Dungeon Fighter Online en Marzo del 2009. El título fue cambiado de Dungeon & Fighter a Dungeon Fighter Online por la incoherencia de decir "Dungeon and Fighter".

Miles de aplicantes fueron aceptados en la sesión de closed beta, que fue durante siete días (28 de julio - 3 de agosto 2009). La sesión de open beta fue anunciado en 2009. Acceso temprano para el open beta fue concedido a los jugadores que recibieron el código para el open beta, que procedió en septiembre 15, 2009. La sesión de open beta comenzó 1 semana después el 22 de septiembre de 2009. La versión estadounidense se cerró el 13 de junio de 2013.

El 15 de mayo de 2014, Neople tuvó un alpha test para la versión global del juego.

Hasta octubre 10, 2014 Neople anunció que la sesión de closed beta para el juego Dungeon Fighter Online sería publicado cerca de marzo 2015, dada la circunstancia a que debían mover su oficina de la isla de Jeju, que se encuentra en la costa sur-oeste de Corea del Sur hacia América. Sin embargo, ahora es una sesión de open beta porque la pagina de Facebook llegó a un cierto número de "Likes", algo que había sido prometido por Neople cuando seguían planeando el closed beta test.

Rendimiento[editar]

El 24 de agosto de 2012, Nexon reportó que Dungeon Fighter Online había registrado una actividad máxima de 3 millones de usuarios en China solamente. El juego ganó más de 2.000 millones de dólares en 31 de marzo de 2012.

Media[editar]

Anime[editar]

Una adaptación de animé del juego fue anunciada por el evento Gonzo en el Hangame 2008 Summer Festival el 24 de agosto de 2008. Titulado como Slap-up Party: Arad Senki (スラップアップパーティ −アラド戦記− Surappuappu Pāti -Arado Senki-?, titulado originalmente Korean como Dungeon and Fighter: Slap-up Party (던전 앤 파이터 슬랩업 파티). Slap-up Party: Archivos de la Guerra de Arad), es producidor por Gonzo y GK Entertainment y dirigido por Takahiro Ikezoe.

Elenco de Voces Principales

Manga[editar]

Un manga basado en el juego titulado Arad Senki: Slap-up Party (アラド戦記 −スラップアップパーティ−?), escrito e ilustrado por Kiku Ueda fue anunciado en Abril 30, 2009. Fue estrenado en Mayo 30, 2009 en la revista Gentosha's Monthly Comic Birz de Junio.

Música[editar]

El primer "opening theme" de la versión de animé, "Party Play" de Sakura Nogawa, y el "ending theme" "Hateshinai Sekai" (果てしない世界? lit. "Endless World") de YMCK fueron usados del episodio 1 al 13. Del episodio 14 al 26 "Sokujin no Pandora" (塞塵のパンドラ? lit. "The Pandora of Dust ") por Sakura Nogawa fue el "opening theme" mientras que "LEVEL∞" de Akiko Hasegawa se volvió el "ending theme" de los episodios 14 al 25.

Referencias[editar]

  1. «DFO Closing FAQ». Nexon America. Consultado el April 2, 2013. 
  2. «Dungeon Fighter Online». Facebook. Consultado el February 28, 2015. 
  3. «GDC 2009: Dungeon Fighter Online, A First Look». GameSpot. Consultado el February 28, 2015. 

Enlaces externas[editar]

[[Category:Action role-playing video games] [[Category:Hack and slash games] [[Category:Inactive massively multiplayer online games] [[Category:Video games developed in South Korea] [[Category:2009 anime television series] [[Category:Anime series] [[Category:2009 manga] [[Category:Manga series] [[Category:Role-playing video games introduced in 2005] [[Category:Windows games] [[Category:2005 video games]